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Etiquetas: wargame card driven game 

Autor Tema:  (Leído 197321 veces)

Pavlo

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1230 en: 16 de Diciembre de 2018, 12:44:13 »
En Ponte hemos podido jugar estas semanas algunas cosas más ligeras.

En primer lugar, iniciamos la campaña del Demyansk Shield. Un juego sobre una operación de cerco en el frente oriental. En principio parecía interesante, con ciertas semejanzas al estupendo SPII.
Pero luego nos resultó una decepción. El despliegue es supercansino y la edición podría calificarse de cutre, con -por ej- pocos marcadores y mal diseñados. Una pena, porque la batalla que simula merecía mejor suerte.



También probé el Lincoln, primera partida acabada en poco más de hora y media. Otro juego con problemas de reglas, que tienen huecos relevantes. Aunque un wargamero experimentado -quizá- podría llenarlos (en espera de que el diseñador se digne a hacerlo).
Aún así, rápido, bonito y con una mecánica de cartas perfectamente engrasada, tiene mucho potencial. Victoria del Sur por dos míseros puntos. Seguro que volvemos a darle.



Y para acabar, otra rápida partida al The Great Game, un juego bastante "espartano" pero que, en mi opinión, va ganando cada vez que lo pruebo (y siempre hemos podido terminarlo; en este caso victoria inglesa por poco).


Stuka

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1231 en: 16 de Diciembre de 2018, 13:17:04 »
Pues lamentablemente las sensaciones que tuve cuando lo jugué hará un año se han mantenido: el juego es una simulación sencilla y agradable de la Segunda Guerra Mundial, pero hay algo en el diseño que lo hace repetitivo. A pesar de las limitaciones del escenario de campaña, se me antoja complicado que el alemán no centre sus esfuerzos en noquear a Rusia.



Aquí vemos a los rusos fuera de combate y a los Poderes Centrales que solo tendrán que decidir si irán a por Italia o a por Francia. Como digo, veo difícil que no se repita un esquema similar cada partida.

Así que, con gran pesar, al mercadillo que va.

:( :( :(

Pos no es tan mal juego Naxt, aunque entiendo lo que dices. Pero si no e importa te daré mis impresiones de este juego. La victoria alemana pasa inevitablemente por dos sitios, o conquistas París en los primeros turnos (después será más complicado) o echas a los rusos de la guerra (cuanto antes mejor). Y el juego está orientado a eso fundamentalmente, y te incita a que en cada partida intentes provocar el histórico colapso ruso. Por eso la estrategia de todos los que lo juegan como alemán es la de ir con todo a por Rusia. El jugador Aliado ya debería contar contar con ello desde el principio y buscar presionar al alemán en otros lugares o en el propio frente occidental. A mi particularmente me gusta mucho la mecánica de las cartas de tecnología y usamos en cada partida la variante de no mezclar las cartas inservibles hasta haber sacado al menos una tecnología válida, así no volverás a sacar la misma otra vez sin antes haber conseguido un avance. Hemos jugado partidas en la que los rusos han resistido hasta el final, y otras en las que se han desmoronado muy pronto. También hemos jugado una en la que se rindió Turquía, y otra en la que la flota británica se fue a pique en dos turnos fatales. Con ello quiero hacer ver que hemos tenido variabilidad, y no es un juego largo y pesado lo cual nos resulta muy útil porque en un solo día podemos empezar y acabar, y nos vamos turnando facciones cada vez.
Al contrario que tu, éste se queda para siempre en casa.
« Última modificación: 16 de Diciembre de 2018, 13:19:24 por Stuka »
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natx17

Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1232 en: 16 de Diciembre de 2018, 13:54:12 »
Pues lamentablemente las sensaciones que tuve cuando lo jugué hará un año se han mantenido: el juego es una simulación sencilla y agradable de la Segunda Guerra Mundial, pero hay algo en el diseño que lo hace repetitivo. A pesar de las limitaciones del escenario de campaña, se me antoja complicado que el alemán no centre sus esfuerzos en noquear a Rusia.



Aquí vemos a los rusos fuera de combate y a los Poderes Centrales que solo tendrán que decidir si irán a por Italia o a por Francia. Como digo, veo difícil que no se repita un esquema similar cada partida.

Así que, con gran pesar, al mercadillo que va.

:( :( :(

Pos no es tan mal juego Naxt, aunque entiendo lo que dices. Pero si no e importa te daré mis impresiones de este juego. La victoria alemana pasa inevitablemente por dos sitios, o conquistas París en los primeros turnos (después será más complicado) o echas a los rusos de la guerra (cuanto antes mejor). Y el juego está orientado a eso fundamentalmente, y te incita a que en cada partida intentes provocar el histórico colapso ruso. Por eso la estrategia de todos los que lo juegan como alemán es la de ir con todo a por Rusia. El jugador Aliado ya debería contar contar con ello desde el principio y buscar presionar al alemán en otros lugares o en el propio frente occidental. A mi particularmente me gusta mucho la mecánica de las cartas de tecnología y usamos en cada partida la variante de no mezclar las cartas inservibles hasta haber sacado al menos una tecnología válida, así no volverás a sacar la misma otra vez sin antes haber conseguido un avance. Hemos jugado partidas en la que los rusos han resistido hasta el final, y otras en las que se han desmoronado muy pronto. También hemos jugado una en la que se rindió Turquía, y otra en la que la flota británica se fue a pique en dos turnos fatales. Con ello quiero hacer ver que hemos tenido variabilidad, y no es un juego largo y pesado lo cual nos resulta muy útil porque en un solo día podemos empezar y acabar, y nos vamos turnando facciones cada vez.
Al contrario que tu, éste se queda para siempre en casa.

Si estoy de acuerdo con lo que dices! Pero al tener un guion tan claro, el solitario, que a priori parece factible por no haber info oculta, se hace tedioso.

Y, como mi espacio es reducido, si no voy a poder jugarlo y sacarle jugo...pues para otro q lo vaya a aprovechar  :)

Acedo5

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1233 en: 16 de Diciembre de 2018, 16:23:43 »
Y para acabar, otra rápida partida al The Great Game, un juego bastante "espartano" pero que, en mi opinión, va ganando cada vez que lo pruebo (y siempre hemos podido terminarlo; en este caso victoria inglesa por poco).

Me interesa este juego. ¿Puedes ampliar tu opinión? ¿Recomiendas comprarlo? Gracias!!

Pavlo

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1234 en: 16 de Diciembre de 2018, 17:26:19 »
Si, claro. Pensaba comentarlo un poco en el blog cuando tuviera bastante tiempo pero vete a saber cuando será eso... :)

A mi me interesó por el tema desde el principio que lo ví (no se muy bien por qué me recordaba también al Halls). Se trata de un card-driven con un mazo común y que se baraja cada turno. Y como sólo permite un número reducido de acciones, eso te asegura que siempre salgan y que en ningún turno te quedarás sin la opción que desees realizar. El efecto conjunto de todo ello es que acabas peleando en un "jardín" reducido pero en el que te fajas sin descanso.

También me gusta que las condiciones de victoria sean muy claras: Tomar el número mayor de áreas posibles, ni más ni menos.
Las sutilezas están luego en como conseguirlo, bien atrayéndote países menores gracias a la labia de tus diplomáticos, bien a base de conquista militar.
En el primer caso, tu enemigo no puede rebelarlo (chungo, como te pillen sin guarniciones) pero sí volverlo neutral o incluso cambiarlo de bando. En el segundo, tus menores son carne de insurrección pero resultan inmunes a las veleidades diplomáticas.
Ya ves, habas contadas. Sin embargo, con esas cuatro cosas más alguna cartita de acontecimientos históricos, de repatriación de tropas, emboscadas rebeldes, etc que "salpimentan" el juego, lo tienes listo.

Respecto al sistema de combate, también es muy chulo (y original, no lo había visto antes), representando las diferentes capacidades entre los ejércitos occidentales y los indígenas (y/o si hay "asesores" europeos o no presentes).

Por otro lado, sí es cierto que su aspecto resulta -como decía antes- un poco ascético. Y que debían haber mejorado la edición, al menos con alguna ayuda de juego y unas fichas impresas por los dos lados, facilitando el "cambio" de tropas y marcadores. También las reglas podían estar mejor escritas.
Y alguna gente ha expresado la posibilidad de que sea poco rejugable. No lo se, todavía no he llegado a ese punto. Aunque creo que el restringir las acciones o el marco físico no tiene por que suponer eso inevitablemente (al menos no más que otros juegos semejantes). Ademas de que existen regiones en el Asia Superior que no se abren a la exploración y conquista hasta un momento más tardío (y puede incluso no ocurrir en la partida).

En definitiva, aunque no soy muy partidario de recomendaciones, más bien de que lo pruebes primero si tienes oportunidad, te diría que realmente en nuestro grupo ha caído bien. Ya pude jugar unas cuantas partidas con diferentes contrincantes -de variada experiencia- y a todos les ha gustado. Creo que resulta muy narrativo y al no ser un juego largo es muy factible de sacar a mesa.
« Última modificación: 16 de Diciembre de 2018, 23:51:52 por Pavlo »

Octopus

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1235 en: 18 de Diciembre de 2018, 14:42:51 »
Yo me compré The Great Game precisamente por el tema, que me atrae mucho. Hubiera preferido un juego más profundo pero la verdad es que tras jugarlo varias veces me ha gustado bastante. Rápido y sencillo pero considero que refleja bien cómo fue ese conflicto más diplomático que militar entre las dos potencias. Como sucedió en la realidad, los dos imperios no pueden combatir entre ellos (salvo con una carta) y las tortas se reparten con los afganos y persas esencialmente. El juego consiste en dominar enclaves por la vía de la diplomacia y el contraespionaje. Y los resultados pueden ser muy similares a lo que sucedió.
En cuanto al acabado del juego, tengo varios de Legion porque me gustan sus conflictos poco tratados y en general la calidad de sus componentes aunque en este caso no es el que más me convence. Las reglas son breves pero podían estar mejor explicadas porque te encuentras lagunas y cosas no bien explicadas.
« Última modificación: 18 de Diciembre de 2018, 14:45:08 por Octopus »

Pavlo

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1236 en: 29 de Diciembre de 2018, 13:52:04 »
La tarde pasada pudimos retomar el Fall of The Third Reich, de Compass. Un juego que siempre nos ha dejado buen sabor de boca. En esta ocasión fuimos cuatro y pudimos jugar -en unas tres horas y pico- hasta el otoño del 44. Abajo, una vista general de cuando hubo que levantarse de la mesa.



En el frente occidental, las cosas iban bien para los aliados: Italia prácticamente había caído por completo y en Francia las unidades blindadas aliadas se acercaban a la frontera germana. En mi opinión el OKW se confió demasiado y facilitó que la inmensa mayoría de los recursos disponibles se dirigieran al este.



A cambio, el ejército soviético avanzaba a duras penas. Muy retrasado respecto a su escala histórica, no pudo realizar casi ningún cerco relevante (por no hablar de los resultados de Bagration).



Una vez más, la experiencia fue positiva. Yo ya lo he probado unas cuantas veces (también otro de los cuatro) y he visto que nos ha dado, con frecuencia, resultados diferentes.
A estas alturas también puedo decir que es un juego con dos partes bien diferenciadas. Una primera bastante equilibrada, donde el desgaste aliado se va notando muuuuy poco a poco (incluido el esfuerzo aéreo estratégico, que se diría como una mosca picando a un elefante) y una segunda -los últimos cuatro o cinco turnos- donde los acontecimientos se precipitan y se ve el resultado de ese hostigamiento constante. Y del buen hacer o no de los jugadores, claro. ;)



Una pena que -seguramente- no podremos acabarlo, pero la tarde ha sido muy divertida.
« Última modificación: 29 de Diciembre de 2018, 13:54:30 por Pavlo »

petardo

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1237 en: 29 de Diciembre de 2018, 19:54:14 »
La tarde pasada pudimos retomar el Fall of The Third Reich, de Compass. Un juego que siempre nos ha dejado buen sabor de boca. En esta ocasión fuimos cuatro y pudimos jugar -en unas tres horas y pico- hasta el otoño del 44. Abajo, una vista general de cuando hubo que levantarse de la mesa.



En el frente occidental, las cosas iban bien para los aliados: Italia prácticamente había caído por completo y en Francia las unidades blindadas aliadas se acercaban a la frontera germana. En mi opinión el OKW se confió demasiado y facilitó que la inmensa mayoría de los recursos disponibles se dirigieran al este.



A cambio, el ejército soviético avanzaba a duras penas. Muy retrasado respecto a su escala histórica, no pudo realizar casi ningún cerco relevante (por no hablar de los resultados de Bagration).



Una vez más, la experiencia fue positiva. Yo ya lo he probado unas cuantas veces (también otro de los cuatro) y he visto que nos ha dado, con frecuencia, resultados diferentes.
A estas alturas también puedo decir que es un juego con dos partes bien diferenciadas. Una primera bastante equilibrada, donde el desgaste aliado se va notando muuuuy poco a poco (incluido el esfuerzo aéreo estratégico, que se diría como una mosca picando a un elefante) y una segunda -los últimos cuatro o cinco turnos- donde los acontecimientos se precipitan y se ve el resultado de ese hostigamiento constante. Y del buen hacer o no de los jugadores, claro. ;)



Una pena que -seguramente- no podremos acabarlo, pero la tarde ha sido muy divertida.
Jugar en una tarde casi un juego completo de 2a.ww y que deje buen sabor de boca no es poca cosa.

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Greene

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1238 en: 11 de Enero de 2019, 22:37:51 »
Partida al 1754: Conquest - The French and Indian Wars, 1vs1.

Soy un gran fan del 1775. Este 1754 hace tiempo que lo tenía pendiente y por fin he podido estrenarlo.

Me ha dejado unas magnificas sensaciones y con muchas ganas de repetir. Mecánicamente es muy parecido a su hermano, pero tiene los suficientes cambios en determinados detalles que hacen que a la hora de jugarlo haya que cambiar el chip.

En 1775 muchas veces son más importantes los movimientos de pocos cubos por áreas alejadas y poco pobladas para dificultar o disputar el control de las colonias que las grandes batallas, lo que genera un juego al gato y al ratón muy divertido combinado las pequeñas escaramuzas con algunas grandes batallas en las colonias pequeñas de la zona central de la costa

En este, en cambio, el hecho de que cada bando tenga un territorio natal y los PV se consigan por ocupar y controlar determinadas areas en el territorio del enemigo (areas con ciudad) o en el territorio neutral perteneciente a los nativos americanos (areas con fuertes) hace haya muchos más combates desde el minuto uno en lugar del juego inicial de posicionamiento que acostumbra a darse en el 1775.
Con un frente tan amplio y el nuevo sistema de movimiento por mar, hace que practicamente cualquier zona sea vulnerable, que quieras hacer muchas cosas y no llegues a todo, y que tengas que estar constantemente decidiendo si te conveniente más apagar los fuegos que te crea cada turno el enemigo o ser tu el que le complique las cosas a él en la otra punta del tablero.

En esta partida, los franceses han empezado fuerte, echando muy pronto a los ingleses de los fuertes en la zona fronteriza de los grandes lagos.

Los ingleses han contraatacado en el NE (zona derecha del tablero) expulsando a los franceses de un par de fuertes en las zonas nativas fronterizas al territorio británico. En esta zona ha habido cierto toma y daca con combates en las zonas navales y desembarcos por parte de ambos bandos, pero los británicos han conseguido mantener sus conquistas.

Los franceses han cambiado de estrategia, y han empezado a atacar los puertos británicos en la costa atlántica, lanzando raids hacia el interior, llegando a ocupar varias ciudades. Todos los puertos atlánticos han estado en algún momento u otro en manos francesas, por lo que los británicos se han visto obligados a utilizar todos los recursos de sus tropas regulares que llegaban desde ultramar en combatir una y otra vez por recuperarlos.

Para aliviar la presión, los ingleses han ido haciendo acopio de aliados nativos en la zona izquierda del tablero, y a la vez han lanzado un ataque sorpresa sobre Louisburg, en el extremo derecho del tablero, que ha pillado por sorpresa al bando francés (Louisburg cuenta como 2 areas para los británicos a efectos de PV).

Las tropas regulares francesas se han visto obligadas a abandonar el acoso a los puertos para dedicarse a la recuperación de Louisburg. En este momento, los británicos, con el apoyo de tribus indias, han recuperado los fuertes de las zonas nativas de los grandes lagos, ocupando incluso Fort Niagara, ya en territorio francés, quedando únicamente en manos francesas Fort Duquesne. También han recuperado algunas ciudades británicas de la zona central que estaban en manos francesas, dejando sólo bajo control enemigo Boston y Falmouth. Por contra, los franceses han ocupado practicamente toda la peninsula de Nueva Escocia, quedando un pequeño contingente de Coloniales británicos aislados en tierra de nadie entre Halifax y Louisburg.

En la 6ª ronda los franceses han jugado sus dos cartas de tregua, lo que ha provocado el final de la partida al acabar la ronda con victoria británica por 9 a 6.

Las 9 zonas de victoria ocupadas por los británicos eran: Zonas nativas de Ft. Necessity, Ft. Mackault, Ft. Oswego, Oneida Carry, zona de alianza con los nativos Shawnee, Ft. Halifax, Saint Jean, Ft. Beausejour y zona francesa de Ft. Niagara.

Mientras que las 6 zonas de victoria ocupadas por los franceses eran: Zona nativa de Ft. Duquesne, y zonas británicas de Boston, Falmouth, Annapolis Royal, Halifax y Ft. Lawrence.


SITUACIÓN AL INICIO DE LA SEGUNDA RONDA:




SITUACIÓN AL FINAL DE LA PARTIDA:



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« Última modificación: 11 de Enero de 2019, 23:19:52 por Greene »
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Gingko

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1239 en: 12 de Enero de 2019, 13:45:58 »
Hola, me estreno en el foro. Primero comentaros que da gusto leeros.

Por mi parte yo acabo de completar mi primera partida de prueba contra el bot en Hitler's Reich de GMT jugando el escenario introductorio que abarca los años 1941-1942. Empecé los primeros turnos siguiendo paso a paso la partida del Playbook y continué sólo a partir de ahí. Qué bien me lo he pasado! Al principio cuesta un poco hacerse con el bot (sobretodo el tema de las bonus actions) pero con 3-4 turnos le pillas el truco y al final iba más rápido con las acciones del bot que con las mías (quién dijo AP?).

Resumen de la partida: empezó fuerte el Eje (bot) tomando Yugoslavia y el Mar del Norte con los Aliados (yo) intentando infructuosamente recuperar el control de Yugoslavia en varias ocasiones al ver ahí una vía preferente para llegar a Berlín. Entonces el Eje lanzó la operación Barbarossa con un éxito moderado ya que no pudo tomar ningún centro de producción soviético. A partir de aquí el bando Aliado reacciónó, recuperando parte del territorio ruso perdido y lanzando una ofensiva que les llevó a tomar el control de un centro nazi (Rumania), recuperar el control de Yugoslavia y del Mar del Norte y quedarse a las puertas de Berlín tomando también el centro de producción austriaco. El intento de ataque a Berlín no llegó a producirse porque el Eje reaccionó a tiempo retomando en control en Austria y robando el control del centro de producción aliado en Leningrado.
Llegamos así al final del 2o año (fin del escenario introductorio) y según las reglas nos encontraríamos con una victoria aliada por los pelos por diferencia de tamaño de mano que no la considero como tal por ser la primera partida y dar por supuesto que me habré equivocado aquí y allá en algún momento seguro.
En definitiva, como os comentaba al principio, lo he pasado en grande y con ganas de retormarlo y jugar el escenario completo hasta el final de 1945 (que calculo me llevaría unas 4-5 horas ahora que domino el bot).
Es un juego que ha recibido críticas (merecidas) por un manual que no es malo del todo (apenas hay erratas) pero sí mal estructurado y con algunos apartados poco explicados y carentes de ejemplos que aclararían mucho los aspectos más complejos (las bonus actions traen de cabeza a todo el mundo) de un juego de mecánicas senzillísimas pero rodeado de múltiples excepciones que son las que acaban por dotar de complejidad y enriquecer estratégicamente el juego.
Cuando te haces con él, es muy buen juego, rápido, dinámico y divertido, y a mi particularmente me ha compensado con creces el esfuerzo.

Os dejo dos fotos de la partida con momentos álgidos de los Aliados. No he tomado del final de partida :(

Retomando Yugoslavia:


Defendiendo Leningrado:


Saludos!

Enviado desde mi Redmi Note 4 mediante Tapatalk

« Última modificación: 12 de Enero de 2019, 14:40:40 por simuselfdestruct »

Greene

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1240 en: 17 de Enero de 2019, 23:09:35 »
Entre ayer y hoy me ha dado por jugar en solitario a un pequeño divertimento que se propone en el Compendium 2 de la serie World at War de Lock'n'Load.

Consiste en jugar el primer escenario, "First Move", del primer juego de la serie, "Eisenbach Gap", usando exactamente la misma configuración y colocación inicial, pero usando en cada partida una combinación de formaciones diferente, tanto por los tipos de formación como por las nacionalidades de cada bando. Hay 6 escenarios propuestos aparte del original. Hasta ahora he jugado tres: el original y los dos primeros de la serie de seis que se ofrecen el el Compendium.

Es un escenario sencillo, con sólo una formación por bando y 8 turnos de duración, en el que la formación del Pacto de Varsovia, más numerosa, ataca por sorpresa a un pequeño grupo de efectivos de la OTAN, y tiene como objetivo ocupar todos los hexes de población de Bergengipfel (2 hexes en el centro del tablero) y Eisenbach (4 hexes en el borde derecho del mismo).


El escenario original, que es el primero que he jugado, representa el comienzo de la invasión soviética sobre Alemania Occidental el 14 de Mayo de 1985, dando inicio a la III Guerra Mundial.

El 1er Batallón de Tanques soviético (10 pelotones de T-72 más su HQ) aparece por el NO del tablero, desde el pueblo de Schlafendbauer, y cae sobre elementos del Yankee Team (2 pelotones de Abrams, 1 pelotón de vehiculos de transporte M-113, 1 pelotón de infantería armado con misiles anti-carro Dragon, y 1 pelotón de vehiculos lanzamisiles anti-carro ITV, más su HQ), que defienden Bergengipfel, en el paso entre dos colinas que da acceso a Esienbach.





En este primer escenario, los blindados T-72 soviéticos, muy rápidos, se han lanzado sobre Bergengipfel formando una pinza, dividiendo sus efectivos entre las colinas situadas al norte y al sur de la población.

Los dos pelotones de Abrams has sido rápidamente eliminados en sus posiciones iniciales. Esto ha obligado a los infantes americanos a montar en sus vehiculos, y junto con el pelotón de ITV, retirarse hasta Eisenbach para tratar de defender la población.

Los rusos han vuelto a dividir a sus unidades en dos grupos, uno aproximándose desde el N y otro desde el S. Las unidades que avanzaban desde el N se han encontrado demasiado expuestas en campo abierto frente a los misiles anti-carro Dragon y del ITV, por lo que se han visto obligadas a recular.

Entonces los soviéticos han concentrado el peso de su avance protegidos por las zonas de colinas al S de la ciudad, y desde esas zonas elevadas han ido martilleando a los defensores hasta que han lanzado el asalto final.

El pelotón de infanteria armado con los misiles Dragon ha sido aniquilado, mientras que los pelotones de M-113 e ITV, despues de perder varios vehiculos, han sido expulsados de la población, debiendo refugiarse en el bosque adyacente y quedando en muy precaria posición, ya que se encontraban bloqueados con el río a sus espaldas.

Victoria soviética al final del turno 8 al haber alcanzado todos los objetivos marcados, perdiendo sólo 3 pelotones de T-72 y otro ha quedado reducido.






El siguiente escenario que he jugado ha sido la versión en la que se enfrentan el mismo 1er Batallón de Tanques soviético contra elementos del 1/172 Panzergrenadier del ejército de la Alemania Occidental (1 pelotón de Leopard II, 2 pelotones de transportes Marder armados además con lanzamisiles anti-carro, y 2 pelotones de infantería, uno de ellos armado con lanzamisiles anti-carro Milan, más su HQ).





En este caso, los veloces T-72 soviéticos han sobrepasado a las unidades alemanas rodeando las colinas por el norte, con la única oposición del pelotón de Leopard situado en los bosques al N del pueblo.

Al verse superados, los alemanes han situado al pelotón de Leopard en Eisenbach, mientras que los Marder y la infantería se han hecho fuertes en Bergengipfel.

La aproximación de los T-72 a Esenbach ha sido dura, ya que los tanques soviéticos han sufrido fuego cruzado desde los Leopard de Eisenbach y los misiles Milan y los lanzados por los Marder desde Bergengipfel, lo que les ha causado la pérdida de algunos pelotones.

Pero los Leopard no han podido hacer nada frente a la superioridad numérica soviética, y Eisenbach ha sido asaltado y tomado por el enemigo.

Una vez cumplido el primer objetivo, el avance sobre Bergengipfel ha sido imparable, y con el apoyo de artillería de campaña han ido diezmando a las fuerzas alemanas, hasta eliminarlas totalmente y ocupar el segundo objetivo marcado.

Victoria soviética de nuevo, eliminando por completo al enemigo al final del turno 7, habiendo perdido 4 pelotones de T-72 y quedando otro reducido.


 


Y el tercero que he jugado hasta ahora representa un enfrentamiento entre unidades polacas y belgas.

Las fuerzas polacas, el 21st Podhale Rifles, son una unidad numerosa (3 pelotones de T-72, 3 pelotones de transportes BMP-1, otros 3 de BMP-2 armados con lanzamisiles anti carro, y 6 pelotones de infantería, más su HQ), pero con problemas de cohesión y de moral si sus diferentes pelotones son desorganizados, o quedan aislados o demasiado alejados unos de otros.

Por su lado, el First Lancers belga está compuesto por muy pocas tropas pero muy móviles y con buena potencia de fuego (3 pelotones de Leopard I, 1 pelotón de M-110, más su HQ)

En este caso, la disposición defensiva de la OTAN ha sido diferente: un pelotón de Leopard se ocultaba en los bosques de la colina al N de Bergengipfel, mientras que el resto de las escasas unidades permanecían estacionadas en la población.

Los polacos también se han desplegado de otra forma: Los T-72, los tres BMP-2 con lanzamisiles y sus pelotones de infantería a bordo, más el HQ se situan en Schlafendbauer. Los BMP-1 con su dotación de infantería a bordo, más rápidos pero sin potencia de fuego contra-carro, se han quedado en segunda línea con intención de explotar el avance de las unidades de vanguardia.





Las tropas polacas no han respondido frente a las pocas pero bien entrenadas unidades belgas tal como habría sido de esperar.

Lo primero que han hecho ha sido lanzar humo para ocultar su avance, pero tan pronto se han puesto a tiro, los Leopard han acabado con el primero de los pelotones de T-72. Los transportes se han puesto en marcha y han llevado a la infantería hasta los bosques de la colina N para tratar de lanzar un asalto de infantería sobre Bergengipfel desde allí, pero el fuego de los carros belgas ya ha desorganizado a uno de los pelotones de BMP en el mismo Schlafendbauer, igual que a otro pelotón de T-72 en campo abierto.

La infantería polaca ha iniciado el avance hacia Bergengipfel desde lo alto de la colina, pero ha recibido fuego de los Leopard belgas, desorganizando a algunas unidades más, y luego, éstos y el M-110 se han replegado hacia Eisenbach.

A las unidades polacas les costaba mantener la cohesión, quedando algunas atrás, desorganizadas y fuera de mando. Las que se han podido reorganizar han vuelto a montar en sus transportres y han iniciado la aproximación a Eisenbach desde el N, tratando de protegerse tras los bosques. Pero el fuego de los Leopard desde el interior de Eisenbach les ponía las cosas muy difíciles para intentar lanzar el asalto. Mientras esto ocurría, un pelotón de BMP-2 que había quedado atrás ha conseguido reorganizarse y ha avanzado hasta ocupar Bergengipfel.

El mando polaco veía que las cosas se complicaban por momentos, por lo que ha ordenado a 2 pelotones de T-72 y al HQ que avanzasen a la carrera hasta el interior de Eisenbach, colándose por la carretera desde el N y eliminando al pelotón de M-110.

Faltaban pocos turnos, y la infantería polaca, diseminada por los bosques al N de la ciudad, no lograba reorganizarse y lanzarse al asalto de la ciudad en apoyo de los T-72, así que la partida se ha decidido en un cambate urbano calle por calle entre 2 pelotones de Leopard y 2 pelotones de T-72, que se ha saldado a favor de los Leopard. Éstos han logrado, después de varios asaltos mutuos, expulsar a los T-72 al bosque junto al río y allí han acabado de aniquilarlos, incluido su HQ.

El tiempo se ha acabado para los polacos, huerfanos de mando, desorganizados y diseminados, dando así la victoria a los belgas, que se han mantenido en Eisenbach con un pelotón de Leopard al completo, otro reducido y su HQ.

Por su lado, los polacos han perdido 2 pelotones de BMP-1, 3 de infantería y 3 de T-72 más su HQ, además de dejar varias unidades dispersas, desorganizadas y sin mando a lo largo y ancho del campo de batalla.






Me quedan otros 4 escenarios, en los que participan diferentes formaciones canadienses, británicas y americanas, contra diferentes configuraciones de formaciones rusas. A ver si a lo largo de la semana que viene puedo jugar algunos más.

Puede parecer algo excéntrico esto de jugar tantas veces el mismo escenario, pero me está pareciendo bastante divertido, porque cada tipo de formación, dependiendo de su configuración y nacionalidad, se comporta de forma diferente, y permite probar cosas diversas ;)

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« Última modificación: 18 de Enero de 2019, 08:16:56 por Greene »
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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1241 en: 21 de Enero de 2019, 18:07:36 »
Un juego que para mí ha ido ganando con las partidas es el Democracy under Siege. Profundo, intenso (y largo), al principio puedes perderte ya que hay muchas cosas que hacer. Además es superasimétrico pues obviamente cada una de las ideologías enfrentadas tiene sus puntos fuertes y débiles; por ello, controlar las peculiaridades de sus mazos -y de las épocas- es una de las claves a la victoria. Cuesta dominarlo y creo que no acabas de sacarle todo el partido hasta llegar al final...



Pero como este domingo eramos tres pudimos montar una partidita para "refrescarlo" (a mí me tocó llevar el fascismo y cuando tuvimos que terminar ya tenía el prestigio por los suelos).


Acier Rouge

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1242 en: 21 de Enero de 2019, 22:53:32 »
AMATEURS TO ARMS

Si os parece, como aperitivo a las Bellota Con voy a hablar un poco de este juego que me tiene enamorado y del que muy poco oigo hablar, para ver si estáis de acuerdo, los que lo conocéis, o despertar el interés de los que no. El sábado pasado a las 19 horas, tras haber finalizado una partida de unas 10 horas (a pesar de unas reglas cortas, rebosa "chrome" por lo treinta costados, y eso se paga en tiempo de consultas), Zalo y yo nos miramos con complicidad a los ojos. Compañeros de habitación y piso en la universidad, nos conocemos demasiado: "Otra". Daba igual que hubiésemos aniquilado los bosques milenarios de secuoyas canadienses en nuestra frenética carrera naval (nuestros astilleros comenzaron haciendo cañoneras y casi terminamos botando submarinos nucleares clase Typhoon), el cuerpo pedía más. Así que, solemne, Zalo inauguró la segunda partida del finde con una pantomima desternillante:

" (léase con voz de documental)... 5 años han pasado desde la última guerra de humanos. El hábitat del castor jaspeado comienza a regenerarse lentamente, mientras las aves vuelven a la zona con sus armoniosos cantos. Los dientes de león florecen bajo en tenue sol septentrional y los arroyos bajan calmad... ¡Joder, Jonnhy, no me jodas! ¿Qué hacen ahí esos leñadores barbudos? ¿Y esas ocho retro-excavadoras? (suena el tronar de 40 motosierras...)"


Tras dos intentos rana, el "Duque" (ese arrogante insoportable sobre valorado) toma Nueva York, donde mis tropas le recriminan (en la huida, eso sí) que en realidad no es más que un "apestoso irlandés".

La segunda partida, con las cosas frescas y algunas estrategias ya "desbrozadas", fluyó tranquila durante 5 horas sin apenas consultas a las reglas. ¿Y qué leches iba a contar, que me lío? Pues eso, lo que me ha gustado este "motor de cartas". Tengo algo de experiencia con estas mecánicas, y este es uno de los más originales. Además, viene repletico de chrome. En este sentido, es lo opuesto al "A Victory Lost", por ejemplo, un juego que propone un sistema sólido y perfecto, cuyas fichas son homogéneas según las naciones, con 0 excepciones. AVL es redondo de una forma diametralmente opuesta al Amateurs, que es la quinta esencia de los mini "teatros". Jugando tienes la sensación de estar en la obligación de gestionar 5 o 6 partidas paralelas interrelacionadas: por un lado, el habitual juego de gestión de cartas (una baraja única de 150 cartas, ¡ahí es ná!), las unidades y los combates con tabla. Pero a esta mecánica estructural se le va a añadir todo esto:

Primero: una gestión de líderes que sobrepasa la de otros juegos. No estamos hablando de que sea más fácil mover al bueno o se "fostie" mejor, no. En el AtA TODOS los líderes son mediocres, cuando no nefastos (especialmente los americanos). Tienes que tener siempre en cuenta mil cosillas: ¿Se activa fácil? ¿Es mal general? ¿Puede llevar todas las tropas que quiero? ¿Almirante o General? ¿Alguien le supera en rango y por tanto va a estar de segundón? ¿Del teatro este u oeste? Adicionalmente, cuando consigues un tipo medianamente regular (repito, aquí TODO es un descontrol), comienza la carrera de los "asesinos", 4-6 cartas que el otro se puede guardar (sí, aquí te puedes guardar todas las cartas que quieras) para herirlo o dártelo matarile en un combate. Dos veces me lo hizo, el malnacido. En la misma expedición. En el mismo turno. Los dos únicos líderes americanos de 3. El muy cabrón.


La partida comenzó con un gran ataque planificado a Detroit: las risas por el 0 británico se apagaron cuando mis patéticos milicianos sacaron otro igual. Auguraba una ineptitud que sería crónica en ambos bandos.

Segundo: Como comenté, te puedes guardar cartas para el próximo turno. ¿Mola, verdad? Además, siempre recibes lo que indiquen los meses del turno, así que son "a mayores". ¿Verdad que mola, no? Pues no. Al menos, con reservas. Hay dos cartas que eliminan las cartas guardadas (todas o la mitad). A tomar por culo esas cartazas que tienes en previsión de una guarrada del otro. Dos veces se lo hice al pobre Zalo. Carcajada intensa por mi parte, desprovista de cualquier ápice de empatía.

Tercero: barcos. No en el Atlántico, pues los British ahí están palotes desde Trafalgar. En los Grandes Lagos se rifan hostias que da gusto verlas. Su control, además, hace bajar la moral contraria cada invierno. Para ello hay que gestionar con sabia capacidad los astilleros de las orillas, controlando tiempos, costes y tipos de navío: muy bien, quieres un 74, chachi, pero igual no lo terminas en todo un año. Mientras mis cañoneras controlan el cotarro. Más cachondeo oculto: se ve cuántos tipos y en qué fase de producción están los barcos, pero no de qué tipo son hasta que se botan. ¡Uy, esta puta mierda que creías que era una goleta en realidad es todopoderosa fragata! ¡A pencar!

Cuarto: Las unidades se agrupan en expediciones, con sus líderes y tipos de tropa. Por supuesto, ocultas. Tú sólo ves el nombre de la expedición. Y eso que parecían cuatro milicias peladas y dos indios endogámicos, en realidad, cruza el Ontario y escupe en tus astilleros exquisita infantería de línea fogeada en Europa: tienes un problema.


No sólo me calientas a los Upper Creeks, sino que encima les mandas "asesores militares"... Todos sabemos cómo terminó aquello en 1965...

Quinta: Los bloqueos británicos del atlántico, las incursiones costeras y, tras la derrota de Napoleón en la campaña de París, LA SANTA MADRE DE TODAS LAS FLOTAS DE INVASIÓN, con el propio Wellington al mando (un "What if" devastador para el americano).
Sexta: ¿He digo Napo? Efectivamente, su ascenso y caída va marcado por las cartas. Peligro tras Leipzig o Waterloo (su 2º Temporada): libera las manos a los británicos.

Séptima: "The Revenant", de Iñárritu. Existe toda una zona al oeste de los Grandes Lagos prohibida a las unidades regulares, pero abierta al cachondeo de rangers, voyageurs, indios... En esa zona los fuertes sólo pueden ser de madera (vale, el "Último Mohicano" también me vale), y los movimientos no son automáticos: tiras un dado con modificadores por ríos, guías, líderes. Además existe una carta en el mazo que puede ser jugada por cualquier bando, habilitando a la Gran Nación India: De repente controlar esas zonas puede dar grandes beneficios cuando se negocie la Paz de Gante, por lo que ambos jugadores se ven en la obligación de enviar peña a "La Espesura". A los que nos pone cachondos Jack London y la montaña, los ojos nos hacen chibiritas.

Octava: Además de esos viriles indios que luchan en acantilados y dan miedo, al norte de Florida viven otros que, en principio, "han estudiado". Viven relativamente pacíficos hasta que el británico les promete grog y cabelleras, momento en el cual pasan de la US Constitution y se ponen en modo separatista. Esto obligará al americano a darles una ración de "civilización" con bien de plomo (o 155), lo que le consumirá recursos (crea tropas, consigue un líder (no este no que es malo, no este tampoco que es peor, joder, no sale uno bueno, venga bah, me quedo con esta mierda), llévalos a la zona levantisca y luego a) encuéntralos (tirada) b) vénceles (combate con tirada) c) quítales las ganas de que lo vuelvan a intentar (tirada)).

Novena: ¡Bienvenidos al paraíso de Vauban, o la burbuja poliorcética! En realidad este juego no va de pegarse, si no de construir fuertes como si fuesen de protección oficial y no hubiese mañana. Cuando alcanzan un nivel decente (2, 3 o incluso 4), ya te puede venir el Gran Bertha en persona, que de esa zona no te saca ni Cthulhu a malas. De ahí la importancia del control de los lagos, que te permite evitar los acojonantes complejos fronterizos terrestres y meterte hasta la cocina.

Décima: Aquí hay meses, estaciones y años, pero eso no da la duración de la partida. Cada uno tiene una ficha de moral en cada extremo de un track que va bajando por mil movidas (comerte un buen sopapo en batalla, control de lagos, eventos, conseguir bloqueos, matar líderes importantes, pacificar tribus...). Cuando se unan ambos contadores, yankees, québéquois y canadienses dicen que san-se-acabó, y obligan a negociar en Gante. Se calculan cuántos espacios enemigos controlas (diferente relevancia según su importancia), más si la Gran Nación India está activa y se ha conseguido o no, o lo que ha "civilizado" el americano a los cheerokes y creeks... y con todo eso se mueve el track hacia un lado u otro, indicando el tipo de victoria (o tablas) que se han conseguido. ¿Ya está? ¡Y una mierda! Este juego ha nacido para contar historias épicas. Después de eso, cada uno todavía puede jugar una ronda y conseguir rascar algún punto más, mientras el tratado llega desde Europa.


¿Dije ya que el mapa es precioso? Vale que es argumento "eurogamer", pero en este caso todo suma.

Bueno, seguro que me dejo mil cosas, pero sin tener intención, me ha quedado un decálogo redondo. Resumiendo la chapa, si algo destacaría de este juego es que es DESCOMUNALMENTE inmersivo: la narrativa que crea es brillante, frenética, rica en matices. Ojo, porque no es nada cómodo de jugar: siempre estás escaso de recursos, crear y mover unidades es un dolor continuo en la norte américa de la época, y pocas veces tendrás la satisfacción de triunfar en una empresa luengamente planificada. ¿Dónde está la alegría de jugarlo, entonces? Es sabotear una y mil veces a tu colega. ¡Pardiez, si con eso no disfrutas como un gorrino en el barro, estás muerto!

« Última modificación: 21 de Enero de 2019, 23:01:23 por Naporreón Vinoparte »
"Teme a los griegos y a sus expansiones"

packito1958

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1243 en: 31 de Enero de 2019, 00:24:38 »
Hay traducción al castellano del reglamento?

Blorsh

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1244 en: 31 de Enero de 2019, 07:39:52 »
Nosotros le estamos dando al Euro Front 2 cosa fina.

El lunes terminamos una, por rendición del alemán ante el ruso en diciembbre del 41 ( :o) y este próximo lunes empezaremos otra, cambiando bandos, pero desde mayo del 40, invadir Paises Bajos.

La verdad es que por no prestar atención o por lo que sea el Eje llñevaba muy mal la partida, y eso que la invasión de Polonia, Noruega y Francia le fue bien, pèro en Grecia hizo una chapuza y Atenas no estaba ni amenazada, en el desierto una serie de malas decisiones llevo a estar en el filo, y sobre todo un atasco monumental en Rusia, el uso de un solo blitz en todo Barbarroja, incluso en pleno agosto la primera quincena ni atacó. Pero la guinda fue que a pesar de nuestras advertencias en las que el occidental y yo como ruso, le dijimos al alemán al mando de frente este: "ahora es la segunda quincena noviembre y los dados han dado barro, vas a ir tú primero y luego yo,pero en diciembre es seguro que habrá nieve y entonces iré yo primero con el ruso (en este juego cuando hay nieve el ruso tiene la iniciativa", ten cuidado que eso me dará dos turnos seguidos". Pues no activo nada, no movió nada, y me dejó un hueco pegado a Odessa y otro por los Paises Bálticos, un solo hexágonoen cada sitio, perocomo en este juego las zonas de control enemigas no impiden mover ni lo paran siquiera, pues active dos HQS en blitz, más oto con paracaidistas y otro normal en diciembre y le deje nada menos que 22 bloques sin suministro. Se desmotivó y lo dejamos, el hecho de ser blñoques le impidió ver que mis fichas que avanzaron eran de un solopaso y que poco iban a aguantar si contra atacaba, pero bueno, casi mejor, un oponente descentrado no es un buen oponente.
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.