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Trampington

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Atlantic Wall AAR - 6 de Junio.
« en: 14 de Noviembre de 2015, 13:54:40 »
Atlantic Wall AAR. Día D

Hola. Esto es un AAR del primer día, el 6 de Junio. En Atlantic Wall, el desembarco está tratado de forma muy diferente al desarrollo del sistema GOSS (Grand Operational Simulation Series) y realmente estamos hablando de dos sub-juegos para representar el primer día: Paracaidistas y Desembarcos.

Sólo cuando las unidades empiezan a salir de las playas y/o comienza el turno de la tarde comienza a usarse el sistema del GOSS.

En esta campaña he comenzado jugando de momento solo para ir aprendiendo el sistema y luego poder jugarlo con menos errores con los amigos; es muy frustrante estar a media partida y descubrir que has obviado varias cosas que podrían haberle dado un giro al juego. De esta forma puedo libremente echarlo todo para atrás y corregir los errores mientras aprendo los detalles de este juego.

El día D está compuesto de dos módulos independientes entre sí: El lanzamiento de los paracaidistas y el desembarco en las playas. El módulo del lanzamiento de los paracaidistas se hace en el mismo mapa del Atlantic Wall mientras que el desembarco se hace en otros “minimapas” que representan todas las playas.

Primero vamos con unas fotos para ver lo que es este monster una vez desplegado.


Esto es el juego así a lo grande.



Aquí tenemos las fortificaciones en la península de Cotentin. Casi todo se concentra alrededor de Cherburgo.


La defensa alemana por el sector de Omaha


Y la defensa por el sector británico


En cada cajetín hay una división completa. A la derecha los aliados a la izquierda los alemanes.

Trampington

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Re:Atlantic Wall AAR - 6 de Junio.
« Respuesta #1 en: 14 de Noviembre de 2015, 13:56:18 »
Paracaidistas. Noche del 5 al 6 de Junio.

Sobre las reglas: El módulo comienza con el lanzamiento sobre el puente Pegaso y la captura de los puentes sobre el Orne. Hay algo más de un 90% de capturarlos intactos sin que sean dinamitados.

Los lanzamientos en sí comienzan primero tirando un par de dados para cada DZ (zona de desembarco). Generalmente cada regimiento tiene asignada una zona y hay otra zona más para las compañías de HQ y elementos de la división (en total unas 4-5 zonas por división), este chequeo representa qué tal han marcado las zonas los pathfinders. Primero lanzamos 1D10 para ver si la zona está en su sitio previsto o si se ha desplazado y luego otro 1D10 para ver la calidad de la zona, esta segunda tirada depende del resultado de la primera. Hay dos tablas que tienen en cuenta la división para la que es, en teoría los británicos tienen más fácil aterrizar y los americanos menos. Estas dos primeras tiradas son las más importantes porque la calidad de la DZ no sólo va a determinar qué tal va a ser el lanzamiento de las compañías sino algo más importante aún (en mi opinión): la capacidad de reorganización de la zona.

En cada zona desembarca (más o menos) un regimiento paracaidista dividido en tres-cuatro batallones. Cada batallón a su vez está dividido en tres compañías. Estas compañías tienen por detrás un símbolo de paracaidistas, un lado oculto.

Una vez puestas las zonas se cogen las compañías que van a la primera zona (generalmente 9 fichas) y por cada batallón se hace una tirada en una de las tablas de lanzamiento que nos dirá cuántas unidades Dummy tenemos que añadir. Estas unidades “dummy” por el anverso simplemente indican que son dummy y en el reverso tienen el mismo signo de paracaidistas que mencioné antes. Todas estas fichas, compañías y dimmies, se meten en una taza y se van sacando y lanzando una por una. Son un montón de tiradas de dado y consiguen un resultado muy creíble.
Por cada ficha tiramos en la tabla correspondiente a la calidad de la zona de lanzamiento (varía de A, la mejor a E, la peor) y nos dirá un resultado que será que cae en la misma zona o se desvía hasta 6 hexágonos. Hay otro resultado si la zona tiene una calidad muy mala y es el “extended scatter” que sería que se ha dispersado. La ficha se lleva a un track aparte y se hace una tirada a ver cuántos turnos tardará en volver y si vuelve porque puede desaparecer.

Si la ficha se desvía, lo que es habitual, se tira 1D100 (dos dados de 10, uno decenas y otro unidades) y se mira en un diagrama que según la distancia de desvío nos dirá en qué hexágono colocarla desde la zona de lanzamiento. Así vemos que una ficha llega como máximo a 6 hexágonos de la zona.
Si una ficha cae en bosque, pantano ó ciudad tiene el peligro de quedar destruida, irse al “extended scatter” o que no le pase nada. Lo más habitual es que no le pase nada, pero por la cantidad de fichas, alguna perderemos y algunas se nos irán al “scatter”.

Si cae sobre una unidad alemana, después de tirar por el terreno si es bosque, pantano o ciudad entonces debe tirar el alemán contra su calidad, tirando más alto que su valor de experiencia en defensa, si no pasa la tirada de calidad debe retirarse un hexágono. Si la pasa el aliado deberá combatir contra ella y al estar la unidad en oculto su valor es 1 y su valor de experiencia es 6. El combate en este módulo es distinto, pero el resultado más habitual es que uno de los dos retroceda un hexágono (si es una fortificación o una artillería que no puede mover y tiene que retroceder sería destruida).

Todas las fichas caen boca abajo con el lado oculto y no sabremos si la que ha caído es un dummy o una compañía (ni su dueño) hasta que se reorganicen. Y sí, los dummies pueden combatir al caer sobre alemanes o fortalezas y destruirlos (esto representa golpes de mano, desorganización alemana, etc.). Toda ficha que esté así oculta debe dirigirse a una zona de lanzamiento donde podrá reorganizarse si pasa la tirada de reorganización que es la que comentaba antes que depende de la calidad del lanzamiento de la DZ. Tip: Aconsejo poner una ficha con un número en cada DZ para marcar el valor de cada zona, te ahorra mucho trabajo.
También podrían reorganizarse al ir a destruir puentes o estar con un líder, pero son un par de casos aparte.

Una vez los paracaidistas han llegado a tierra vendría la fase de reorganizarse para los que hayan caído en su zona y ya reorganizados y combinados (si hay más de una compañía del mismo batallón en el mismo hexágono podrían agruparse y sacar la ficha de su batallón, con mejores calidades) podrían moverse hasta tres hexágonos como quieran para ir a bloquear carreteras, atacar alemanes con el modo de combate de este módulo, etc. El resto de unidades, las que están boca abajo, les toca irse a una DZ a reorganizarse y sólo mueven dos hexágonos, algo que es fácil de olvidar como me pasó a mí la primera vez.

Tras el movimiento y combate aliado vendría el movimiento y combate alemán, para cada zona puede activar una serie de fichas, las que están muy cerca de paracaidistas (hasta a dos hexes) y unas pocas más según unas tiradas de dados. Los alemanes suelen tener un movimiento muy limitado.

Luego viene otra fase con unos pocos lanzamientos más, generalmente de Gliders (ultraligeros) las cuales si caen en mal terreno tienen más posibilidades de dañarse pero no tienen lado oculto, cuando aterrizan ya están reorganizadas. Luego una segunda fase con reorganizaciones, movimiento y combate y otro movimiento y combate alemán. Tras esto el módulo de paracaidistas queda finalizado.

Hay algunos detalles más: los paras deben estar siempre a 6 hexágonos de una DZ, los HQ en la DZ o adyacentes, los gliders y sus capacidades, etc. Son temas de menor importancia y son pocos.


Estas son las divisiones que van a lanzarse.


Trampington

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Re:Atlantic Wall AAR - 6 de Junio.
« Respuesta #2 en: 14 de Noviembre de 2015, 13:57:47 »
AAR-
Parte 1: Operación Tonga

La partida comienza con la misión del Puente Pegaso, se puede hasta oír la clave “Ham and Jam” que indica el éxito completo de la misión con la toma de los dos puentes. Tras esto llegan los pathfinders a marcar las zonas de lanzamiento de la sexta división británica.

Los lanzamientos británicos son los que mejor calidad debería tener, y como debería esperarse son las peores tiradas que hago y la calidad de las zonas británicas es un tanto lamentable.

Los paracaidistas británicos caen por toda la zona apenas quedando dos fichas juntas, encima la calidad de reorganización de todas las DZ británicas es muy mediocre. En resumen: la capacidad ofensiva de la sexta aerotransportada británica está muy mermada y tendrán que contentarse con formar defensivamente y que los desembarcos en Gold vayan rápidos y pueden ser relevados en poco tiempo.


La situación tras el lanzamiento

Al menos hay una consolación: tanto la fortaleza de la  batería Mervllle como la fortaleza de la Torre de agua (frente a la playa Sword) han sido destruidas con unas tiradas afortunadas al bajar los paracaidistas. Estas dos baterías eran las más potentes de la zona lo que agradecerán los soldados que salgan de Sword. Los británicos han perdido unas cinco compañías y casi seguro que ninguna de ellas era un dummy.


El movimiento británico

La reacción alemana se limita a sacar las unidades del cerco que les comenzarían a hacer los paracaidistas y reagrupar las compañías de los batallones de granaderos de la 21 Panzer para formar sus batallones a plena potencia, también hacen un ataque sobre el puente Pegaso que no tiene éxito ya que se ha reforzado inmediatamente con las pocas unidades que pudieron ser reorganizadas. Visto en retrospectiva creo que los alemanes deberían atacar con lo que puedan para reducir el perímetro aliado y con suerte aislar algunos paracaidistas.

En el segundo movimiento británico sólo hacen un par de ataques más y siguen consolidando el perímetro ya que demasiado pocas unidades se han reorganizado. Los alemanes ya con un batallón de granaderos a plena potencia atacan y desalojan una de las DZ británicas, no es que sirva para mucho ya que no era de las mejores, pero afecta a las que se estaban reorganizando en ella que tendrán que andar a otra DZ.


La situación en el sector británico tras el fin del módulo.

Trampington

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Re:Atlantic Wall AAR - 6 de Junio.
« Respuesta #3 en: 14 de Noviembre de 2015, 13:59:02 »
Parte 2: Misiones Albany y Boston.

En oposición a los lanzamientos británicos, los lanzamientos americanos son mucho mejores de lo que cabría esperar y las DZ caen con unas calidades bastante aceptables. Hay dispersión de paracaidistas pero menos, caen bastantes en las mismas DZ que se organizan rápido y en un par de casos se combinan para que aparezcan los batallones. Hay unas pocas fichas que quedan destruidas en el lanzamiento y un par de ellas se van al “extended scatter”. En total han sido destruidas 5 fichas, tantas como británicos con la diferencia que son dos divisiones americanas y una sola británica. Enseguida los americanos actúan ofensivamente y amplían la cabeza de puente destruyendo varias artillerías y abriendo el paso a las unidades que llegarán por Utah. La capacidad de reacción alemana está muy limitada y sólo apartan a unas pocas unidades del camino de los americanos que vienen con ganas de pelea.


El lanzamiento americano, muy concentrado.

En la segunda fase los americanos hacen un primer intento hacia Carentan que fracasa ya que los paracaidistas alemanes que están ahí son el primo de Zumosol vitaminado. Mientras los americanos siguen reorganizando unidades de élite a todo trapo y se puede afirmar que su lanzamiento ha sido un éxito. St. Mere Eglise no ha sido atacado pero está casi aislado y con una artillería inmóvil alemana que ahí está puede tomarse cuando quiera.
Los alemanes podrían tratar de reforzar St. Mere Eglise, pero visto que los paracaidistas americanos están en muy buen estado y que Utah seguramente sea un paseo no parece un plan muy sabio y se limitan a comenzar a formar una línea de contención. En Carentan los paracaidistas alemanes contratacan y desalojan a los americanos del Norte de Carentan quedándose en un muy buen terreno.


La situación final. No se ve bien pero hay varios pilones importantes de americanos en la zona.

Conclusiones: Cuanto mejor sea el lanzamiento de las DZ antes se reorganizan los paracaidistas y más cosas pueden hacer. Asimismo la respuesta alemana empeora cuanto mejor sea la aliada y al revés; mejor pueden reaccionar los alemanes cuanto peor haya sido el lanzamiento paracaidista.

Trampington

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Re:Atlantic Wall AAR - 6 de Junio.
« Respuesta #4 en: 14 de Noviembre de 2015, 14:02:54 »
Desembarcos. Mañana del 6 de Junio.

Sobre las reglas: El módulo tiene una serie de fichas aparte que forman las compañías de tanques, infantería e ingenieros que desembarcan. Las fichas de artillería son las mismas que se usan en el juego normal.

Este módulo es más largo y puede jugarse en solitario porque los movimientos y ataques alemanes están bastante programados. El aliado es el único que puede hacer algo aunque al principio está limitado. Los desembarcos se producen en oleadas, las tres primeras por la mañana y una cuarta por la tarde. Excepto en Omaha las playas deberían quedarse limpias para cuando termine la mañana.

Cada playa tiene varios sectores, o podríamos decir columnas, estos sectores tienen sus nombres en clave “Queen White”, “dog Green”, etc. Y tienen asignadas unas fichas determinadas. Cada sector tiene un valor de obstáculos que puede causar bajas en las unidades que desembarcan. Y por último las playas están divididas en playa, zona de grava (shingle), interior, etc.

Para no extenderme en cada detalle de las playas, este magnífico vídeo de Joey Sabin explica muy bien todos sobre el mapa de las playas.



¿Cómo es el desembarco?. Lo primero es el desembarco de los tanques DD. En casi todas las playas lo normal es perder unos pocos pasos de tanques (cada ficha de DD tiene dos pasos), 3 ó 4. En Omaha lo normal es perderlos casi todos y que lleguen 3 ó 4 como mucho de 20 ó 24 que creo que son. Estos tanques son muy útiles para los que vienen detrás.

Tras los DD, que por cierto pueden derivar y desembarcar en un sector que no es el suyo, se colocan las unidades aliadas en el mar. Primero se tira por bajas por los obstáculos sumergidos, en la primera oleada es algo que sólo afecta a los vehículos en las playas americanas y a todos en las británicas (en la realidad sufrieron un retraso y llegaron con marea media). Luego la marea irá subiendo y modificando para las siguientes oleadas. También para la primera oleada (solo) hay que tirar a ver si hay deriva y desembarcan en otro sector.

Tras los obstáculos comienza el fuego alemán. Los WN (puntos fuertes, nidos de ametralladoras) combinan su fuego contra todas las unidades a las que puedan disparar y doblan su factor cuando disparen a unidades en el agua a menos que tengan una unidad aliada adyacente que disparan pero no doblan, para esto son útiles los DD. La infantería alemana combina su fuego con los WN pero sólo puede hacer un disparo, los WN a todos los que tengan en alcance.

Primero se mira la fuerza combinada, 7 máximo, y se tira 1D10 en una tabla para ver la calidad del fuego alemán (de A hasta E). Se tira otro 1D10 y se ven los resultados en la tabla correspondiente, (hay cinco tablas: A,B,C,D,E) los resultados se dan por tipo de unidad (infantería, Ingenieros, Tanques y artillería) y hay dos resultados: pasos a eliminar y unidades que quedan Pin (inmóviles). Las PIN no podrán actuar en las siguientes fases.

Después cada artillería antitanque alemana hace un disparo al tanque más cercano en alcance y si acierta (muy posible) les eliminará un paso.
Luego pueden disparar los aliados, pero si disparan se quedan PIN. Puede ser útil en las playas americanas ya que los ingenieros actúan después del movimiento. En las inglesas no lo es.

Los aliados que no están PIN pueden mover y en las playas británicas los tanques AVRE (los de la 79 división) pueden hacer brechas en las murallas por las que pueden pasar otros tanques e infantería en la misma fase y entrar en cuerpo a cuerpo con los alemanes, las murallas se abren en dos fases; primero pueden pasar los infantes y luego los tanques, aunque se pueden combinar varias unidades/pasos para abrirlas para tanques. En las americanas los ingenieros son los que abren las brechas pero sólo lo hacen después de mover. Interesa mucho meter fichas aliadas donde están los alemanes aún en inferioridad ya que los alemanes entonces no podrán disparar fuera de su cajetín a otras unidades. En el combate cuerpo a cuerpo se miran las unidades que hay, si hay tanques o no y todos los modificadores que aplican a la tirada. Pero resumiendo: cuanto más gente metas y más variada mejor: tanques+ingenieros+infantería+Avres es una combinación demoledora.

Tras esto viene la fase de limpiar la playa de obstáculos que es reducir el número del valor de los obstáculos sumergidos según una tirada en cada sector, quitar los PIN y acercar las unidades a la grava en las playas en las que la marea está media o alta. Y cambiar la marea para la siguiente oleada.

A partir de la segunda oleada los aliados además disponen de artillería naval que reducirá más aún la defensa alemana.

Y por último los aliados antes de salir de las playas al mapa de combate deben combinar las unidades de las compañías de asalto de este módulo en batallones.



Esto es el display con todo lo que va a desembarcar.

Trampington

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Re:Atlantic Wall AAR - 6 de Junio.
« Respuesta #5 en: 14 de Noviembre de 2015, 14:05:47 »
AAR: Parte 3: Operación Neptune.

Primera oleada:

Como es de esperar en Omaha casi todos los DD se pierden y llegan en total 3 pasos a la playa. En el resto de playas llegan en muy buen estado con pocas pérdidas. Los obstáculos causan unas pocas bajas a los británicos y ninguna a los americanos.


Llegada de los DD a Omaha

El fuego alemán es dañino en Omaha y causa unas cuantas bajas, sobre todo muchos PIN lo que es casi peor. Cuanto antes se salga de la playa  mejor.

En Utah no hace casi nada de daño y en las británicas sólo en Juno hay bajas significativas.


Lo que está bajo las fichas de la pica son unidades en PIN. Playas Gold y Juno.

El movimiento aliado, disparos y apertura de playas tienen un éxito entre bueno y normal en las playas británicas y un resultado malo en Omaha aunque es lo esperable.

Utah queda rota la muralla enseguida y se ve que quedará limpia para la segunda oleada.

Omaha sólo se ha roto un trozo y sólo podrá pasar infantería, al menos un WN ha sido destruido por los DD de los que cada vez quedan menos.
Sword se está abriendo bien y creo que para la tercera oleada la playa quedará limpia con lo que por la tarde los británicos ya deberían estar moviéndose hacia Caen y el Puente Pegaso. Aunque creo que van a sufrir más bajas de lo previsto.

Juno va a costar un poco más pero no mucho más.

Gold será fácil y debería estar limpia para el fin de la segunda oleada.


Omaha, el trebol rojo sobre la línea de la muralla (estas fichas de tréboles son multiuso y representan muchas cosas) indica una brecha para infantería, si fuera azul sería una brecha para vehículos.


Utah, quedan dos WN y hay brechas para vehículos, esta playa está ya perdida para el alemán.


Gold está tan perdida como Utah, los británicos la tomarán para la segunda oleada.


Juno está costando más pero se va abriendo y a Sword no le queda mucho.

Y de momento hasta aquí. Ando muy ocupado de trabajo y no tengo tiempo de subir a la buhardilla a seguir la partida, pero va a seguir seguro. :D

Valdemaras

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Re:Atlantic Wall AAR - 6 de Junio.
« Respuesta #6 en: 14 de Noviembre de 2015, 15:41:13 »
Muy, muy interesante Tío Trasgo. ;)

Me apunto al hilo para seguir con su lectura cuando haya actualizaciones.
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seado3

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Re:Atlantic Wall AAR - 6 de Junio.
« Respuesta #7 en: 14 de Noviembre de 2015, 22:58:17 »
¡A marcadores directo! yo estoy en fase "destroquelar" ahora

Blorsh

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Re:Atlantic Wall AAR - 6 de Junio.
« Respuesta #8 en: 14 de Noviembre de 2015, 23:09:18 »
Muy interesante e instructivo.

Me encanta.
« Última modificación: 15 de Noviembre de 2015, 00:57:20 por Blorsh »
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

mariscalrundstedt

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Re:Atlantic Wall AAR - 6 de Junio.
« Respuesta #9 en: 14 de Noviembre de 2015, 23:48:06 »
Me quito el sombrero y aprovecho para tomar asiento, va a ser apasionante.
"It is madness to attempt to hold. In the first place the troops cannot do it and in the second place if they do not retreat they will be destroyed. I repeat that this order be rescinded or that you find someone else."

- Gerd von Rundstedt.

masama

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Re:Atlantic Wall AAR - 6 de Junio.
« Respuesta #10 en: 15 de Noviembre de 2015, 01:10:36 »
Fantástico!!!
El juego desplegado viste maravillosamente. ...
Contamos historias de héroes para recordarnos que nosotros también podemos ser grandes

 
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Ostwind

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Re:Atlantic Wall AAR - 6 de Junio.
« Respuesta #11 en: 15 de Noviembre de 2015, 22:06:39 »
Otro que se apunta   ;D

Pedrote

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Re:Atlantic Wall AAR - 6 de Junio.
« Respuesta #12 en: 16 de Noviembre de 2015, 06:21:58 »
Oteo desde el bocage...
Si te molesta algo que haya escrito, seguro que ha sido mi Community Manager...

erguiti

Re:Atlantic Wall AAR - 6 de Junio.
« Respuesta #13 en: 16 de Noviembre de 2015, 23:13:35 »
Yo también me apunto.
Alguien sabe si existe traducción de alguno de los tres juegos de la serie?

ibaius

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Re:Atlantic Wall AAR - 6 de Junio.
« Respuesta #14 en: 18 de Noviembre de 2015, 08:01:48 »
Vaya tela....Felicidades y Gracias
¡A galopar,
a galopar,
hasta enterrarlos en el mar!
-Rafael Alberti-