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quique1958

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Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
« en: 16 de Septiembre de 2015, 15:06:45 »
RESEÑA DE TRIUMPH &TRAGEDY (GMT GAMES): LA EUROPA DE ENTREGUERRAS Y LA II GUERRA MUNDIAL

Acostumbrado a juegos “monstruo” de la II Guerra Mundial (a nivel estratégico), y me refiero con la palabra monstruo, a juegos con unas reglas largas, complejas, mapas con cientos de hexágonos, y cientos (a veces cerca de mil) piezas y marcadores, y sobre todo que requieren un tiempo de juego (y de preparación) de muchos días. T&T es un soplo de aire fresco, que permite jugar no sólo la Guerra completa, sino también los cinco años de preguerra (rearme, tensión, y anexión a lo largo de Europa) en una sola tarde (4 a 5 horas conociendo sólo medianamente las reglas). Para mí esto ha sido una bendición acostumbrado al viejo III Reich (de Avalon Hill), al At World at War (de GMT), o a su precuela más reciente de Gathering Storm (de GMT), o incluso al Empire of the Sun (también de GMT)

Yo tengo, todavía, una experiencia limitada jugando T&T, y en muchos aspectos estoy muy lejos de ser un experto, por lo que sólo hablaré muy someramente de estrategias de juego, y de las particularidades de cada bando.

T&T es un juego, de verdad, para tres jugadores, cada jugador –denominado facción en el juego-, son el Eje (Alemania e Italia), la URSS, y el Oeste (Reino Unido, Francia, y más adelante USA). El juego comienza en 1936 con Europa, en paz pero, dominada por la actitud revisionista del Eje. Hitler acaba de quitarse la careta y amenaza con la anexión, el rearme y la guerra. La URSS, que ha empezado a construir su ejército y su industria; y el Oeste, desunido, y con su capacidad industrial militar “hecha unos zorros”. Este es un juego realmente para tres jugadores, ninguno es un comparsa del otro, y de hecho cualquiera puede ganar, y sobre todo te lo pasas igual de bien jugando con uno que con otro. Hay una versión para dos jugadores (en las últimas páginas), y un escenario que empieza en 1939, justo antes de empezar la Guerra, ambas variantes todavía no las he probado.

T&T es un juego estratégico completo que permite –y mucho- la diplomacia, la investigación militar, la mejora industrial, y las operaciones de inteligencia (sabotaje, espionaje, golpes de estado,…), y como era de esperar la construcción y el reemplazo de unidades militares. Las operaciones militares –lo habitual una vez que estalla la guerra-, además del movimiento y combate terrestre normal, permiten movimiento estratégico, batallas navales, bombardeo estratégico para destruir la industria enemiga, submarinos para cortar los suministros de una nación, o desembarcos en territorio enemigo.

Es un juego de bloques (pero podían ser fichas) con cuatro niveles de potencia según se vayan reforzando en el juego, lo que crea una cierta niebla de guerra, pero que requiere jugadores “honrados”. También es en cierta manera un CDG (un juego con motor de cartas). Existiendo dos mazos comunes, de 55 cartas cada uno, para los tres jugadores: el primero es el mazo de cartas de acción que  tienen la doble función de activar unidades, o un uso alternativo diplomático, para conseguir naciones menores, desde una mera asociación hasta llevarlas  a un férreo control como satélite militar de una facción determinada. El segundo, es el mazo de cartas de inversión, que permiten hacer funciones de inteligencia, investigación militar o desarrollo industrial.

Cada turno de juego es un año completo, hay diez turnos, de 1936 a 1945. Donde primero hay una fase Producción y de Gobierno, y luego tres turnos estacionales (primavera, verano, y otoño), y un mini turno de invierno para el soviético con las unidades que están dentro de la URSS. El juego tiene una mecánica divertida y eficaz para ver cada turno quién empieza y en qué orden los jugadores continúan realizando, e interaccionando, sus jugadas. De igual forma la manera de terminar cada fase también es muy ingeniosa y requiere que los jugadores se revuelvan en sus sillas –señal inequívoca de la tensión que genera- decidiendo que hacer en cada momento. ¡Otro gran acierto del juego!

En la fase de Producción los jugadores determinan su nivel de producción en función del menor de tres indicadores: su nivel industrial (IND); su población, y la de sus naciones controladas o conquistadas (POP); y de los recursos (RES) que controlen (éstos están en diversas áreas del mapa). Este nivel de producción lo pueden “invertir” en adquirir cartas de inversión, cartas de mando, o crear (o reforzar unidades militares). Cada carta cuesta uno, y de igual manera cada nuevo bloque (o reforzar un nivel cada bloque) también cuesta uno. Independientemente del tipo de unidad, de nuevo ha primado sobre todo la simplicidad del juego que la historicidad.

En la fase de Gobierno, lo importante es el juego de cartas, donde los jugadores juegan cada uno indistintamente cartas diplomáticas (mazo de acción), o cartas de inversión. A continuación el siguiente jugador hace lo mismo, sabiendo lo que ha hecho el anterior, y en muchas ocasiones contrarrestando –en la medida de lo posible- las actuaciones de los rivales. Un jugador puede pasar, reservando sus cartas para más adelante, y ser el árbitro en el futuro. Pero si los tres pasan, esta fase acaba, y el exceso de cartas, por encima del tamaño de mano máximo, se pierde. Además las cartas de acción gastadas en la diplomacia, hacen que no puedas mover (combatir) unidades en el resto del turno. Una tensión tremenda y que hace que nadie respire en esta fase. ¡Acierto sobre acierto! Después se ajustan los niveles tecnológicos, de población y recursos derivados de lo acontecido en el juego de cartas.

Para conseguir una tecnología militar (Tanques Pesados, Jets, Sonar, Radar, Bomba Atómica,…) una facción tiene que conseguir dos cartas de inversión con la misma tecnología (o una más un comodín) y puede mostrarla y que esté activa o guardarla para más adelante, y que sea más difícil de conseguir para los rivales –no pueden copiarla tan fácilmente-. Pero esto desata a su vez las acciones de inteligencia militar como sabotaje o espionaje, todo realizado de forma sencilla pero muy divertida y con múltiples posibilidades de actuación. La consecución de la bomba atómica es algo bastante complejo y que requiere bastante suerte, pero si se consigue, su efecto es demoledor. Para mejorar el nivel industrial, se deben utilizar cartas de inversión –en vez de para su uso tecnológico- sumando los puntos de fábricas de cada carta hasta superar el factor industrial de cada facción. Se anexan dos tablas la primera con las tecnologías existentes y la frecuencia de cada una de ellas (mazo de inversión); y la segunda con las naciones menores existentes, y la frecuencia de aparición de las cartas diplomáticas.

A continuación se producen los tres turnos de estación (primavera, verano y otoño) donde los jugadores utilizan cartas de acción para mover unidades. No se hace caso ahora de su uso diplomático (las banderas que aparecen en sus extremos). Cada carta de acción usada de esta manera tiene una estación, una letra y un número. Las cartas se ponen ocultas y de forma simultánea por los tres jugadores (aunque un jugador puede pasar). La estación, indica en que estación esa carta puede usarse, la letra, cual carta se jugará antes –y por tanto que jugador moverá y atacara primero, y el número indica cuantas unidades se activarán. Este número oscila entre un máximo de 10 y un mínimo de 4. No todas las estaciones son iguales, ya que hay más cartas de verano, y que además en promedio permiten mover más unidades lo que parece históricamente cierto. Se ha construido una tabla para mostrar cuantas hay de cada tipo.

Al acabar cada estación, una vez que las tres facciones pasen consecutivamente, se realiza la fase de suministro donde las unidades desabastecidas pierden un paso, hasta su eliminación y vuelta al pool de unidades construibles, si siguen así mucho tiempo.

Tras concluir las tres estaciones de juego de cada Año. El jugador soviético realiza su estación de invierno si quiere hacerla; un movimiento (y combate) de las unidades que están dentro de la URSS.

Para acabar con la mecánica de juego, es preciso hablar de las condiciones de victoria que son muy interesantes. Hay tres formas de ganar en T&T; la primera se denomina victoria económica en la que cuando el nivel de producción de una facción supera 25, esa facción gana. El nivel de producción, recuerdo, es el mínimo de la industria, población propia y conquistada, y recursos propios y conquistados en uso (no bloqueados por submarinos o flotas enemigas). La segunda forma, es mediante una victoria militar conquistando dos capitales enemigas, p.e. Roma y el Ruhr; o Leningrado y Paris. La tercera, y más expeditiva forma, es consiguiendo lanzar una bomba atómica a la capital principal enemiga (Berlín, Moscú o Londres). Si al final de 1945, nadie ha ganado el jugador con mayor nivel de producción gana.

Ahora voy a describir cada uno de los componentes del juego:

1) El tablero de juego es excelente, amplio 22"x34", con un colorido intenso, con los registros de cada facción colocados donde se debe sentar cada jugador. Con las tablas necesarias de símbolos, y de movimiento y combate colocadas delante de cada jugador, y con los niveles iniciales de industrialización (IND), población (POP), recursos (RES) y tamaño de la mano de cartas máximo, perfectamente indicados. En él se ubican las áreas terrestres y marítimas de las naciones o territorios de las naciones más grandes. Algunas naciones periféricas como Canadá, USA, o la India, están puestas a escala más reducida. En otros juegos aparecerían como boxes fuera de mapa, pero aquí han optado por meterlos a otra escala (como en Virgin Queen). El principal fallo a mí modesto entender es el de siempre, que no es de cartón rígido. En su descargo, diré que tampoco es de papel semitransparente como nos tienen acostumbrado en otros juegos, éste es por lo menos de cartón.

2) El libro de reglas, es simple –terriblemente simple-, sin casi lagunas, repitiendo en los bordes de las páginas, en boxes de colores amigables, los conceptos del juego más importantes, el esquema de juego, y las tablas necesarias. Si descontamos, que la tercera parte de las páginas son recordatorios, ejemplos y precisiones de las reglas. Nos quedan sólo 12 o 13 páginas con una letra bastante grande, y sin los interminables apartados, subapartados, y sub subapartados habituales de otros juegos estratégicos del mismo periodo. Al principio se hace más lento porque te sueltan todos los conceptos y definiciones básicas del juego, y que se introducen un poco de sopetón. Pero en conjunto, una maravilla de reglas, con una o dos horas de lectura muy agradable ¡a jugar!

3) Por si fuera poco el libro de reglas, lo acompaña un libro de juego, con ejemplos muy bien explicados, con unos dibujos de mapas, fichas, movimientos, y combates, que calificaría –siendo cicatero- de excelentes. Aunque honradamente no hace falta verlo para jugar, ya que las reglas son precisas, simples, y completas.  Echo en falta, más escenarios, por ejemplo 1941 justo antes de la invasión alemana de Rusia. O la defensa desesperada del Reich en 1944. Escenarios que estaban en el desarrollo del juego en la web de GMT y que ahora han desaparecido.

4) Los bloques de madera, son muy llamativos y agradables, de color rojo intenso las unidades soviéticas, azul oscuro las británicas, celestes las francesas, verde intenso las americanas, grises las alemanas, beis las italianas, y naranja fuerte las neutrales. Hay unos 200 bloques de un tamaño bastante bueno, y que caben muy bien en las áreas del mapa. Sobre ellos se ponen etiquetas autoadhesivas, con el tipo de unidad que es, y donde con unos puntitos (de 1 a cuatro) en cada lado nos indica la potencia de cada unidad, se van girando conforme reciban refuerzos, dejando en su parte superior la potencia que tienen en cada momento, si pierden pasos por el combate o por el desabastecimiento se giran en sentido contrario. No todos los bloques se utilizan, ¡no creo que los portaviones soviéticos se construyan nunca! ¡Ni tampoco los submarinos franceses!

Hay siete tipos de unidades: a) terrestres: fortalezas, infantería y tanques; b) navales: submarinos, flotas y portaviones; y c) fuerzas aéreas. Las unidades terrestres simplemente se meten en el mar y ya tenemos un convoy naval –no hacen falta barcos- para moverse o desembarcar en tierra enemiga. No obstante son muy vulnerables y se deben acompañar por flotas que disparen contra enemigos navales y aéreos y los apantallen frente a los ataques enemigos. Como comentario final, decir que los tanques no tienen muchas ventajas sobre la infantería, por lo menos no las que esperarían la mayor parte de los frustrados generales de panzers que jueguen a T&T, que espero que sean muchos. La aviación es terriblemente efectiva contra aviación, pero bastante ineficiente en su labor de apoyo a tierra, para mí algo poco histórico. Algo parecido ocurre con las flotas y sobre todo con los portaviones, que creo que están en el pool de unidades pero casi nadie nunca los utilizará (y construirá) por poco efectivos. Los submarinos también me parece que valen para poco, pero es una apreciación con pocas partidas a mis espaldas. Todos los combates se resuelven con una simple tabla de combate (que anexo), y donde cada unidad tira un dado por cada nivel de fuerza (puntos en la parte superior del bloque), y donde por ejemplo una infantería con G3 significa que hará un impacto en las unidades terrestres (Ground units) si saca de 1 a 3. No hay ningún modificador de combate. De nuevo ha primado la simplicidad frente a un mayor realismo.

5) Los marcadores, son un poco pequeños, hay muy pocos –poquísimos- porque no se necesitan más, y no tienen prácticamente influencia en la valoración del juego. Son bastante coloridos, lo que ayuda a distinguirlos. Diría que cumplen correctamente su función.

6) Las hojas de ayuda, hay una por jugador, cosa que se agradece porque cada uno tiene la suya. En ellas están indicadas además de las tablas y reglas comunes las pocas particularidades de cada facción. Las he usado poco, porque realmente todo lo que necesitas esta ya indicado en el tablero de juego, y hay pocas cosas necesarias adicionales, salvo la colocación inicial y poco más. Están muy bien presentadas y son agradables a la vista, pero me parecen casi innecesarias.

7) La caja del juego personalmente me gusta bastante, y la figura, entre trágica y resignada de Chamberlain, la encuentro muy apropiada. Por ponerle una pega, que las bolsas que contiene para guardar los bloques son un poco pequeñas, y las unidades soviéticas, alemanas e inglesas no caben bien.

Voy a hablar para terminar de cada una de las facciones en juego. En primer lugar voy a referirme al Eje que tiene un nivel industrial temible, pero le falta población y sobre todo recursos, que debe conseguir controlando naciones menores. Si consigue estos REC y POP, y ha fortalecido su ejército –que al principio es un poco de pacotilla-, será seguramente imbatible al final del juego. El problema es que se le vea demasiado pronto esta agresividad y desde el principio las otras dos facciones “se alíen contra él”. La falta de recursos presiona bastante al jugador del Eje para que “consiga” países, con REC y POP, bien por la diplomacia o la anexión, lo que hace los años de preguerra muy divertidos y con completa dedicación de los jugadores.

El Oeste (Francia y Reino Unido –entonces el Imperio Británico-) son tremendamente débiles en cuanto a nivel industrial (IND), y están bastante equilibrados de POP y REC. Cuando los USA entren como aliados, tendrán una potencia de POP y REC envidiable, pero su nivel industrial sigue muy débil. Requiere tiempo y esfuerzo (cartas de inversión) subirlo. Esto me parece un poco alejado de la realidad porque los USA tenían tanto recursos, como población. Pero sobre todo tenían un potencial industrial imbatible, que cuando se movilizó para la guerra, permitió golpear a Japón, Alemania, y encima abastecer a la URSS para que combatiera por ellos. En el juego, esto me parece bastante poco histórico. No sé si lo han hecho teniendo en cuenta los play testing para que el juego resulte equilibrado, pero para mí ¡rechina!

La tercera facción es la URSS, en principio con bastantes ríos, pantanos y bosques para enlentecer una invasión del Eje, pero como el juego tiene unas áreas muy grandes, para mí la escala de las de Rusia es demasiado grande en comparación con la utilizada en Europa occidental, puede ocurrir que en poco tiempo los ejércitos alemanes estén a las puertas de Moscú. Máxime si no hay barro o nieves tempranas, como es lo que ocurre en este juego. Esto es una falta notable de realismo. También noto otra falta en la escasa POP de la URSS, y muy pocos REC en Siberia, que hace que si los soviéticos pierden Ucrania (y su población y recursos) les cueste recuperarse. Echo de menos una regla que permita el traslado forzoso de POP y REC al Este de Rusia, y que no haya posibilidad de transferir recursos y pertrechos industriales desde Occidente (USA y Reino Unido)  la URSS. Dos realidades históricas que explican la supervivencia y recuperación de la URSS y que aquí se ignora totalmente. Indirectamente, se favorece que la URSS invada Persia o la India (británica) para conseguir POP y RES. ¡Sinceramente, no me gusta!

La ultima facción, son las naciones neutrales, de un color naranja fuerte, y que se colocan cuando se viola su neutralidad por las grandes potencias. Esto está muy bien conseguido en las reglas y de forma tremendamente simple. ¡Claramente, otro de los aciertos del juego!

Para concluir, T&T es un juego bastante fácil de aprender, con reglas simples, poco real con la Historia, que permite infinitas alternativa a los jugadores, y que es tremendamente divertido y rápido de aprender y de jugar. Cada turno se resuelve entre 10 y 30 minutos, pero el tiempo pasa muy rápido, con los tres jugadores continuamente jugando rondas alternativamente, con mucha presión acerca de qué decisión tomar, por sus repercusiones a corto y a largo plazo, y por la incertidumbre de la reacción de los dos rivales.  El libro de reglas, cartas, bloques y el tablero son excelentes, y contribuyen a que jugarlo sea muy divertido. Nos ha pasado que al terminar una partida de 4 horas, dudásemos en empezar otra inmediatamente. Sin embargo, ya he expuesto algunas dudas sobre la historicidad del juego, sobre todo cuando alguna facción se comporta muy alejada de la realidad histórica. A pesar de todo ello mi valoración, es con algún reparo, un 10 sobre 10. Desde aquí quiero agradecer al autor del juego, Craig Besinque, su aportación a nuestro hobby ¡No se lo pierdan porque lo jugaran muchas veces, y se divertirán muchísimo!

Badajoz, septiembre de 2015


Quique Espárrago
wargamereviewer.blogspot.com


« Última modificación: 21 de Septiembre de 2015, 18:20:23 por Galaena »

Stuka

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Triumph&Tragedy GMT Games (Reseña)
« Respuesta #1 en: 17 de Septiembre de 2015, 00:01:17 »
Gracias por tus opiniones. Me llegó el juego esta semana y estoy en fase de lectura de reglas. Espero que como dices nos divierta un montón, a pesar de esos peros que le has puesto y que realmente veo acertados.
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Anduril

Triumph&Tragedy GMT Games (Reseña)
« Respuesta #2 en: 17 de Septiembre de 2015, 08:44:18 »
Mi bolsillo te odia hasa límites insospechados.

Tras ver los vídeos y leer la reseña... vaya pintaza tiene, y vaya duda con éste y el Churchill!!!

mariscalrundstedt

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Triumph&Tragedy GMT Games (Reseña)
« Respuesta #3 en: 17 de Septiembre de 2015, 08:46:16 »
Una reseña muy esclarecedora, que permitirá a mucha gente como yo decidir si es un juego para ellos. En mi caso, a pesar de esas virtudes que tan bien has descrito, los problemas de historicidad me echan para atrás, además de que no soy demasiado fan de la mecánica de bloques, especialmente para la Segunda Guerra Mundial, lo que reconozco como un prejuicio algo irracional pero muy arraigado   ::)
It is madness to attempt to hold. In the first place the troops cannot do it and in the second place if they do not retreat they will be destroyed. I repeat that this order be rescinded or that you find someone else.

Tío Trasgo

Re:Triumph&Tragedy GMT Games (Reseña)
« Respuesta #4 en: 17 de Septiembre de 2015, 10:36:40 »
Muchísima gracias por la reseña Quique, junto con las de video es muy buena y reconozco que me han entrado muchas ganas de comprarlo aunque siento más o menos como Mariscalrundstedt y le veo el problema de la historicidad.

Hay una cosa que no me queda clara. Además de los recursos que controlan y el estado inicial de sus ejércitos, ¿no hay más diferencias nacionales?, ¿la tecnología que sea la puede conseguir cualquier pais solo con juntar las dos cartas necesarias?. Por ejemplo: Sonar soviético, tanques pesados Aliados, Radar Aleman... Y lo mismo con la diplomacia: Una Suecia soviética, Bulgaria Alemana, sin importar quien influye sobre cada pais solo importando la carta.

WARGAME REVIEWER

Re:Triumph&Tragedy GMT Games (Reseña)
« Respuesta #5 en: 17 de Septiembre de 2015, 10:50:45 »
Muchísima gracias por la reseña Quique, junto con las de video es muy buena y reconozco que me han entrado muchas ganas de comprarlo aunque siento más o menos como Mariscalrundstedt y le veo el problema de la historicidad.

Hay una cosa que no me queda clara. Además de los recursos que controlan y el estado inicial de sus ejércitos, ¿no hay más diferencias nacionales?, ¿la tecnología que sea la puede conseguir cualquier pais solo con juntar las dos cartas necesarias?. Por ejemplo: Sonar soviético, tanques pesados Aliados, Radar Aleman... Y lo mismo con la diplomacia: Una Suecia soviética, Bulgaria Alemana, sin importar quien influye sobre cada pais solo importando la carta.

Hasta donde yo sé, la tecnología la puede conseguir cualquier país juntando dos cartas, pero no es fácil juntar dos cartas, y si te dedicas a coger solamente cartas de tecnología, no podrás reforzar tus ejercitos ni coger otro tipo de cartas.Con lo de la diplomacia para lo mismo, puedes ir metiendo influencia en un país sea el que sea, otra cosa es que geográficamente te interese conseguir el control de un país en concreto. La simplicidad hace que en ocasionas se puedan dar situaciones un poco extrañas, por ello os adelanto una exclusiva. Quique ha diseñado una variante de juego y dos escenarios alternativos junto con un mazo de cartas de evento dividido en tres etapas (al estilo de Paths of Glory o Cruzada y Revolución) para evitar que se den esas situaciones tan extrañas sin guiar la partida en exceso. No obstante esta variante y estos mazos aún tenemos que testearlos un poco para poder subirlos al blog. Espero que te haya servido mi explicación.
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Anduril

Re:Triumph&Tragedy GMT Games (Reseña)
« Respuesta #6 en: 17 de Septiembre de 2015, 10:51:15 »
Para mí lo de la historicidad no es tanto problema una vez que partes de un punto "histórico". Es decir, si partes de algo real y a partir de ahí todo se desvaría creando un mundo completamente diferente a lo que fue en la realidad dentro de algo más o menos lógico, me lo pasaré igual de bien seguro.

Lo que me chirría más es lo del juego de bloques, y la frase que usas de "Es un juego de bloques (pero podían ser fichas)". ¿Se entiende de aquí que la niebla de guerra no es especialmente determinante?

Tío Trasgo

Re:Triumph&Tragedy GMT Games (Reseña)
« Respuesta #7 en: 17 de Septiembre de 2015, 10:55:48 »
Muchísima gracias por la reseña Quique, junto con las de video es muy buena y reconozco que me han entrado muchas ganas de comprarlo aunque siento más o menos como Mariscalrundstedt y le veo el problema de la historicidad.

Hay una cosa que no me queda clara. Además de los recursos que controlan y el estado inicial de sus ejércitos, ¿no hay más diferencias nacionales?, ¿la tecnología que sea la puede conseguir cualquier pais solo con juntar las dos cartas necesarias?. Por ejemplo: Sonar soviético, tanques pesados Aliados, Radar Aleman... Y lo mismo con la diplomacia: Una Suecia soviética, Bulgaria Alemana, sin importar quien influye sobre cada pais solo importando la carta.

Hasta donde yo sé, la tecnología la puede conseguir cualquier país juntando dos cartas, pero no es fácil juntar dos cartas, y si te dedicas a coger solamente cartas de tecnología, no podrás reforzar tus ejercitos ni coger otro tipo de cartas.Con lo de la diplomacia para lo mismo, puedes ir metiendo influencia en un país sea el que sea, otra cosa es que geográficamente te interese conseguir el control de un país en concreto. La simplicidad hace que en ocasionas se puedan dar situaciones un poco extrañas, por ello os adelanto una exclusiva. Quique ha diseñado una variante de juego y dos escenarios alternativos junto con un mazo de cartas de evento dividido en tres etapas (al estilo de Paths of Glory o Cruzada y Revolución) para evitar que se den esas situaciones tan extrañas sin guiar la partida en exceso. No obstante esta variante y estos mazos aún tenemos que testearlos un poco para poder subirlos al blog. Espero que te haya servido mi explicación.

Sí, lo aclara totalmente. Muchas gracias Sergio.

O sea que puedes tener tecnología de Cohetes en 1938 (que por cierto no sé si la hay) si tienes suerte con las cartas. Entiendo lo que comentan de cosas que chirrían y entiendo muy bien lo de la variante aunque me preocupa que al disminuir la cantidad de cartas que puedes coger sea más fácil conseguir tecnologías (¿y quedarse con la tecnología y que se active a partir de tal año podría funcionar?).

Muchísimas gracias por la ayuda.

WARGAME REVIEWER

Re:Triumph&Tragedy GMT Games (Reseña)
« Respuesta #8 en: 17 de Septiembre de 2015, 11:16:39 »
Para mí lo de la historicidad no es tanto problema una vez que partes de un punto "histórico". Es decir, si partes de algo real y a partir de ahí todo se desvaría creando un mundo completamente diferente a lo que fue en la realidad dentro de algo más o menos lógico, me lo pasaré igual de bien seguro.

Lo que me chirría más es lo del juego de bloques, y la frase que usas de "Es un juego de bloques (pero podían ser fichas)". ¿Se entiende de aquí que la niebla de guerra no es especialmente determinante?

Yo creo que la niebla de guerra le aporta más salsa al juego por lo desconocido de las fuerzas de rival si pretendes entrar en su territorio. Al inicio sabes que todo el mundo esta en cuadro con fuerza 1, pero cuando pasan los años y la gente se va reforzando, se pone la cosa tensa. Tras varios turnos ya no sabes qué tiene cada uno. Hasta que llega un momento en torno a 1939-1940 que uno ya no se aguanta más y son los franceses los que invaden Alemania jeje. Creo que el jugador que lleva el Eje Aleman-Italiano debe saber reforzarse pero empezar a mover ficha y atacar antes de que sea demasiado tarde si quiere llegar a conseguir algo, porque entonces se verá rodeado por el rodillo soviético y por unas fuerzas occidentales inexpugnables.
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Re:Triumph&Tragedy GMT Games (Reseña)
« Respuesta #9 en: 17 de Septiembre de 2015, 12:06:39 »
 Y comparado con el Victory in Europe??

quique1958

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Re:Triumph&Tragedy GMT Games (Reseña)
« Respuesta #10 en: 17 de Septiembre de 2015, 12:13:29 »
Algunas precisiones a Mariscal Runstend

1) A mi me gustan los juegos con fichas, sabiendo lo que tienes delante, y no me gustan nada los juegos de bloques en la WW2. Como hay bastantes cartas de inteligencia para ver lo que tienes, o te acuerdas de lo que tienes, pues la niebla de la guerra para mi es prescindible en este juego, pero como lo puso el diseñador pues vale!

2) Cuando conquistas un pais o lo haces satelite. Pones tus unidades, asi que un sueco soviético, es igual que un ruso sovietico (idénticos vamos). Es un juego de gran, gran estrategia. Supongo que un pz super guay lo consigues metiendole 4 de potencia, y creo que destripará todo lo que se le ponga delante.

3) A mi me gusta que el juego sea historicamente correcto (como lo es PoG o Crusade & Revolution -que lo considero nuestro por haberlo hecho un compatriota cojonudo-), pero hay algunos historicamente correctos (como Gathering Storm) que es un truño de reglas y de juego. Es decir que me gusta igual (o más) que sea jugable (y este T&T es muy muy jugable). Aunque este se va un poco de madre, como haya una faccion que juegue politicamente incorrecta. por ejemplo, un Hitler pacifista y prudente descoloca el juego.

4) El que todos los paises sean iguales, e iguales desde 1936 a 1945, rechina todavía más. Ya que la tecnologia cambia sólo un poco las caracteristicas de las unidades. P.e. para que llevar el Afrika Korps si los tanques italianos son iguales a los alemanes ¡¡¡¡¡. Claro que para cubrir todas esas particularidades o haces unas reglas de 50 páginas, o utilizas algo aleatorio o "tramposo para hacerlo histórico" como son las cartas de eventos o batalla de PoG y tantos otros ..........

Espero haberte contestado a tus dudas. Las tablas que cito en mi reseña no las he puesto porque no me acuerdo como se hace. En cuanto lo consiga la modifico y las pongo

Gracias

quique1958

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Re:Triumph&Tragedy GMT Games
« Respuesta #11 en: 17 de Septiembre de 2015, 12:37:28 »
Respuesta a peepermint

No he jugado al Victory en Europe, pero la pinta es muy parecida. Me parece que esta algo mas elaborado las batallas y las unidades no son tan iguales como en T&T.

No tiene toda la historia de la preguerra de T&T, que es muy divertida

Por el número de piezas que uiliza (creo que el doble o más ) que T&T, implica que la escala de juego es más detallada en ViE. De hecho caben mal las piezas en algunas áreas

Ni flowers de como son las reglas de viE. Las de T&T están tiradas y las tienes traducidas por mí en wargamereviewer. A T&T como te decia en la reseña le faltan escenarios, que sin embargo ViE los tiene.

En cuanto consiga convencer a mis wargameros, testearemos dos escenarios más (1941 Barbarossa, y 1944 El final de la agonía) para postearlos

peepermint

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Re:Triumph&Tragedy GMT Games (Reseña)
« Respuesta #12 en: 17 de Septiembre de 2015, 12:46:46 »
  Graciassss

Y del Churchill?? Para cuando una reseña?? :P

quique1958

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Re:Triumph&Tragedy GMT Games (Reseña)
« Respuesta #13 en: 17 de Septiembre de 2015, 12:52:55 »
Muchísima gracias por la reseña Quique, junto con las de video es muy buena y reconozco que me han entrado muchas ganas de comprarlo aunque siento más o menos como Mariscalrundstedt y le veo el problema de la historicidad.

Hay una cosa que no me queda clara. Además de los recursos que controlan y el estado inicial de sus ejércitos, ¿no hay más diferencias nacionales?, ¿la tecnología que sea la puede conseguir cualquier pais solo con juntar las dos cartas necesarias?. Por ejemplo: Sonar soviético, tanques pesados Aliados, Radar Aleman... Y lo mismo con la diplomacia: Una Suecia soviética, Bulgaria Alemana, sin importar quien influye sobre cada pais solo importando la carta.

Hasta donde yo sé, la tecnología la puede conseguir cualquier país juntando dos cartas, pero no es fácil juntar dos cartas, y si te dedicas a coger solamente cartas de tecnología, no podrás reforzar tus ejercitos ni coger otro tipo de cartas.Con lo de la diplomacia para lo mismo, puedes ir metiendo influencia en un país sea el que sea, otra cosa es que geográficamente te interese conseguir el control de un país en concreto. La simplicidad hace que en ocasionas se puedan dar situaciones un poco extrañas, por ello os adelanto una exclusiva. Quique ha diseñado una variante de juego y dos escenarios alternativos junto con un mazo de cartas de evento dividido en tres etapas (al estilo de Paths of Glory o Cruzada y Revolución) para evitar que se den esas situaciones tan extrañas sin guiar la partida en exceso. No obstante esta variante y estos mazos aún tenemos que testearlos un poco para poder subirlos al blog. Espero que te haya servido mi explicación.

Sí, lo aclara totalmente. Muchas gracias Sergio.

O sea que puedes tener tecnología de Cohetes en 1938 (que por cierto no sé si la hay) si tienes suerte con las cartas. Entiendo lo que comentan de cosas que chirrían y entiendo muy bien lo de la variante aunque me preocupa que al disminuir la cantidad de cartas que puedes coger sea más fácil conseguir tecnologías (¿y quedarse con la tecnología y que se active a partir de tal año podría funcionar?).

Muchísimas gracias por la ayuda.

Lo de la tecnología de cohetes que la hay, es un poco fiasco, ya que no se trata de hacer pepinos V1 y V2. Es una tecnología de Artillería cohetes que hace a la Infanteria más poderosa. Si quieres estrategicamente machacar al contrario o lo haces con la tecnología de bombardeo de precisión (creo que es un poco light) o con la bomba atómica (creo que es demasiado brutal)

No lo dije en la reseña, pero hay unas cuantas cartas tecnológicas "del año", son cartas comodín que con una sola carta tecnológica, a partir del año indicado, permiten conseguir una tecnología. Esto lo hace un poco más "histórico". Pero de nuevo digo lo mismo que tu y mariscalRunstend decis, es igual de probable que el radar lo consiga el ingles o el ruso. Según tengas buena mano. A favor del juego decirte que lo normal es que el ruso gaste sus recursos en construir unidades y en moverlos, y el ingles en tecnología y que será más probable conseguirlas. Sin embargo, las diferencias nacionales
no deben dejarse tan al azar, y se debieran parecer algo más a lo acontecido en la realidad. Para ello o un libro de reglas más abultado (o unas reglas avanzadas opcionales -no existen-) o unas cartas de "eventos nacionales pseudo historicos" -que tampoco existen-

Espero haberte aclarado algo (aunque en el fondo pienso como tú)

quique1958

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Re:Triumph&Tragedy GMT Games (Reseña)
« Respuesta #14 en: 17 de Septiembre de 2015, 12:59:20 »
  Graciassss

Y del Churchill?? Para cuando una reseña?? :P

Estoy esperando que Sergio F tenga tiempo para jugar dos o tres partidas y poder hacerla con conocimiento de causa

Q.