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Etiquetas: wargame card driven game 

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Cẻsar

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #795 en: 07 de Febrero de 2018, 10:39:30 »





La parte divertuda fue cuando, tras una increíble tirada que podéis ver en la foto, resultó que uno de mis clanes eliminó al líder rival, lo que técnicamente hubiera significado el fin de la partida. La cara que se nos quedó cuando nos dimos cuenta, para haberla grabado.


Yo también tengo una foto parecida de hace un par de meses ya, contra el mismo rival. No tan exagerada en los dados rojos, pero con resultado de Eliminación del último líder rival, que es lo que cuenta.

Escenario, Sekigahara. Último combate en el último chit del último turno del juego:

- Mario, si eres un buen general sal y lucha.
- Si eres un buen general, oblígame a luchar aunque yo no quiera.

Deríades

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #796 en: 09 de Febrero de 2018, 19:08:55 »
Hoy segundo tiento al Paths of Glory. Vamos todavía muy lentos. 3 turnos en algo más de 3 horas. Y tenemos ya las casillas de unidades eliminadas a reventar, en la mejor tradición de general sin pudor de mandar a sus tropas a una carnicería. Empiezo a verle más cosas al juego, pero a Natalia le está costando pillarlo. Y tampoco es que le entusiasme, todo hay que decirlo  ;D

Eso sí, nos coge uno que sepa y en dos turnos nos ventila. Porque lo de las líneas de suministro a veces dejamos unidades vendidas.



En Paths of Glory un mínimo despiste puede dar lugar a que el rival corte las líneas de suministro de parte de un frente o, incluso, todo un frente, lo que da al traste con la partida, pues supone el hundimiento de ese frente de modo casi inmediato o bien intentos desesperados de restablecer los suministros, en su mayoría infructuosos, que necesitan habitualmente el empleo de tantos recursos que terminan desequilibrando la partida si el rival sabe lo que se hace. Esa es la razón por la que incluso los más expertos y veteranos juegan con "avisos de corte de suministros" (OOS warnings), que grosso modo implica que ambos jugadores se comprometen antes del comienzo de la partida a avisar al contrario de que, si en su próxima activación éste no lo remedia, puede cortar en su siguiente activación los suministros a determinados espacios (se menciona cuáles).

Por la imagen veo que se trata del despliegue inicial tradicional. Hoy todos los veteranos juegan con el despliegue del escenario histórico (se ha jugado tanto a este juego, que se ha descubierto una estrategia ganadora para los centrales con el escenario de campaña habitual), y los torneos internacionales usan una variante del escenario histórico (el de referencia es el de la BPA estadounidense). Han influido tanto que el escenario histórico de la última edición no es más que la oficialización de las modificaciones que han ido introduciendo los yankis en el juego. Ahora mismo se está desarrollando el torneo de la BPA por émail usando ACTS como servidor en la red (que comenzó en enero del 2017), que no acabará hasta finales del 2019 (aunque creo que se extenderá a 2020 seguramente). En este enlace se puede encontrar toda la información y los detalles del escenario de campaña del torneo, así como determinados aspectos como los avisos de cortes de suministros y otros aspectos:
[url]http://www.bitterwoods.net/paths-of-glory-bpa-tourney-page//url]
[url]http://www.bitterwoods.net/paths-of-glory-tournament-faq//url]

Si se me permite, como consejos básicos, diría que es casi obligatorio jugar al menos una carta de reemplazos por turno e intentar subir rápido el WS (lo que implica jugar muchos eventos, alternándolos con maniobras que presionen al rival para dificultarle el juego de sus eventos y así tomar ventaja y/o llegar antes a TW, lo que da ciertos beneficios). Añadiría que, en principio y de modo genérico, hay que vender muy caro cada centímetro cedido al enemigo. Es un gran juego, que, a mi entender, premia al jugador paciente que sabe aprovechar el momento justo en el punto débil del enemigo y aguantar estoicamente cuando vienen mal dadas.

Espero que sea de utilidad.
"Epaminondas fue castigado por los tebanos con la muerte, porque les obligó a derrotar en Leuctra a los espartanos, a los cuales, antes de que él fuese general, ninguno de los beocios se atrevía a enfrentar [...]" - Petición de Epaminondas para su epitafio al ser acusado de dilatación en el mando.

Acier Rouge

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #797 en: 10 de Febrero de 2018, 20:52:27 »

Final del verano del 42. Patxo ha comenzado con brío, repostando "Súper 98 Extra Power" en los panzer IV. Izal sonaba a todo trapo por los campos de cereal ucranianos y los kartoffel estaban tope emocionados con el road-trip festivalero que se iban a pegar: "Buenos locales en Odesa y este año el cartel de Sebastopol va a ser literalmente demoledor", comentaban. Sin embargo pronto se torcieron las cosas en Kiev: creyendo que una panda de heavys eslavos se terminarían vendiendo al pop comercial una vez se les acabasen las litronas, Guderian y sus muchachos continuaron hacia el Tomorrowland despreocupadamente. No calcularon que no hay nada más peligroso que un ruso acorralado que encuentra un alijo de vodka secreto, así que por tres turnos se salvaron milagrosamente retrocediendo paso a paso.

La suerte no estaba ayudando mucho a los germanos, con problemas para poner la tienda una vez llegó la rasputitsa. Empezó a soplar el cierzo de allí y las camisas jamaicanas y las chancletas festivaleras ya no parecían tan buena idea. Es el momento que los heavys habían esperado, e irrumpiendo en masa con sus pantalones prietos, sus ojos pintados y sus cadenacas, se pusieron a fostiar ejércitos alemanes sin ton ni son.


Como Lord supremo de todos los hipsters, Guderian agrupó a sus unidades en poderosos stacks, lo cual permitió a los hijos de Manowar buscarles mejor las cosquillas y darles unos buenos sustacos por retiradas en ZOCs enemigas. Con el deshielo de los cubatas las cosas volvieron a su ritmo, pero para entonces ya habían acudido sus compadres metaleros, rockeros y punkarras.

Vetusta Morla ya no sonaba con tanta alegría en el campamento nazi, y las ofensivas se empantanaron en el centro de Ucrania. A pesar de que el enemigo caía como moscas, la tasa de crecimiento de barbas y de reposición de gafas absurdas no podía igualar a las manadas de melenudos que acudían desde la fábrica siberiana.

Tras 5 horas de juego lo hemos aplazado hasta mañana. Todo apunta a que el bulldozer rojo está a punto de arrancar, aunque trantándose de tecnología rusa, nadie asegura que no se gripe unas cuantas veces antes de pisar Alemania. We will try to rock you!!!



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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #798 en: 10 de Febrero de 2018, 20:58:26 »

Final del verano del 42. Patxo ha comenzado con brío, repostando "Súper 98 Extra Power" en los panzer IV. Izal sonaba a todo trapo por los campos de cereal ucranianos y los kartoffel estaban tope emocionados con el road-trip festivalero que se iban a pegar: "Buenos locales en Odesa y este año el cartel de Sebastopol va a ser literalmente demoledor", comentaban. Sin embargo pronto se torcieron las cosas en Kiev: creyendo que una panda de heavys eslavos se terminarían vendiendo al pop comercial una vez se les acabasen las litronas, Guderian y sus muchachos continuaron hacia el Tomorrowland despreocupadamente. No calcularon que no hay nada más peligroso que un ruso acorralado que encuentra un alijo de vodka secreto, así que por tres turnos se salvaron milagrosamente retrocediendo paso a paso.

La suerte no estaba ayudando mucho a los germanos, con problemas para poner la tienda una vez llegó la rasputitsa. Empezó a soplar el cierzo de allí y las camisas jamaicanas y las chancletas festivaleras ya no parecían tan buena idea. Es el momento que los heavys habían esperado, e irrumpiendo en masa con sus pantalones prietos, sus ojos pintados y sus cadenacas, se pusieron a fostiar ejércitos alemanes sin ton ni son.


Como Lord supremo de todos los hipsters, Guderian agrupó a sus unidades en poderosos stacks, lo cual permitió a los hijos de Manowar buscarles mejor las cosquillas y darles unos buenos sustacos por retiradas en ZOCs enemigas. Con el deshielo de los cubatas las cosas volvieron a su ritmo, pero para entonces ya habían acudido sus compadres metaleros, rockeros y punkarras.

Vetusta Morla ya no sonaba con tanta alegría en el campamento nazi, y las ofensivas se empantanaron en el centro de Ucrania. A pesar de que el enemigo caía como moscas, la tasa de crecimiento de barbas y de reposición de gafas absurdas no podía igualar a las manadas de melenudos que acudían desde la fábrica siberiana.

Tras 5 horas de juego lo hemos aplazado hasta mañana. Todo apunta a que el bulldozer rojo está a punto de arrancar, aunque trantándose de tecnología rusa, nadie asegura que no se gripe unas cuantas veces antes de pisar Alemania. We will try to rock you!!!



Qué juegazo!

Por cierto, creo que podría haber un error...es muy raro que esas 3 unidades del sur estén OOS. Primero se calcula el supply del jugador activo, y luego del otro jugador, por lo que las que ya están OOS no tienen ZOC y el enemigo podría trazar suministro...

Es solo viendo la foto, claro, igual hay algo que no veo como una carta jugada o similar...

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #799 en: 10 de Febrero de 2018, 21:12:58 »


Qué juegazo!

Por cierto, creo que podría haber un error...es muy raro que esas 3 unidades del sur estén OOS. Primero se calcula el supply del jugador activo, y luego del otro jugador, por lo que las que ya están OOS no tienen ZOC y el enemigo podría trazar suministro...

Es solo viendo la foto, claro, igual hay algo que no veo como una carta jugada o similar...
[/quote]

Pues ahora que lo dices, creo que tienes toda la razón del mundo. Muchas gracias.
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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #800 en: 11 de Febrero de 2018, 13:29:44 »

Final del verano del 42. Patxo ha comenzado con brío, repostando "Súper 98 Extra Power" en los panzer IV. Izal

Tío, que me cuelgues una foto del anillo de bodas en la Bsk sin permiso y me delates por mis gustos musicales, todavía lo tolero. Incluso que expongas la paliza que me estás dando con los rusos...

Pero en la BSK el menda es el Txapo, o Lord Txapo, o para usted Von Txapo  ;D ;D ;D

Acier Rouge

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #801 en: 11 de Febrero de 2018, 17:14:38 »

Final del verano del 42. Patxo ha comenzado con brío, repostando "Súper 98 Extra Power" en los panzer IV. Izal

Tío, que me cuelgues una foto del anillo de bodas en la Bsk sin permiso y me delates por mis gustos musicales, todavía lo tolero. Incluso que expongas la paliza que me estás dando con los rusos...

Pero en la BSK el menda es el Txapo, o Lord Txapo, o para usted Von Txapo  ;D ;D ;D

Toda la razón, Von Txapo. Recuérdame que te cuente una historia de Mikel Izal que te va a hacer bastante gracia... Y saludos de Bargerald, por cierto, que añora esos campeonatos del rugby fantástico ese que echábais en Logroño  :D
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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #802 en: 11 de Febrero de 2018, 21:03:39 »
Asier, andas abusando?

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #803 en: 12 de Febrero de 2018, 16:15:22 »
Asier, andas abusando?

Calla, que volví ayer a casa de Lord TXA-PO con idea de comenzar a repartir galletas, confiado en que los teutones estaban pidiendo la hora y...

Continuamos la partida ayer, pero el taimado Patxo me esperaba con una sorpresita perfectamente planificada (los muchachos del OKW se habían ganado el jornal): pim-pum-pam, cinco frentes soviéticos sin bocata y el 1º Ejército Panzer viendo las torres del Kremlin en la distancia. El verano del 42 se había puesto finalmente on fire y Zhuky se puso a sudar como un lechoncico. Salvó los trastos como pudo y retrocedió a costa de sacrificar a sus propios Hijos de la Revolución como si de sucios capitalistas se tratase. A Txapo le volvían a brillar los ojillos y se lanzó a un intento de cerco de Moscú por Tula en el sur: mala idea. Con puntualidad británica (6 meses exactos desde la que lancé en invierno del 41), una ofensiva mayor puso golosos a los soviéticos con recursos. Unido a que a muchos de ellos ya habían pasado por el gimnasio para mazarse, a Guderian la monería de Moscú le salió cara (un ejército de infantería sin suministro y otros dos y uno panzer con el susto pintado en las caras y dando marcha atrás que daba gusto verles). En Ucrania otros dos ejércitos panzer cayeron ante pinzas de ejércitos shock, aunque un cadre loco casi me da un disgusto cruzando Kerch.


A inicios de 1943 la habitual ofensiva mayor rusa terminó por dar al traste las pretensiones del cabo austríaco con victoria automática para el georgiano en el T12. Menos mal, porque para entonces Txapo ya había aprendido a usar los avances blindados como estiletes peligrosos. Miedo me da el maltido en la próxima.

« Última modificación: 12 de Febrero de 2018, 16:19:15 por Naporreón Vinoparte »
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Greene

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #804 en: 20 de Febrero de 2018, 19:37:02 »
Ayer jugé una partida en solitario al escenario #1.Noville (19 diciembre 1944) del Nations at War: White Star Rising. Es la primera partida que juego a este sistema de juego y más que nada fue para ir cogiendo las mecánicas.

Noville es es uno de los pueblos que formaba parte de las defensas exteriores de Bastogne. El 19 de diciembre de 1944, una columna del Kampfguppe Beck (dos pelotones de Panther, otros dos de PzIV y cuatro de Panzergrenadier), perteneciente a la 2ª División Panzer atraviesa el río en dirección al pueblo, defendido por paracaidistas del Regimiento 507 y elementos del CCA. Además, los alemanes esperan que en algún momento se les incorpore como refuerzo la sección B del Kampfgruppe (un peloton de Tiger, otro de STuGIII y uno de Panzergrenadier)
La ruta hacia el pueblo es unas estrecha carretera que discurre entre un bosque en su lado sur y una colina en su lado norte.
Los paracaidistas, que están apostado en el bosque, disponen de un pelotón de morteros, un pelotón anti-tanque y dos pelotones de infantería paracaidista con bazookas, más el apoyo de un pelotón de M18 situado al otro lado de la carretera, sobre la colina.
Los elementos del CCA están desplegados en el mismo pueblo (un pelotón de morteros, otro de infantería con ametralladoras pesadas y uno de carros Easy Eight) y en los accesos al pueblo desde el norte (otros dos pelotones de carros M4A1, un pelotón de infantería mecanizada y un pelotón Recon de carros M5 Stuart sobre la colina).
La partida dura 8 turnos. Para ganar, los alemanes deben controlar al final de la partida los 3 hexes de Noville (Hubermont en el mapa).
Las identificaciones de las unidades no son las históricas, sino las genéricas que llevan las fichas del juego para poder adaptarse a diversos escenarios, pero aun así imitan la terminología histórica según cada tipo de unidad y nacionalidad.

POSICIONES DE INICIO




Ante las fuertes defensas montadas por los paracaidistas en la ruta principal, después de cruzar el río la columna alemana decide girar hacia el N con la intención de rodear la colina, menos defendida, para una vez superada ésta caer sobre el pueblo desde el NE.
Tras recibir el fuego del pelotón de M18 (que desorganiza un pelotón de PzIV) y ser avistados por la unidad Recon del CCA (lo que habilitaría el fuego indirecto de mortero cuando se active su formación) optan por girar de nuevo hacia el O y subir por la colina, destruyendo el pelotón de M18 y obligando a retirarse al Recon hacia sus líneas.
Mientras tanto, como la acción está bastante más al norte, los paracaidistas reorganizan sus posiciones en el bosque en previsión de la posible llegada de los refuerzos alemanes desde el S (dependiendo de una tirada de dado, pueden entrar por la carretera del lado N, la del lado E o la del lado S, o retrasarse hasta el turno siguiente y volver a tirar) y envían el peloton armado con bazookas al otro lado de la carretera, colina arriba, para enfrentarse a los tanques.

SITUACIÓN AL INICIO DEL TURNO 3




En el turno 3 los Panther y los Panzergrenadier se lanzan sobre el pelotón de M4A1 emboscado en el linde N de la colina. Los tanques de CCA se recolocan en los bosques entre Berismenil y Hubermont, a la espera de ver si el avance alemán se produce por el centro, o si tratan de flanquear Berismenil por el N.
Además, la sección B del Kampfgruppe entra en el mapa desde el S.

SITUACIÓN AL INICIO DEL TURNO 4




En el turno 4, y ante la llegada de efectivos alemanes desde el S, los paracaidistas abandonan el bosque y se parapetan en el pueblo, y ordenan al pelotón con los bazookas que haga lo mismo, que vuelva a cruzar la carretera y se dirija hacia el pueblo cuanto antes. También intentan resituar el pelotón anti-tanque, que a causa de los movimientos alemanes ha quedado totalmente rebasado.
En el sector N, una vez eliminado el pelotón de M4A1 con alguna baja entre los Panzergrenadier, los Panther y el resto de Panzergrenadier tratan de tomar Berismenil al asalto. El pueblo está defendido por un pelotón de infantería mecanizada del CCA y además el HQ del CCA también se encuentra allí. El asalto es rechazado, cayendo en el combate un pelotón completo de Panzergrenadier.

SITUACIÓN AL  INICIO DEL TURNO 5




En los turnos 5 y 6 todo se precipita. Al norte, los alemanes insisten en el asalto a Berismenil, siendo rechazados de nuevo con bajas por ambas partes. Al sur, la sección B continúa su avance hacia Hubermont bajo el fuego de los morteros, sufriendo alguna dispersión y alguna baja. De todas formas, los potentes cañones de los Tiger y STuGIII también hacen mella en los defensores de la población.
En ambos sectores, los americanos mantienen posiciones, aprovechan cualquier ocasión para abrir fuego de oportunidad, y siguen intentando recolocar los cañones anti-tanque en posiciones ventajosas.

SITUACIÓN AL INICIO DEL TURNO 7




En el turno 7 los alemanes son la primera formación en activarse y toman por fin Berismenil, eliminando totalmente a la infantería mecanizada que lo defendía y a la unidad HQ del CCA (esto es un problema para los americanos, porque en caso de que se active el CCA se van a ver obligados a hacer tiradas de chequeo de mando en todos los hexes que ocupen para ver cuáles pueden actuar y cuáles quedan fuera de mando), aunque el coste del asalto ha sido muy alto, ya que han perdido un pelotón de Panther. El otro pelotón Panther, un pelotón PzIV y la unidad HQ deciden avanzar por la carretera en dirección S tratando de llegar a Hubermont.
En el S, los morteros de los paracaidistas y el pelotón anti-tanque (que por fin ha logrado encontrar una buena posición de tiro) vuelven a dispersar a los Panzergrenadier, frenando una vez más su avance hacia el pueblo. Aun así, los tanques ya están adyacentes a Hubremont y preparados para lanzar el asalto final en el último turno.

SITUACIÓN AL INICIO DEL TURNO 8




Primera activación de nuevo para los alemanes. La victoria está literalmente imposible, pero aún así  tratarán de asaltar dos de los tres hexes del pueblo objetivo. Desde el N, los Panther y PzIV asaltarán el hex de cruce de carreteras defendido por el pelotón Recon y otro de morteros. Desde el S, los Tiger y STuGIII asaltarán el hex defendido por un pelotón de infantería mecanizada con ametralladoras pesadas y otro de morteros. Ambos asaltos han acabado con bajas diversas para ambos bandos, pero en ninguno de los dos casos los alemanes han conseguido desalojar a los defensores para ocupar el hex. Hubermont permanece totalmente bajo control americano.

SITUACIÓN AL FINAL DE LA PARTIDA




El juego me ha gustado bastante. Personalmente no soy muy amigo de los juegos a escala táctica, pero en este caso, al ser una escala algo mayor de lo habitual (las fichas de infantería representan unos 40-60 hombres, y las de tanques y cañones unos 3-5 tanques o piezas de artillería) me he sentido bastante más cómodo y lo he disfrutado mucho.

Si tengo tiempo, intentaré jugar en orden cronológico los otros 3 escenarios pequeños de las Ardenas (me refiero a los que son de un sólo mapa, de doble mapa y mayor densidad de fichas hay otro dos o tres más que los dejaré para más adelante).


Y ya que estoy, aprovecho para añadir la partida al Time of Crisis que jugamos el domingo.
Lo jugamos otra vez a 3 jugadores. La intención era probarlo por fin a 4, pero finalmente no pudimos reclutar un 4º jugador.

Me parece un grandísimo juego y muy divertido. En cada partida se le van viendo más cosas.
En la partida de ayer hubo hasta 3 emperadores diferentes (uno indiscutido durante 5 turnos, otro durante 4 y otro sólo 1) con grandes ejércitos a sus órdenes; hubo también un pretendiente que creó su propio imperio en Britania y la Galia, que luego se proclamó emperador en Roma reunificándolos, y al que más tarde le salió en la Galia un emperador rival ilegítimo (por un evento) al que tuvo que derrotar militarmente para que no socavara su poder; hubo un cambio de emperador gracias a un golpe de mano de la Guardia Pretoriana; los bárbaros no estuvieron en esta ocasión demasiado agresivos, permitiendo a los jugadores mantenerlos a raya comprando con oro a los díscolos para apaciguarlos, incorporarlos junto a sus legiones como tropa y, en última instancia, viéndose obligados a enviar ejércitos para defender las fronteras militarmente y derrotar en el campo de batalla a los más irreductibles, para mayor gloria de los generales victoriosos y del Imperio.





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« Última modificación: 19 de Julio de 2018, 17:56:52 por Greene »
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Warsage

Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #805 en: 25 de Febrero de 2018, 22:04:54 »
La Guerra de los Nueve Años o Guerra de la Gran Alianza (1688-1697) es un conflicto poco conocido que precedió a la más renombrada Guerra de Sucesión española (1701-1713). Hace unos años ya había jugado con un amigo varias partidas a No Peace Whithout Spain y, a pesar de algunas reservas respecto al desarrollo histórico que ofrece el juego (que comentaremos otro día), nos gustó. Por ello, cuando salió al mercado Nine Years: The War of the Grand Alliance, no dudamos en hacernos con un ejemplar del mismo.

Después de un par de partidas de tanteo (que quedaron inconclusas), y que nos sirvieron para recordar las mecánicas y reglas básicas (en esencia las mismas de NPWS). Mi amigo José Luis y quien suscribe hemos abordado una tercera con intención de jugar la Gran Campaña. En este escenario se conectan ambos juegos (NY y NPWS). Las fotos que realicé de la situación en los primeros turnos eran muy malas, así que mi narración de lo sucedido en ellos no tendrá buen apoyo gráfico, salvo la situación inicial (año 1688) tomada del módulo Vassal, que puede ser útil para quienes no conozcáis el juego y los retratos de algunos de los protagonistas.



En los primeros turnos, las tropas de Luis XIV se mostraron casi imparables en los Países Bajos españoles: sus fuerzas, comandadas por su mejor líder en asedios, Vauban, tomaron Ostende, Tournai y Namur, con lo que consiguieron incrementar los recursos económicos de su bando, pues los tres son espacios cuyo control ofrece recursos extra al bando borbónico. En España, las tropas borbónicas consiguieron rápidamente tomar San Sebastian y, de esa forma, amenazar Madrid (el objetivo más valioso, pues otorga 10 puntos de victoria al bando que lo controla), y poder reclutar un cuerpo de tropas españolas borbónicas. Por contra, fracasaron en su intento de tomar Philippburg en el primer turno. Ello les hubiera dado automáticamente el control de Mainz. Después, los refuerzos de la Alianza hacen muy difícil el progreso borbónico en ese frente.

Por su parte, la Alianza comenzó intentando provocar la Revolución Gloriosa en Inglaterra ganado el control del Atlántico mediante una acción naval, pero al fracasar en el intento, optaron por el desembarco de Guillermo III en Londres que sí se saldó con una victoria. De esa forma, los partidarios de James II (jacobitas) fueron desplazados hacia las Highlands. Estos movimientos al otro lado del Canal de la Mancha favorecieron el avance borbónico en Flandes.

En el turno de 1690, la entrada de Saboya en el bando de la Alianza, más la incorporación de Eugene, un competente general austriaco, abre otro frente que no parece ofrecer demasiados réditos pero cuya defensa es vital para Francia. Por cierto, Eugene no es otro que Eugenio de Saboya, el que dio nombre al crucero pesado "Prinz Eugen", compañero del "Bismarck" en la operación Rheinübung.

El turno de 1692 fue especialmente dramático, pues el marcador de puntos de victoria llegó a estar en 2, con las tropas borbónicas a tres rondas de poder tomar Madrid (-10 PV). El registro de puntos de victoria, va de 0 (victoria automática borbónica) a 35 (victoria automática de la Alianza). Solo la decidida ofensiva de la Alianza en Flandes, con una victoria famosa que le permitió recuperar Ostende y Tournai y la derrota de la flota francesa de Brest y la buena marcha de la guerra en las colonias (representada de forma muy abstracta), permitieron eludir la completa derrota de la Alianza.

Así llegamos al comienzo de 1693, el primero de los turnos que pudimos jugar en la sesión que estamos narrando. El marcador de PV está en 4.



En las Islas Británicas, nada ha cambiado desde el primer turno (1688). Ninguno de los dos bandos tiene suficientes fuerzas como para imponerse al otro, por lo que se limitan a mantener sus posiciones: los jacobitas en Edimburgo, la Alianza en Londres.



En España, los borbónicos han derrotado al ejército español que defendía Madrid, al que han obligado a retirarse a Ciudad Real, sin posibilidades de recomponerse si no es capaz de recuperar su capital.



Las victorias de la Alianza en Flandes del turno anterior han mermado tanto las fuerzas francesas como sus recursos económicos (necesarios para reponer las pérdidas), por lo que Guillermo decide afianzar asegurar su dominio del Atlántico (conseguido con la victoria naval del turno anterior), que es amenazado por la posibilidad de un contraatque borbónico o la aparición de un evento del juego "Beachy Head". Para ello desembarca en Brest y pone asedio a la plaza. Con ello, deja fuera de juego definitivamente a la flota borbónica del Atlántico y sin efecto el evento anteriormente citado.



En Saboya, las fuerzas austriacas y saboyanas amenazan Briançon, que terminan tomando, y a través de ella abren una via de entrada a todo el sur de Francia. Las tropas francesas en Alsacia y Lorena no son suficientes para cubrir ese frente y tapar la brecha en el sureste. Los objetivos de la estrategia de la Alianza son dos: amenazar Toulon (y dejar fuera de juego a la flota francesa del Mediterráneo) y que los borbónicos se vean forzados a debilitar sus fuerzas en la península Ibérica.



Así llegamos al tuno de 1694, el primero en el que la iniciativa pasa al bando de la Alianza (hasta ese momento ha estado en manos del Borbón). Guillermo y cuatro cuerpos desembarcan en Cádiz a la vez que los restos del ejército español se refugian en Gibraltar. La acción combianda de ambos puede permitir recuperar la capital de España y esos 10 puntos de victoria que conlleva. Para reforzar su posición, los borbónicos han desembarcado en Tortosa y asediado Barcelona sin éxito. Sin embargo, al haber asediado la plaza, han eliminado a la flota mediterránea de la Alianza y se han asegurado el control del Mare Nostrum.



En el sur de Francia, Eugene toma Montpellier y Toulouse, para luego volver sobre sus pasos y derrotar contundentemente en Briançon al ejército francés que pretendía aislarle. Al mismo tiempo, los saboyanos, al mando de Victor Amadeus (su duque y futuro rey), toman Niza.



En Flandes, el principal ejército francés intenta infructuosamente tomar Lieja, y debe retirarse a Namur en la fase de cuarteles de invierno.



Hasta la próxima entrega. Saludos.




« Última modificación: 26 de Febrero de 2018, 14:01:33 por Warsage »
Las vallas nunca serán lo bastante altas si al otro lado hay hambre.

gixmo

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #806 en: 26 de Febrero de 2018, 16:04:49 »
algun dia saldra a mesa el mio  :'( :'(

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #807 en: 26 de Febrero de 2018, 21:39:48 »
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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #808 en: 26 de Febrero de 2018, 21:58:32 »
Pues yo he estado jugando este fin de semana con mi hijo (9 años) al COMBAT COMMANDER BATTLE PACK #2 - STALINGRAD.
Probamos el Escenario 38 DOLGYI GULLY. Muy guapo. Un barranco con los soviéticos en posición defensiva en las colinas de uno de los lados y una dotación intentando llevar un cañón sobre el puente existente (dotación que no puede retirarse a consecuencia de la conocida orden nº227 de Stalin....es decir, no se podía aplicar huida-rout sobre esa unidad). Los alemanes en posición atacante los sorprenden en ese momento.



Mi hijo siempre es muy agresivo, y no pudo evitar avanzar sobre el barranco intentando proteger al cañón. Eso le penalizó rápidamente por los eficaces ataques de los alemanes.



De todos modo, al poco se fueron igualando las fuerzas. Lo que parecía que iba a ser un paseo alemán acabó siendo una victoria pero a base de sudor y lágrimas. Eso sí, el puente no hubo cojones a conquistarlo.



Gran juego el COMBAT COMMANDER y muy bueno este Battle Pack Stalingrad.

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #809 en: 26 de Febrero de 2018, 22:39:57 »
Pues este fin de semana han caido unos cuantos wargames en una quedada organizada en el norte de Burgos, con bskeros como NaporreonVinoparte, Gentilhombre, Argeleb, Bargerald, arubioe.

- Por mi parte empeze con un Tenkatoitsu con Bargerald




Jugamos el escenario de Nagakute donde los diferentes clanes de Ikeda empiezan con la orden Regroup y Tokugawa a partir del turno 3 recibe refuerzos y empieza a matar unidades enemigas. La partida se nos fue a unas 6 horas mas o menos , con la conquista del castillo y muerte de mi So Taisho en los ultimos turnos por parte de Bargerald
Era mi primera partida y el juego me gustó bastante, vas sacando chits de la taza y vas activando clanes segun ordenes, pudiendo cambiar de ordenes en alguna ocasion ( si el dado te ayuda jeje). Tiene su caos y los chits no salen siempre como te gustaria pero segun tengo entendido estas batallas fueron un tanto caoticas.
No pude activar mi plan de batalla, ya que tuve muy pocos puntos de comando y los utilize para activar y cambiar la orden de diferentes clanes, pero me parece muy interesante, pudiendo elegir entre muchos diferentes con acciones mas de ataque o defensivas segun  creas que es lo que mas necesitas.
Con ganas de jugar otra partida al escenario Yamazaki o Sekigahara


- Mi siguiente partida fue a un clasico como el Napoleon de Columbia Games con Gentilhombre



Juego rapido y sencillo de Columbia , que me parece todo un juegazo en su categoria. Me encanta que la batalla se traslade a otro tablero donde colocamos nuestros bloques en tres zonas intentando vaciar las del contrario. Siempre en tension, cada movimiento es vital. Que haya turnos de noche donde no se puede forzar la marcha ni atacar me parece muy bueno.
La posibilidad de jugarlo a 3 tambien es un plus aunque todavia no lo he probado a este numero.
Compre este juego en Essen despues de oir los elogios de Gentilhombre y Kalino en las Asturludicas y ya le han caido muchas partidas, todo un acierto, a pesar de su elevado precio.

La partida no me fue nada bien con los aliados, Napoleon movió muy bien sus tropas hacia el lado britanico, buscando siempre las opciones de refuerzo y obligandome a dividirme para tapar huecos, con la consiguiente inferioridad en tropas. Las tiradas tampoco acompañaron mucho y no pude parar el avance frances que  hizo 8 bajas y 9 a los prusianos sobre el 20 de junio.
Por cierto se dio una triple batalla, bastante entretenida para el frances :P


- La siguiente fue al Successors, juego al que tenia muchas ganas y no me defraudo.



Explicacion del crack de Bargerald y listos para ser el sucesor de Alejandro. Jugamos Naporreon Vinoparte, Arubioe, Bargerald y yo.
Un Naporreon agresivo con ansias de poder, se lanzo a cercarme en Egipto por lo que nos enganchamos en una cruel batalla em la que salimos mal parados los 2, mientras Bargerald y Arubioe se repartian tierras por Grecia y Macedonia.
Arubioe se disparo en puntos haciendose con muchas regiones en islas, pero salio mal parado en las batallas con Bargerald, él cual fue haciendo unos grandes ejercitos bastante poderosos, hasta  que se decidio a asestar el golpe a Naporreon quitandole a el heredero Heracles y haciendose con Egipto.
Naporreon intento a la desesperada, jugando una carta que le daba mucha  legetimidad, pero no salio, y victoria del dueño del juego :P

Partida muy entretenida con subes y bajas, y bastante interaccion entre jugadores, en la que juegas cartas para reforzar, controlar territorios, forzar marcha, o como eventos y depues una fase de movimiento o refuerzo. La partida se nos fue a las 5 horas mas o menos.

Sencillo y divertido, no me importaria volver a repetir pronto

- Para finalizar el dia un Time of Crisis con la misma compañia.



Partida en la que entre pronto de Emperador y pude aguantar unos cuantos turnos sacando una ventaja que pude mantener hasta el final a pesar de quedarme unos cuantos turnos solo con 2 regiones, mis oponenentes no me fastidiaron lo suficiente, aunque Naporreon se acerco bastante.

Juego sencillo que en 2h- 2h30 te lo puedes ventilar y facil de sacar a mesa, pero eso si que brilla a 4 ,es un toma y daca con otros ejercitos y barbaros o intentando sacar votos favorables, buscando esos maravillosos "6"

- Para finalizar el finde, una partida a la mañana con Arubioe a The Bulge de la serie FAB



Este juego a pesar de no haber podido acabar la partida , me dejo una sensacion maravillosa, todo un descubrimiento. Juego de bloques con reglas no excesivamente complicadas , pero que la gestion de los recursos , le da un sabor especial.
Jugue como aliado , y me encanto esa sensacion de agobio de no poder cubrir todas las zonas, la constante indecision de donde gastar los diferentes recursos de batalla o ingenieros, los diferentes eventos que le da mucha vida, la verdad que me gusto muho y tengo ganas de repetir.
Eso si segun parece y me dijeron el aleman lo tiene muy complicado, pero para mi no creo que sea un problema mientras se disfrute el camino.


Gran fin de semana, con gente genial con la que lo he pasado muy bien y he aprendido mucho de wargames e historia.  Me han terminado de enganchar totalmente a esto de los wargames!