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Autor Tema:  (Leído 41277 veces)

Trampington

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Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
« Respuesta #45 en: 21 de Octubre de 2015, 11:21:10 »
Lo jugamos la semana pasada a ver qué tal iba.

El juego se explica rápido y es muy fácil de entender. Tal como está planteado el comunista y el occidental son amigos naturales y ví que a los dos les interesa que la Guerra se declare cuanto antes, aproximadamente en cuanto suben un poco su industria ya pueden declararle la Guerra al alemán para que note la falta de recursos con la que empieza cuanto antes.

En la partida que jugamos los occidentales comenzaron dando fuerza al francés e inglés. Pasaron bastante de la diplomacia y la tecnología y se centraron en fortalecer Francia, la flota y tropas británicas y estropear al eje conseguir un par de paises en la primera ronda.

Los soviets construyeron tropas y se centraron en la tecnología.

El eje buscó tecnología y diplomacia, fué a saco a por las dos aprovechando la superioridad económica que disfrutaba.

En 1938 los aliados declararon la Guerra al eje viendo que habían gastado mucho en diplomacia y tecnología y su ejército era prácticamente el mismo, los aliados tampoco están en condiciones de atacar ellos así que simplemente se refuerzan en Francia, traen tropas de la India y Africa a Francia, Bloquean Italia y el Mediterráneo Norte y conquistan Libia.

En 1939 el eje gasta casi todo su potencial en ejército y decide empezar a atacar Francia, para no dar cartas gratis a sus enemigos (si declara la guerra a Bélgica) ataca Francia a través de la línea Maginot, como solo puede enviar dos tropas de tierra y dos aéreas se estrella en su primer asalto. El aliado solo refuerza más Francia y trae todos los franceses que puede. El Soviet mientras tanto ataca Polonia y conquista Rumanía.

En 1940 el eje aún más reforzado asalta de Nuevo la línea Maginot y el Sur de Francia, además acaba de poner la tecnología de cohetes que permite a su infantería disparar primero (los aliados solo han podido conseguir Sónar y Radar de casualidad) pero en los dos sitios se estrellan con muchas bajas y en Otoño los aliados se activan y expulsan definitivamente a los alemanes e italianos de Francia. Los rusos mientras avanzan con poderío por Polonia y los alemanes también declaran la Guerra a Polonia para al menos tomar Varsovia.

Aquí dejamos la partida, lo que parecía que iba a pasar era que el Aleman estaba en una Guerra de dos frentes y que necesitaba frenar al oso ruso si no quería perder la capital. El Ruso era quien estaba en mejor situación aparentemente ya que el Eje se había desgastado mucho en Francia, aunque el alemán tiene mucha capacidad de recuperación y estaba por ver si el ruso lo tendría tan fácil. Lo que sí se veía era que la campaña en Francia quedaba detenida pero al aliado le llevaría tiempo reponer sus bajas.

A la gente le gustó en general, lo vieron muy poco histórico pero divertido y que se pudiera jugar en una tarde medianamente larga fué uno de los mejores puntos a su favor. Al principio los turnos van muy rápidos pero cuando se declara la Guerra van mucho más lentos al tener que mover tropas y tener que combatir. Como juego es muy buen juego y está muy bien equilibrado y diseñado.
« Última modificación: 21 de Octubre de 2015, 11:41:32 por Tío Trasgo »

borat

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Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
« Respuesta #46 en: 21 de Octubre de 2015, 16:25:38 »
Tal como está planteado el comunista y el occidental son amigos naturales y ví que a los dos les interesa que la Guerra se declare cuanto antes, aproximadamente en cuanto suben un poco su industria ya pueden declararle la Guerra al alemán para que note la falta de recursos con la que empieza cuanto antes.

Humm... Por los poco que he jugado y lo bastante que he leído en BGG y CSW yo diría que es más bien al contrario. A un Eje agresivo es al único que le interesa declarar la guerra cuanto antes. Ni el soviético ni, sobre todo, el aliado van a estar en disposición de tener un ejército decente antes de 1941-42.

Y al Eje, a base de diplomacia y violaciones de neutralidad varias, no le van a falta Recursos aunque se declare la guerra.

Citar
En la partida que jugamos los occidentales comenzaron dando fuerza al francés e inglés. Pasaron bastante de la diplomacia y la tecnología y se centraron en fortalecer Francia, la flota y tropas británicas y estropear al eje conseguir un par de paises en la primera ronda.

Si el Eje no presiona al Aliado en Francia o en el Mediterráneo en 1938-39, mal asunto para sus intereses.

Citar
Los soviets construyeron tropas y se centraron en la tecnología.

Lo habitual en el soviético, dado que los costes de mejorar su industria antes de que se declare la guerra son prohibitivos.

Citar
El eje buscó tecnología y diplomacia, fué a saco a por las dos aprovechando la superioridad económica que disfrutaba.

Si el Eje no aprovecha para reforzarse antes de 1940-41, que es cuando tiene la sartén por el mango, lo puede pasar mal en el final de partida.

Citar
En 1938 los aliados declararon la Guerra al eje viendo que habían gastado mucho en diplomacia y tecnología y su ejército era prácticamente el mismo, los aliados tampoco están en condiciones de atacar ellos así que simplemente se refuerzan en Francia, traen tropas de la India y Africa a Francia, Bloquean Italia y el Mediterráneo Norte y conquistan Libia.

En mi humilde opinión, error del Eje por no haber construido y presionado más al Aliado. Además, si el Aliado se refuerza sólo en Francia está pidiendo a gritos un Sea Lion por parte del Eje (que en este juego, es bastante más factible que históricamente).

Citar
En 1939 el eje gasta casi todo su potencial en ejército y decide empezar a atacar Francia, para no dar cartas gratis a sus enemigos (si declara la guerra a Bélgica) ataca Francia a través de la línea Maginot, como solo puede enviar dos tropas de tierra y dos aéreas se estrella en su primer asalto. El aliado solo refuerza más Francia y trae todos los franceses que puede. El Soviet mientras tanto ataca Polonia y conquista Rumanía.

Otro error del alemán. Atacar a través de la línea Maginot casi nunca sale rentable y te obliga en el mejor de los casos a seguir gastando cartas para atacar luego París.

Citar
En 1940 el eje aún más reforzado asalta de Nuevo la línea Maginot y el Sur de Francia, además acaba de poner la tecnología de cohetes que permite a su infantería disparar primero (los aliados solo han podido conseguir Sónar y Radar de casualidad) pero en los dos sitios se estrellan con muchas bajas y en Otoño los aliados se activan y expulsan definitivamente a los alemanes e italianos de Francia. Los rusos mientras avanzan con poderío por Polonia y los alemanes también declaran la Guerra a Polonia para al menos tomar Varsovia.

Suena raro eso de que el Eje se estrelle en Francia con muchas bajas disparando primero, pero tendría que ver la composición de los ejércitos para entender mejor lo ocurrido.

En cuanto a la invasión de Varsovia, los alemanes no hubieran necesitado declararle la guerra a la URSS ya que podrían haber provocado simplemente una partición y haber forzado al soviético a ser el agresor y chuparse la penalización consiguiente.

Citar
Aquí dejamos la partida, lo que parecía que iba a pasar era que el Aleman estaba en una Guerra de dos frentes y que necesitaba frenar al oso ruso si no quería perder la capital. El Ruso era quien estaba en mejor situación aparentemente ya que el Eje se había desgastado mucho en Francia, aunque el alemán tiene mucha capacidad de recuperación y estaba por ver si el ruso lo tendría tan fácil. Lo que sí se veía era que la campaña en Francia quedaba detenida pero al aliado le llevaría tiempo reponer sus bajas.

Ya te digo que me suena raro lo del parón del Eje en Francia en 1939. Pero en cualquier caso, lo que parece claro es que en este juego nunca hay dos partidas iguales. Afortunadamente. ;)
« Última modificación: 21 de Octubre de 2015, 16:27:45 por borat »
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mazmaz

Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
« Respuesta #47 en: 21 de Octubre de 2015, 16:56:45 »
Coincido con Borat, un UK demasiado agresivo al principio acaba dándole la partida a la URSS. Me parece que su estrategia ideal es contemporizar y ver qué hace el resto, mientras protege París y el Mediterraneo y se asegura la entrada de USA (y su convoy de unidades).

Trampington

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Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
« Respuesta #48 en: 21 de Octubre de 2015, 17:01:34 »
Citar
Humm... Por los poco que he jugado y lo bastante que he leído en BGG y CSW yo diría que es más bien al contrario. A un Eje agresivo es al único que le interesa declarar la guerra cuanto antes. Ni el soviético ni, sobre todo, el aliado van a estar en disposición de tener un ejército decente antes de 1941-42.

Y al Eje, a base de diplomacia y violaciones de neutralidad varias, no le van a falta Recursos aunque se declare la guerra.

En esta partida el eje pretendía conseguir el máximo de tecnología y paises menores antes de atacar y se tiró los tres primeros turnos gastando casi todo su potencial en cartas. Consiguió creo que tres recursos extra y varios más de población y yo como aliado declaré la guerra al ver que los recursos del eje estaban en 8 pero producía creo que 14 ó 15 estando en paz.

Citar
Si el Eje no aprovecha para reforzarse antes de 1940-41, que es cuando tiene la sartén por el mango, lo puede pasar mal en el final de partida.

Creo que no se esperaba una declaración de guerra temprana. La idea de reforzarse tecnológica y diplomáticamente antes de preparar un ejército superior.

Citar
En mi humilde opinión, error del Eje por no haber construido y presionado más al Aliado. Además, si el Aliado se refuerza sólo en Francia está pidiendo a gritos un Sea Lion por parte del Eje (que en este juego, es bastante más factible que históricamente).

No hubiera yo enviado tantas tropas a Francia si veo que el sector de Berlín que es donde estarían los barcos y submarinos está siendo contínuamente reforzado. Las flotas aliadas que sí estaban reforzadas evitaron cualquier intento de ir a por Inglaterra. También quedó una pequeña fortaleza en Londres que conminaba aún más al Eje a no meterse por ahí.

Citar
Otro error del alemán. Atacar a través de la línea Maginot casi nunca sale rentable y te obliga en el mejor de los casos a seguir gastando cartas para atacar luego París.

Es la psicología de muchos jugadores: "Al enemigo ni agua". Para no dar dos cartas (¿o era una?) a los enemigos optó por lo difícil.

Citar
Suena raro eso de que el Eje se estrelle en Francia con muchas bajas disparando primero, pero tendría que ver la composición de los ejércitos para entender mejor lo ocurrido.

Por una parte sólo en el último turno los alemanes tuvieron la tecnología de cohetes. Por otro los aliados tenían fortificaciones y tanques y no había mucha infantería alemana, en el 39 cuando el alemán atacó había más o menos paridad de fuerzas y los combates fueron favorables al aliado. Por otro lado más, tú no sabes las rachas en los dados que me dan en los momentos críticos.  ;D

Citar
En cuanto a la invasión de Varsovia, los alemanes no hubieran necesitado declararle la guerra a la URSS ya que podrían haber provocado simplemente una partición y haber forzado al soviético a ser el agresor y chuparse la penalización consiguiente.

Sí, de hecho fué lo que hizo el alemán. El ruso aún no había declarado la guerra pero era evidente que lo iba a hacer ya porque había enviado casi todo su ejército a Polonia y Rumanía.



Trampington

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Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
« Respuesta #49 en: 21 de Octubre de 2015, 17:07:10 »
Coincido con Borat, un UK demasiado agresivo al principio acaba dándole la partida a la URSS. Me parece que su estrategia ideal es contemporizar y ver qué hace el resto, mientras protege París y el Mediterráneo y se asegura la entrada de USA (y su convoy de unidades).

Lo malo es que somos jugadores que nos conocemos. Yo sabía que el jugador Soviet  es de los que contemporizan mucho y por el que llevaba el Eje que me consideraba a mí la mayor amenaza (además que si puede ir a por los ingleses a por ellos que va) por lo que muy probablemente iría a por mí mientras el Soviético se quedaría mirando.

La entrada de guerra de los USA depende de las cartas diplomáticas que te toquen y el eje puede meter varias sólo para joderte, la parte diplomática es una parte del juego que no me gusta demasiado excepto las cartas que te permiten poner influencia directamente.

borat

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Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
« Respuesta #50 en: 21 de Octubre de 2015, 18:55:22 »
Por lo que cuentas, el jugador del Eje tomó unas cuantas decisiones importantes un pelín "atípicas". ;D

No reforzarse en el periodo 1936-39 cuando es el que lo puede hacer con mayor facilidad me parece poco menos que suicida. Aunque ni siquiera pretenda atacar a nadie, a partir de 1940-41 le pueden atacar a él y con lo que tiene al principio no es suficiente. Aparte está lo de su invasión de Francia a través de la Línea Maginot, que no es para nada lo habitual.

En cuanto a lo que comentas de la diplomacia, es cierto que su funcionamiento es más simple que el mecanismo de un chupete. Pero las decisiones a tomar a mí me parece que tienen bastante miga.

El aliado no puede/debe gastar muchas cartas en diplomacia hasta 1941-42. Salvo intentar arrimar a los USA (y si acaso, algún país escandinavo) el resto no le es rentable. Lo cual de alguna forma representa el histórico entreguismo francobritánico en Centroeuropa hasta 1939.

El soviético puede gastar alguna carta más en diplomacia. Más que nada para entorpecer al alemán en los países que hay entre ambos y que le sirven de colchón de seguridad. Pero en realidad en los primeros años lo que más le debe preocupar es hacer crecer su industria y su ejército. Y en cuanto el alemán coloca una influencia en un país limítrofe, mi sensación es que hay invadir sin contemplaciones para evitar que se convierta en un Protectorado o Satélite que le pueda acabar dando unidades gratis al alemán.

El alemán, por cartas y por necesidad imperiosa de Recursos al medio plazo es el que en un principio va a ser más activo diplomáticamente. Pero también le tienen que entrar las cartas adecuadas de países clave como Polonia, Rumanía, Turquía o los cuatro escandinavos. Si no va a tener que arriesgarse e invadir algunos de ellos, con el bonus en cartas que eso le da a sus contrincantes.

En cuanto a las cartas especiales de diplomacia, cuidado que la influencia que añaden se pueden anular como cualquier otra si posteriormente se juega la carta adecuada.

Pero vamos, que el diablo está en los detalles, y luego todo el juego diplomático de cada bando se tiene que adaptar a las cartas que le entren y a lo que hagan sus contrincantes.
« Última modificación: 21 de Octubre de 2015, 19:19:32 por borat »
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Nalekh

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Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
« Respuesta #51 en: 21 de Octubre de 2015, 19:37:18 »
Sin jugar (por tanto seguramente sea un prejuicio) me da la impresion de que algunas batallas pueden ser muy determinantes para bien o mal: un Sealion fallido, o un cruce de la Maginot temprano.
¿Son tan determinantes en comparacion a todo lo que te cuesta subir los "pips" del bloque?
Baronet BSKero #136

borat

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Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
« Respuesta #52 en: 21 de Octubre de 2015, 21:30:51 »
Las batallas son igual de determinantes que en cualquier otro juego con similar densidad de unidades. Pero lo bueno es que no todo depende de los dados, ya que el tipo de unidades y las tecnologías también influyen mucho.

En cualquier caso, más sorprendentes fueron los resultados de campañas históricas como la invasión de Francia o la campaña africana de Rommel. ;D
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Raenaris

Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
« Respuesta #53 en: 22 de Octubre de 2015, 02:37:39 »
Ya me llegó mi copia del juego. Ando leyendome las reglas y en cuanto pueda lo pruebo y comento mis impresiones, pero vamos, leyendoos me da a mi que me va a encantar. Entre este y el Churchill tengo juegos de tres "pa rato"  :D
Uno mas de por aqui, oiga.

Raenaris

Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
« Respuesta #54 en: 04 de Noviembre de 2015, 17:14:07 »
Bueno, pues la semana pasada, el viernes, tuve la oportunidad de jugar a este SEÑOR juego. Si, con mayúsculas, porque no se puede decir de otra manera.

Es sencillo de aprender, es rápido de jugar, contempla muchas opciones sin ser engorroso, tiene cartas, tiene bloques, tiene dados, submarinos, suministros, y yo que se más jajaja, y si, no es nada histórico en cuanto a que por poder, puedes invadir Noruega con la URRS, o anexionarte diplomáticamente latino américa con Inglaterra (bueno, el oeste), pero es que precisamente esto último es lo que lo hace tan divertido.

El sistema de producción me ha gustado mucho. Sencillo y funcional. Te tiras toda la partida buscando como un poseso donde pescar esos puntos de recursos que necesitas, o esas ciudades que te subirán el nivel de población...

El tema de las tecnologías le da un punto "arcade al juego" si se me permite la expresión. Es muy simplona la mecánica, pero suficiente para hacer diferentes las partidas sin que se desnivele en demasía el equilibrio del juego.

Y luego esta la diplomacia. Bendita o maldita diplomacia, según la suerte que se tenga. En mi partida la URRS se anexionón Hungría y tras influir en Rumania lo suficiente para eliminar la influencia alemana, atacó para quedársela. Alemania por su parte tomó los países nórdicos y a punto estuvo de quedarse Turquía, pero todo lo demás, en especial centro europa, tuvo que ser tomado por la vía militar. Con esto quiero decir que según las cartas que robes de acción, que entre otras cosas sirven para la diplomacia, y según lleves o no la iniciativa en el turno, esta puede ser muy beneficiosa o un calvario solo arreglado por la fuerza de las armas.

En fin, que muy contento con la adquisición. El señor Besinque ya me tenía ganado con su saga Eurofront y lo ha vuelto a conseguir con este juego mucho más ligero, mucho menos histórico, pero a la vez mucho más jugable. De momento un 8/10 como poco. A la espera de probar el Churchill, este va a ser un fijo para cuando estemos 3 amigos.
Uno mas de por aqui, oiga.

castrol

Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
« Respuesta #55 en: 16 de Diciembre de 2015, 15:06:44 »
Habéis pintao el juego de fábula. A cualquiera se le olvida ahora que este juego está diciendo: ¡¡¡Cómprame!!!  :-\

Lo jodido y requetejodido; ¡no es para jugar en solitario! y si lo compro, sólo lo voy a jugar yo, sin nadie más. Me arriesgo mucho.
Tengo un flamante CHURCHILL por estrenar, que "sí" se puede jugar en solitario, más o menos... Pero claro, nada tiene que ver el uno con el otro.

Siempre con el mismo dilema... >:( >:( >:(
¡¡¡Viva los wargames, el vino y las mujeres...que por algo son regalo del señor...!!!

...Empecé con el parchís, ya veremos con lo que acabo.

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Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
« Respuesta #56 en: 18 de Diciembre de 2015, 17:04:03 »
Lo único que favorece el juego en solitario en T&T es la niebla de guerra, no es el juego ideal para jugarlo solo.
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Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
« Respuesta #57 en: 18 de Diciembre de 2015, 17:56:29 »
¿Alguién ha probado el Victory in Europe? ¿Es mucho peor que este T&T?

Saludos
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karjedon

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Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
« Respuesta #58 en: 18 de Diciembre de 2015, 19:34:33 »
¿Alguién ha probado el Victory in Europe? ¿Es mucho peor que este T&T?

Saludos

Para nada es peor, simplemente es muy diferente, más allá de los bloques y el tema.
Para que nos entendamos, el ViE viene a ser un Axis & Allies Europe super vitaminado. Otra cosa es que te guste el A&A......
De todas formas, a mi también me ha gustado más el T&T.
Un saludo.
« Última modificación: 18 de Diciembre de 2015, 19:38:31 por karjedon »

RAFAZGZ

Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)
« Respuesta #59 en: 27 de Marzo de 2016, 13:58:32 »
Tras una primera partida con bloques vistos para poder poner en común las instrucciones, esta Semana Santa hemos hecho partida al que pasa a ser uno de mis juegos preferidos.
Inicio dubitativo en la parte con mucha inversión del sovietico y del eje en diplomacia y yo reforzando unidades para defender Francia, las islas y el norte de África.
Tras llegar el 40 y verme con energía para agitar Europa, lancé una ofensiva por Turquía que hizo despertar al Gigante ruso gracias a lo cual se animó la partida e hizo que empezara una partida diferente.
Me parece un juego genial, con una primera parte de producción y diplomacia que permite que la remusga olvidad sea altísima.
Eso si, clave como en casi todo juego a tres, la actitud del grupo de juego para que no sea un dos contra uno, pero si que es verdad que el propio juego no lo favorece.
Totalmente recomendable como juego a tres para wargameros que tengan una tarde libre por delante