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Blorsh

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DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« en: 15 de Septiembre de 2015, 22:44:27 »
Nos hemos puesto ya con la "mini-campaña" de Guadalcanal y a ver qué tal se nos da. No se usan todas las reglas de la campaña general, ni mucho menos ya que la mayoría de cosas estratégicas no se utilizan, pero aún y todo hay mucha miga y sobre todo mucho trabajo de anotación, organización y planificación.

Aquí va lo del primer día, que fue más trabajo que juego, pero eso también gusta a los que nos "dedicamos" a esto y según vamos viendo mapas tacticos, nombres de barcos y demás, comentamos cosas sobre historias y/o anecdotas de la IIWW que hayamos leído y pasamos un buen rato entre amigos que es de lo que se trata.

WAR IN THE PACIFIC
Campaña de Guadalcanal


DESCRIPCIÓN ESCENARIO

-War in the Pacific "Operation Watch Tower": 4/8/1942 ~ 2/2/1943
-Primer turno: 4º turno/ 8º ciclo/ año 1.942
-Nº de turnos: 27 turnos normales y 7 estratégicos.
-Mapas usados: “E” y mapas tácticos de Guadalcanal y Tulagi.
-Jugadores:
   -Aliados: 2.
   -Japón: 1.
-Árbitro: yo
-Reglas usadas:
   -Las básicas y alguna opcional más. Ases aéreos, tormentas, movimiento secuencial, ases de submarinos.

-Puntos de victoria:

-Por barcos hundidos:
-BB +4; CV y BC +3; CVL y CA +2; CVE y CL +1; AP según su daño al inicio (D3 +1, D2 +2, D1 +3); punto de submarinos y resto buques +0,5 (sea cual sea su daño al inicio).

-Por remplazo de puntos AP/AO:
-Por cada nivel de daño reparado +2.

-Por puntos aéreos (AP):
-Por punto destruido +0,5 (excepto 5ª fuerza aérea ni CAP especial en su contra).
-Por punto aéreo de remplazo no utilizado al final del escenario +0,5.

-Por unidades terrestres:
-Por paso enemigo eliminado +1
-Por paso de remplazo no utilizado al final del escenario +1.

-Henderson Field:
-Por controlar el aeródromo Henderson Field al finalizar el escenario +25.

-El escenario puede finalizar antes del turno 2/21943 si el japonés no controla Henderson Field y evacua todas sus unidades terrestres de las dos islas, Guadalcanal y Florida.

-Determinar la victoria por ratio de puntos de victoria entre los contendientes:
-USA 2 > 1 Japón = USA victoria decisiva.
-USA 1,75> 1 Japón hasta 2 a 1 = USA victoria marginal.
-USA 1,25 > 1 Japón hasta 1,75 a 1 = Empate.
-USA 1 = 1 Japón hasta 1,25 a 1 =Japón victoria marginal.
-USA 1 < 1 Japón = Japón victoria decisiva.

-Usamos alguna regla de la casa:

Reglas de la casa para WitP
-Reagrupamiento:
-La misión naval de reagruparse costará a las Task Forces que la ejecuten 20 puntos de movimiento a cada una en cada hexágono que quieran ejecutar esa misión, después de lo cual podrán continuar con sus misiones. Si no pueden gastar 20 puntos ya sea para juntarse o para separarse no podrán ejecutar la misión. Ejemplo: La TF 46 gasta 30 puntos de movimiento, se separa en dos TF, la 46 y la nueva que será la 57, ambas dos han gastado 50 puntos de movimiento, gasta la 46 otros diez (la 56 se dirige a otro lugar) y en ese otro hexágono se le juntan la TF 33 y la 34, necesitan todas TFs gastar otros 20 puntos de movimiento, pero cada una, con lo cual al juntarse  la TF 46 llevará gastados 80 puntos, suponiendo que los recién agregados hayan gastado menos ya que si no se acabará antes su autonomía.

PREPARACIÓN PREVIA

-Un par de tardes separando fichas y clasificándolas por categorías.
-Sacar solamente las necesarias en el escenario al principio.

11-9-2.015

-Inicio de despliegues con calma para no meter la pata. Primero tiene que ir preparando cada uno sus fuerzas disponibles en sus respectivos lugares. Esto tiene más miga de lo que parece ya que las tropas de tierra que tienen ambos bandos pueden ser divisiones, brigadas, regimientos, batallones e incluso compañías y hay que colocar las fichas en un diagrama en el que se vea su organigrama. Ejemplo: la hipotética división de infantería 32 puede dividirse en tres regimientos (A, B, C) y estos a su vez en tres batallones cada uno hay que juntarlos en sus casillas de organización y sacar solo los que entren en la partida, manteniendo el resto en sus casillas por si se desea reagrupar o dividir la unidad. En este escenario no hay mucha ficha terrestre por suerte.

-Para que los dos bandos tengan una idea de lo que pueden encontrarse les leo en voz alta cuantos barcos de cada clase tendrá en todo el escenario cada bando, tanto desplegados de inicio como por refuerzos futuros. Viene una lista con todos los barcos asique lo leo todo seguido y a pesar de hacerse una idea no saben cuántos tiene cada bando disponibles de inicio ni las estadísticas concreta de los navíos del oponente. Los dos bandos quieren que sea secreto asique no informo ni de fichas de tierra ni de aviones.

-Aquí van los barcos por bando por su numeración en el juego, que creo que al menos los barcos aliados principales siguen su número real. Los destructores que tienen un (D) significa que se marcan como dañados (no decimos que nivel de daño en concreto par ano dar demasiadas pistas al enemigo) para reflejar que eran una flotilla menor de lo habitual. De CA para abajo son barcos “secundarios” y cada ficha son dos o más, de tamaño CA para arriba cada ficha es un barco:

-USA (USN: marina estadounidense, RAN: marina real australiana):

-CV (portaviones) USN: 3, 6, 7, 8.
-CVE (portaviones de escolta) USN: 1, 12, 27, 28.
-BB (acorazado) USN: 55, 56, 57, 58.
-CA (crucero) USN: 24, 25, 26, 28, 29, 32, 33, 34, 36, 38, 39, 44, 45.
-CA (crucero) RAN: 33, 84.
-CL (crucero ligero) USN: 43, 47, 48, 49, 50, 55, 56, 57.
-CLAA (crucero ligero antiaéreo) USN: 51, 52, 53, 54.
-CL (crucero ligero) RAN: 63, 70, 75.
-DD (destructor) USN: 17, 18, 19, 20, 21(D), 22(D), 23(D), 25, 26, 27, 28(D), 29(D), 35(D), 37, 38, 39, 40, 41, 42, 42, 43, 44(D), 45, 46, 47(D), 48, 49(D), 50, 51, 52(D), 55, 56(D), 57(D), 58, 59, 60, 61(D), 68(D), 69(D), 70(D), 71, 72, 73.
-APD (transporte rápido) USN: 6, 7.
-APA (transporte de ataque) USN: 1(D), 2(D), 3(D), 4(D), 5(D).
-AO (petrolero de flota): 1, 22, 24, 25, 27.
-AV (despliega hidroaviones): 4, 12, 17.

-Japón:

-CV (portaviones):5, 6.
-CVL (portaviones ligero): 1, 3, 4, 5.
-CVE (portaviones de escolta): 2.
-BB (acorazado): 6, 7.
-BC (crucero de batalla): 1, 2, 3, 4.
-CA (crucero): 1, 2, 3, 4, 5, 6, 9, 10, 11, 12, 1516, 17, 18.
-CL (crucero ligero):1, 2, 8, 12, 13, 14, 15, 17, 21.
-DD (destructor):8(D), 15, 16(D), 26, 27, 28(D), 29(D), 31(D), 32, 33(D), 36, 37(D), 38, 39, 40, 41, 42(D), 46, 47, 48(D), 49(D), 50, 51, 52(D), 53, 54, 55, 56(D), 62, 63, 64(D), 65, 66(D).
-APD (transporte rápido): 7, 17, 18, 19, 20.
-CVS (porta hidroaviones): 1, 3.
-APB (transporte barracón): 1(D).
-CD (defensa costera): 2, 3.
-Barcazas: 5 marcadores de barcazas.

-Después vamos mirando las reglas que no se usan y una por una las reglas especiales del escenario, así como la tabla de puntos de victoria y cómo lograr esos puntos de victoria. También repasamos las reglas opcionales de chubascos, tormentas y tifones.

-Iniciamos el despliegue paso a paso, para ello el jugador japonés abandona la “sala de guerra” y comenzamos el despliegue USA, luego al revés. Los dos jugadores USA van colocando las fichas donde marca el Orden de Batalla del escenario. Los barcos que están en el mar los ponen en sus respetivas cartulinas de Task Forces y el marcador de la Task Force en el mapa, además ya vienen organizadas en distintas Task Forces, con sus almirantes correspondientes e incluso ordenes prefijadas, es cosa de este escenario en particular. Lleva un buen rato el ir organizando y ordenando. Después el jugador japonés vuelve a la “sala de mando” y los jugadores USA han de retirarse. El japonés también tiene sus cosas especiales en el despliegue, aunque ninguna TF en el mar. Como cosa curiosa del escenario, el hecho que jugador japonés debe desplegar ya en las islas mediante el mapa táctico, pues por el escenario USA ya ha declarado que va a invadirlas. Por reglas solo se usan los mapas tácticos cuando hay fichas de los dos bandos en alguna de las islas con mapa táctico o un bando declara que durante el turno una isla con mapa táctico va a ser invadida, entonces el defensor despliega sus unidades, ocultas o no eso depende del terreno y ubicación de los defensores en la propia isla, y el atacante luego ya concreta (sin decirlo en público, solo al árbitro o anotándolo) el lugar en el que va a desembarcar, pero ya es obligatorio el intento de desembarco anfibio o asalto paracaidista. De todas maneras el jugador japonés solamente se ve obligado a marcar donde se está construyendo el aeródromo de Henderson Field (históricamente famoso) y la base de hidroaviones de Tulagi (falta por ponerlo en el momento de la foto, en el mapa estratégico si está puesto), ya que el resto de unidades que pudiera haber en ambas islas pueden permanecer ocultas en el terreno. En las islas las unidades de tierra no en playa pueden permanecer ocultas en general.

-Así queda el despliegue inicial, las islas tacticas que se usan tienen un dado junto a ellas para marcarlas:

https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/21436614502/in/dateposted-public/

https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/21447607425/in/dateposted-public/

Como queda la sala de guerra. las dos pantallas de D&D tapan a un bando del otro sus bases, Task forces y demás cosas secretas.

https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/20848456824/in/dateposted-public/


« Última modificación: 21 de Octubre de 2015, 07:13:46 por Blorsh »
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

Blorsh

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Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #1 en: 16 de Septiembre de 2015, 08:13:29 »
En Australia se puede ver el marcador de iniciativa y el del viento predominante. La iniciativa se usa por fases, a veces a quien saca más en un d6 y alguna otra vez se tira en tabla, depende. El de viento predominante se tira un d6 y hacia ese lado de hexágono sopla el viento en todo el mapa, en la Gran Campaña se tiraría viento por cada uno de los 7 mapas, aquí solo en una, creo que solo es para si se mueven los chubascos, tormentas o tifones ver hacia donde.

Las fichas grises con una nube y lluvia señalan chubascos. En este escenario se colocan 2 junto a Guadalcanal (el hexágono con la ficha negra de ingeniería que señala que se está construyendo algo, justo el del norte es la isla de Tulagi, los dos objetivos del escenario), ya que dice el autor que históricamente las fuerzas de desembarco USA tuvieron la suerte de que les cubriera un chubasco y el resto en la tabla de creación de chubascos correspondiente al ciclo actual (sí hay 12 tablas de tormentas de d100, una para cada ciclo excepto la 12 que es compartida para el ciclo 13. Según el autor estudiando los lugares donde se creaban más chubascos y tormentas, sin poner por poner). Esto hace que el propio hexágono del marcador y a dos de radio haya un pequeño penalizador a búsquedas y que los aviones que hagan misiones desde o a esos hexágonos tengan que tirar en la tabla de coordinación a ver que porcentaje de ellos llegan al objetivo. Cada misión afectada tiene que tirar en la tabla. Donde se solapen los efectos de dos chubascos se forman tormentas, más penalizadores, y donde se solapen los efectos de tres chubascos se forman tifones, que los penalizadores son ya mayores e incluso pueden dañar instalaciones y unidades.

También hay marcadores de submarinos, que señalan la presencia de submarinos enemigos (el japonés justo donde hay 3 TFs USA cerca de Guadalcanal). Cuantos subs hay en cada ficha es secreto de sumario, por supuesto. Los marcadores de submarinos se llaman subroons y son del mismo color que el de las Task Forces, tal vez en las fotos no se distingan. De salida USA tiene dos desplegados y Japón uno, el japonés se ve fácil ya que de momento no hay TFs japonesas en el mar.

Si hay alguna otra ficha que no sepáis lo que es o alguna curiosidad preguntad tranquilamente.
« Última modificación: 16 de Septiembre de 2015, 13:06:40 por Blorsh »
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

mariscalrundstedt

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Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #2 en: 16 de Septiembre de 2015, 11:56:05 »
Impresionante informe, que me llena de envidia. Con vuestro permiso, tomo asiento y me armo de palomitas para seguir la partida. Sin compromiso, me gustaría hacer una petición: si no es mucho lío, ¿Podrías en los siguientes informes referirte a los barcos por su nombre en vez de por su número? Creo que ganaría mucho la ambientación de la crónica. Ahora bien, no conozco el juego, así que no sé si en las fichas de los barcos aparece su nombre. Si no es así, por favor olvida esta petición  :)
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Blorsh

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Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #3 en: 16 de Septiembre de 2015, 13:02:10 »
Impresionante informe, que me llena de envidia. Con vuestro permiso, tomo asiento y me armo de palomitas para seguir la partida. Sin compromiso, me gustaría hacer una petición: si no es mucho lío, ¿Podrías en los siguientes informes referirte a los barcos por su nombre en vez de por su número? Creo que ganaría mucho la ambientación de la crónica. Ahora bien, no conozco el juego, así que no sé si en las fichas de los barcos aparece su nombre. Si no es así, por favor olvida esta petición  :)

En el escenario aparecen solo los números, pero en el "libro de tablas 2" aparecen todas las numeraciones con sus nombres, ya sean su nombre individual en fichas de un barco o nombre de clase en los de más de un barco, asique se mirará y si puedo y queda bien hago una foto al listado y lo pongo. Para mentes inquietas con ganas de curiosear  ::).
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

Trampington

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Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #4 en: 16 de Septiembre de 2015, 13:05:26 »
Muchísimas gracias Blorsh.

No veo indicado el número de turnos que dura la partida ni las condiciones de Victoria de cada bando.

Blorsh

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Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #5 en: 16 de Septiembre de 2015, 13:08:06 »
Muchísimas gracias Blorsh.

No veo indicado el número de turnos que dura la partida ni las condiciones de Victoria de cada bando.

No, ya que se me olvidó ponerlo en mi informe y no tengo los libros aquí. Pero será corregido.
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

miliki100

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Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #6 en: 16 de Septiembre de 2015, 16:17:48 »
Soy todo oídos.... tomo asiento de primera fila.

Blorsh

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Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #7 en: 16 de Septiembre de 2015, 19:54:15 »
Voy a empezar a vender entradas en la 1º fila a este paso. ;) ;)

Añadido lo que ha solicitado Tio Trasgo y subo fotos de numeración naval a ver qué tal se ve.

https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/20849957603/in/dateposted-public/



https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/21284161919/in/dateposted-public/


« Última modificación: 17 de Septiembre de 2015, 07:17:23 por Blorsh »
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

Trampington

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Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #8 en: 16 de Septiembre de 2015, 20:22:10 »
Muchas gracias de nuevo Blorsh. Me encantan tus reportes.

Por lo que me parece el valor de Tulagi radica en su base de hidroaviones. Y algo menos en que si el japones es expulsado de las dos islas es victoria automatica, aunque creo que eso sera harto improbable.

Muy interesante. Gracias por compartirlo.

Blorsh

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Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #9 en: 17 de Septiembre de 2015, 19:34:06 »
14-9-2.015
-Nos ponemos a preparar fotocopias de hojas de control para las bases aéreas y sus aviones, hojas de misiones para las TFs, hojas de estado de suministro de las bases y alguna más. Luego nos tiramos otro rato calculando el estado de suministro de cada base, cosa vital ya que de ello depende el estado operacional de las unidades. Después de eso miramos alguna regla más y entonces recuerdo la regla opcional de movimiento secuencial que decidimos mover. Básicamente que una TF tenga que mover “x” puntos de movimientos de día antes de poder empezar a mover “y” puntos de movimiento de noche y tenga que completar esos “y” movimientos antes de volver a mover de día.

4/8/1.942

A-Fase de climatología

1-Segmento de dirección del viento:

-El árbitro tira el dado y sale un uno, sopla de hacia arriba, o sea viento sur.

B-Primera fase aérea:

1-Segmento de búsquedas aéreas:
-Comienza Japón, pero sin éxito desde Rabaul, USA hace un reconocimiento sobre Guadalcanal y es informado que hay dos pasos de infantería, con lo qué sabe que algo hay aunque puede haber margen de error. Japón declina hacer más búsquedas marítimas o reconocimientos, USA hace alguno más pero sin éxito. Se declaran los reconocimientos (también los ataques y movimientos navales) sucesivamente, uno cada bando, cuando un bando pasa ya termina y no puede hacer más, el otro bando continúa hasta que declara que ha terminado, momento en el cual finaliza el segmento correspondiente.

2-Segmento de asignación:
-Los dos bandos se ponen a asignar las misiones que quieren que hagan sus aviones, ya sean simples transferencias de aviones entre bases, ataques nocturno o diurnos, patrullas aéreas etc.

3-Segmento de ataque:
-De nuevo el japonés va primero. Nadie hace ataque nocturno. Japón declina hacer ataque diurno, pero USA declara un ataque aéreo a Guadalcanal. USA declara que hay bombarderos a altitud media con escoltas, Guadalcanal está bajo los efectos de la lluvia, Japón declara que no hay CAP (patrulla aérea) con lo que el bombardeo es sin oposición. El jugador japonés ha de ir al cuarto oscuro mientras el árbitro va haciendo tirar al jugador USA en la tabla de coordinación aérea ya que al llover no llegan al objetivo todos los aviones que despegan y no queremos que el japonés vea las tiradas y calcule la fuerza total, además hay que calcular la habilidad de cada almirante que manda portaviones, 2d6 en su propia tabla con modificadores según su capacidad de mando y puntos de activación que cueste su Task Force respectiva, para luego tirar en otra tabla cuantos aviones logran unirse a la misión según esa habilidad de cada almirante y cuantos portaviones hay en cada TF, y por si no es suficiente si la misión aérea la componen aviones de varias bases hay que elegir una base principal de la que llegarán todos los aviones que han logrado despegar y las otras según la distancia al objetivo tendrán que volver a tirar en la tabla de coordinación a ver los que llegan. Al final USA declara que llegan 4 cazas F4F4, 7 bombarderos SBD y 3 torpederos TBF armados con bombas, ahora declara su objetivo, que son las tropas de tierra y elige bombardear en el mapa estratégico, en el táctico tendría que concretar a qué unidad o hexágono ataca y no hay fichas de tierra a la vista, en el estratégico afectará a quien haya aunque estén ocultos bajo el marcador de base. Japón tira el dado y elige una de las tablas de resultados, USA tira el dado y si l atabla es la 1 obligaría a todas las unidades de tierra a hacer chequeos de calidad para no desmoralizarse, si la tabla resulta ser la 2 no hay efecto. Los jugadores USA abandonan la sala de guerra y el árbitro supervisa las tiradas del jugador japonés. Se tiran dados pero no se informa del resultado ni de si había que tirarlos o no para no dar pistas, pero ruido al menos hay que hacer y los jugadores USA han de salir para no saber si han logrado algo o no hasta que desembarquen en Guadalcanal.

-Aquí se quedó, no se hicieron fotos que no se movió nada en el tablero, los aviones están ocultos a la vista del oponente en sus bases detrás de las pantallas.
« Última modificación: 17 de Septiembre de 2015, 19:36:06 por Blorsh »
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Blorsh

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Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #10 en: 22 de Septiembre de 2015, 23:56:43 »
19-9-2.015

C-Primera fase naval:

1-Segmento de planear:

-Cada bando planea y escribe sus misiones navales con todo lujo de detalles. Barcos que formarán cada Task Force, puntos que gastarán, hexágonos que recorrerán, velocidad que llevarán y misión que harán. En el bando USA el escenario obliga a las Task Forces ya en el mar a cumplir unos parámetros, que por supuesto el japonés no debe saber. El japonés al menos de momento, no tiene ninguna flota en el mar.

2-Segmento de clima (regla opcional usada):

-El árbitro tira dado para saber qué pasa con los chubascos. Sale un 3 así que todos los marcadores de chubascos han de moverse un d6 en la dirección del viento. En ese momento se nos ocurre que en vez de tirar un d6 para todos los marcadores, tiraremos un d6 por cada marcador y así puede que se junten o se separen más caóticamente en vez de que todas en todo en mapa se muevan lo mismo. El viento viene del sur, voy tirando y como hecho destacado Guadalcanal y Tulagi dejan de estar en zona de lluvia, se desplazan algo al norte, aunque como una se desplaza un poco más que la otra se juntan un poco y un hexágono sufre tormentas y se marca, algún que otro marcador desaparece por el norte.

3-Segmento de ejecución:

-Una regla especial del escenario hace que el jugador japonés gane automáticamente la iniciativa naval en la primera fase naval de la partida y además permite que pueda pasar cuando le toque mover y hacer que mueva el jugador USA, pudiendo pasar varias veces incluso seguidas y mover aún y todo cuando quiera. En las reglas normales hay que mover siempre y una vez que se pasa se termina el turno de ese bando (excepto misiones de reacción).

-Japón pasa.

-USA mueve su TF 49. Declara que va a iniciar su movimiento en modo nocturno, como está en alta mar el japonés tiene la opción de iniciar búsqueda en el mismo hexágono de partida antes de iniciar el movimiento nocturno (esta opción no es posible si se inicia el movimiento nocturno desde puerto). Se declara búsqueda (las búsquedas se pueden hacer en “pasivo”, es decir, cuando el enemigo está moviendo, sobre una TF que se mueva) a largo alcance (19 hexágonos), el jugador japonés saca un 98, con lo que queda claro que si no es una búsqueda falsa encuentra. El árbitro lo comprueba en secreto y en efecto es una búsqueda exitosa, el jugador japonés abandona la “sala de guerra” y los aliados sacan un marcador de la taza 2 de búsquedas (la normal, la 1 se usa en intensivo y la 3 en mala climatología o si se terminan las de la 2 La única diferencia es que hay más o menos marcadores de mayor exactitud. La mejor la 1 y la peor la 3). Se avisa al japonés para que vuelva y se le informa de que sus aviones de reconocimiento informan que han localizado una TF formada por: 15 barcos en total, 3 cruceros ligeros (CL), 2 cruceros ligeros antiaéreos (CLAA) y 7 destructores (DD). Según la ficha sacada hay mayor o menor margen para dar las cifras reales y el total de barcos y el total de lo que se dice sumado no tiene por qué coincidir, incluso con la ficha de informe falso “false report” se puede inventar o decir que no hay barcos incluso habiéndolos. El japonés coloca una ficha de localizada a la TF pero declina atacar. La TF inicia su movimiento nocturno, momento en el cual pierde el marcador de localizada, se dirige al norte 3 hexágonos y luego al noroeste rumbo Guadalcanal. Cuando se le hace de día en pleno trayecto el jugador nipón declara que va a iniciar búsqueda aérea desde la base de hidroaviones de Tulagi a media distancia (de 8 a 13 hexágonos), saca un 85 lo que es un éxito. Se repite el proceso de salir y que los aliados saquen ficha. El japonés recibe exactamente el mismo informe, coloca marcador de TF localizada en la primera fase naval y vuelve a declinar atacar dejando a los aliados que continúen su movimiento. Hago notar que en cada hexágono que entra una TF hay que esperar a que el jugador diga si no quiere iniciar búsqueda y/o ataques (según las reglas pertinentes) antes de seguir moviendo o declarar fin del movimiento de la TF. Continúa el avance hacía Guadalcanal pero cuando entra en el alcance corto de la base de Tulagi, 7 hexágonos o menos, el japonés declara nueva búsqueda (a cada TF que se mueve se le puede hacer una búsqueda por base aérea por alcance), saca un 45 que declara que falla, los fallos no hay que comprobarlos, de hecho se puede iniciar una búsqueda desde una base que no tenga capacidad de búsqueda y al tirar dados decir que es un fallo para que el oponente piense que sí que hay capacidad de búsqueda desde esa base. Pero como la TF tiene marcador de localizada, aunque la última búsqueda haya sido un fracaso el jugador japonés declara un ataque. En secreto con el árbitro prepara su ataque, si es de más de una base hay que tirar coordinación del ataque. En público declara que hay bombarderos con escolta a altitud media. USA declara que no hay cazas defensivos (CAP, combat air patrol) sobre la TF asique iniciamos el segmento de ataque aeronaval. USA da un informe exacto de la composición de la TF, 7 barcos, que son: 1 CL, 1 CLAA y 5DD. Seguidamente Japón declara que no elige ningún objetivo principal. USA despliega los cruceros y los DD en el centro (prioridades generales de reglas) y 1 DD en cada uno de los tres arcos del anillo interior (máximo 4 barcos por casilla excepto en los exteriores y empezando del núcleo, al anillo interior y de ahí al exterior hasta llenar 4 en cada casilla y sin repetir dos en las casillas del mismo anillo, por eso uno en cada casilla del anillo interior después de llenar la única casilla del núcleo). Japón declara que atacan un hidroavión H6K4 con escolta de A6M2n “Rufe”, (la versión en hidroavión del Zero), los cazas no participan en el ataque y el H6K tira el dado y entra por ese número pero en cuanto llega al anillo interior en el que hay un destructor declara que ese va a ser su objetivo. Entonces se ve que el destructor tiene un marcador bajo él de daño 2, según la altitud y el anillo en el que ataca se mira en una tabla y se dictamina que los factores antiaéreos serán la mitad de los factores de los antiaéreos serán la suma todos los factores de antiaéreos de largo alcance de todos los barcos en los anillos exteriores (ninguno) e interior (solo el DD) que haya sobrevolado el atacante, más la mitad de los antiaéreos de corto alcance de todos los barcos de la casilla del anillo interior objetivo( solo el DD), eso da 6 factores de antiaéreos a la única oleada de atacantes, difícil hacer más de una oleada con un solo punto aéreo. Al ser la primera oleada y de dos aviones o menos el defensor tira 2d6 y la diferencia entre ellos será el penalizador a su tirada de antiaéreos, 4 y 3, asique -1 a la tirada. Tira un 5 -1 4 y con los pocos factores y a solo un avión no causa efecto. El H6K4 pasa, pero solamente tiene un factor de ataque con bombas y comparando con la velocidad del objetivo y su altitud de ataque resulta que ni sacando un 6 en el d6 lograría infligir daño, con lo que ni tiramos, aunque giramos la ficha para que el japonés pueda ver que su objetivo era el DD52 con un nivel de daño 2, y vuelve a su base, aunque con un valioso informe de la composición exacta de esa TF y sin haber sufrido daños. Al confirmar la búsqueda mediante un ataque aéreo las fichas de búsqueda sacadas anteriormente y que hay que guardar junto a los buques de la TF localizada, se le enseñan al japonés para que compruebe los marcadores y los coteje con los informes dados anteriormente si lo desea. Así los marcadores vuelven a la taza 2 después de usarse, cuando se confirma una búsqueda. La TF sigue su rumbo y llega a Guadalcanal con la misión de hacer un bombardeo naval, gasta el equivalente a un hexágono de movimiento y ejecuta el bombardeo, aunque con la penalización de bombardear en jungla y la intrínseca a la armada estadounidense en el 42 para bombardeos resulta que no puede hacer nada usando el mapa estratégico, solamente podría haber tratado de hacer algo si el japonés hubiera desplegado fichas en el mapa táctico en las playas al descubierto. Esta misión de bombardeo la obliga el escenario y la verdad que con los escasos factores de bombardeo y además que el crucero antiaéreo no escolte a los transportes anfibios o haga alguna otra cosa, pues nos parece bastante estúpida pero es lo que hay. Tal vez sea histórico riguroso, no lo sé, pero en el juego al menos, efectivo no ni mucho menos. Continúa después rumbo sureste y al poco declara movimiento nocturno, Japón declina nuevas búsquedas y ataques y continúa su movimiento hasta darlo por finalizado al sur de las islas Santa Cruz.

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-Japón vuelve a pasar.

-La TF 41, que se encuentra al este de Nueva Caledonia, inicia su movimiento hacía el norte, después de tres hexágonos vira al noroeste y pasados otros dos o tres de nuevo pone rumbo norte. Japón declara búsqueda desde Rabaul, pero con un 05 falla. Sigue al norte y acaba su movimiento al sureste de Guadalcanal cerca de la TF49.

-Japón continúa pasando.

-La TF 27 al este de Nueva Caledonia empieza movimiento pero lo declara nocturno, aún y todo Japón declina iniciar búsqueda y permite mover. Mueve hacia el norte pero a los pocos hexágonos se le hace de día y el japonés declara búsqueda a medio alcance desde Tulagi pero con un 11 falla. Sigue más hacia el norte y entra en el alcance medio de Rabaul, pero un 71 no da los frutos deseados por el japonés. Continúa su rumbo hasta entrar en el mismo hexágono en el que está la TF 49, aunque la 49 acabó su movimiento en nocturno y tiene un marcador nocturno, justo al entrar en ese hexágono entra en el alcance corto de la base japonesa de Tulagi y Japón declara búsqueda, aunque encontrará no encontraría a la otra TF ni aunque estuviese en diurno, solamente se busca a las TF que estén moviéndose en ese momento. Un nuevo fallo permite a la TF seguir sin ser localizada. USA declara que aunque no se mueva gasta puntos de movimiento para llegar a los que tiene que gastar durante el día y poner un marcador nocturno.

-Japón sigue pasando.

-La TF28 el este de Nueva Caledonia mueve hacia el sur. Aviones japoneses parten desde Tulagi a largo alcance pero fallan. Sigue hacia el sur y entra en el puerto de Noumea desactivándose sus buques y retirando el marcador de TF.

-Nueva invitación japonesa a los americanos a seguir con sus desfiles marítimos.

-Las TF 47, 43 y 39 desde el este de Nueva Caledonia inician un movimiento simultaneo hacía el norte. Japón declara búsqueda desde Tulagi a largo alcance, con un 17 falla y sus hidroaviones (lo que suponen los jugadores USA por los alcances y números de la tabla de búsqueda) no localizan a las TF (hacemos una única tirada para las tres que mueven conjuntamente), desde Rabaul se intenta también pero a larga distancia, aunque con un 05 el resultado es el mismo, asique siguen hacia las Nuevas Hébridas. En la zona la base de hidroaviones nipona de Tulagi inicia búsqueda a media distancia, el japonés dice que necesita encontrar que cree que esas son las flotas de invasión y la tensión se refleja en la cara de los jugadores USA ¿Será cierto o están tratando de que crea eso el japonés y que se cebe? La búsqueda falla con un 37. Continúa y sobrepasa las islas Nueva Hébridas por el este, es decir, estás quedan a la amura de babor de los buques, pero en seguida, en cuanto se hace la noche, ponen proa hacia el noroeste, rumbo a Guadalcanal. Pasan por el hexágono donde se encuentran las TF 49 y 27 pero siguen hacía Guadalcanal, de momento de noche, pero ya a pocos hexágonos amanece y justo han cambiado los alcances de las bases japonesas, asique desde Tulagi salen aparatos ahora ya a corta distancia, pero con un 60 siguen sin encontrarlos, con lo que los aparatos de Rabaul reciben órdenes de iniciar nuevas búsquedas en el sureste de Guadalcanal ya cerca de San Cristóbal (creo que adyacente al primer hexágono de la isla), media distancia, ruedan los dados pero un 49 confirma el fracaso. Siguen su rumbo pero justo un hexágono antes de llegar a Guadalcanal se dividen y la TF 39 va a la isla de Tulagi y las otras a Guadalcanal. Como en las islas hay tropas niponas, según declara el japonés, el almirantazgo americano ha de informar de la composición exacta de cada flota y además eso permitirá un ataque aéreo especial japonés, como si hubiera sido encontrado en una búsqueda aérea, solo que con la gran ventaja para el nipón que sabe que el informe será exacto. La TF 39 (Tulagi) se compone de 1 APA (daño 3) y 2 APD. La TF 43 1 APA (daño 1) y la TF 47  (Guadalcanal)1 APA (daño3). Japón declara un ataque aéreo sobre la TF de Tulagi, la 39 (aquí nos preguntamos qué hacen el crucero antiaéreo y los destructores cañoneando Guadalcanal en vez de dar apoyo a las fuerzas anfibias), los jugadores USA se retiran al “cuarto oscuro” y Japón ha de organizar su ataque y tirar dados. Al ser aviones basados en tierra hay que tirar en una tabla que porcentaje de ellos puede equiparse con torpedos, como son aviadores élite tienen un modificador positivo, pero la tirada es tan buena que sale que se equipan el 100% con torpedos, lo cual les da un poder antibuque mucho más alto a los G4M Betty que atacarán, aunque eso no lo saben los aliados aún. Vuelven los aliados y se les informa que hay bombarderos a baja altitud sin escolta acercándose a los transportes llenos de tropas frente a las playas de Tulagi y el jugador japonés se retira. Los jugadores USA preparan sus cazas de intercepción, tiran el varias tablas para coordinación y disponibilidad, modificadas por presencia de almirantes con mando en portaviones y 2 cazas Grumman F4F4 llegan a interceptar y se inicia el combate aéreo. Los dos cazas sumas 10 factores, 5 cada, y tiran en la tabla logrando que u solo Betty aborte la misión, aunque estos se defienden pero con sus 4 factores de respuesta no logran nada. Uno de ellos pasa, el jugador USA no da el informe ya que lo acaba de dar y no es necesario, despliega sus tres transportes en la casilla central y el japonés ataca con sus 7 factores por llevar torpedo +2 por ser élite a uno de los buques, uno de los APD. Se mira en la tabla su velocidad, 2, y tira el dado, pero sale un 1 y falla, con 2 o más habría habido impacto. Los aliados se limpian su sudor frio y el japonés ha de volver lamentando la oportunidad perdida. Japón dice que no hay más ataques y USA declara que el movimiento restante de las tres TF da para que todas las tropas a bordo desembarquen con lo que los transportes quedan vacíos y aunque si lo desea y le diese el movimiento podrían se movidos, ahí quedan junto a las playas. El asalto anfibio se resolverá en la fase de tierra correspondiente pero se considerará que han desembarcado en la primera fase naval, lo cual modifica los puntos de movimiento de tierra que han de gastar las tropas para ejecutar el desembarco en esa fase ya que en los mapas tácticos pueden llegar a moverse tierra adentro junto al desembarco, antes de la fase de movimiento terrestre.

-Los jugadores USA comentan que seguro que Ahora llega el japonés, pero este pasa de nuevo.

-USA declara que va a mover sus TF 13, 23 y 21 aunque lo primero que hace es juntarlas reagruparlas y que formen una única TF, la 13. Declara movimiento nocturno pero antes de que abandone el hexágono la ficha de submarinos japonesa declara búsqueda, tira un d6 y con un 1 encuentra (los submarinos tienen que sacar en d6 el número de puntos de submarinos presentes, en grupos de 6 puntos máximo y restar la distancia desde el marcador hasta el objetivo, en este caso 1-0=1 asique a menos que fuese un marcador de submarinos falso encuentra). Al ser nocturna la búsqueda USA saca una ficha de la taza 2, pero si saliese informe falso se debería tratar como informe exacto al ser submarinos (regla opcional de búsqueda no exacta, sino los submarinos cuando encuentran, de día o de noche, reciben un informe exacto). Seguidamente los barcos han de formar en grupos antisubmarinos, básicamente un barco principal o transporte por grupo y luego las escoltas se asignan libremente y según la ficha algún grupo se puede ocultar o no, el resto hay que informarlo. En este caso el almirantazgo USA informa de la presencia de 3 CV, 5 CA y 9 DD. Japón decide que no va a mandar a sus submarinos al ataque asique ni se despliegan los barcos con lo que no puede el japonés comprobar ese informe, ni se notifica cuantos submarinos estarían disponibles para el ataque (se tiraría d6 para cuantos pueden atacar y luego otro dado para superar la distancia de ataque y no bajar el número de submarinos atacantes disponibles que saldría en el primer dado). Inicia su movimiento hacía el sur alejándose de Guadalcanal. Cuando amanece se inicia búsqueda desde Rabaul a larga distancia y con un 68 falla, pero desde Tulagi a media distancia saca un 100 lo que es un éxito nipón. USA informa de 24 barcos en total, 3 CV, 1 BB, 7 CA y 12 DD. El japonés opta por no atacar después de marcar la TF como localizada comentando que eso estará lleno de cazas dando cobertura. La TF llega a Noumea y en ese puerto entra y se desactiva. Los jugadores USA le indican al japonés que es una orden obligatoria del escenario. Históricamente el almirante Fletcher retiró los portaviones incluso antes de concluir las labores de desembarco (7-8 de agosto de 1.942) por temor a ser sorprendido.

-Japón declara que activa una TF en Truk, la TF1, que zarpa de día rumbo sureste, aunque zigzaguea bastante e incluso entra en movimiento nocturno, pero en general siguiendo al sur. Cuando sale del movimiento nocturno, USA declara búsqueda desde la TF2 a distancia media, lo que choca al jugador japonés ya que la distancia de búsqueda con aviones embarcados no debería ser suficiente (máximo 9), aunque sí que está a distancia media de búsqueda desde bases terrestres (de 8 a 13) y comenta que debe ser un error, pero yo como árbitro le indico que es correcto, asique se tiran los dados fallando, seguido la TF05 declara lo mismo y vuelvo a indicar que es correcto el alcance medio, se tiran los dados y con un 89 resulta un éxito, se marca como localizada y Japón declara que son 2 barcos, 1 DD y 1 APD ,primera TF japonesa localizada. No hay ataque y sigue su movimiento  recibiendo intentos de búsqueda desde Espíritu Santo sin éxito y desde la TF2 de nuevo, aunque a corta distancia ahora, pero con un 14 falla. Concluye su movimiento al norte de Guadalcanal y Tulago, inclso al norte de los chubascos.

-USA declara que ha terminado sus movimientos navales en esta primera fase.

-Japón también declara finalizados sus movimientos navales de la primera fase.


-Aquí se quedó, justo para iniciar la segunda fase aérea. Pondré fotos correspondientes en cuanto las pase a mi ordenador.

https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/21683691346/in/dateposted-public/



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« Última modificación: 25 de Septiembre de 2015, 22:58:42 por Blorsh »
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

Blorsh

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Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #11 en: 24 de Septiembre de 2015, 21:18:15 »
Tal vez se os haga un poco "chapas", si es así decídmelo y trataré de resumir, pero lo que trato es que se vea que este es un juego denso con muchas tiradas y variables para cada cosa, lo que lo enlentece pero a la vez le hace tener un encanto único a los que nos gustan los "monster" y sobre todo nos gusta el creernos que estamos ahí "metidos". Me gustaría para ello detallar las discusiones que matuvieron entre los jugadores aliados y logística que tuvieron que organizar para preparar una simple CAP cuando el ataque torpedero del japonés sobre la flota de desembarco de Tulagi.

Las 3 Task forces con un portaviones cada una y un almirante cada una estaban cerca de Gualdacanal pero con ordenes de reagruparse y moverse juntas a su base naval y desactivarse ahí. Lo primero que decidieron es que moverían eso lo último ya que así estarían ahí por si fuese necesaria una CAP. Lo segundo es que como las fuerzas de desembarco también estaban separadas en 3 Task Forces no podían hacer CAP con todos los cazas a una y no querían hacer CAP con cada portaviones a una cada uno, asique decidieron no hacer CAP y tener los cazas libres tanto para hacer "CAP de emergencia" sobre los propios portaviones o sobre las fuerzas anfibias. Tampoco saben cuantos aviones y/o barcos pudiera tener el japonés.

Cuando las fuerzas de desembarco llegaron a sus playas, Japón declaró un ataque, ya descrito arriba, e informó de bombarderos a baja altitud sin escolta, salió de la habitación y aquí empezó lo bueno del juego:

Cuantos cazas mandar o ni siquiera mandar. Plantean que si mandan todo tal vez el japonés ataque después a las otras fuerzas de desembarco en Guadalcanal o incluso a los propios portaviones y peor el remedio que la enfermedad.

Dejar reserva para los propios portaviones o no.

Dejar reserva por si aparecen barcos japoneses y se puede atacar y hay que mandar escolta con los bombarderos de ataque.

Para que vayan decidiendo les enseño la tabla de disponibilidad aérea. Basicamente una tirada de 2d6 en una tabla dependiendo de la distancia a la que está el hexágono al que quieren mandar la CAP de emergencia, en este caso bastante cerca, pero que al ser cobertura naval tiene 2 columnas de penalizador y al ser de emergencia otras dos, con lo que la tabla daría que llegarían entre el 0% (con un 2) y el 50% (con un 12) de los aviones que logren despegar de cada Task Force.

Asique con eso vamos al paso anterior, aún no tiramos dados, se lo voy enseñando paso a paso para ayudarles en su decisión.

Cada TF de portaviones tiene un almirante de portaviones (o más pero para esto solo cuenta el que esté al mando), también puede tener otros tres de superficie pero no cuentan para operaciones aéronavales, además en este caso hay uno en cada TF, que no diré quienes son por si lo lee el jugador japonés. Hay que calcular la habilidad que tiene cada almirante, cada uno tiene su propia tabla de 2d6. Primero se suman los puntos de activación que cuesta cada TF y se compara con la capacidad de mando del almirante, si al almirante le sobra mando tiene un modificador positivo (maximo +5) en la tirada de su tabla. Lo calculamos pero no tiramos dados, aunque les dejo ver las tablas hasta que decidan.

Después de un buen rato, dicen que como historicamente creen que los japoneses no estaban alerta, confiaran en ello, me limito a decirles que los dos bandos tienen sus reglas especiales reflejando la situación que cree el autor. Al final toman la decisión de soltar todos los cazas disponibles, 3 en cada portaviones ,o sea, 3 en cada TF que hay un CV en cada TF, total de 9 puntos aéreos, 90 cazas.

Comenzamos ya la logística, la primera TF suma sus puntos de activación, el almirante recibe un bonificador de +4 y tira en su tabla, le sale una habilidad aérea muy alta con lo que como manda un solo portaviones comparamos en la tabla de mando de portaviones. Esta tabla es una tabla en el que los portaviones cuestan unos puntos de coordinación y se cruza con los puntos de coordinación que ha salido en la tabla del almirante y da un porcentaje. Si ese porcentaje es 100% todos los aviones pueden despegar gracias a la pericia del almirante, si sale otro hay que tirar ese porcentaje o menos en d100 para que despeguen todos, pero si esta tirada se falla hay que tirar en otra tabla para ver cuantos aviones podrían llegar a la misión y si s epodría abortar y que no vayan o hay que ejecutarla obligatoriamente. Aquí otra decisión para todas las misiones de aviones embarcados, puede que fallando vayan unos pocos y no se pueda anular y caigan.

Eso con cada TF. La primera TF tiene una coordinación de 100%, pero luego tiene la tabla de disponibilidad aérea y saca un 20%, con lo que al ser 3 los que van 3x0,2= 0,6 o sea 60% de que llegue un caza, que sale la tirada, ya tenemos uno. La segunda TF también lo mismo, un buen almirante con bonificador +3 a su tirada saca 100% y luego la disponibilidad otro 20% y sale la tirada del 60%. La tercera TF el almirante no tiene tan buena tabla propia ni tantos puntos de mando asique tira con solo un +1 pero le sale una habilidad baja a pesar de ser una tirada de 9 creo en 2d6, pero como solo es un portaviones no cuesta muchos puntos de coordinación y sale un 90%, que saca, pero en la tabla de disponibilidad sale un 0%, ningún caza de esta TF estará en el momento del ataque.

Conclusión, que al final de 90 cazas, 9 puntos Grumman F4F4 que despegan, en el momento del ataque solo hay 20 en la zona, el resto se supone que estan en otro lugar, de camino o lo que sea, pero además esos otros 70 cazas no están disponibles para ninguna otra cosa. Si el japonés atacase a las otras fuerzas de desembarco o a los propios portaviones no hay cazas disponibles.

Lo bueno:

-Incertidumbre total, ningún bando sabe las fuerzas del oponente.

-USA no sabe si el ataque japonés es fuerte, es un señuelo, es debil pero peligroso...

-USA no sabe ni siquiera si sus cazas serán capaces de proteger sus transportes, con lo que tiene que decidir si hace CAP ya declarada en el momento de escribir las misiones navales (segmento de planear), es decir la TF X protege a la TF Y con Z número de cazas, con lo que aunque tiene que tirar para coordinación de los portaviones igual igual, la tabla de disponibilad solo se penaliza dos columnas y no 4 y los resultados serían de 20% a 70% (con 7 un 50%) en vez de 0% a 50% (con 7 un 20%). Pero esos cazas solo harían esa misión (excepto que su base aérea sea atacada antes de iniciar la misión y entonces podrían proteger su base cancelandola misión aunque tirando en disponibilidad)

-USA tiene que decidir si deja cazas en reserva tanto para protección como para escoltar una posible misión de ataque a una hipotética TF enemiga.

-Japón no puede saber nada de esto ya que esas incertidumbres también las tiene, al fin y al cabo solo sabrá que llegan 20 cazas a interceptar su ataque no de donde han salido ni las reservas que tiene USA.

-Eso tiene mucho trabajo de anotar, mirar en tablas y luego ir tirando en ellas, pero precisamente eso es lo que le da emoción. Sería más fácil todas las fichas en el tablero y listo, pero no sería lo mismo, ni cerca. Es lo que menos nos gusta del World In Flames, que sabes quien y donde te puede interceptar y atacar.
« Última modificación: 24 de Septiembre de 2015, 23:12:13 por Blorsh »
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

Cẻsar

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Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #12 en: 24 de Septiembre de 2015, 21:33:15 »
No quites ni una coma!
- Mario, si eres un buen general sal y lucha.
- Si eres un buen general, oblígame a luchar aunque yo no quiera.

frana

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Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #13 en: 24 de Septiembre de 2015, 22:45:47 »
Buf, una buena prejubilación es lo que necesitamos más de uno...  ;D
Sigue así.  ;)

Blorsh

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Re:AAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal
« Respuesta #14 en: 24 de Septiembre de 2015, 23:13:49 »
Por cierto, mis informes o "Crónicas", como les llamo yo, las hago en formato word, si alguien quiere puedo mandar este archivo por mail sin problemas.
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.