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Etiquetas: dudas 

Autor Tema:  (Leído 14017 veces)

scdit46

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Totensonntag (Dudas)
« en: 05 de Febrero de 2008, 04:26:14 »
hola

Me acabo de comprar el Totensonntag y tengo unas cuantas dudas

- 1 Los Recon son considerados blindados?

- 2 El eje sólo tiene dos divisiones, la infantería y los panzer, verdad?

- 3 Si con una tirada de 10 + 2 fuerza de ataque (strength Points) hace
un total de 12 has atacado a una unidad con una factor de protección
de 10.  ¿La unidad en cuestión recibe dos impactos (12-10=2) o bien
recibe sólo un impacto?

- 4 Una unidad puede ir de una ZOC a un hex que no sea ZOC.

- 5 Supongo que la tirada de recuperación pone a la unidad otra vez con
su fuerza máxima, verdad?

- 6 Entiendo que la ventaja de tener un mayor número de activación (AN)
es la de que las unidades pueden mover más hexagonos (aunque se
activan menos unidades). No veo que tener la iniciativa en el turno
sea una ventaja en este juego.

Espero que no sean dudas muy complejas.

Gracias
« Última modificación: 06 de Noviembre de 2009, 00:30:35 por Membrillo »

borat

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Totensonntag (Dudas)
« Respuesta #1 en: 05 de Febrero de 2008, 04:56:34 »
- 1 Los Recon son considerados blindados?

Sí.

Citar
- 2 El eje sólo tiene dos divisiones, la infantería y los panzer, verdad?

No, tiene cuatro: la 21 Panzer, la 15 Panzer, la División Afrika de infantería alemana y la División Ariete italiana.

Citar
- 3 Si con una tirada de 10 + 2 fuerza de ataque (strength Points) hace
un total de 12 has atacado a una unidad con una factor de protección
de 10.  ¿La unidad en cuestión recibe dos impactos (12-10=2) o bien
recibe sólo un impacto?

Sólo un impacto por ataque con éxito.

Citar
- 4 Una unidad puede ir de una ZOC a un hex que no sea ZOC.

Sí, por supuesto.

Citar
- 5 Supongo que la tirada de recuperación pone a la unidad otra vez con
su fuerza máxima, verdad?

No. Haces una tirada de dado por cada punto de fuerza que haya perdido y recuperas sólo tantos puntos de fuerza como tiradas exitosas.

Citar
- 6 Entiendo que la ventaja de tener un mayor número de activación (AN)
es la de que las unidades pueden mover más hexagonos (aunque se
activan menos unidades). No veo que tener la iniciativa en el turno
sea una ventaja en este juego.

La iniciativa puede ser fundamental en algunos turnos, sobre todo si se consigue con valores de activación no muy altos (3 o 4). Pero incluso para el alemán una activación de 5 le puede venir de perlas para atacar a sus anchas con sus panzer y sus pumas sin que a el aliado le dé tiempo a reaccionar.

Dependiendo del momento y de la situación te interesará llevar la iniciativa o no.
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scdit46

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Totensonntag (Dudas)
« Respuesta #2 en: 06 de Febrero de 2008, 17:36:16 »
Gracias por la respuesta a las dudas. He vuelto a leer el reglamento y sigo teniendo dudas:


4.0 ¿Para qué sirve apilar unidades? ¿qué ventajas tiene apilar? Y más aún, en que caso un jugador podría tener cuatro unidades en un mismo hexágono? ¿por qué reorganizar las unidades apiladas?

7.3
En un avence as unidades que asaltan no pueden avanzar desde un hexágono apilado. ¿Qué significa esto?

7.5  Las unidades que se mueven solo pueden arrasar a defensores que ocupen hexágonos donde se podrían mover legalmente.

¿Esto significa qué un blindado no podría atacar a una unidad que este en un hexágono escarpado?

8.  Interpreto la recuperación de tres formas distinas_

-   Se tira un dado por cada impacto.
-   Se tira un dado por unidad impactada y si sale OK entonces se recuperá un impacto.
-   Se tira un dado por unidad impactada y si sale OK entonces se recuperan todos los impactos.

¿cuál crees que es la recuperación VALIDA?

borat

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Totensonntag (Dudas)
« Respuesta #3 en: 06 de Febrero de 2008, 17:47:32 »
4.0 ¿Para qué sirve apilar unidades? ¿qué ventajas tiene apilar? Y más aún, en que caso un jugador podría tener cuatro unidades en un mismo hexágono? ¿por qué reorganizar las unidades apiladas?

Para proteger las más débiles o las más valiosas del enemigo poniendo otra unidad más fuerte o menos valiosa encima del todo que es las que recibirá los ataques del enemigo.

Sólo puedes tener más de tres unidades en un apilamiento si luego vas a mover con alguna de ellas en ese mismo impulso, pues si no incurrirías en sobreapilamiento y una de ellas quedaría eliminada automáticamente.

Citar
7.3
En un avence as unidades que asaltan no pueden avanzar desde un hexágono apilado. ¿Qué significa esto?

No pueden avanzar desde un hexágono sobreapilado.

Esto quiere decir que no puedes meter tropecientas unidades para atacar desde el mismo hex y tener así más oportunidades de eliminar todas las unidades enemigas en un hex adyacente para luego librate del sobreapilamiento al avanzar.

Citar
7.5  Las unidades que se mueven solo pueden arrasar a defensores que ocupen hexágonos donde se podrían mover legalmente.

¿Esto significa qué un blindado no podría atacar a una unidad que este en un hexágono escarpado?

Exactamente.

Citar
8.  Interpreto la recuperación de tres formas distinas_

-   Se tira un dado por cada impacto.
-   Se tira un dado por unidad impactada y si sale OK entonces se recuperá un impacto.
-   Se tira un dado por unidad impactada y si sale OK entonces se recuperan todos los impactos.

¿cuál crees que es la recuperación VALIDA?

Como ya te dije en el post anterior la respuesta correcta entiendo que es la primera.
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devas

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Totensonntag (Dudas)
« Respuesta #4 en: 06 de Febrero de 2008, 18:07:47 »
Citar
Citar
7.5  Las unidades que se mueven solo pueden arrasar a defensores que ocupen hexágonos donde se podrían mover legalmente.

¿Esto significa qué un blindado no podría atacar a una unidad que este en un hexágono escarpado?

Exactamente.

Yo interpreto que una unidad de blindados no podrían hacer un arrasamiento en un hexágono escarpado, pero si hacer un ataque mediante una orden de asalto.

salu2

borat

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Totensonntag (Dudas)
« Respuesta #5 en: 06 de Febrero de 2008, 18:14:25 »
Por supuesto (con un modificador de -1 a la tirada de ataque al estar el defensor en terreno escarpado).

Para diferenciarlo mejor, se puede decir que el combate de asalto es aquel que se hace desde el hexágono adyacente, mientras que el de overrun (o arrasamiento) es aquel que se hace también desde un hex adyacente pero pretende simular que la unidad atacante estuviera en el hex del defensor.

Por lo tanto, como las unidades blindadas nunca pueden entrar en terreno escarpado, no pueden hacer overruns contra unidades situadas en ese tipo de terreno.
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scdit46

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Totensonntag (Dudas)
« Respuesta #6 en: 07 de Febrero de 2008, 00:39:36 »
Muchas gracias por vuestras aclaraciones chicos. Me estan siendo muy utiles.

He vuelto a releer una vez más las reglas y me han surgido más dudas:



INICIATIVA

Da igual como en el orden en que este apilado la infantería motorizada a la hora de incrementar en uno la iniciativa por estar apilado con un Panzer III?

¿Si una unidad no es activada puede moverse un hexagono (por la regla del movimiento mínimo)?

Si sacas un 6 en la tirada de activación, qué ocurre?  decides que número de activación escoges y desde el primer impulso juegas con ese AN?

Sí sacas un 5 en la tirada de activación, qué sentido tiene incrementarla en uno? Obtendrías un 6 con el que no puedes activar ninguna unidad.

¿Hay alguna secuencia de ordenes en un impulso? Es decir, primero se mueven todas las unidades y luego atacan, o bien se realiza el movimiento y/o combate unidad por unidad? 


ATAQUE

Una unidad de infantería de la Commonweatlh atacando a una unidad de reconocimiento NO resta 1 a su ataque, verdad?

La artillería que tiene de alcance 3 puede disparar a una unidad que esta a tres hexagonos, es decir que entre las dos unidades hay dos hexagonos por medio. Esto es cierto?

Entiendo que tres unidades apiladas en el mismo hexagono podrían asaltar una unidad enemiga.

Si se da el caso que tienes 5 unidades en un mismo hex (te arriegas porque piensas que puedes ganar terreno y liberar dos unidades a la conclusión del impulso) , entonces podrías atacar con estas cinco unidades. Esto se podría hacer, verdad?

Una unidad de artillería puede asaltar sí esta adyacente a otra unidad enemiga?


MOVIMIENTO

Una unidad consume todos sus puntos de movimiento, realiza un arrasamiento con exito,  ¿podría ganar luego el hexagono o bien se lo impide el hecho de que haya consumido todo su movimiento anteriormente?

Supongamos el caso de que tu AN es 4. En estee caso un blindado que se encuentre a 5 hexagonos de una unidad enemiga (es decir haya entre las dos unidades citadas s dos 4 hexagonos) podría hacer un arrasamiento? Me explico, para hacer un arrasamiento también hay que contabilizar como factor de movimiento el hexagono de la unidad objetivo?

No entiendo bien cuando dice en la sección 5.0: "Excepción: se pueden gastart puntos de movimiento para hacer un ataque de arrasamiento". ¿qué quiere decir? qué puedes pasar al lado de una ZOC para acabar arrasando a una unidad que este a dos hex (por ejemplo) de esa ZOC.


FORMACION DE UNIDADES

La artillería alemana forma parte de la División 21 Panzer?

¿La 7th División blindada esta formada por las 12 unidades que forman los tanques y unidades de reconocimiento? O bien esta formada por todas las unidades inglesas (rojas)?


TOBRUK

Para liberar Tobruk tienes que tener unidades con fuerza total 9, supongo que para liberarlo tendrás que apilar en el hexagono Q2. En este caso en el turno 6 podrías apilar más de 3 unidades?

Una unidad que haya sido liberdada en Tobruk y haya salido del mapa en el turno 3 por ejemplo, se contabiliza esta unidad para contar en el sexto turno de cara a obtener un punto de victoria?


OTRAS DUDAS

¿qué repercursión tiene en el juego los hexagonos de pueblos y las alambradas (entrenchment)?

¿Es necesario realizar la noche en el sexto turno? En principio no le veo la utilidad.

Puede ser un poco lioso el tener tres unidades apiladas con casillas de impacto (cruz roja), como resolveis esto? Tal vez esto con bloques de madera se podría haber resuelto de tal forma que girando el bloque mostará la fuerza de la unidad.

A modo de curiosidad, por qué vienen los dados con un color diferente?

Dado que la unidad con menor capacidad de iniciativa es de 2, entiendo que siempre es peor resultado sacar un 1 que un 2 en la tirada de activación.

Las reglas son pocas páginas pero omiten muchas cosas que deberían explicar mejor. Al final he decidido que por cada unidad con impactos se tirán tantos dados como impactos tiene, de esta manera por cada dado OK se recupera de un impacto. ¿Vosotros lo vais a hacer asi?

« Última modificación: 07 de Febrero de 2008, 00:54:38 por scdit46 »

borat

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Totensonntag (Dudas)
« Respuesta #7 en: 07 de Febrero de 2008, 01:29:33 »
Te voy a contestar sólo a las dudas que en mi humilde opinión no se pueden solventar releyendo con un poco de calma el manual porque si no me pueden dar las tantas respondiéndote a todo. ;) :D


¿Si una unidad no es activada puede moverse un hexagono (por la regla del movimiento mínimo)?

No.

Citar
¿Hay alguna secuencia de ordenes en un impulso? Es decir, primero se mueven todas las unidades y luego atacan, o bien se realiza el movimiento y/o combate unidad por unidad? 

No hay ninguna secuencia. Aunque una unidad no puede realizar su movimiento a cachos sino que lo tiene que completar antes de mover o combatir con otra unidad.

Citar
Si se da el caso que tienes 5 unidades en un mismo hex (te arriegas porque piensas que puedes ganar terreno y liberar dos unidades a la conclusión del impulso) , entonces podrías atacar con estas cinco unidades. Esto se podría hacer, verdad?

Esto ya te lo he explicado en mi post anterior y NO se puede hacer.

Citar
Una unidad consume todos sus puntos de movimiento, realiza un arrasamiento con exito,  ¿podría ganar luego el hexagono o bien se lo impide el hecho de que haya consumido todo su movimiento anteriormente?

Podría mover. El avance tras ganar un combate es un movimiento aparte.

Citar
La artillería alemana forma parte de la División 21 Panzer?

La que lleva la nomenclatura 21st Panzer escrita. Si no, no.

Citar
¿La 7th División blindada esta formada por las 12 unidades que forman los tanques y unidades de reconocimiento? O bien esta formada por todas las unidades inglesas (rojas)?

Son todas las unidades británicas.

Citar
Para liberar Tobruk tienes que tener unidades con fuerza total 9, supongo que para liberarlo tendrás que apilar en el hexagono Q2. En este caso en el turno 6 podrías apilar más de 3 unidades?

No apilas en Q2. Tienes que llegar hasta Q2 con al menos 1 factor de movimiento disponible por unidad que es el que te permitiría sacarlas del mapa hacia Tobruk.

Citar
Las reglas son pocas páginas pero omiten muchas cosas que deberían explicar mejor. Al final he decidido que por cada unidad con impactos se tirán tantos dados como impactos tiene, de esta manera por cada dado OK se recupera de un impacto. ¿Vosotros lo vais a hacer asi?

A mí las reglas me parece que lo explican casi todo estupendamente. De forma concisa pero clara. No quieras leer en ellas nada más y nada menos de lo que hay escrito y verás como todas tus dudas se resuelven. ;)

Y por enésima vez, las reglas explican claramente que se hace una tirada de recuperación por punto de daño y que cada tirada exitosa recupera un único punto de daño. NO hay ninguna duda posible al respecto.

Un saludo. :)
« Última modificación: 07 de Febrero de 2008, 01:40:45 por borat »
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scdit46

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Totensonntag (Dudas)
« Respuesta #8 en: 07 de Febrero de 2008, 02:25:45 »
Tienes razon Borat, he vuelto a releer las reglas y he resuelto algunas dudas. Perdona mi inexperiencia.

Lo que sigue sin quedarme claro es las tiradas de activación cuando sacas  un 6.

El planteaminento que hago es el siguiente:

-1º Estas en el turno 2 y sacas un 6 en la tirada de activación.

-2º No puedes mover ninguna unidad en ninguno de los cuatro impulsos ya que no hay ningúna que tenga una iniciativa con un valor de 6.  Realizas los ataques que puedas. Supongo que lo que si se podrá es avanzar el hexagono.

-3º Termina el turno 2  y comienza el turno 3. En secreto eliges 3 como AN para la iniciativa del siguiente turno (o sea, turno 4).

-4ª Realizas una tirada de activación y sacas un 2 que es el AN del turno 3.

-5ª Termina el turno 3 y comienza el turno 4. Entonces descubres el AN secreto (era un 3) y con ese AN juegas el turno 4.


¿Esto es asi? De verdad que no esta tan claro en las reglas.





devas

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Totensonntag (Dudas)
« Respuesta #9 en: 07 de Febrero de 2008, 08:31:51 »
Pufff....vaya empanada mental que llevas...a ver:

La tirada de iniciativa se hace en cada una de las 4 fases de cada turno, con lo cual si sacas un 6, no podras hacer nada con ninguna unidad este impulso, pero para la siguiente fase tu eliges tu numero de iniciativa en secreto para poder activar unidades el siguiente impulso. Resumiendo: se tiran 4 veces por iniciativa en cada turno(1 por impulso), con lo cual si sacas un 6, sólo pierdes uno de los 4 impulsos del turno. Y no los cuatro.

- 1 Turno se divide en 4 fases, con sus 4 tiradas de iniciativa. Mas la fase de noche (pero aqui no hay impulsos)
- Cada fase proporciona un impulso para cada uno de los jugadores.


Salu2

scdit46

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Totensonntag (Dudas)
« Respuesta #10 en: 07 de Febrero de 2008, 10:55:46 »
Devas, muchas gracias por la aclaración. Yo pensaba que la iniciativa se resolvía al comienzo de cada turno y NO de cada INICIATIVA.  Que error. Insisto, muchas gracias por responder.

Cada turno se comprende de cuatro fases y en cada fase cada jugador realiza un impulso.


Entonces supongo que el fin de cada turno sólo sirve para recuperar unidades. Muy bien, creo que todo esta aclarado, entonces el planteamiento que hago es el siguiente:

-1º Estoy en la iniciativa de la fase 1 y saco un 6 en la tirada de activación.

-2º Entonces no puedo mover ninguna unidad en ninguno de los cuatro impulsos ya que no hay ninguna unidad que tenga una iniciativa con un valor de 6.  Realizo los ataques que pueda hacer. Supongo que lo que si se podrá es avanzar el hexagono. Cierto?

-3º El contringante juega la iniciativa de la fase 1.

-4º Entro en la fase 2. En secreto elijo el valor 3 como AN para la iniciativa de la siguiente iniciativa (o sea, fase 3). Y ahora realizo una tirada de activación y saco un 2 que es el AN de la fase 2.

-5º El contringante juega la iniciativa de la fase 2.

-6ª Entro en la fase 3. Entonces descubro el AN secreto (era un 3) y con ese AN juegas el turno 4.


Nota:

He aplicado lo siguiente:
1º El jugador del eje siempre realiza la primera tirada de iniciativa (o bien descubre su AN secreto). Se aplica también el modificador sí la tirada anteriior ha sido un 5.

2º Entonces ahora el jugador aliado conoce el AN exacto del jugador del eje y entonces se dispone a resolver su iniciativa (dado o número secreto, según corresponda).

Lo haceis asi?



Caso extremo:
Fase 1: Saco un 5 en la tirada de activación.
Fase 2: Saco un 6 en la tirada de activación. Supongo que no podre sumar un uno ya que sería un 7, asi que me convendría más restar para obtener un 5. Aunque podría tener un AN de 7 y luego aplicar la regla del 6.
Fase 3: ¿qué hago ahora? Aplico la regla de haber obtenido un 6 o bien como si hubiera sido la tirada anterior de 5?

Gracias

borat

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Totensonntag (Dudas)
« Respuesta #11 en: 07 de Febrero de 2008, 11:04:21 »
Pero mira que te lías tu solito... :P

Si sacas una activación de 6 no puedes activar ni por tanto mover ni combatir con NADA (¿no te has leído la contestación que te he dado antes a este respecto?). Lo único que podrías hacer es reordenar tus apilamientos. Nada más.

Si sacas un 6 en tu primer impulso, en el segundo ya eliges en secreto el número de activación que te convenga (no en el tercero).

En cuanto a la tirada de iniciativa, da igual quien tire primero porque va a ser el resultado del dado el que determine quién va primero. Y en caso de empate va siempre primero el Eje.

Si uno de los dos jugadores puede hacer una activación secreta, lo hace antes de que el otro jugador tire el dado. Y si ambos pueden restarse o sumarse 1 porque en la tirada anterior han sacado un 5, se lo sumará o restará primero el que haya sacado una tirada más alta en ese impulso (en caso de empate, el Eje de nuevo va primero).

Y en cuanto a tu ejemplo extremo, una vez más lee sólo lo que hay en las reglas y no te hagas pajas mentales. Si en el turno anterior has sacado un 5 en el dado aplícalo como tal. Si has sacado un 6, aplícalo como tal. Y no le des más vueltas. ;)
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Totensonntag (Dudas)
« Respuesta #12 en: 07 de Febrero de 2008, 12:40:17 »
Gracias Borat, la verdad es que me lio yo solo, tienes razón  ;)
Soy de ciencias y la verdad es que interpretar los textos no se me da muy bien, soy más de esquemas y gráficos.

Entonces al final la cosa queda asi

Los jugadores tirán a la vez un dado:

·   Dado 1-4: Se resuelve la AN de forman normal

·   Dado 5: En la siguiente fase decides incrementar o reducir en 1 la tirada de dado de iniciativa (después de que los dos jugadores han tirado los dados) obteniendo de esta forma el AN final. Si ambos jugadores pueden restarse o sumarse 1 porque en la tirada anterior han sacado un 5, se lo sumará o restará primero el que haya sacado una tirada más alta en ese impulso (en caso de empate, el Eje elige primero sumar o restar).

·   Dado 6: En la siguiente fase eliges un AN secreto antes de que el enemigo tire el dado. Sí los dos jugadores han sacado un 6 entonces en la siguiente fase descubren el AN secreto a la vez.  En la fase que se saca un 6 no se puede hacer nada, sólo configurar la apilación.

En caso de que el AN sea el mismo tendrá la iniciativa el jugador del Eje.





scdit46

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Totensonntag (Dudas)
« Respuesta #13 en: 07 de Febrero de 2008, 12:51:20 »
Un pregunta más:

Has comentado Borat que el trascurso de una fase del juego no tiene un orden concreto respecto a los movimientos, asaltos, disparos y arrasamientos. Entiendo que hará faltan marcadores para llevar la contabilidad de lo que ha hecho cada unidad. Se me ha ocurrido el siguiente sistema: la unidad cuando resuelve su acción la ficha de la unidad en cuestión queda tocando una esquina con uno de los bordes del hex donde se encuentra, de esta forma sabes que esa unidad no puede hacer nada más en esa fase.

Supongo que el arrasamiento hay que hacerlo de un tiron, es decir no puedes realizar el movimiento, que otras unidades muevan, y luego terminar el arrasamiento con el combate. Cierto?


borat

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« Respuesta #14 en: 07 de Febrero de 2008, 12:53:05 »
Todo correcto. ;)
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