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Etiquetas: wargame card driven game 

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natx17

Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #900 en: 16 de Mayo de 2018, 10:00:52 »
Nueva sesión al Battle Hymn: Terminamos el escenario de Gettysburg con un avance general sudista sobre sus objetivos, las colinas que dominaban el pueblo (abajo). Aún así una parte de la táctica federal fue correcta, intentando rotar las unidades más expuestas, pero el sistema de chits no facilita precisamente tales movimientos coordinados.



Acto seguido, pasamos a la otra batalla, Pea Ridge. Aquí tanto la aproximación como el propio enfrentamiento están mucho más cerrados y condicionados por el terreno (abajo), principalmente bosques frondosos que dificultan mucho el movimiento y en el caso de algunas unidades, como la artillería, las hacen prácticamente inservibles, excepto en las raras ocasiones en que queden adyacentes al enemigo (no puede entrar en zoc) o cuando haya un pequeño claro.



Otra gran limitación es la mala calidad de la mayoría de las tropas, sobre todo los rebeldes con una moral de -1 o -2, que hace que en parte tengan que acabar tirando un montón de dados con la única esperanza de sacar un 1 (que se considera siempre un éxito). Esta batalla me pareció menos lucida, la verdad.



Mis hombres, agotados, esperan la llegada de la noche... la derrota se cierne sobre nosotros


Pavlo

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #901 en: 16 de Mayo de 2018, 10:11:37 »
Los hombres del sur nunca huimos; sacudimos el polvo de las botas, atusamos el uniforme (el que lo tenga, claro), nos damos la vuelta ceremoniosamente y volvemos a nuestra casa lo antes posible, eso si. Pero sólo por cuestión de nostalgia...  ;) ;D ;D

petardo

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #902 en: 17 de Mayo de 2018, 08:51:44 »
https://boardgamegeek.com/boardgame/18724/forged-fire-1862-peninsula-campaign

ayer no pudímos retomar el engulfed, falta uno, así que nos dispusimos a revivir la Campaña de la Península de ACW.

La partida empezó con una temprana batalla por Yorktown defendido por el cuerpo conferado de Madruguer, que empezó a recibir impactos del superiro ejercito yanqui, y que a pesar de los esfuerzos de Longstreet en apoyar la batalla, fue perdido en un par de turnos.

El conferado retrocede y se hace fuerte en Fort Madruguer delante de Willamburg. Mientras los cuerpos de Hill, Smith y Jackson intentan llegar desde Richmond a toda velocidad para equiparar la superioridad yanquí, pero al caer Yorktown quedan abiertos los puertos de York river y el rio que se adentra en la península, por lo que dejaremos las unidades de AP hill 1 y 2 junto con la artilleria de Pendenton, con alguna tropa dummy, para proteger un posible desembarco yanquí.

El Yanquí avanza hacia fort Madruguer y desembarca en uno de los puertos al norte de Williamsburg, mientras fort Madruguer cae, a un coste de algunas bajas poco significativas para el yanquí.

Afortunadamente Hill, Smith y Jackson ya han llegado y estan en Williamburg y sus inmediaciones.

Así que Hill y Jackson se lanzan sobre el cuerpo yanquí que ha desembarcado en un puerto al norte de Williamburg, y los echan al río.

El jugador yanquí intenta seguir avanzando y realiza dos movimientos.

primero intenta desembarcar en Norfolk pero el buque CSS virginia lo impide, y

segundo, el jugador yanquí se lanza sobre Williamburg, y una encarnizada batalla sucede allí. Las maltrechas tropas de Jackson y las aun muy entereas de Hill, intentan acudir a la ayuda, lo cual sucede a cuentagotas dada la baja iniciativa de Hill (2), y la poca suerte de Jackson (3), si Williamburg cae quedaran embolsadas.

El jugador yanqui, apuesta por colocar gran parte de su ejercito en su ala derecha, y tras varias andanadas por ambos lados, su ala izquierda cae, ante un longstreet negado en la batalla pero que ha conseguido flanquear su ala izquierda, que no le hace excesivo daño pero que le obliga a cubrir su flanco lo cual resulta letal para su ala. Retirada Yanquí con considerables daños en sus cuerpos.

La batalla ha sido sangrienta, pero desconocemos si lo suficiente como para decantar la partida. Lo peor para el yanqui es que ha perdido dos batallas seguidas y su moral ha caído tremendamente, eso afectará a su moral que afecta a su vez a su capacidad de movimiento.

Recordar que la Campaña de la Península es una carrera del Yanqui para tomar Richmond que queda a lado opuesto de la Península y/o Yorktown.

Aquí lo dejamos, a la espera de una releída del reglamento para pulir errores, y a la espera de valorar dejar la partida para continuarla, o recogerla para que la misma espere nueva oportunidad desde la estantería.

Esta vez, el juego se ha mostrado bastante más sólido. Hemos jugado varios turnos con bastante agilidad, y el juego fluye de forma amena.


Trampington

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #903 en: 22 de Mayo de 2018, 16:07:14 »
Ultimamente tengo problemas para poner las fotos, pero lo que hemos jugado últimamente ha sido:

- Napoleón at Leipzig 5th edition de Kevin Zucker. Me encanta este sistema, funciona realmente bien para representar las batallas napoleónicas a escala de brigada. Tuvimos que apañarnos una pequeña regla casera para representar los tres días de la batalla y funcionó muy bien esa regla. Al final todo el desarrollo de la batalla como su resultado fueron sorprendentemente parecidos al histórico.

- The Last success, también de Zucker. Otra campaña a este sistema que nos gusta mucho. Como en otros juegos de la serie, la campaña deja bastante que desear pero no veíamos mucho cómo llevarlo a cabo. En las dos primeras batallas hubo victorias menores tanto del francés como del austríaco. En la tercera, Aspern-Eisling, vino la debacle. Con las cartas, la primera carta que le sale al austríaco es la de ruptura de los puentes y con la tirada absolutamente todos los refuerzos franceses se retrasan 10 turnos con lo que el francés sólo le queda con lo que empieza y ahí fué un pim-pam-pum imparable del austríaco hacia el francés.

- Balance of Powers. Tras una primera partida de aprendizaje en la que el Ruso avanzó hasta Viena en la segunda si bien fué más larga adoleció de la suerte. Una serie de tiradas del Franco-Británico, lo llevaba yo y no bajé de 10 en las tiradas, hizo graves bajas al alemán en el frente Oeste. Mientras en el Este el ruso avanzaba con oposición moderada. También lastró la partida que no leímos bien el despliegue del Francés y pude desplegar mejor de lo que debía.

- Ukraine 43. Dos partidas, cambiando los bandos. En la primera los rusos hicieron varios rompimientos clave en varios puntos de la línea que mantuvieron al alemán desequlibrado toda la partida y sin poder concentrar sus fuerzas. En la segunda, los alemanes sí pudieron concentrar sus fuerzas y un par de stacks con las divisiones panzer más potentes mantuvo una pugna en medio del mapa teniendo muchas bajas los alemanes pero cediendo muy poco terreno. En el turno 10 (creo) se produjo una victoria automática alemana al no conseguir los rusos todos los objetivos (con una última emocionante tirada de dado que decidía la partida si caía o no una de las ciudades objetivo).

- Holland 44, operation Market Garden. Una partida en la que los aliados consiguieron casi todos los puentes con unas cuantas buenas tiradas y hubo mucho combate en la zona entre Grave y Nimeja. Este juego, desgraciadamente, se vió lastrado por el sistema del Ukraine 43 que jugamos justo antes. Si bien es casi el mismo sistema, al ser otra escala las reglas son muy diferentes y confundimos las reglas varias veces y aplicamos cosas que serían correctas en Ukraine pero no en Holland.

- A world at War de GMT. Lo acabamos de empezar, y pienso de verdad que es una enorme mejora respecto al antíguo Rise and Fall of the Third Reich. Es de base el antíguo third Reich pero tremendamente depurado y mejorado. No he encontrado hasta ahora ninguna regla que discutir o que me parezca ilógica o fuera de lugar. Es un sistema complejo pero encaja todo en él sorprendentemente bien y se está convirtiendo en mi juego favorito estratégico de toda la WW2. Hemos empezado con un Barbarroja para ir aprendiendo las reglas y lo poco jugado ha funcionado bastante bien.

Trampington

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #904 en: 22 de Mayo de 2018, 17:59:13 »
Una cosa que no he comentado. Con el Holland 44 me quedan sensaciones encontradas.

Por un lado me gusta cómo ha quedado representado, es un Arnhem bastante decente con el feeling de correr hacia Arnhem y de que se corte o no la carretera.

Por otro lado me quedé con la sensación de que con el uso de las Zoc-bonds el alemán podría ganar la partida con relativa facilidad concentrándose en según qué zonas y perdiendo muchas fichas a cambio de terreno. Pienso que con un poco de estudio del terreno, los refuerzos y las fichas de inicio el alemán podría encontrar formas de ganar como un 70% de las veces. Aunque las primeras partidas creo que es un rodillo aliado hasta que el alemán aprenda a pararlo.

Pero es infinitamente mejor que el "It never Snows" de MMP.

Blorsh

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #905 en: 22 de Mayo de 2018, 19:43:07 »

- A world at War de GMT. Lo acabamos de empezar, y pienso de verdad que es una enorme mejora respecto al antíguo Rise and Fall of the Third Reich. Es de base el antíguo third Reich pero tremendamente depurado y mejorado. No he encontrado hasta ahora ninguna regla que discutir o que me parezca ilógica o fuera de lugar. Es un sistema complejo pero encaja todo en él sorprendentemente bien y se está convirtiendo en mi juego favorito estratégico de toda la WW2. Hemos empezado con un Barbarroja para ir aprendiendo las reglas y lo poco jugado ha funcionado bastante bien.

Si lo comparases con el WIF ¿Qué dirías?
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

Trampington

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #906 en: 22 de Mayo de 2018, 22:19:32 »

- A world at War de GMT. Lo acabamos de empezar, y pienso de verdad que es una enorme mejora respecto al antíguo Rise and Fall of the Third Reich. Es de base el antíguo third Reich pero tremendamente depurado y mejorado. No he encontrado hasta ahora ninguna regla que discutir o que me parezca ilógica o fuera de lugar. Es un sistema complejo pero encaja todo en él sorprendentemente bien y se está convirtiendo en mi juego favorito estratégico de toda la WW2. Hemos empezado con un Barbarroja para ir aprendiendo las reglas y lo poco jugado ha funcionado bastante bien.

Si lo comparases con el WIF ¿Qué dirías?

Es una muy buena pregunta, de hecho lo he pensado varias veces porque en parte ha sido como ir de vuelta al sistema al que jugué antes del WiF.

La respuesta rápida es que la evolución del WiF en los últimos 20 años me gustado cada vez menos y la evolución que he descubierto en el Third Reich con este última versión en World at War me ha gustado mucho.

Más desarrollado, procuraré ir poco a poco:

- El Azar.
Es un factor mucho más presente en WiF. Algunas tiradas de dado o los chits son bastante determinantes; el clima, la iniciativa del turno, los chits de tensión y las búsquedas navales. He visto muchas partidas hundirse o ganarse por unas pocas tiradas de dado afortunadas o porque el americano tiene mala suerte al coger chits, no entra en guerra y el eje destroza al inglés o al ruso a placer.
En WaW ese azar está muy minimizado, el clima está casi determinado excepto en la dureza del invierno ruso, las búsquedas navales son muy diferentes y el azar está más equilibrado y el combate depende más de tus despliegues y composición de flotas y los marcadores de tensión dependen de las acciones que de los chits. Como punto negativo en el WaW el eje siempre mueve primero y echo de menos alguna mecánica de iniciativa, aunque fuera sólo que cambiase el orden al entrar el USA en guerra, algo que dependiese de la economía como en el Third Reich sería preferible.

- La investigación y desarrollo. En el WiF es inexistente y se representa con mejores unidades que llegan cada año. En el WaW es todo un juego dentro de él y es más detallado que en el Totaller Krieg con sus cartas. Cada turno decides qué proyectos investigas y decides si tu ejército es mayor (gastando en proyectos de producción) o mejor (gastando en proyectos tecnológicos). ¿Lo malo?, alarga el juego, pero creo que merece muchísimo la pena.

- Diplomacia y espionaje.
En el WiF básicamente es declarar o no declarar guerras en función de lo que se mosquee el americano. El espionaje ha habido varias reglas pero que nunca han funcionado demasiado bien, ni siquiera las últimas del Kakhi in flames eran realmente satisfactorias.
En WaW es otro subjuego con sus puntos de diplomacia propios. Tiene tablas y bastantes modificadores por país. Lo veo muy necesario ya que si el Alemán invade España tendrá efecto no solo con USA, también con otros paises de la órbita fascista a los que no les gustará y será más difícil atraerles al bando del eje. También hay espionaje y se pueden crear redes de espionaje y aparte hay mecánicas para Ultra y Magic que tienen un efecto directo en el juego.

- Guerra terrestre. Uno de los meollos.
En WiF tiene mucha más variedad de unidades y opciones sobre todo si juegas con la tabla de 3D10 y la matriz de combate. Pueden hacerse combates realmente intensos y en los que te involucras mucho, y tremendamente divertidos. Lo malo: WiF tiene demasiadas unidades, un combate muchas veces se queda en poco porque tienes otra línea de fichas detrás de las primeras y por mucha blitz que hayas hecho no avanzas mucho.
En WaW es lo que menos ha avanzado del Third Reich: menos intenso, depende mucho más de contar factores y situaciones y hay mucho menos variedad de unidades. La blitz tiene muchísima fuerza y los ataques de tanques afectan mucho a tu retaguardia, reglas como la calidad del ejército y la posibilidad de seguir combatiendo en el mismo hexágono son un factor muy bienvenido. La sensación es que la guerra relámpago y las rupturas de frente se muestran más realista. La guerra de desgaste que tiene el WaW (y tenía ya el Third Reich) es una gran idea que puede que le viniese muy bien al WiF.
Un inciso: Hablo de la sensación que te da. Hay que tener muy en cuenta que los lapsos de tiempos son muy diferentes en cada juego. En WiF cada impulso equivale desde 20 días a 5 días o una semana y en WaW cada turno son 3 meses. Si tienes esto en cuenta los avances y capacidades de movimientos en los dos juegos son similares.

- Guerra estratégica. Aquí creo que el WaW gana de calle a WiF.
En WiF depende demasiado de la suerte y de cantidades de fichas y trata ser detallista en un ámbito en donde no funciona bien, tener que contar cada  salida de cada submarino o bombardero no da una buena representación de la guerra estratégica.
En WaW al ser más abstracto y depender de la inversión de cada bando en ASW, Submarinos, Portaaviones, transportes, Bombarderos, Interceptores, etc. y sobre todo de la tecnología que lo acompaña la guerra estratégica está mucho más conseguida y funciona mejor.
El uso del petróleo y sus reglas aunque diferentes diría que son equivalentes en complejidad y logros.

- Otros: León Marino y Noruega son opciones muy viables para el alemán. Noruega porque es posible hacerla con lo que tiene el alemán sin comprar extras y León Marino porque se puede hacer si el británico deja desprotegida GB. En WiF sólo he visto Noruega invadida una vez y León Marino se ve venir desde el turno 1 dejando libertad al británico de mandar todo su ejército y aviación por el mundo.

Como colofón diría que WiF tiene la ventaja de ser gráficamente más atractivo y te deja mucha más libertad (demasiada para mi punto de vista) de hacer casi lo que quieras, y WaW está más encajonado y te penaliza hacer esas locuras, pero funciona mucho mejor como simulación creíble de la WW2.
« Última modificación: 22 de Mayo de 2018, 22:24:02 por Tío Trasgo »

Cẻsar

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #907 en: 22 de Mayo de 2018, 22:25:49 »
El botón de gracias sabe a poco después de posts como el tuyo
- Mario, si eres un buen general sal y lucha.
- Si eres un buen general, oblígame a luchar aunque yo no quiera.

Bru

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #908 en: 22 de Mayo de 2018, 22:36:34 »
Merde.  Años intentando no mirar ese juego a los ojos y me lo has vendido en un mensaje.  No debería entrar en estos hilos.

Trampington

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #909 en: 22 de Mayo de 2018, 23:10:18 »
Muchas gracias pero es solo una opinión muy personal mía. El manual es de órdago y necesita invertir mucho tiempo para aprenderlo. Yo que vengo ya del third Reich y el WiF no me resulta tan complejo y no me asustan los tochos, pero son horas de leerlo, es un tocho.

Antes de emocionarse mucho yo miraría en http://aworldatwar.org que vienen las reglas y ejemplos de juego. A mi los ejemplos de juego fue lo que me convenció.

natx17

Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #910 en: 23 de Mayo de 2018, 00:42:09 »
El botón de gracias sabe a poco después de posts como el tuyo

Totalmente de acuerdo!

El_empalador

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #911 en: 23 de Mayo de 2018, 08:58:18 »
Una preguntilla, las reglas del "a world at war de gmt" estan en castellano ?
Bienvenido a mi morada. Entre libremente, por su propia voluntad, y deje parte de la felicidad que trae.

natx17

Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #912 en: 23 de Mayo de 2018, 09:24:06 »
Otra preguntilla...cuanto dura? Es jugable en solitario como, pir ejemplo, unconditional surrender?

Trampington

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #913 en: 23 de Mayo de 2018, 10:38:18 »
Una preguntilla, las reglas del "a world at war de gmt" estan en castellano ?

Que yo sepa, no. Las estuve buscando pero no encontré absolutamente nada.

Trampington

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #914 en: 23 de Mayo de 2018, 10:53:22 »
Otra preguntilla...cuanto dura? Es jugable en solitario como, pir ejemplo, unconditional surrender?

La duración, depende. Al principio mucho más porque tienes que buscar muchas más veces en las reglas y menos tiempo cuanto más te las conoces. Depende también si juegas toda la guerra o sólo un Teatro, Oeste ó Pacífico. Mi impresión por lo jugado hasta ahora es que un turno dura entre 1 y casi 4 horas. Casi 4 horas si nos vamos a toda la guerra, siendo varios jugadores, con varios combates aeronavales y terrestres en el mismo turno y los jugadores son como nosotros que quieren ver todos los combates y dejan lo que podrían estar acelerando en el otro frente. Dos horas si la acción es intensa y se centra en un frente y en el otro no hay casi nada. Y una hora si son turnos de Invierno o Primavera con barro en el frente Este y está la cosa tranquila. Si tienes en cuenta que un turno es una temporada completa o tres meses no está tan mal.

Jugarlo solo es más complicado que el Unconditional Surrender. Las task forces y combates aeronavales tienen su parte de juego oculto. La investigación y el espionaje que la afecta también depende mucho de mantenerlo en secreto, si la investigación no es secreta el espionaje pierde casi todo el sentido. Se puede, pero pierdes estas dos partes. Por eso sería más jugable en el frente Oeste, pero no envías espías para saber si el Alemán está haciendo investigación atómica y descubrir si ese proyecto "Berlina" por el que tira cada turno es el enriquecimiento del Uranio, igualmente el alemán no se molestará en invertir en contraespionaje.

*A los proyectos les asignas un nombre y cuando lo activas sólo anuncias que tiras por ese proyecto. En el momento en el que aplicas un avance, por ejemplo en el momento en el que tus submarinos usan los torpedos mejorados y suman +x a su tirada, revelas que tienes tal avance en la investigación y es cuando puede comprobarse que lo has hecho todo correcto (hay que apuntar las tiradas que has hecho y lo que has invertido)
« Última modificación: 23 de Mayo de 2018, 10:58:59 por Tío Trasgo »