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Max

Re:Ylandyss, qué os parece?
« Respuesta #15 en: 25 de Enero de 2016, 19:01:55 »
A mi en cambio Epic me parece que va demasiado a pincho, no le veo la gracia a que este todo tan desequilibrado... Y al jugarlo tengo la sensacion de estar jugando a algo estilo Magic, pero sin la libertad de poder responder a todo. Me deja mala sensacion cuando juego. De todas formas Ylandyss me parece otro estilo de juego, mas distendido y ameno, a pesar de que de para pensar bastante. Me lo paso realmente bien jugandolo

Las ilustraciones a mi me  parecen correctas algunas y geniales otras, para ser un juego nuevo y español me sorprende mucho. Y el diseño de las cartas tambien me parece acertado. Aunque ya se sabe que para gustos los colores ;)
(Siento reanudar el hilo con tanto retraso, he estado desconecto muchas semanas por trabajo...)

PHER

Re:Ylandyss, qué os parece?
« Respuesta #16 en: 26 de Enero de 2016, 07:55:08 »
Yo lo probé la semana pasada a 4, y supongo que fue porque todos éramos un poco novatos (o algo hicimos mal), pero... la partida acabó muy rápido... cada turno había 3 jugadores que creíamos que podíamos ganar la melle, así que se jugaban muchísimas cartas... claro, si al final ganas por un punto y tus 2 adversarios han jugado 6 cartas (más un par del cuarto que se ha retirado en seguida...) te llevas 14 monedas, y además tienes 2 adversarios que no van a poder comprar nada ese turno... claro, la próxima vez que juguemos a la que no lo tengas muy claro no vas a jugar apenas cartas, pero entonces igual pierde emoción... no se, nos pareció un juego muy interesante, pero necesito más partidas para poder juzgarlo correctamente...
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Pedrote

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Re:Ylandyss, qué os parece?
« Respuesta #17 en: 26 de Enero de 2016, 08:42:39 »
Yo lo probé la semana pasada a 4, y supongo que fue porque todos éramos un poco novatos (o algo hicimos mal), pero... la partida acabó muy rápido... cada turno había 3 jugadores que creíamos que podíamos ganar la melle, así que se jugaban muchísimas cartas... claro, si al final ganas por un punto y tus 2 adversarios han jugado 6 cartas (más un par del cuarto que se ha retirado en seguida...) te llevas 14 monedas, y además tienes 2 adversarios que no van a poder comprar nada ese turno... claro, la próxima vez que juguemos a la que no lo tengas muy claro no vas a jugar apenas cartas, pero entonces igual pierde emoción... no se, nos pareció un juego muy interesante, pero necesito más partidas para poder juzgarlo correctamente...

Por lo que cuentas parece que estuvieriais cobrando monedas por carta jugada, no por el valor de PV de las cartas jugadas, ¿puede ser?
Si te molesta algo que haya escrito, seguro que ha sido mi Community Manager...

Max

Re:Ylandyss, qué os parece?
« Respuesta #18 en: 27 de Enero de 2016, 20:30:46 »
Tiene toda la pinta de que jugais como dice Pedrote, si es asi probadlo cogiendo monedas solo por el valor de las cartas de la mesa (el valor de la parte inferior) y vereis como gana
Para mi es otro de los aspectos que da chicha al juego, ya que las cartas que dan mas beneficios suelen tener mayor valor, con lo que si no estas seguro de ganar la mele puedes estar regalando monedas al ganador...

Max

Re:Ylandyss, qué os parece?
« Respuesta #19 en: 27 de Enero de 2016, 20:34:51 »
Y ahora que lo releo, por que los adversarios no van a poder comprar nada? Es raro que no hayan jugado ningun comerciante en los primeros turnos... Y si no, que con prevision guarden alguna carta en la mano para poder descartarla en la fase de compra
(Eso si, recordad que como maximo se pueden comprar cartas con valor igual a la fuerza que conseguisteis en la mele)

PHER

Re:Ylandyss, qué os parece?
« Respuesta #20 en: 22 de Febrero de 2016, 12:58:58 »
Tenéis razón, jugábamos ganando 1 moneda por carta jugada. El tema de no poder comprar es, si crees que puedes ganar la melee (que las primeras veces suele pasar) te lo juegas todo y pierdes en la última ronda... estás jodido (no ganas nada en la melee y no te quedan cartas en mano, o sólo una). Fue una partida un poco de "prueba", al comenzar a entender el juego cambia mucho todo, la verdad...
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GAMBITO

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Re:Ylandyss, qué os parece?
« Respuesta #21 en: 19 de Noviembre de 2016, 23:12:50 »
a mi me esta gustando mucho el juego. lo jugue a 3 y 4 unas 6 partidas.

Algo de efecto bola de nieve diria... y que dependes de las cartas de reclutar que salgan para tus combos.

Alguien ha pensado poner mas cartas en la oferta en vez de las 6, por ejemplo a 4 jugadores poner 8
Baronet #220

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pablostats

Re:Ylandyss, qué os parece?
« Respuesta #22 en: 17 de Abril de 2017, 16:34:44 »
Este sábado jugué mi cuarta o quinta partida. Es un deck builder que me gusta mucho. Y de los juegos que conozco publicados por autores españoles, es de los poquísimos que considero como muy buenos. Pero lo jugamos tan de vez en cuando que no había reparado o no recordaba este detalle que no me convenció:

Cuando se "tumbaba" un personaje enemigo éste perdía sus puntos de fuerza... pero no su habilidad, que seguía usando como si tal cosa. Viendo lo que sucedió a continuación me parece una regla muy desequilibrada (que quizá el diseñador del juego sí haya testeado lo suficiente para saber si es así o no).

Ésta fue la situación que me dejó mal sabor de boca: las cartas de ladrón. Me parecieron superpoderosas (y además estos personajes no valían puntos de victoria, con lo cuál usarlos no suponía ningún riesgo para el poseedor). Uno de mis rivales se hizo con dos o tres cartas de ladrón, que tampoco son caras de conseguir, y se dedicó a quemar cartas de su mazo para reducirlo a su máxima expresión y así sacar a mesa a sus ladrones casi cada turno. Estos ladrones cobraban monedas constantemente, ganando casi siempre más pasta que el propio vencedor de la fase de melé, que en más de una ocasión se quedó sin monedas ni cartas para comprar: ganaba la melé para nada (bueno, para ser primer jugador).

Cuando los ladrones entraban en juego se daba una paradoja: el poseedor de los ladrones abandonaba la lucha en cuanto sacaba los ladrones a mesa, y así se dejaba ganar usando poquísima fuerza (con lo que no podría comprar cartas... pero no le importaba porque de todas formas los ladrones obtendrían 3-4 monedas que convertiría en puntos de victoria robándolas de sus rivales, ya que aunque éstos los tumbasen, su habilidad seguía intacta), mientras que los demás jugadores peleaban por la victoria en la melé, con lo que sí sumaban fuerza suficiente para comprar cartas poderosas del mercado... pero se quedarían sin monedas (que perderían ante los ladrones) y también sin cartas para usar como monedas ya que las habían empleado casi todas para derrotar a sus otros rivales.

¿Solución? Los jugadores con mazos más poderosos debían dejarse ganar en esa ronda (si aún estaban a tiempo) por el jugador que optaba por usar ladrones (así uno de sus ladrones no aprovechaba al 100% su habilidad de robarle 2 MONEDAS al vencedor de la melé), con lo que el ladrón sumaba monedas/puntos de victoria ganando o perdiendo la melé, con la ley del mínimo esfuerzo. En apenas 3 rondas este jugador con 2-3 ladrones ganó puntos de victoria sufiencientes para ganar la partida y dejar a sus rivales totalmente bloqueados.

Que un mazo lleno de magos y clérigos de nivel 2 y 3 no pudiese hacer frente a los dichosos ladrones me pareció un error de diseño. Pero ya digo más arriba que el único que puede saberlo es el diseñador.

morannon (salpikaespuma)

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Re:Ylandyss, qué os parece?
« Respuesta #23 en: 18 de Abril de 2017, 12:14:41 »
El juego tiene un fallo grave en el diseño. No renta comprar cartas caras, a no ser que puedas hacerlo en los primeros turnos y tengan un impacto en el desarrollo de la partida, comprar cartas en las dos-tres rondas últimas es un desperdicio. Es mejor acumular monedas, por lo que la táctica de Ladrones sale beneficiada.
En algún hilo se hablaba de esto y se propuso alguna solución, si utilizas el buscador a lo mejor lo encuentras.

Saludos.

GAMBITO

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Re:Ylandyss, qué os parece?
« Respuesta #24 en: 18 de Abril de 2017, 15:04:42 »
Creo recordar que la solución era que las monedas guardadas fuesen equivalentes a la mitad en puntos de victoria
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pablostats

Re:Ylandyss, qué os parece?
« Respuesta #25 en: 19 de Abril de 2017, 01:16:26 »
Sí, he leido otro topic sobre el juego. La idea de rebajar el valor de las monedas como puntos de victoria suena muy bien.

Eso y la posibilidad de que tumbar una carta rival impida que esa carta, además de perder sus puntos de fueraz, pueda ejecutar su habilidad son dos acciones que debería probar en futuras partida.

Dillinger

Re:Ylandyss, qué os parece?
« Respuesta #26 en: 19 de Abril de 2017, 08:44:51 »
Vaya, qué manía de sacar al mercado juegos muy poco testeados a los que hay que aplicar posteriormente reglas caseras.
Demencial.

pablostats

Re:Ylandyss, qué os parece?
« Respuesta #27 en: 19 de Abril de 2017, 16:34:03 »
Vaya, qué manía de sacar al mercado juegos muy poco testeados a los que hay que aplicar posteriormente reglas caseras.
Demencial.

El caso es que tendría que volver a jugar y encontrarme con esa situación de nuevo (los ladrones) para ver si se trata de poco testeo por parte del diseñador o si se trata de obligarte a variar tu estrategia cuando te enfrentas a esos ladrones.

De todas formas, lo de mantener intacta la habilidad de un personaje pese a que sea tumbado sí me parece excesivo.

devas

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Re:Ylandyss, qué os parece?
« Respuesta #28 en: 19 de Abril de 2017, 17:12:39 »
Hay cartas que eliminan personajes del juego. No me parece tan excesivo que los personajes tumbados mantengan sus habilidades. Si no quieres que las tengan, elimínalos con una asesina, aliento de dragon, etc.

Nosotros jugamos que al final de la partida, cada dos monedas es un punto de victoria y va perfecto.

Salu2

Waya

Re:Ylandyss, qué os parece?
« Respuesta #29 en: 24 de Abril de 2017, 11:02:19 »
Hola!

Respondo por alusiones: El combo de ladrones es en realidad más llamativo que eficiente, por las siguientes razones:

- El número de ladrones es muy limitado. Hay un total de 5 ladrones en todo el mazo (más el del draft) y los únicos que valen la pena son tan polivalentes que suelen interesar a todos los jugadores, así que si te diseñas el mazo con "vocación de perder", es prácticamente imposible que tengas acceso a cualquiera de las 2, lo que te deja sólo con los de coste 1 como única manera de apoyar al inicial.

- En partidas de 3-4 jugadores, la cantidad de dinero que se puede llegar a ganar en una ronda es alto, por encima de la cantidad que se puede llegar a robar, que difícilmente es mayor de 2 o 3 monedas. Para cuando ese jugador ha conseguido limpiar su mazo para que el combo de ladrones se juegue cada dos turnos (menos de eso es casi imposible), las melés ya tienen un valor de 5 o 6 al menos.

- Recordad que todos los ladrones un poco buenos tiene valor, así que en realidad producen para el ganador el dinero que le van a robar. El efecto es más psicológico que otra cosa.

- El gran error es intentar ganar menos que lo que el ladrón va a robar o intentar contrarestar su estrategia haciendole ganar. Pongo un ejemplo: un dragón rojo tiene fuerza 5. Si con eso ganas la ronda, tu oponente te roba con los ladrones las dos monedas que ganas pero a ti te quedan suficientes cartas en mano para comprar la carta que quieras. El próximo turno no te va a robar, porque los ladrones están en el descarte y tu tendrás más fuerza en el mazo, por lo que volverás a ganar la ronda.

- Existen varias cartas que eliminan personajes en juego. Basar todo el mazo en una sola carta (el ladrón inicial) y que te lo maten cuando lo bajas te condena a la derrota.

Mi opinión personal sobre la partida que relatas, con los datos que aportas, es que ese jugador ganó porque optasteis por una táctica erronea para luchar contra él. En definitiva, la estrategia correcta para jugar contra ladrones no es intentar que no te robe, si no asumir que lo hace y seguir con tu juego. Y si consigues una carta que elimina personajes, mejor!!

En cualquier caso, gracias a todos por haber jugado al juego!!

Un último apunte sobre el tema de monedas vs. puntos: durante el playtesting, los personajes tenian un valor superior, pero eso creaba finales explosivos donde el ganador se llevaba tantas monedas que terminaba la partida. Se decidió bajar el valor de las cartas y se mantuvo el equilibrio, pero sin ser conscientes de que el grupo de testeo, al ser veterano, jugaba a partidas largas, de 20-25 monedas. Se dejó la posibilidad de jugar a menos monedas para que la partida fuera más corta, porque es moda ahora que los juegos, cuanto más cortos mejor, pero no se tuvo muy en cuenta que el equilibrio monedas vs. puntos perdia consistencia. Para aquellos que jugais partidas más cortas, efectivamente os recomiendo que dupliqueis el valor de las cartas compradas en el recuento final. En unas semanas estrenaremos página web e intentaremos poner allí todas las reglas opcionales y variantes.

Un saludo,
Pau Carles,
DMZ Games.

Este sábado jugué mi cuarta o quinta partida. Es un deck builder que me gusta mucho. Y de los juegos que conozco publicados por autores españoles, es de los poquísimos que considero como muy buenos. Pero lo jugamos tan de vez en cuando que no había reparado o no recordaba este detalle que no me convenció:

Cuando se "tumbaba" un personaje enemigo éste perdía sus puntos de fuerza... pero no su habilidad, que seguía usando como si tal cosa. Viendo lo que sucedió a continuación me parece una regla muy desequilibrada (que quizá el diseñador del juego sí haya testeado lo suficiente para saber si es así o no).

Ésta fue la situación que me dejó mal sabor de boca: las cartas de ladrón. Me parecieron superpoderosas (y además estos personajes no valían puntos de victoria, con lo cuál usarlos no suponía ningún riesgo para el poseedor). Uno de mis rivales se hizo con dos o tres cartas de ladrón, que tampoco son caras de conseguir, y se dedicó a quemar cartas de su mazo para reducirlo a su máxima expresión y así sacar a mesa a sus ladrones casi cada turno. Estos ladrones cobraban monedas constantemente, ganando casi siempre más pasta que el propio vencedor de la fase de melé, que en más de una ocasión se quedó sin monedas ni cartas para comprar: ganaba la melé para nada (bueno, para ser primer jugador).

Cuando los ladrones entraban en juego se daba una paradoja: el poseedor de los ladrones abandonaba la lucha en cuanto sacaba los ladrones a mesa, y así se dejaba ganar usando poquísima fuerza (con lo que no podría comprar cartas... pero no le importaba porque de todas formas los ladrones obtendrían 3-4 monedas que convertiría en puntos de victoria robándolas de sus rivales, ya que aunque éstos los tumbasen, su habilidad seguía intacta), mientras que los demás jugadores peleaban por la victoria en la melé, con lo que sí sumaban fuerza suficiente para comprar cartas poderosas del mercado... pero se quedarían sin monedas (que perderían ante los ladrones) y también sin cartas para usar como monedas ya que las habían empleado casi todas para derrotar a sus otros rivales.

¿Solución? Los jugadores con mazos más poderosos debían dejarse ganar en esa ronda (si aún estaban a tiempo) por el jugador que optaba por usar ladrones (así uno de sus ladrones no aprovechaba al 100% su habilidad de robarle 2 MONEDAS al vencedor de la melé), con lo que el ladrón sumaba monedas/puntos de victoria ganando o perdiendo la melé, con la ley del mínimo esfuerzo. En apenas 3 rondas este jugador con 2-3 ladrones ganó puntos de victoria sufiencientes para ganar la partida y dejar a sus rivales totalmente bloqueados.

Que un mazo lleno de magos y clérigos de nivel 2 y 3 no pudiese hacer frente a los dichosos ladrones me pareció un error de diseño. Pero ya digo más arriba que el único que puede saberlo es el diseñador.