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Blorsh

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Re:AAR Empire of the Sun
« Respuesta #45 en: 10 de Diciembre de 2015, 15:26:11 »
El ha sumado al valor de su HQ 5 por la logística pero tú has sumado 3 por ser su número ¿Es así?

Chulo el toque del puente sobre el rio Kwai, que creo que en realidad no existió ¿No?

Interesante y ya me estoy poniendo a leer el reglamento para sumarme a esto.

Gracias.
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

Cẻsar

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Re:AAR Empire of the Sun
« Respuesta #46 en: 10 de Diciembre de 2015, 15:39:42 »
Cómo no va a existir el puente sobre el río Kwai, todo vimos a Alec Guiness silbarlo construirlo  :D



Ahora en serio, creo que sí existió aunque el río no se llamaba Kwai, y supongo que la historia de la peli tendrá poco de histórica. Pero tampoco soy ningún experto para poder confirmarlo ni desmentirlo con rotundidad.

Y sí, es como dices. Las cartas militares (negras) tienen un valor logístico que el jugador activo suma a la eficiencia del HQ que use, y el valor total es el número de unidades que puede activar. Pero el jugador en reacción no puede aprovecharse del valor logístico de la carta, y si reacciona, sólo suma eficiencia de HQ+valor de la carta.

Por ejemplo si el americano juega la carta siguiente y usa un HQ de eficiencia 3, podría activar 15 unidades:



Si el japonés reacciona y usa un HQ de eficiencia 2 podría activar máximo 5 unidades.

Las demas cartas, (amarillas=políticas, verdes=recursos, azules=reacción) si se usan para ofensivas, sólo cuenta el valor de la carta, ya que no tienen Valor Logístico. Por tanto permiten activar el mismo número de unidades al atacante que al defensor, siempre que usen HQs de igual eficiencia.


- Mario, si eres un buen general sal y lucha.
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Cẻsar

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Re:AAR Empire of the Sun
« Respuesta #47 en: 10 de Diciembre de 2015, 23:12:23 »
Turno 4 - A4

Este va a ser un buen ejemplo de lo que hablábamos sobre la capacidad de activación.

1OC (General Douglas McCarthur)



Juego esta carta de evento político, pero en lugar de jugar el evento, la uso como carta de operaciones. Uso el SEAC HQ (eficiencia 1) así que puedo activar dos unidades, el valor de la carta más la eficiencia del HQ.

Pretendo acabar con el Mogami que está en Rangún.



Encima de la carta hay un numerito que pone "OC:1". Significa que si uso la carta para realizar operaciones, mi rival necesita sacar igual o menos de ese valor con 1d10 para poder reaccionar, en otro caso es un ataque sorpresa (si mis unidades mueven bajo la ZOI de sus aviones, tiene un -2 a esa tirada).

Las cartas más bajas tienen valores más bajos. Se activan menos unidades, pero también es más fácil que el ataque sea sorpresa. Las cartas militares (negras) tienen dos valores. Uno OC, que se usa si la carta se emplea para operaciones, ignorando el texto escrito, y otro EC, que suele ser mayor y se tiene en cuenta si se juega la carta como evento.

En este caso parece bastante difícil que el japonés reaccione, el valor es muy bajo y no he cruzado ZOI de sus aviones. Pues saca un cero en la tirada y decide usar el HQ Sur. Su eficiencia es 1, así que también podrá activar 2 unidades y enviarlas al combate (las unidades activadas por el jugador en reacción deben participar en combate obligatoriamente ).

El valor de la carta también tiene otra función: determina la capacidad de movimiento de las unidades activadas. Da igual si la carta se ha jugado como evento militar o como carta de operaciones, para saber de cuántos puntos de movimiento dispone una unidad miramos el valor impreso en la carta y consultamos la tabla de movimiento.



En este caso Japón activa a las divisiones aéreas 2ª y 5ª de Bangkok, que además son las únicas que tiene suficientemente cerca para llegar al hexágono de batalla.



Mis unidades son eliminadas por los veteranos pilotos japoneses sin derribar por su parte ni un solo zero.

Turno 4 - J4

Japón decide esperar. Como sólo ha robado seis cartas, tiene la opción de pasar una vez a lo largo del turno, y decide hacerlo ahora.




« Última modificación: 10 de Diciembre de 2015, 23:13:57 por Cẻsar »
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Re:AAR Empire of the Sun
« Respuesta #48 en: 11 de Diciembre de 2015, 07:46:39 »
Me imagino que los cazas japoneses usan alcance extendido ¿No? de Bangkook a Rangún hay 3 hexágonos y veo que tienen (al menos la que se ve encima) alcance normal 2 y extendido 4.

Pues después del desastre de los portaviones parece que la suerte le cambió al nipón. Ese 0 y anular la sorpresa seguro que te dolió. Al carajo la cobertura aérea de la zona.

Pero bueno, en algún momento se notará la producción americana. Permanezco atento y leyendo el reglamento.
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

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Re:AAR Empire of the Sun
« Respuesta #49 en: 11 de Diciembre de 2015, 08:17:08 »
bien visto. Usan alcance extendido, por lo que sus factores de combate se dividen a la mitad.

Sí que me dolió, porque en este momento de la partida pensaba que con un poco de suerte podía ganar la guerra en 1942  ;D

Pero lo cierto es que son lances de la guerra. No había mucho más que pudiera hacer, tal vez atacar en otro sitio en lugar de ahí. Tengo cinco pasos aéreos de reemplazo cada turno, así que antes o después los voy a recuperar.

El AVG tiene punto amarillo por lo que no puede recibir reemplazo, pero me suena que hay una o dos cartas en mi mazo que permiten dárselos.


Edito para añadir: de hecho cualquier apoyo aéreo japonés debe hacerse desde Bangkok (o aún más lejos). Las reglas permiten al jugador en reacción llevar unidades terrestres y navales a un hexágono de batalla, pero nunca unidades aéreas. Estas, para participar en la defensa, deben hacerlo desde otra base aérea.
« Última modificación: 11 de Diciembre de 2015, 08:56:59 por Cẻsar »
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Re:AAR Empire of the Sun
« Respuesta #50 en: 11 de Diciembre de 2015, 12:04:30 »
Turno 4 - A5



Uso la carta que tenía guardada como FoQ. No puedo usar HQs americanos, así que usaré el ANZAC que está en Darwin. Decido intentar arañar algún paso japonés en Nueva Guinea y Rabaul.

Llevo la aviación australiana hasta Port Moresby. Puesto que ha usado su alcance extendido y este está entre paréntesis, no podrá combatir este turno (ha cambiado munición por combustible extra).

En Birmania, Japón ya ha perdido varios pasos de infantería. Sólo podría reponer pasos de infantería sacando divisiones de China. Pienso que tal vez sea buena idea hacerle perder algún paso más en Nueva Guinea, donde cuenta con dos divisiones completas y una reducida. Atacaré con 14 factores sobre las unidades terrestres de Hollandia (que no disponen de capacidad antiaérea). El resto de las unidades activadas atacarán Rabaul. Son 18 factores, con los que podría dañar el CV Junyo y la 27º flotilla aérea.



El riesgo es que mi rival saque la tirada de inteligencia (0-4, puesto que no he entrado con ninguna unidad en su ZOI) y reaccione con el Soryu, Nagato, Yamato o las varias unidades aéreas de élite que tiene al alcance de estos combates.

Por suerte esta vez sus patrullas no ven venir a mis aviones y ataco por sorpresa. Esto, además de que no puede activar unidades para llevarlas a estos combates, implica que tengo un bono de +3 a la tirada de dado y que mi ataque se resuelve primero. Luego él defiende después de aplicar los daños que yo le haya podido causar.

En Rabaul consigo exactamente mi objetivo. Reduzco el CV Junyo y la flotilla aérea. A cambio pierdo dos pasos de aviación.

En Hollandia, la aviación no tiene la precisión que esperaba, y no hay bajas significativas en las tropas japonesas.

Turno 4 - J5

2OC (Kamikaze Attack)

Japón decide que ya es hora de acabar con el cuartel general del ABDA antes de que se convierta en un problema. La 14ª división avanza por tierra hasta Kendari, mientras una task force naval acude desde Tarakan para darle apoyo aeronaval.



Dos portaaviones americanos, el CV Wasp y el CV Lexington, así como dos flotillas de bombarderos de largo alcance, acuden en ayuda de sir Archibald Wavell. Consiguen dañar al [CA Naohi] sin sufrir daños a cambio, pero el [CV Akagi] escapa sin que los aviones americanos puedan localizarle. Vaya, con un poco de suerte podría haber destruido completamente ambas naves enemigas.

El ataque terrestre es un éxito absoluto para Japón y las tropas australianas son masacradas. Kendari queda bajo control japonés.

El [CV Akagi] y el [CA Naohi] se dirigen a Biak tras el combate. Japón da por cerrado el círculo de defensa Malasia-DEI-Filipinas.



Cada vez más me preocupa que tal vez estoy dando demasiado tiempo a Japón para defenderse y poder frustar mi Progreso de Guerra planeado (Eniwetok, Palaos, Ulithi...). Si envía un par de unidades para que extiendan ZOI sobre estas islas, puedo tener problemas más o menos serios. Pero si me lanzo a invadir en este momento, puede que tenga que defender las posiciones que tome y no creo estar en condiciones de hacerlo.



Esta es la situación del mapa en este momento. Me quedan tres cartas en la mano, y si no cuento mal, a mi rival le quedan dos.
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Re:AAR Empire of the Sun
« Respuesta #51 en: 11 de Diciembre de 2015, 13:30:04 »
Voy a intentar darle caña al AAR y terminarlo rapidito, que la partida de la revancha ya va llegando a este punto y ¡se me mezclan las ideas nuevas con los recuerdos de la anterior!.

Desde que empecé el relato de esta partida, he ido cambiando poco a poco el nivel de detalle y la forma de contarlo, casi siempre en función de la realimentación que me habéis ido dando, en el hilo o en privado. En principio no quería poner las cartas que robaba, para que el relato fuese más bien eso, una narración, sin adelantar acontecimientos ni permitir prever qué podría pasar a continuación.

Pero también se pierde algo escamoteandoos esta información. No puedo contar por qué juego lo que juego, qué me hace decidir jugar una carta de 1OC para atacar Rabaul. Puede ser que el resto de cartas en mi mano sean aún peores, o al contrario, que esté guardando las mejores opciones para el final.

Bien, creo que voy a seguir como hasta ahora, pero en este momento me voy a permitir hacer una excepción:



Estas son las cartas que tengo en la mano. Son tres cartas militares, y una de ellas es sorpresa automática. No permite al contrincante hacer una tirada de inteligencia. La única manera de cambiar la condición de inteligencia sería jugar una carta de reacción de tipo inteligencia.

Las estoy guardando para el final para ver si mi rival se ve obligado a gastar sus cartas de reacción como cartas de operaciones, y además para intentar hacer mis conquistas en la última jugada del turno.

Seguramente empezaré el turno próximo (después de 1942 empieza el bando aliado si tenemos el mismo número de cartas), así que tal vez pueda reforzar las posiciones antes de que Japón pueda hacer nada por atacarlas.

La carta de "Vinagre" Stillwell sólo me permite usar unidades terrestres y aéreas, y sólo en el frente CBI. Tuve durante un rato la fantasía de eliminar al [CA Mogami] de Rangún y después emplear esta carta para intentar retomarlo. En cambio ya no tengo prácticamente aviación ni tampoco muchas unidades de infantería en condiciones de combatir. Creo que lo mejor será reservarla para el futuro.

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Re:AAR Empire of the Sun
« Respuesta #52 en: 11 de Diciembre de 2015, 14:47:43 »
Turno 4 - A6

Me interesa demorar mis decisiones, así que de momento guardo una carta en la cola de Ofensivas Futuras en lugar de jugar esta ronda. Como ya he explicado, guardo la carta #7, "Vinagre" Joe Stillwell.

Turno 4 - J6

Atención porque parece que se desata el infierno.



De Tokyo, de Saipán, de Truk... de todos los puertos japoneses zarpan buques de guerra en dirección a Guadalcanal. Varias flotillas aéreas despegan desde Rabaul para crear operaciones de distracción que impidan a mis mejores unidades acudir en defensa de Guadalcanal.



El mando japonés no contaba con tener el factor sorpresa y no lo tiene.

Empleo el HQ Anzac puesto que necesitaré dar órdenes a la aviación australiana y al CA Kent. Reacciono enviando a Guadalcanal todas las unidades aeronavales que puedo conseguir, pero no son muy eficaces. El azar tampoco me ayuda, y en el combate principal sufro 71 hits mientras que causo 13 al enemigo.

La división aérea japonesa que ataca Lae muere con honor tras cumplir su objetivo.

En los otros dos combates secundarios, perdemos un paso de aviación cada uno.

Esta es la entrada de Wikipedia (bueno...) sobre esta batalla:





« Última modificación: 11 de Diciembre de 2015, 14:50:02 por Cẻsar »
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Re:AAR Empire of the Sun
« Respuesta #53 en: 11 de Diciembre de 2015, 15:09:21 »
Eres un crack.

Me descubro ante ti.

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Re:AAR Empire of the Sun
« Respuesta #54 en: 11 de Diciembre de 2015, 15:17:56 »
jajajaja el objetivo de este AAR está cubierto, era animar al menos a una persona a jugar. Ahora que he visto que es posible, voy a dar el resto a ver hasta dónde se puede llegar  ;)
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Re:AAR Empire of the Sun
« Respuesta #55 en: 11 de Diciembre de 2015, 15:51:50 »
Turno 4 - A7

Me quedan dos cartas militares. Me propuse antes de empezar el turno ser cauteloso. Pero esta última acción japonesa exige venganza.



Este evento sólo me permite activar un máximo de una unidad terrestre, así que no me serviría para ganar el control de los tres hexágonos que aún debo conquistar. Decido jugarla primero y tratar de darle un "masaje suave" a la IJN, que se lo ha ganado a pulso. Me preocupa que aún no he visto ninguna carta "JN25 - Code Change" que le permitiría cambiar la condición de inteligencia a Japón y cancelar la sorpresa - y además le permitiría robar otra carta. ¿Será una de estas cartas la que le queda en la mano?



Organizo dos task forces, la primera debe golpear la base naval de Truk. Si consigo un resultado 1x dañaré todas sus unidades aeronavales. Con un resultado 0.5x le reduciría el el BB Nagato y la 23ª flotilla aérea.

El segundo grupo debe atacar Kwajalein. El objetivo principal es eliminar el grupo aéreo [24AF], pero para ello hay que reducir antes el CL Tenryu. Es importante eliminar la presencia aérea en la isla. Si en la siguiente ronda conquisto Eniwetok, me facilitaría mucho las cosas para en el futuro conquistar completamente las Islas Marshall.

Si mantengo la sorpresa tendría muy buenas opciones.

Por desgracia, se desata un tifón que obliga a ambos grupos de operaciones a regresar a sus bases y la operación es cancelada.



Esta era la última carta en la mano japonesa. La ha jugado para evitar mi ataque, bueno, worse things happen at sea.

Ahora no tiene posibilidad de jugar su séptima ronda, y me llaman la atención dos cosas: no ha tenido ocasión de hacerse con el recurso de Vogelkop todavía. Hay un gran agujero en su red de ZOI. Filipinas, Malasia y Sumatra carecen de vigilancia aérea, por lo que están disponibles para cualquiera que tenga la audacia de enviar tropas ahí (en el mapa que puse en el post de la ronda 5 ya se ve, en esa zona apenas ha habido cambios desde entonces).
« Última modificación: 11 de Diciembre de 2015, 15:56:30 por Cẻsar »
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Re:AAR Empire of the Sun
« Respuesta #56 en: 11 de Diciembre de 2015, 16:23:18 »
Turno 4 - A8

Uso la carta que me queda para tomar tres hexágonos japoneses. Me decido por Eniwetok, Ulithi y ¡Manila!



No declaro ningún combate, puesto que no quiero darle a mi rival la oportunidad de activar unidades y terminar moviéndolas a bases desde las que dejen aislados a mis marines. Los portaaviones que han escoltado a las lanchas rápidas (para neutralizar temporalmente la ZOI japonesa y poder llegar a su destino) vuelven a la base de Lae.

A partir de este turno, Japón ha agotado sus reservas estratégicas y se abastece de los recursos que haya podido obtener militarmente. Cada turno podrá robar tantas cartas como la mitad de los hexágonos de recursos que controle, redondeando hacia arriba. Al perder Manila y no controlar Vogelkop, sólo podrá jugar con un máximo de seis cartas (12/2). Además mis ingenieros han corregido los defectos de diseño de mis torpedos. Esto significa que tengo un 60% de probabilidades de que la guerra estratégica le haga jugar con una carta menos todavía, es decir cinco cartas. Yo jugaré con siete, y una más que tengo guardada.
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Re:AAR Empire of the Sun
« Respuesta #57 en: 11 de Diciembre de 2015, 19:25:49 »
Buen golpe de mano. Parece que en este juego la cobertura aérea es más que vital.

A ver esa reacción japonesa.
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Re:AAR Empire of the Sun
« Respuesta #58 en: 12 de Diciembre de 2015, 09:49:26 »
Resumen del turno 4

Citar
El ejército japonés tomó Rangún, aislando completamente a la República de China, aunque hubo grandes pérdidas en ambos bandos.  Al caer Kendari el mando ABDA dejó de existir, a pesar de las presiones de los gobiernos Australiano y Neozelandés en contra de esta decisión. La aviación aliada comenzó a emplear ataques tipo hit-and-run que no siempre dieron los resultados esperados. En el Pacífico suroeste comenzó la campaña de las islas Salomón, con una seria derrota naval para los Estados Unidos. Mientras tanto aumentaba la presencia japonesa en Nueva Guinea.
.

Tal vez por que ya no está Yamamoto, tal vez porque sus portaaviones ya están tocados o hundidos, la IJN ha empezado a depender de sus acorazados. Aunque no tienen capacidad aérea por si mismos, siguen siendo imponentes. La batalla de Guadalcanal me ha enseñado (espero) que no debo menospreciar a la IJN.

La caída del HQ ABDA era esperada. No hubiera sido fácil mantener la posición, pero al menos ha cumplido su objetivo. Ha costado un par de rondas japonesas hacerlo caer. Esas ofensivas no se han empleado en Birmania ni Nueva Guinea.

Perspectivas para el turno 5

No tengo ni la menor idea de cómo puede terminar la reconquista de Manila. Realmente he enviado allí la más floja de mis unidades de marines ya que no pongo mucha confianza en poder mantener la posición. Pero si obligo a Japón a destinar recursos para volver a sacarme de Filipinas (y posiblemente a defender mejor Malasia y Sumatra), serán recursos que no estarán combatiendo por Guadalcanal, Nueva Guinea o Birmania, como ya sucedió con el HQ ABDA en Kendari. La diferencia es que los marines son reemplazables.

Este turno debo tomar cuatro hexágonos a Japón. Ya desembarqué en Eniwetok, así que mi idea es tomar Kwajalein. Si controlo estos dos puntos al final del turno, todas las islas Marshall pasarán a estar bajo dominio americano. Esto son algunos más de cuatro espacios. Para lograr este objetivo creo que no necesitaré una gran superioridad de fuerzas, será suficiente algo de superioridad local en Kwajalein mientras planteo otras batallas de distracción en Truk y Saipán (o donde sea que se encuentren los acorazados japoneses cuando llegue el momento).

Como históricamente, soy de la opinión de que Birmania no se puede defender. Lo más a lo que puedo aspirar ante un japonés determinado es a que le cueste el mayor número de activaciones posible. En este punto, ni siquiera me preocupa tanto conservar mis fuerzas.

Mi fuerza naval se va aproximando cada vez más a la situación de equilibrio con la IJN. Si continúo desgastándole como hasta ahora, tal vez pronto tenga la supremacía naval, aunque me da miedo confiarme.
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Re:AAR Empire of the Sun
« Respuesta #59 en: 12 de Diciembre de 2015, 17:21:32 »
Refuerzos y reemplazos

Las unidades de la Commonwealth llegan a Dacca, y las de la armada norteamericana a Lae, excepto la 2ª Ala de Marines, que se destina a Eniwetok.

Con los reemplazos recupero a fuerza completa un ejército Chino en el frente de batalla, refloto el [CV Enterprise] en Lae, recreo el SEAC Air en Calcuta y el [1 MAW] en Wewak. Recupero a fuerza completa la 5ªAF y la aviación australiana. También vuelvo a crear el [33 Br. Corps] en Calcuta y el [1 Aus] en Darwin.

Japón envía sus nuevas unidades aéreas a cortar las comunicaciones americanas de Manila y Ulithi, y dedica la infantería a defender Palaos. Con un punto naval de reemplazo que tenía guardado reflota el [CV Junyo] en Palaos.



(en la imagen todavía no se ha descontado el punto de reemplazo naval que guardaba)
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