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borat

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Re:Triumph&Tragedy GMT Games (Reseña)
« Respuesta #15 en: 17 de Septiembre de 2015, 13:29:04 »
Aún no he catado el juego, pero tengo muchas ganas de probarlo tras haber seguido su desarrollo durante bastante tiempo y haberme leído las reglas finalmente publicadas.

Sobre la poca "historicidad" del juego, precisamente creo que es uno de sus grandes puntos a favor. Para recrear de una forma más o menos encajonada los sucesos históricos ya hay un montón de oferta en el mercado.

Además, no estoy de acuerdo en que no haya diferencias notables entre los tres bandos. Ni las condiciones geográficas ni las condiciones de partida en cuanto a industria, población y (sobre todo) recursos son las mismas y hacen que las estrategias de partida no puedan ser idénticas.
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Stuka

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Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
« Respuesta #16 en: 03 de Octubre de 2015, 19:54:39 »
El jueves pasado echamos una partida de, llamémosle prueba, a ver como evolucionaba el juego. Vimos que desde un principio las cartas gobiernan el juego y se pueden dar tres tipos de jugadores/facciones.

El alemán se dedicaba a comprar cartas y a reforzar poco, digamos que no se sentía amenazado en un principio y sólo le interesaban la diplomacia y la tecnología.

El ruso prefirió reforzar sus escasas tropas y llevarlas al oeste, por si acaso. De camino pudo avanzar algo a nivel industrial y tecnológico aunque se vio obstaculizado por la gran cantidad de cartas en contra que le jugaba el alemán.

Occidente (o los Aliados si preferís) se durmió en lo laureles, reforzó a Francia olvidando sus colonias y a Inglaterra. Se olvidó de los Estados Unidos (craso error) y en 1940 apenas tenía unas fuerzas armadas decentes. En todo ese tiempo sólo se hizo con una sola tecnología.

Alemania decidió ganar al menos a los puntos y comenzó a violar la neutralidad de todo país vecino que se le resistía salir en las cartas.

Algunas conclusiones:
- La tecnología no es para tanto, te da alguna ventaja, ninguna determinante, ayuda bastante si el enemigo no ha investigado nada. Muchas veces prefieres subir tu nivel industrial (que es algo más tangible pq aumenta luego tu producción) que gastar cartas para que tus tropas muevan 3 en vez de 2 (por ejemplo).

- La Diplomacia debería ser un poco más selectiva, pero al no serlo podemos ver cómo la URSS puede poner influencias en Austria si quisiera. Lo malo es cuando van pasando los años y las facciones siguen jugando a la diplomacia y se olvidan que estamos ante un juego en el que debería pasar algo más (guerra).

- Se hace corto, alguien me dijo que quizás el nivel inicial del juego en cuanto a tropas parece más de 1935 o 1934 que a 1936, 10 turnos con tan sólo 3 o 4 años de guerra y 6 o 7 de preparación te deja con hambre. Creo que 1936 como año de comienzo está bien, pero fácilmente podría la guera haberse prolongado hasta 1948 si fuera necesario. Lo ideal, de 1935 a 1946. Total, es un juego "what if?". ¿o no?

- Si Occidente no sube rápidamente su capacidad de producción y se hace con el control de USA... malo. El resto del mundo está a merced de las ambiciones alemanas (y rusas).

- Los movimientos de tropas, incluso en tiempos de paz, son importantes porque también obligan a los rivales a posicionarse en consecuencia, lo cual a su vez les obliga a conservar cartas para mover (cartas que no gastarán en diplomacia).

- Las cartas Wildcard son poderosas y de efecto inmediato. Pueden fastidiar bastante tus mejores planes.
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Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
« Respuesta #17 en: 04 de Octubre de 2015, 23:31:36 »
El jueves pasado echamos una partida de, llamémosle prueba, a ver como evolucionaba el juego. Vimos que desde un principio las cartas gobiernan el juego y se pueden dar tres tipos de jugadores/facciones.

El alemán se dedicaba a comprar cartas y a reforzar poco, digamos que no se sentía amenazado en un principio y sólo le interesaban la diplomacia y la tecnología.

El ruso prefirió reforzar sus escasas tropas y llevarlas al oeste, por si acaso. De camino pudo avanzar algo a nivel industrial y tecnológico aunque se vio obstaculizado por la gran cantidad de cartas en contra que le jugaba el alemán.

Occidente (o los Aliados si preferís) se durmió en lo laureles, reforzó a Francia olvidando sus colonias y a Inglaterra. Se olvidó de los Estados Unidos (craso error) y en 1940 apenas tenía unas fuerzas armadas decentes. En todo ese tiempo sólo se hizo con una sola tecnología.

Alemania decidió ganar al menos a los puntos y comenzó a violar la neutralidad de todo país vecino que se le resistía salir en las cartas.

Algunas conclusiones:
- La tecnología no es para tanto, te da alguna ventaja, ninguna determinante, ayuda bastante si el enemigo no ha investigado nada. Muchas veces prefieres subir tu nivel industrial (que es algo más tangible pq aumenta luego tu producción) que gastar cartas para que tus tropas muevan 3 en vez de 2 (por ejemplo).

- La Diplomacia debería ser un poco más selectiva, pero al no serlo podemos ver cómo la URSS puede poner influencias en Austria si quisiera. Lo malo es cuando van pasando los años y las facciones siguen jugando a la diplomacia y se olvidan que estamos ante un juego en el que debería pasar algo más (guerra).

- Se hace corto, alguien me dijo que quizás el nivel inicial del juego en cuanto a tropas parece más de 1935 o 1934 que a 1936, 10 turnos con tan sólo 3 o 4 años de guerra y 6 o 7 de preparación te deja con hambre. Creo que 1936 como año de comienzo está bien, pero fácilmente podría la guera haberse prolongado hasta 1948 si fuera necesario. Lo ideal, de 1935 a 1946. Total, es un juego "what if?". ¿o no?

- Si Occidente no sube rápidamente su capacidad de producción y se hace con el control de USA... malo. El resto del mundo está a merced de las ambiciones alemanas (y rusas).

- Los movimientos de tropas, incluso en tiempos de paz, son importantes porque también obligan a los rivales a posicionarse en consecuencia, lo cual a su vez les obliga a conservar cartas para mover (cartas que no gastarán en diplomacia).

- Las cartas Wildcard son poderosas y de efecto inmediato. Pueden fastidiar bastante tus mejores planes.

 Te gusto el juego??   Cuanto ha durado la partida??  Comparandolo con otros similares... :)
« Última modificación: 05 de Octubre de 2015, 00:29:32 por peepermint »

Stuka

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Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
« Respuesta #18 en: 05 de Octubre de 2015, 13:16:51 »
Si que nos ha gustado, de hecho repetimos partida este próximo jueves. Después de explicar el juego (alrededor de la media hora larga), nos llevó 4 horas acabarlo. A tener en cuenta que ninguno lo había jugado antes y siempre hay que hacer incisos para repasar reglas, aparte que en una primera partida no sabes qué hacer realmente y todos se vuelven muy prudentes. No es un eurogame de ir a por los VPs si o si desde el primer turno. Se hecha de menos a un jugador japonés, espero que una futurible expansión (quién sabe).

Comparando con otros de bloques y/o estratégicos te diría que podría compararse en cuanto a mecánicas con los juegos de Columbia Games, Eurofront (del mismo autor) está un gran paso más allá, pero digamos que este estilo de Diplomacia simplificada con las cartas lo hace más dinámico. En cuanto a profundidad e historicidad, ya se ha hablado de ello, el Axis & Allies estaría en esa línea de estratégico "ligerito" en el que casi todo puede ocurrir. También me recuerda mucho al Europe Engulfed, aunque éste se hacía mucho más largo y sus mecánicas son un tanto distintas (me dio pena deshacerme de él, la verdad, pero era difícil de sacar a mesa).
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Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
« Respuesta #19 en: 05 de Octubre de 2015, 18:46:03 »
El jueves pasado echamos una partida de, llamémosle prueba, a ver como evolucionaba el juego. Vimos que desde un principio las cartas gobiernan el juego y se pueden dar tres tipos de jugadores/facciones.

El alemán se dedicaba a comprar cartas y a reforzar poco, digamos que no se sentía amenazado en un principio y sólo le interesaban la diplomacia y la tecnología.

El ruso prefirió reforzar sus escasas tropas y llevarlas al oeste, por si acaso. De camino pudo avanzar algo a nivel industrial y tecnológico aunque se vio obstaculizado por la gran cantidad de cartas en contra que le jugaba el alemán.

Occidente (o los Aliados si preferís) se durmió en lo laureles, reforzó a Francia olvidando sus colonias y a Inglaterra. Se olvidó de los Estados Unidos (craso error) y en 1940 apenas tenía unas fuerzas armadas decentes. En todo ese tiempo sólo se hizo con una sola tecnología.

Alemania decidió ganar al menos a los puntos y comenzó a violar la neutralidad de todo país vecino que se le resistía salir en las cartas.

Algunas conclusiones:
- La tecnología no es para tanto, te da alguna ventaja, ninguna determinante, ayuda bastante si el enemigo no ha investigado nada. Muchas veces prefieres subir tu nivel industrial (que es algo más tangible pq aumenta luego tu producción) que gastar cartas para que tus tropas muevan 3 en vez de 2 (por ejemplo).

- La Diplomacia debería ser un poco más selectiva, pero al no serlo podemos ver cómo la URSS puede poner influencias en Austria si quisiera. Lo malo es cuando van pasando los años y las facciones siguen jugando a la diplomacia y se olvidan que estamos ante un juego en el que debería pasar algo más (guerra).

- Se hace corto, alguien me dijo que quizás el nivel inicial del juego en cuanto a tropas parece más de 1935 o 1934 que a 1936, 10 turnos con tan sólo 3 o 4 años de guerra y 6 o 7 de preparación te deja con hambre. Creo que 1936 como año de comienzo está bien, pero fácilmente podría la guera haberse prolongado hasta 1948 si fuera necesario. Lo ideal, de 1935 a 1946. Total, es un juego "what if?". ¿o no?

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- Las cartas Wildcard son poderosas y de efecto inmediato. Pueden fastidiar bastante tus mejores planes.

Como responsable de los USA si no te entran las cartas diplomáticas americanas es difícil influenciar. Sobretodo, si el Eje coloca 1 punto de influencia pronto que no pude anular hasta llegar al año 41. El jugador ruso se olvido de meter mas presión en la frontera polaca para frenar (y acojonar) al pangermanismo del jugador del Eje que alcanzo los 25 puntos para ganar la partida económicamente. Ninguno de las potencias declaro la guerra... Una partida algo chichinabo 😃
La política es más peligrosa que la guerra, porque en la guerra sólo se muere una vez.

Stuka

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Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
« Respuesta #20 en: 06 de Octubre de 2015, 13:23:46 »
En realidad la partida quedó inconclusa, el Eje no llegó a los 25VPs en la siguiente te iba a invadir Francia. Tanto Occidente como el Eje robaron Dividendos de Paz de más, habían atacado a Neutrales previamente y no debieron robar fichas después.
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Markus

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Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
« Respuesta #21 en: 06 de Octubre de 2015, 16:34:21 »
Menos mal que pude reforzar a tope todas las tropas en la Maginot y pude invadir los países bajos con los ingleses 😉
Habrá que jugar otra partido.. Fue la primera..
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mazmaz

Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
« Respuesta #22 en: 06 de Octubre de 2015, 17:45:34 »
Por aquí lo hemos estrenado el domingo y pese a las dudas, los detalles de reglas que se nos escaparon (Londres resistiendo SeaLion durante 4 años solo con aviones y flotas...  ouch ::)) y en general la confusión de la primera partida, creo que nos gustó mucho a los 3, sobre todo el periodo pre-guerra.

Ganó el soviético tras apostarlo todo desde el 41 a la investigación atómica, consiguiendo la bomba en el 44. Duró algo menos de 5 horas.
La partida ya empezó rara con el RU invadiendo Dinamarca y la URSS volcada en mejorar su industria en vez de conseguir influencia en Europa del Este. Yo, que era el Eje, tras influenciar a Austria, Hungría y Rumanía, conquistar París en el 39 y bloquear el Mediterráneo, estaba inmerso en la invasión del RU, me equivoqué al no declarar la guerra a la URSS, limitándome a defender mi flanco oriental y repartirnos Polonia. Craso error, pues la URSS, pese a controlar Persia, no iba tan sobrada de recursos como de pop/ind, y esas 6 u 8 cartas que robó de más pudieron ser las que le dieron la victoria.

Como habéis comentado, no tiene mucha fidelidad a la historia, ni intenta ser una simulación, pero eso hace que me guste más, de lo contrario me hubiese comprado otro juego. Es muy divertido jugar al what if, los años avanzan con rapidez y en especial las fases de compras y diplomacia son una delicia por su sencillez y profundidad. Me gusta que haya varias formas de victoria automática, y que incluso la más difícil sea  factible si los otros dos se despistan.

Si tengo que buscar negativos, el mapa podría estar montado (pero, ¿a cuanto se iría el PVP? :-\), y las reglas de batallas navales, grupos de flotas, invasiones anfibias, rebase, retreat, suministros, etc. son un poco liosas (desde un punto de vista de jugador de euros, los grognards dirán que son una chorrada de fáciles, claro), pero nada grave que no se solvente con una ojeada a las reglas. El punto clave, si está equilibrado o no, habrá que verlo jugando muchas partidas, ahora mismo me parece que RU lo tiene más difícil pero seguro que sale alguien diciendo lo contrario.

Cuando juegue un par de partidas más os cuento como evoluciona el tema.

Stuka

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Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
« Respuesta #23 en: 06 de Octubre de 2015, 20:59:46 »
Las reglas no me parecen liosas, pero claro, ya las había visto antes en otros de este estilo (con bloques me refiero). Están, eso sí, muy resumidas aunque bien explicadas. Por cierto, no se gana sólo con tener la Bomba, hay q poder lanzarla. Otra cosa, yo creo que el juego no está desequilibrado en demasía, depende mucho de la actitud del jugador de ese bando (conservador, investigador, agresivo, defensivo,...). Se puede llevar a cualquier bando de cualquier manera.
« Última modificación: 06 de Octubre de 2015, 21:05:09 por Stuka »
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Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
« Respuesta #24 en: 06 de Octubre de 2015, 22:19:23 »
Lo probamos en Córdoba y me pareció muy bueno, y además un juego a tres, que no abundan especialmente.

gixmo

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Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
« Respuesta #25 en: 07 de Octubre de 2015, 08:17:18 »
yo estoy a la espera de estrenarlo... pero leyendo las reglas y viendo videos estoy ansioso por hacerlo.

Como mero comentario... no veo problema en que no haya fidelidad historica... de hecho, eso e slo guapo, empiezas en el 36 y a ver que pasa.... si tuviese fidelidad historica...para que quieres juagrlo? ya sabes lo que paso  :P

Raenaris

Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
« Respuesta #26 en: 08 de Octubre de 2015, 00:40:13 »
Yo me compré recientemente el Churchill y al poco descubrí la existencia de este juego. Y encima de Craig Besinque!, autor de mi wargame favorito: el Eurofront!

Ahora esperando me hallo a que vuelva a estar a la venta para echarle el guante. Por lo que he leído son dos juegos muy diferentes en mecánicas, aunque vienen a cubrir un mismo hueco, y por lo que se ve no está muy claro cual es mejor. Cuestión de gustos supongo, así que me haré con los dos y santas pascuas  ;D
Uno mas de por aqui, oiga.

Kaxte

Re:Triumph&Tragedy GMT Games (Reseña)
« Respuesta #27 en: 08 de Octubre de 2015, 23:30:18 »
Muchas gracias por la reseña, hay ganas de catarlo :D

P.e. para que llevar el Afrika Korps si los tanques italianos son iguales a los alemanes
Esto me mató :o

mazmaz

Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
« Respuesta #28 en: 09 de Octubre de 2015, 00:14:31 »
No son iguales, solo llegan a fuerza 3 en vez de 4...

ppglaf

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Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
« Respuesta #29 en: 09 de Octubre de 2015, 07:35:21 »
Y también se diferencian en las tiradas: a lo largo de muchos años de wargameo persistente, he llegado a comprobar empíricamente que cuando hay tropas italianas implicadas en una tirada de dados, los resultados son sustancialmente peores que si no están implicadas.

Estoy convencido de que otras personas tienen experiencias similares...

::)
No puedo decir que no estoy en desacuerdo contigo
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