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Etiquetas: wargame card driven game 

Autor Tema:  (Leído 483067 veces)

argeleb

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #810 en: 27 de Febrero de 2018, 02:07:17 »
Pues ahora ya sabes, a las Clbsk para seguir aprendiendo y jugando!!  8)
"...pero soy listo en el internet, como un roboc..."

SPang

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #811 en: 27 de Febrero de 2018, 09:46:50 »
Pues ahora ya sabes, a las Clbsk para seguir aprendiendo y jugando!!  8)

Si consigo plaza ahí estaré, y ese SE4X ( del que tan bien me hablaste), tendrá que caer!  ;)

Greene

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #812 en: 27 de Febrero de 2018, 11:43:36 »
Continúo con la mini campaña en orden cronológico de escenarios pequeños de la batalla de las Ardenas, Sector Bastogne, del Nations at War: White Star Rising. Este fin de semana he podido jugar otro par de ellos.
Después del “Noville” del otro día y que ya relaté unos mensajes más arriba, ahora han sido "Marve: The door to Bastogne” y “Drive through Chaumont”

En el primero, “Marve: The door to Bastogne” nos situamos en el 20 de diciembre de 1944. La División Panzer Lehr se dirige hacia Bastogne. En su avance, el Kampfgruppe Beck (un peloton de Tiger, tres pelotones de Panther, uno de STuGIII, otro de Jagdpanther y cuatro de Panzergrenadier) debe tomar y atravesar la población de Marve (representada por Butgenbach en el mapa), defendida por elementos del CCA (cuatro pelotones de M4A1, uno de M5Stuart, cuatro pelotones de infantería mecanizada armados con bazookas, un pelotón de Anti-tanque y dos pelotones de ingenieros; en el turno 6 llegarán otros dos pelotones de Easy Eight como refuerzo).
Los americanos ocupan todos los hexes de la población (6 hexes, dos de ellos con posiciones defensivas mejoradas) y algúnos hexes adyacentes a la misma. Los alemanes se aproximan desde el este.

POSICIONES INICIALES




En los primeros turnos, los alemanes deciden avanzar por el norte, aprovechando la protección de los bosques. Los americanos aproximan dos pelotones de M4A1 a la parte S del bosque para tener control sobre la carretera que lo atraviesa. El resto de unidades mantienen sus posiciones.

SITUACIÓN AL FINAL DE LOS TURNOS 1, 2 Y 3










Al inicio del turno 4 el HQ del Kampfgruppe ha solicitado a la artillería divisionaria fuego de barrera sobre el pueblo (se elige un hex que esté en LOS del HQ, y ese hex y los seis adyacentes reciben el fuego de la artillaría), desorganizando a la mayor parte de los defensores, lo que ha permitido que dos pelotones de panzergrenadier avanzasen hasta situarse en posición de poder lanzar un futuro asalto sobre la parte más occidental del pueblo.
Además, un escuadrón de Stuka ha podido realizar una misión de apoyo aéreo (evento debido a un chit de caos), eliminando uno de los pelotones de ingenieros situado al otro extremo de la población.
Los americanos han perdido dos pelotones de M4A1 en enfrentamientos con los Tiger que se aproximaban por la carretera, y también el pelotón de M5Stuart, que ha caído frente al pelotón de Panther que ha logrado continuar su camino hacia Bastogne saliendo por la carretera del lado O del tablero (uno de los objetivos alemanes: sacar por la carretera hacia el oeste un pelotón de blindados; el otro objetivo es ocupar al menos 3 hexes de Butgenbach).
Quedan 5 turnos más. En el turno 6 llegan desde el O dos pelotones de M4A3E8 americanos de refuerzo, y la impresión es de que los americanos tienen la situación relativamente controlada.

INICIO DEL TURNO 4 DONDE SE VE EL HEX OBETIVO QUE ACABA DE RECIBIR EL BOMBARDEO DE ARTILLERÍA ALEMÁN




SITUACIÓN AL FINAL DE LOS TURNOS 4 Y 5







En los turnos 6 a 9 los combates son intensos y sorpresivamente parece que se están girando las tornas.
Los carros alemanes hacen valer su mayor potencia de fuego y mayor alcance para batir una y otra vez las posiciones defensivas americanas en el pueblo, manteniéndose a distancia suficiente para no quedar al alcance de los anti-tanque y de los bazookas. Los tanques americanos intentan aproximarse a los panzer varias veces para tenerlos a tiro, pero salen relativamente mal parados sin causar daño al enemigo.
Con las defensas en el pueblo desorganizadas, los panzergrenadier y un pelotón de Jagdpanther asaltan el hex más occidental del pueblo. Pierden un pelotón completo, pero logran ocuparlo. En el siguiente turno asaltan el hex contiguo, ocupándolo también y eliminando un pelotón de infantería mecanizada armado con bazookas.
Mientras ocurría esto, al otro extremo del pueblo los M4A1 se las tenían con los Tiger, un pelotón de panzergrenadier y su subHQ. Aquí los americanos han conseguido eliminar a los panzergrenadier y al sub HQ antes de que tuvieran opción de aproximarse a la población.

En este momento la partida está en empate (los alemanes ocupan 2 hexes Butgenbach). Todo se va a decidir en el último turno y el orden de activación puede ser determinante. Los Easy Eight americanos y su subHQ están preparados para lanzar un asalto blindado sobre el hex más occidental del pueblo (ocupado por dos pelotones de Panther) con la imperiosa necesidad de ocuparlo (si los alemanes controlan un sólo hex de Butgenbach al final de la partida es victoria marginal americana). Pero para ello deben activarse primero, ya que si son los alemanes quienes se activan antes posiblemente podrán asegurar sus hexes objetivo haciendo muy difícil que los americanos puedan recuperar ninguno de ellos.

SITUACIÓN AL FINAL DE LOS  TURNOS 6, 8 Y 9 (en el turno 7 han salido seguidos los dos chits de End Turn y no ha habido actividad)










TURNO 10. Sale el chit de activación del CCA. Lo primero que hacen los americanos es abrir fuego con los anti-tanque sobre el pelotón de STuGIII y los panzergrenadier adyacentes al hex central del pueblo (el cruce de carreteras). Ataque fallido. El STuGIII, que ya estaba reducido, resiste. A continuación, tal como estaba previsto, los M4A3E8 asaltan el hex de pueblo defendido por los Panther. Nuevo fracaso. Asalto rechazado, un pelotón de Panther y otro de Easy Eight desorganizados, y los tanques americanos que se ven obligados a retroceder. Luego el pelotón de M4A1 del hex central de la población dispara contra los Jagdpanther y los panzergrenadiers que tiene adyacentes, desorganizando a los granaderos. Y poco más pueden hacer los americanos. El objetivo primordial, que era recuperar el hex más occidental del pueblo no se ha conseguido.
El siguiente chit en salir es el primer End Turn. Los americanos confían en que el próximo robo sea el segundo End Turn, con lo que la partida acabaría inmediatamente con resultado de empate. Pero la providencia no está en estos últimos momentos de su lado. El Kampfgruppe Beck se activa.
Los Tiger que controlan la carretera y amenazan la parte oriental del pueblo, debido a la eliminación del subHQ unos turnos antes han perdido contacto con el HQ principal del Kampfgruppe y han quedado fuera de mando.
El pelotón de Jagdpanther que ya está dentro del pueblo elimina a los M4A1 del hex central, habilitando que los panzergrenadier y STuGIII que estaban preparados para asaltarlo finalmente puedan ocuparlo sin necesidad de combatir.
Los Panther del lado oeste disparan contra los Easy Eight que habían retrocedido después del asalto fallido, eliminando uno de los pelotones y el subHQ que iba con ellos.

Y con esto acaba la partida. De un inicio de turno que apuntaba a un probable empate o incluso una posible victoria marginal americana, los desastrosos resultados en los decisivos ataques finales (pésima suerte en las tiradas de dados) les han llevado a la debacle final.

Resultado: Victoria decisiva alemana al haber ocupado un mínimo de 3 hexes de Butgenbach y además haber sacado un pelotón de Panther por la carretera del lado O del tablero.

El CCA ha sufrido unas baja enormes (han perdido cuatro pelotones de M4A1, un pelotón de Easy Eight, otro de M5Stuart, dos de Ingenieros y tres de infantería mecanizada), mientras que las del Kampfgruppe Beck han sido casi insignificantes (dos pelotones de panzergrenadieras eliminados, y el pelotón de Jagdpanther y el de STuGIII reducidos).

SITUACION AL FINAL DE LA PARTIDA (donde además se ven las bajas de cada bando).





Después tocó “Drive through Chaumont”. Es el 23 de diciembre de 1944. El General Patton ha ordenado a sus oficiales como prioridad absoluta relevar a los efectivos de la 101ª Aerotransportada sitiados en Bastogne. Fuerzas del III Cuerpo se dirigen hacia allí a velocidad endiablada, según ordenes literales. En Chaumont, elementos del 4/51 Acorazado (US 8th Tank Battalion) y del CCA (US 10th Armored Infantry) topan con fuerzas enemigas, paracaidistas alemanes del Fj. Abt. 3 (14º Regimiento de la 5ª División Fallschirmjager) apoyados por elementos del Pz. Abt. 172 (11ª Brigada de Cañones de Asalto).

La partida se juega en medio mapa y dura 9 turnos. Los paracaidistas alemanes (cinco pelotones más otro de cañones anti-tanque) ocupan Chaumont (Hubermont en el mapa) y un par de posiciones avanzadas para controlar la carretera que viene del oeste. Las tropas americanas entran desde el lado O del tablero, por la carretera o cualquier hex al sur de la misma. Los refuerzos blindados alemanes (cinco pelotones de PzIV) lo hacen por la carretera de la esquina NE del mapa. Ambos bandos tienen disponibles misiones de fuego artillero de apoyo que pueden solicitar (dos los americanos y una los alemanes)
Para ganar, los americanos deben ocupar todos los hexes de los dos pueblos que hay en el mapa, Hubermont (3 hexes) y Berismenil (2 hexes) y además sacar más de tres unidades por la carretera de la esquina NE del mapa.

POSICIONES AL INICIO DE LA PARTIDA




Las primeras unidades americanas en aparecer pertenecen al 4/51 (cuatro pelotones de M4A1 y dos de M4A3E8). Entran por la carretera desde el O y son recibidas con intenso fuego de los paracaidistas. Un pelotón de M4A1 es destruido.
A continuación se activan los paracaidistas, que como primera acción solicitan bombardeo artillero sobre los blindados americanos con intención de rematar la faena. Por suerte para los americanos, sólo es eliminado otro pelotón de tanques. El resto de paracaidistas mantiene las posiciones.
Los refuerzos acorazados alemanes entran en el mapa y se despliegan en Berismenil y alrededores, tomando también posiciones ventajosas en las colinas situadas al E del pueblo.
Por ultimo de activa el CCA (cinco pelotones de M4A1, dos de M4A3E8 y cinco de Infantería mecanizada). Visto el peligro de aproximarse por la carretera, se decide avanzar hacia el pueblo desde el S, aprovechando la protección de los bosques y las colinas.
Los siguientes 3 o 4 turnos han consistido básicamente, por parte americana, en solicitar las dos misiones de bombardeo artillero sobre Hubermont para debilitar las defensas y facilitar el asalto por la infantería del CCA.
Los paracaidistas de Hubermont han resistido lo que han podido y en cuanto han tenido ocasión, los supervivientes se han retirado en primera instancia hacia los bosques de detrás del pueblo y luego hacia Berismenil. A su vez, el pelotón paracaidista avanzado que estaba sobre la colina junto a la carretera, en vista de que los tanques del 4/51 han empezado a flanquear la colina, ha reculado a través de la misma colina para tener posición de tiro sobre ellos en el estrecho paso del norte.
En el fragor de la batalla he olvidado hacer fotos de estos primeros turnos, pero el desarrollo ha sido básicamente un rodillo de la infantería americana ocupando Hubermont y avanzando hacia Berismenil, combates entre los tanques americanos y los PzIV en las colinas situadas al E y el movimiento de flanqueo del 4/51 por el O, hostigado por los paracaidistas desde la colina.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 5




A partir de aquí, los combates por Berismenil han sido durísimos. Todos los pelotones paracaidistas en esa zona menos uno han caído en combate. Uno de lo hexes de Berismenil ha sido ocupado también por efectivos del CCA, pero el otro no, los PzIV han conseguido mantener su control. Otros dos pelotones de PzIV, emboscados en una zona boscosa de la colina al E del pueblo, se han encargado de bloquear la carretera hacia el NE e impedir así que los blindados del CCA pudieran salir camino de Bastogne. Por último, en el otro sector donde había acción, el intento de flanqueo del 4/51 para acceder a Berismenil y a la carretera de salida desde la retaguardia de las defensas alemanas ha sido detenido por la heroica actuación del pelotón de paracaidistas que llevaba toda la partida ralentizando su avance. Saltando de posición ventajosa en posición ventajosa, y gracias a la aparición de un líder carismático en el pelotón (como resultado del robo de un chit de caos) ha conseguido destruir un pelotón completo de carros y reducir otros dos.
Hasta aquí lo que han dado de si los 9 turnos de partida.
Resultado: Victoria alemana ya que los americanos no han conseguido cumplir los objetivos encomendados.

SITUACION AL FINAL DE LA PARTIDA, donde se puede ver la dureza de los combates por Berismenil, con un mínimo de 6 pelotones americanos desorganizados; y en el borde superior del mapa, parapetados en un bosque y con su valeroso líder al frente, a los heroicos paracaidistas que han mantenido a raya a los tanques del 4/51 durante toda la partida. En la parte superior derecha de la foto, las bajas de cada bando.





Solo me queda jugar el último escenario de esta mini campaña: “Bastogne, `Aw, Nuts´”, el ataque del 25 de diciembre de 1944 por parte del 15º Panzergrenadier sobre las posiciones de los paracaidistas de la 101ª Aerotransportada atrincherados en las afueras de la ciudad.

Una vez acabe este escenario, trataré de hacer otra mini campaña del mismo estilo, con escenarios de un solo mapa, de las primeras semanas después del Día D o tal vez cambiando al teatro del Norte de África. Aun tengo que mirarme con calma los posibles escenarios para acabar de decidirme...

.
« Última modificación: 19 de Julio de 2018, 17:57:35 por Greene »
“Normally, there is no ideal solution to military problems; every course has its advantages and disadvantages. One must select the one which seems best from the most varied aspects and then pursue it resolutely and accept the consequences. Any compromise is bad.”

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #813 en: 28 de Febrero de 2018, 18:50:15 »
Como mi camarada, hermano de batalla y conciudadano Spang ha comentado ya, este fin de semana HUBO HOSTIAS COMO PANES. La mayoría, simuladas. El 23-F doce tiparracos de la peor catadura nos reunimos donde Dios dio la vuelta, en plena ola de frío polar, para celebrar las I Jornadas Golpistas del período democrático español, organizadas por el Ilustre Golpista Sr. Tejero, confabulador principal de la operación.

Durante la tarde del viernes, uno a uno los diversos contingentes llegados del tercio norte de la Península fueron llegando y aportando cariño y olor corporal al evento. A pesar de que numerosos conflictos estaban a punto de estallar, las puertas del templo de Marte estaban atrancadas a cal y canto, y la forja de Vulcano en forma de chimenea rugía a máxima potencia: hacía un frío hereje de mil demonios.

La sensación del día fue la nueva edición del Hannibal, controvertida y deseada a partes iguales. Los poseedores de las viejas ediciones comenzaron una campaña de desprestigio basada en la más pura, ruin y miserable ENVIDIA, ya que salvo algún detalle menor, la nueva edición está francamente bien (sin entrar en que la "facción troll" del senado jamás catará el sabor de la espuma que salpica dentro de un trirreme comandado por Amílcar). Total, que antes de llegar a las manos, decidimos hacer el test del algodón, jugando partidas paralelas. Los japos se zurraban de lo lindo en el confín del mundo (el extremo de la mesa), mientras que el Sr. Gentilhombre y el Sr. Arubioe mariconeaban en el desierto señalando lados de hex de entrada y echaban carreritas por el desierto.




La Vieja Guardia (Julio Cesar y Argeleb) se disputó el Mediterráneo a nuestra izquierda con la edición antigua, mientras que yo estrené al anfitrión de las jornadas, Tejero, en un maremagnum de interrupciones, que aproveché para elaborar cuidadosas estrategias cartaginesas y llevar la delantera. Cuando los perversos jugadores del HIS marcharon a otra sala a realizar sus oscuros rituales multijugador, Julio Cesar tomó el puesto vacante de Tejero y como si de un verdadero cónsul competente se tratase, enderezó la situación romana volviendo a aportar tensión a la partida.


Tras una estúpida incursión en el corazón de Italia (confundí la mítica carta de "Aníbal charms Italy" con la de voltear dos controles enemigos, ojito a las nuevas traducciones), comprobé cómo a Julio César se le afilaba el colmillo: carta de campaña y dos ejércitos consulares fostiaron al hasta ahora imbatido ejército de Aníbal, forzando una retirada de 4 espacios hasta control amigo. Efectivamente, el bárcida se quedó en calzoncillos. Pero Baal sonríe a los audaces, y cuando Escipión, arrogante insoportable, se preparaba para aniquilarlo, la gloria fenicia resurgió de las cenizas: Aníbal eliminó todo un ejército romano y al que ya nunca ganaría el sobrenombre de "Africano" contra todo pronóstico. Partida sentenciada, por tanto.






Los tambores de guerra amainaron y procedimos a unas escuetas horas de descanso entre ronquidos y olor a pies en el campamento. Al día siguiente procedí a comprobar el campo de batalla, descubriendo para mi horror que la niebla y la helada escondían los movimientos de los gabachos napoleónicos de Bargeral, mi próximo oponente. Para más preocupación, el "Sol de Austerlitz" parecía querer motivar el asalto francés sobre Pratzen. De augurios, por tanto, íbamos jodidos.





Es así como comenzó nuestra partida del Rising Eagles: Austerlitz de Hexsasim. Nos decantamos por el escenario 3 ya que sólo contábamos con la mañana: Bargeral debía tomar prestamente objetivos (el pueblo de Prazen y sus alturas, principalmente). En su contra, el tiempo. A su favor, la birriosa calidad de mi chusma ruso-austríaca. Como se puede apreciar, Nappy rápidamente abusó de su calidad y mayor capacidad estratégica (¿quién me mandaría a mí jugar contra toda una referencia del wargame como el Sr. Bargerald?), tomando Pratzen y envolviendo con sus dragones mis flancos. Viendo que podía perder la batalla en el mismísimo turno uno, comencé a realizar extraños movimientos adelantando unidades de la Guardia Imperial rusa (que no entraba en jarana hasta que algún francés los insultase a menos de 2 hexágonos), con la confianza de que espabilasen de una maldita vez.





(Es curioso, porque a nuestro lado un Napoleón 10 años mayor se jugaba el todo por el todo contra un inglés experto en no ser brillante y explotar los errores del enemigo). Mi aparente estrategia (llamar a eso "estrategia" es como llamar caballo a lo que realmente portó a Bonaparte a través de los Alpes: una testaruda mula) era desesperada, pues en cuanto la guardia ruski entrase en faena, sus homólogos franceses quedaban también libres para "jugar" (creédme, algo MUY desagradable). Sin embargo, mi mierdi-situación no daba para más, así que me jugué el todo por el todo. Es entonces cuando ese guapazo de Dios Ortodoxo abrió un claro entre las nubes de batalla y guió el tiro de una batería de artilleros significativamente menos borrachos que el resto: ojos de serpiente para un tiro redondo que desalojó Pratzen y me permitió retomarlo. Aunque mis flancos cedían, destiné a lo mejorcito de mi guardia junto con Kutuzov para resistir allí la inminente MADRE DE TODOS LOS ASALTOS: Granaderos de la guardia, apoyo artillero y Napoleón himself liderando: Duelo de titanes. Las fuerzas eran parejas, así que todo se resolvió con una tirada simplona de moral, que ambos pasamos sin cambio de manos. Pratzen había resistido a costa de miles de bajas de mujiks rusos... ¿Pero qué es eso comparado con una página inmortal en los libros de historia?


Tocaba llenar rápidamente el buche y volver a las trincheras. Esta vez un juego al que tenía muchas ganas y que me quitó el gusanillo de los multijugador: Successor. Si algo iguala mi respeto y cariño por los franceses revolucionarios del XVIII-XIX y el Petit Corso son los magníficos griegos, padres de nuestra cultura. Y oye, una ensalada de hostias entre compañeros siempre es divertida, pardiez. Así que a ello nos pusimos el siempre excelso Bargerald, mi paisano Spang y Arubioe. Mala idea juntar a dos alaveses y dos riojanos... Desde el minuto 0 nos me lancé a una lucha por el control de Asia central y el título de mejor "Celedón 2018" con SPang, mientras los "adoradores del vino", más sabios, no se "pisaban la manguera". El caso es que la lucha por la hegemonía en el este nos dejó débiles, y a pesar de tomarle Egipto a Spang (terrible asedio a Menfis, protegida por cuatro palmeras y dos adobes, que me costó lo mejorcito de mi ejército:1, 1, 2 y 2 en las tiradas, y cachondeo general). Bargerald se pasó a saludar desde el mar justo cuando entré en la ciudad (no dejé vivo ni el apuntador), pero pudimos negociar una salida de mis dominios sin darnos cebollazos, mientras él se dirigía a por Spang que avanzaba alegre hacia Macedonia con un carromato con el Rey Gitano muerto.


Para esos momentos Aurubioe destacaba en el marcador de PV, y como sabemos, eso no es bueno. Bargeral por fin decidió zumbar a su paisano en tres batallas consecutivas que, literalmente, lo borraron del mapa. Otro tanto perpetré contra Spang, y todo apuntaba a un duelo final entre Bargerald y yo. Robándome a esos chiquillos herederos marchó directo a mi recién conquistado Egipto, donde los facinerosos, traicioneros, ruines y miserables falangitas reales se pasaron a su bando por su elevada legitimidad. ¡¡¡Robada total, y el árbitro sin pitar nada!!! Sólo quedaba una opción final, enviar el grueso de mi ejército a Menfis y jugárnoslo a una carta LITERALMENTE: justo me había tocado una que te sube el prestigio como el champán, así que lo que él creía que eran tropas seguras no iban a luchar. Tirada final, ambos en la misma columna, había posibilidades... Hasta que el maldito sacó un 11. Crátero a criar malvas, y Bargerald vencedor absoluto. Gloriosa partida que disfruté como el enano que soy.


Este horrible revés fue aún peor digerido con las preocupantes noticias de la otra sala: ¡¡¡Viena había caído ante las tropas de Argeleb!!! Mientras, en sus mundos de ilusión y fantasía, Gentilhombre predicaba sobre la "verdadera senda del wargamero virtuoso" jugando con muñequitos. El Santa Cruz 1797 de Iván Perez fue varias veces jugado en las jornadas como divertido warga-filler (a quién no alegra el día amputar a Nelson, ¿eh?).






Para finalizar la noche, y como el Successors se nos había quedado corto, jugamos a este simpático eurogame deck bulding. Y no me malinterpretéis, divertido es, y se presta mucho al cachondeo y el puteo, pero verdaderamente no me robó el alma, la verdad.




El agotamiento se empezaba a notar pero sólo nos quedaba un día, así que nos lanzamos de nuevo con entusiasmo contra las mesas. En clara filosofía Sith, mi contrincante para el domingo era mi mentor, al que debía "simbólicamente" destruir enseñándole a jugar a un wargame que no conocía (y que yo había copiado descaradamente a Bargerald, "Consejero Wargamero Supremo"). Se trataba del III volumen de la serie Les Maréchaux, aparecida en la Vae Victis y editada ahora como juegos independientes de 25 ñapos en bolsa zip. Es un operacional de las guerras napoleónicas con activaciones alternas, movimiento en el que vas sufriendo fatiga y batallas simples pero coherentes con las armas usadas, liderazgo, ratio de fuerzas y terreno. La niebla de guerra es verdaderamente cegadora, pues lo que se te aproxima en tres counters pueden ser un montón de espantapájaros o la fuerza principal del cuerpo enemigo. La verdad es que nos gustó mucho el sistema, que nos pareció sólido, simple y elegante. Estas magníficas impresiones, sin embargo, se enturbiaron ligeramente por lo farragoso de mover todo si te dedicas a crear destacamentos y decoys por todo el tablero. 


Eugene comieza con la dura tarea de asegurar el sur de Francia mientras su jefe intenta descuartizar a Wellington en Bélgica. Comienza con ventaja, pero sabe que según lleguen los chits de eventos con refuerzos, defender Lyon va a ser impracticable, por lo que se lanza a una alocada carrera hacia Ginebra intentando tomar los fuertes alpinos que la defienden.


Pero la suerte del Gentilhombre es arcana y atávica, y al tercer chit aparece todo el jolgorio de austríacos por el este, prestos a encorrer a los gabachos. Aquí se nos terminó el tiempo, pero al menos a mí, me dejó con muchísimas ganas de más. Veremos si en otros escenarios se corrige lo único que no terminó de convencernos del juego.


Tocaba comer como señores por primera vez en todo el fin de semana en el mesón de Covanera, mientras recordábamos los momentos críticos, tiradas y estrategias de las jornadas. A todos nos hubiese encantado una sobremesa más larga, pero los "Family Points" escaseaban, y las tiradas de attrition parejil ya iban con un modificador de -3... Mejor no tentar a la suerte.




En definitiva, un fin de semana entre amigos y compadres wargameros, disfrutando de compañía, juegos, charla histórica y el "fresquito" burgalés. ¿Se puede pedir algo mejor?



natx17

Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #814 en: 28 de Febrero de 2018, 18:58:01 »
Qué envidia!!!

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #815 en: 28 de Febrero de 2018, 21:51:18 »
Último escenario de la mini campaña que estoy jugando al White Star Rising situada en la Batalla de las Ardenas, sector Bastogne. Partida con algunos momentos épicos que se ha decidido a favor de los americanos en el último segundo, pero que igualmente podía haber caído del bando alemán.

Esta vez se trata del escenario “Bastogne: `Aw, Nuts´”. Paracaidistas de la 101ª Aerotransportada, pertenecientes al 507th PIR (seis pelotones de paracaidistas con ametralladoras pesadas, un pelotón de morteros y otro anti-tanque), se encuentran atrincherados en los bosques helados alrededor de Bastogne, rodeados, faltos de suministro y sin previsión de recibir refuerzos a corto plazo. El 25 de diciembre de 1944 el Kampfgruppe Beck, 15th Panzergrenadier (cinco pelotones de Panzergrenadier, uno de morteros, otro de PzIV y otro de Tiger) lanza el ataque sobre sus posiciones.

Las posiciones defensivas de los paracaidistas ocupan una estrecha franja de 3 hexes de ancho que cruza la zona boscosa del centro del tablero de norte a sur.
El Kampfgruppe Beck entra por el lado E del mapa. Los alemanes tienen disponibles además 3 misiones de apoyo artillero.
Como regla especial del escenario, las colinas y el río no existen, en esos hexes sólo se tiene en cuenta cualquier otro tipo de terreno que aparezca.
Para ganar, los alemanes deben sacar un mínimo de 3 unidades por el lado O y además haber eliminado al menos 3 pelotones de paracaidistas. Cualquier otro resultado es victoria americana.
La partida dura 10 turnos.

POSICIONES INICIALES




El Kampfgruppe Beck entra por la esquina SE del tablero, con la intención de avanzar hacia el O lo más rápido posible y sobrepasar las posiciones enemigas por el margen S del bosque.
Los paracaidistas mantienen sus posiciones y únicamente hacen fuego de oportunidad sobre las unidades enemigas en cuanto tienen ocasión.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 1




Al inicio del turno 2 el HQ alemán solicita bombardeo artillero sobre la posición defensiva enemiga situada más al S, que queda debilitada, y acto seguido los panzergrenadier realizan sobre ella un asalto móvil reduciendo y obligando a retirarse hacia el interior del bosque a sus ocupantes.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 2




En el turno 3 los panzergrenadiers y los dos pelotones de blindados alemanes rodean el bosque por el S, dejando atrás las posiciones defensivas enemigas.
Ante el peligro de verse totalmente rebasados, los paracaidistas se ven obligados a abandonarlas para buscar nuevos puntos fuertes desde donde frenar el avance alemán. Los pelotones más próximos al enemigo se resituan en el mismo bosque buscando oportunidad de abrir fuego sobre el avance alemán, mientras que los que se encontraban más al norte, entre ellos el pelotón anti-tanque, se dirigen hacia la población de Hubermont para tratar de montar una segunda línea defensiva

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 3




En el turno 4, dos chits de End Turn seguidos, por tanto no ha habido actividad.
En el 5, los panzergrenadier siguen avanzando a toda velocidad, buscando la protección de las zonas boscosas, mientras que los dos pelotones de blindados les cubren las espaldas, pero ante el cada vez más intenso fuego enemigo se han visto obligados a descender de los semi-orugas.
Los paracaidistas de primera línea han conseguido eliminar un pelotón de panzergrenadier, los morteros americanos hostigan también su avance, y uno de los pelotones con ametralladoras está en buena posición en los márgenes del bosque, junto a los campos y al pueblo, mientras que el otro pelotón con ametralladoras, los morteros y el pelotón anti-tanque se están reubicando en el pueblo.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 5




En el turno 6 los paracaidistas ya han consolidados sus nuevas posiciones y han conseguido ralentizar el avance alemán. El fuego de las ametralladoras pesadas, los morteros y los anti-tanque han desorganizado y reducido otros dos pelotones de granaderos

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 6




En el turno 7 los alemanes han decidido tomar la iniciativa de nuevo. Los panzer han acabado con el pelotón de paracaidistas del bosque. Los panzergrenadier han vuelto a montar en sus vehículos y se han puesto de nuevo en marcha hacia el O, bajo intenso fuego enemigo provinente de los morteros y el pelotón anti-tanque apostados en Hubermont, que ha desorganizado uno de los pelotones.
Mientras, dos pelotones paracaidistas con ametralladoras pesadas se han desplazado hasta el bosque más cercano al borde O del mapa, desde donde intentarán impedir que los semi-orugas salgan del tablero.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 7




En el turno 8 los alemanes tienen cuatro pelotones de panzergrenadier en situación de poder salir hacia el O, pero los dos pelotones de paracaidistas con armas pesadas en el bosque son un peligro, ya que dos de los pelotones de granaderos están reducidos, y la combinación de fuego de oportunidad con el de mortero y el del pelotón de anti-tanque hacen muy probable su eliminación si tratan de cruzar la zona de campo abierto.
Así las cosas, los alemanes deciden lanzar un asalto móvil sobre los paracaidistas del bosque con los dos pelotones de panzergrenadier que aun están a plena fuerza. Va a ser un asalto muy igualado, ya que ambos grupos disponen de armamento pesado, pero la idea es que aunque el asalto sea rechazado, los paracaidistas ya no podrán activarse, los asaltantes supervivientes estarán mucho más cerca del borde del tablero, y los dos pelotones de panzergrenadier reducidos podrán salir del tablero más fácilmente.
Los dos pelotones asaltantes se ponen en marcha, se lanzan con los semi-orugas sobre el enemigo y al llegar al bosque se inicia el combate cuerpo a cuerpo, que resulta ser una auténtica carnicería. Los cuatro pelotones, dos de paracaidistas americanos y dos de panzergrenadier, quedan totalmente eliminados.
De golpe los alemanes se han quedado prácticamente sin tropas suficientes para cumplir el objetivo de sacar un mínimo de 3 pelotones del tablero (los pelotones reducidos cuentan como medio pelotón, y los Tiger y el pelotón de morteros no tienen suficiente capacidad de movimiento para alcanzar el borde del mapa en los dos turnos que quedan).
Sólo hay una opción, lanzar a la carrera hacia el O al peloton de PzIV y al HQ para sumarse a los dos pelotones de panzergrenadier reducidos.
Pero los paracaidistas se aproximan tanto como pueden al pelotón de PzIV para tratar de saltar sobre él.
El orden de activación del siguiente turno puede ser decisivo.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 8




Al inicio del turno 9 el primer chit que sale es del del Kampfgruppe. Los alemanes respiran aliviados. Su primera acción es solicitar bombardeo artillero sobre los dos pelotones de paracaidistas y su HQ que estan listos para saltar sobre los PzIV. El bombardeo no es todo lo efectivo que se podría esperar, pero si lo suficiente como para desorganizar a los dos pelotones e impedir el fuego de oportunidad cuando los PzIV se pongan en movimiento.

FOTO DEL BOMBARDEO SOLICITADO AL INICIO DEL TURNO 9 SOBRE LOS PARACAIDISTAS QUE PRETENDÍAN ASALTAR EL PELOTON DE PzIV Y QUE HAN ACABADO DESORGANIZADOS




A continuación, los panzergrenadier han abandonado el mapa (al estar los dos pelotones reducidos sólo cuentan como uno), y el pelotón de PzIV, el HQ y los Tiger avanzan hacia el O. Sólo los PzIV y el HQ tienen suficiente capacidad de movimiento para poder salir del tablero en el siguiente y último turno (los Tiger son demasiado lentos) y contarían como los otros dos pelotones que los alemanes necesitan sacar para ganar la partida.

Pero los paracaidistas tratarán de evitarlo por todos los medios. Para ello primero el HQ intenta reorganizar los pelotones que le acompañan, pero sólo lo consigue con uno. Luego avanza hasta la siguiente zona boscosa para interponerse en la ruta de los tanques para en el último turno tratar de asaltarlos o al menos abrir fuego de oportunidad contra ellos. En ese mismo hex se les une otro pelotón que esta reducido y que se había ido aproximando hacia el S desde el pueblo. Y por último, el pelotón de morteros se sitúa en un hex de bosque desde donde tiene línea de visión de la ruta de salida para poder hacer fuego sin necesidad de observador.

La victoria está en el filo de la navaja y dependiendo del orden de activaciones del último turno puede caer de cualquier lado.

SITUACIÓN AL FINAL DEL TURNO 9




Turno 10: Se roban seguidos los dos chits de End Turn. No hay más actividad y así acaba la partida. Victoria americana. Aunque los alemanes han conseguido eliminar 3 pelotones de paracaidistas, a pesar de irles de un pelo no han sido capaces de sacar otros dos pelotones del mapa.

SITUACIÓN AL FINAL DE LA PARTIDA




Aquí acaba esta mini campaña. La verdad es que me he divertido mucho. Y en este último escenario más si cabe por la incertidumbre hasta última hora y la posibilidad de que por cualquier pequeño detalle la victoria fuese para uno u otro bando.
En la esquina inferior derecha de cada foto se ven las bajas de cada bando en cada momento.

El juego se ajusta perfectamente a lo que andaba buscando, es decir, escenarios de unos 60 minutos, con reglas relativamente sencillas y poca densidad de fichas, que se montan y se juegan rápido pero con cierta chicha, activación por chits que facilita el juego en solitario modo desdoblamiento, y condiciones de victoria del tipo ocupar objetivos geográficos como pueblos, colinas, puentes, o sacar unidades del mapa, etc, más allá de simplemente tener que eliminar unidades enemigas.

Para la siguiente creo que finalmente me decantaré por una de 3 escenarios situados en las operaciones aerotransportadas americanas durante el Dia D que vienen en la expansión Airborne.

.
« Última modificación: 19 de Julio de 2018, 17:58:29 por Greene »
“Normally, there is no ideal solution to military problems; every course has its advantages and disadvantages. One must select the one which seems best from the most varied aspects and then pursue it resolutely and accept the consequences. Any compromise is bad.”

Feldmarschall Erwin Rommel

natx17

Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #816 en: 02 de Marzo de 2018, 13:42:43 »
Mucho sin escribir por aquí, así que aprovecharé para resumir varias sesiones.





Partidilla en solitario al Blitz, en la que decidí probar estrategias algo diferentes con el Eje. Como podéis ver en las fotos del penúltimo y antepenúltimo turnos, la cosa no acabó muy bien.



Sesió más corta, pero también gratificante, al Caesar XL. En este caso, Pompeyo pudo financiar una traición contra César bien al principio, por lo que los romanos cesaristas, con su líder asesinado, no pudieron hacer nada contra los ejércitos de Pompeyo, quien curiosamente murió en batalla a las puertas de Roma. Aun así, sus herederos pudieron establecer el dominio sobre Roma, ganando así la guerra civil.



Otra partida rápida al Hell´s Gate, que por su facilidad de montaje se convierte en un habitual de las tardes entre semana.



Y, finalmente, escenario de mi querido No Retreat!, en este caso el de la Operación Saturno. Muy rápido y con objetivos claros, me parece de los más difíciles para los alemanes, que deben impedir que los rusos lleguen a 16 PVs.



Este escenario empieza ya con la fase soviética, por lo que rescatar a las tropas de Paulus es una misión casi imposible.



Y, al final, pasa lo que pasa: último turno y varios combates que pueden decidir la partida. Esta foto es uno de ellos, en el que los pobres alemanes no ven venir todos los palos que les caen.

petardo

Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #817 en: 02 de Marzo de 2018, 16:45:27 »
Recuperando mis estímulos wargameros.

No voy  a poner fotos, pero os escribo lo que he jugado, desde enero:

Varias partidas al Worthington in Fire. descubrimos las reglas del juego, pero no conseguimos enlazar muchos turnos seguidos. Mucha metafísica de la importancia de yorktown, y de como mover y protegerse. Me preocupa que puedas acumular las tropas de ambos y el juego se reduzca a una sola gran batalla, de momento vuelta a la estantería a la espera de otra oportunidad.

Un par de partidas ( perdidas ) al Napoleonics ( Command and Colours)y un Epic del Ancients. Mucho mejor el Napoleonics que el Ancients, a la espera de jugar mas al Napo y algun Epic o gran Batalla del Napoleonics.

Una partida al Struggle of Empires de Wallace, no tiene nada de Wargame, pero esta ahí, jugado a siete unas risas, y al menos saque a mesa un juego que lleva años en la estanteria.

Hemos empezado una partida desde 1939 a Europe Engulfed, a pesar de haber jugado hace años recuerdo lo bien que lo pasaba y vamos poco a poco consolidando la reglas y saboreando el juego ( a mi gusto una maravilla ). De momento Alemania ha conquistado Polonia, y justo acaba de vapulear a Bélgica y Holanda, luchando ya con los franceses.

y eso es todo amigos,


natx17

Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #818 en: 09 de Marzo de 2018, 11:35:02 »
Probando el Red Winter, interesantísimo juego con más profundidad de la que esperaba






ervicioso

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #819 en: 09 de Marzo de 2018, 12:51:17 »
Dios que envidia, que poco juego a wargames... Eso de que mi grupo siempre seamos muchos... En fín, a ver si cumplo proposito de año y juego a más.

gixmo

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #820 en: 09 de Marzo de 2018, 13:06:42 »
Dios que envidia, que poco juego a wargames... Eso de que mi grupo siempre seamos muchos... En fín, a ver si cumplo proposito de año y juego a más.

si sois muchos puede ser bueno para dividir mesas y darle un poco a esto... salvo que tengas gente que no le guste eso de dividir

ervicioso

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #821 en: 09 de Marzo de 2018, 13:07:48 »
Dios que envidia, que poco juego a wargames... Eso de que mi grupo siempre seamos muchos... En fín, a ver si cumplo proposito de año y juego a más.

si sois muchos puede ser bueno para dividir mesas y darle un poco a esto... salvo que tengas gente que no le guste eso de dividir
Ahi estan dos problemas, que a la mayoría no le gusta dividirse y que dos mesas ya es mucho espacio que no tengo jejeje

Pavlo

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #822 en: 09 de Marzo de 2018, 13:09:04 »
Probando el Red Winter, interesantísimo juego con más profundidad de la que esperaba






Pues si pruebas el siguiente del sistema, verás lo que es profundidad (de la buena)... :)

http://www.gmtgames.com/p-315-operation-dauntless.aspx

« Última modificación: 09 de Marzo de 2018, 18:28:56 por Pavlo »

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #823 en: 09 de Marzo de 2018, 17:26:38 »
No pongo fotos, pero después de meses de lectura y juego solitario, he encontrado un compañero para jugar por VASL, y llevo desde que empezamos en enero, cinco escenarios enteros al ASL, teatro de operaciones europeo. Empezamos con reglas básicas de infantería, para luego pasar a introducir los blindados y la artillería. El último escenario también había una operación aerotransportada con aerodeslizadores. Ahora estamos con las reglas nocturnas. La verdad es que después de tantos años que no jugaba con alguien a ASL, las sensaciones son geniales!
Por otro lado, he convencido a mi mujer y a mi hermano para jugar al Maria, y la partida no nos defraudó, y lo que es mejor, les gustó a ellos también, por lo que preveo futuras partidas! En este caso, el austriaco dejó hacer en demasía al prusiano. El francés estuvo cerca de obtener una victoria inicial, pero ello llevó a que el ejército pragmático reaccionara, lo suficiente como para pararle los pies (a mi mujer, lo cual no le gustó nada, e intentó la táctica de "jo!, voy a perder porque estáis contra mí!"; táctica que no le sirvió para nada! ;)). Me gustó mucho el equilibrio que hay en el juego. Gané!  :D
Aprendiendo eurogames, deseando jugar wargames.

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #824 en: 09 de Marzo de 2018, 18:51:08 »
Hola. En estos momentos estamos jugando nuestra tercera partida consecutiva al Quatre Bras de Clash of Arms un amigo y yo. La cuestión es aprender y ganar fluidez para poder jugar al Mont Saint Jean que ya tengo desplegado en otra mesa con los counters del Ligny segunda edición, nuevecito, nos ha costado mucho aprender a jugar y luego coger fluidez para no tener que estar todo el rato con la copia de las reglas en la mano.
Las reglas que utilizamos son las mismas que vienen con el Quatre Bras, para mí las mejores de la serie. La batalla se convierte casi en una recreación, el coste en aprendizaje ha tenido su resultado ya que en cada asalto carga y miles de circunstancias se ve un conocimiento histórico de lo que pasaba en las batallas de época. Para mí es como si jugara una macropartida de ajedrez pero a la vez recreas con muchísima realidad una batalla.
Por cierto nos ha ayudado el propio Ed Wimble en muchas de nuestras dudas sobre las reglas.
Me apasiona está serie de juegos y está época de la historia, donde un verdadero Húsar no debía llegar a los treinta años, que despreció por la propia vida 😅.
Os dejo una foto del cerco Aliado en Quatre Bras a los Imperiales.
Otra cosa más, la calidad de los componentes y la vistosidad de Clash of arms es máxima.