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Etiquetas: wargame card driven game 

Autor Tema:  (Leído 198047 veces)

packito1958

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1350 en: 27 de Abril de 2019, 12:40:28 »
Yo en su día hice un AAR
https://boardgamegeek.com/thread/1754923/aar-waterloo-1815

Creo que podría incorporarse algún sistema de movimiento zonal que a veces dependiendo de la batalla, tamaño, número de tropas,etc. Ayudaría al desarrollo del juego, aunque este sistema es muy bueno y como dije en su día perfectamente aplicable al juego de miniaturas.

Yo también espero Austerlitz  ::)

maelstrom06

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1351 en: 07 de Mayo de 2019, 11:04:45 »
El otro día al fin pude estrenar el Santa Cruz 1797 de Bellica3g.
Se juega en una hora aproximadamente y es bastante fácil de aprender.
Los españoles aguantaron bien y arrasaron con los invasores xD




JCarlos

Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1352 en: 07 de Mayo de 2019, 11:08:48 »
El martes noche estuve enseñándole el Waterloo 1815 de Trafalgar Editions a un amigo.

Es un juego muy divertido, nivel de dificultad y detalle muy bien ajustado, y visualmente espectacular:



Ahí el despliegue inicial, me da la sensación de que es mejor que el francés despliegue en columna sus unidades, pero al ser la primera partida prefirió hacerlo así.




Fuego de las baterías aliadas.




Aproximación de las caballerías en el flanco derecho francés.

El principal problema que le veo es que si eres un poco manazas el medir las distancias cuando las unidades están cerca puede ser complicado sin crear un terremoto, pero es un sistema que me ha encantado, y que permite jugar la batalla en poco tiempo. Estoy esperando ansioso el nuevo título de la editorial.

Saludos!

Me llama el Austerlitz, pero me temo que yo si soy un poco manazas, así que no termino de convencerme

Acier Rouge

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1353 en: 08 de Mayo de 2019, 21:00:35 »
Hace unas semanas pasé unos magníficos días con Gentilhombre, y aquí os dejo un resumen de a lo que nos dedicamos.

Una Guerra Imposible. La Primera Guerra Carlista en el Norte. Prototipo de David Gómez Relloso

La rebelión carlista se expande por el país al grito de "¡Dios, patria, rey y bigotones!". Ni siquiera son necesarias las expediciones publicitarias, los campesinos nos hacen retuit y piden "Ley Vieja" por Amazon. Pero no todo es concordia y alegría en el reino norteño...

Para nosotros, "The King in the North!" sólo puede significar una cosa:


El General cristino a su staff: "Parece un sitio agradable para pernoctar, los aborígenes parecen hospitalarios".


En una España atrasada e inculta, los discursos extremistas arraigan con fuerza.


Un buen líder con barba y a caballo es irresistible.


Mientras, en el despiporre máximo de la ausencia de informes fidedignos cristinos, una partida de tres barbudos y un cura asedian solitos Bilbao, con su parque artillero y sus depósitos de suministros. Me meo de la risa imaginando los terrores de esos liberales que se creen cercados por miríadas de boinas rojas.


La flor y nata carlista (los navarros y alaveses, junto con algún guipuzcoano), tras tomar la fortaleza de Orduña al asalto, emboscan al ejército liberal en Durango mientras intentaban construir un reducto. Todo pinta a que me los voy merendar con queso y membrillo...


Pero Relloso es un putas, y aunque su caballería sólo impacta a 1 en montaña, me saca esta guarrada de tirada. A mis centauros navarros no les ha dado tiempo ni de desenvainar las lanzas.


Sin caballería y con "pitufos" infinitos, mis aguerridos hombres se ven obligados a escabullirse de nuevo al monte. El invierno de 1834 será para reorganizarse.


La primera caravana de vascos del Inserso parte rumbo a Benidorm con ganas de jarana. El liberal, no obstante, ya ha empezado a poner orden en los territorios donde se ha agotado la "Sección boinas del Corte Inglés".

[
url=https://postimages.org/][/url]

Cuando decimos que el juego no estaba probado hasta este año nos referimos a que antes de cada turno toca cortar las cartas.


Este año ha sido duro para los pitufos cristinos: su intento de recuperar Orduña sin la artillería suficiente ha tardado demasiado. El resto de villas, excepto Estella (ironías del juego, pero soy don Carlos y pongo la capital donde quiero) han caído ante unos escasos pero esquivos y centelleantes carlistas: aparecer, golpear, desaparecer. El asedio de Ñoñosti sigue estancado, puesto que el puerto les proporciona lo que necesitan: ropa surfera y pinchos extra-caros. Los liberales finalmente comprenden que para que los carlistas no jueguen libremente al correteo Ben y Hill, deberán crear una constructora y jalonar estas verdes montañas con fortalezas guarnicionadas.


Por ahí desfila la Caravana del Orgullo Carlista, con los liberales intentando darles caza. En cuanto a apoyo popular no se están ganando los corazones de la España más progresista. Ahora, en los teritorios de la antigua Corona de Aragón, lo están petando reclutando a saco con vistas a volver a las Vascongadas todo "tochos de gimnasio".


Ahí lo dejamos. Muy, MUY buenas sensaciones.


Maorí Wars

Un wargame sencillo y original, con facetas como alianzas con tribus neutrales, movimiento de cañoneras y canoas, construcción de empalizadas maoríes (Pas) y fortalezas, asimetría en la que la costa es territorio blanco mientras que el centro es controlado por los bailarines de hakas, eventos según escenarios y, ante todo, una mecánica de "espesura", en la que algunas fichas pueden pasarse a un minimapa provincial representando que su localización es desconocida. Desde ahí pueden moverse a toda leche por la isla Norte de Nueva Zelanda o incursionar como diablos pintados contra el enemigo más desprotegido.

Una pena que el mamón del Poniske no lo haya terminado de desarrollar, puesto que en cuanto a reglas y "pulido", le faltan dos horas en la cazuela. No obstante, PRECIOSO mapa.


Luego jugamos otros títulos, inconfesables aquí. Pero sí, tenían que ver con anillitos y bases rebeldes.
"Teme a los griegos y a sus expansiones"

Acier Rouge

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1354 en: 08 de Mayo de 2019, 21:13:15 »
Adicionalmente, el último fin de semana estuve con mi amigo Zalo jugando al Guerra de Granada, un prototipo (muy horneado ya) de José Rivero. Amplia las mecánicas del Sekigahara de GMT con movimiento naval, artillería, atalayas fronterizas, nuevas cartas (caudillo, cruzada, carga de caballería, bombardeo...), dejando un juego apasionante, tenso y divertidísimo, en el que los Reyes Católicos deberán espabilar si quieren ganar la partida. El juego contempla la traición de Boabdil "El Lloros" a su gente, algo que puede perjudicar mucho al jugador nazarí.

Típica foto que defiendes como "No te preocupes, es para mandar a los colegas" y que luego en el baño estudias como un miserable.


Boabdil acude a una cena amistosa en Guadix para una sesión de terapia familiar. Al llegar, le reciben "a la bizantina" ("Boda Roja" en mainstream) y ensartan como pollos a sus seguidores con el ULTRA COMBO de ballesteros.


Al menos Fernando está laborioso y va haciendo los deberes, tomando Málaga y Marbella con su show itinerante "The Wall", de Pink Floyd.


El asedio de Almuñécar dura 7 minutos, con mis Gran Berthas y Gustavs del XV.


Y aquí se me fue la partida, que iba muy igualada: lanzo a Fer con la caballería a exterminar tres bloques enemigos y recuperar una atalaya... Pero El Zagal es listo como un zorro, y juega una carta de comandante que le permite retirarse antes del combate... ¡Hacia mi zona! En su última activación (había ganado la iniciativa precisamente para zumbarle) escapa del cerco cristiano en razzia audaz y toma dos castillos desprotegidos. ¡Granada resiste!


También lo jugué con mi amigo Asier, el cual sabe ambientar partidas que da gusto...


Finalmente, y metiéndonos en la noche, le dimos una pegada al U-Boot:

"Bueno Zalo, es el momento. Hemos definido al milímetro la doctrina de evasión a adoptar para cada casuística, estamos altamente preparados. Recuerda, con esta niebla tras impactar a los mercantes avanzaremos a media marcha para minimizar ruidos, evitando la inmersión y el peligro del ASDIC. Luego unos cambios de rumbo según una sesuda ecuación en función del rumbo y marcación del destructor. Nada puede fallar. (...cinco minutos después...). ¿Me estás diciendo que tras tenerlo ensayado de puta madre y haber realizado todos los pasos... se te ha olvidado ARRANCAR? ¡Ahí, como unos gilipollas, girando el submarino estáticamente, como una brújula boba!" .

Sin tener en cuenta que elegimos ruta sin mirar lo que quedaba de gasofa en el depósito. El día que complete una misión os invito a todos, palabra.

"Teme a los griegos y a sus expansiones"

habitación101

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1355 en: 10 de Mayo de 2019, 00:21:09 »
Probando el modo escenarios del Unconditional Surrender: operación Barbarroja y contraataque ruso (junio 41 - enero 42)
Para este escenario no se ejecutan las fases de diplomacia ni guerra estratégica, así como hay otros condicionamientos como despliegue definido y refuerzos.



La idea es ejecutar una retirada rusa tras la primera barrida alemana, haciendo algo así como tierra quemada desde el primer momento. Esa era la idea, luego se modificó un poco...

Despliegue inicial y propuesta estratégica soviética:


Tormenta sobre las líneas comunistas. Se decide activar Finlandia como aliado del eje, lo que también moviliza refuerzos automáticos rusos en su frontera:



El ruso valora que una defensa tan en profundidad deja al alemán manos libres sobre todas las vías de comunicación y no explota suficientemente las defensas naturales rusas. Se opta por una "molestar" el avance en puntos clave de comunicación (nudos ferroviarios, Kiev, etc.) mientras se construye una línea más firme en torno a Moscú. Un juego en donde combate y movimiento están combinados no impedir el avance sobre todo de los panzer es suicida. Aunque dejarse embolsar también.

Aquí vemos el empuje máximo alemán con la propia inercia de la explosión de Junio '41:


Ya con líneas de frente más estáticas el alemán hace un último esfuerzo y esta es su máxima línea de avance (Moscú en azul oscuro):


En este punto de la partida el Eje está por delante en marcador de puntos. Sabe que ahora toca resistir el contraataque ruso, que tiene un gran aliado: el invierno. El Russian Winter penaliza al alemán en mucho mayor medida que al ruso, además entran los refuerzos siberianos y la actividad partisana, la aviación alemana no es eficaz, la bonificación panzer se pierde.... ¿aguantará el eje?




Primer contraataque ruso:


Las líneas del eje son poco más que precarias. Podría reposicionarse retrocediendo pero aún está por delante en el marcador de puntos y no puede ceder una sola ciudad más. Queda una ronda de combates, hay que apretar los dientes y defender la posición...


Allá va el contraataque soviético con todo:




Final de la partida. En azul la línea máxima (aprox.) de avance alemán en la partida y en naranja la recuperación soviética y la ruptura total de las líneas del eje. No obstante, de cara al escenario la victoria rusa ha sido únicamente por 1 punto.




Como he probado también la campaña voy a resumir alguna conclusiones personales apresuradas:

- en el escenario histórico el eje dispone de menos unidades que en la campaña, porque es fácil llevar con la libertad del juego más unidades a Rusia antes de Barbarroja. Y se nota.

- Barbarroja debe empezarla el eje antes, si el tiempo permite. Junio del 41 es muy justito.

- con las unidades de partida el eje no puede atacar con la misma intensidad en todo el frente. En el sur se avanza rápido pero se retrocede igual de rápido.

- el ruso puede intentar una defensa en profundidad, casi diría que debe hacerlo así pero no se puede olvidar que más que la tierra son importantes las carreteras. Puede retroceder pero no regalar el terreno. En torno a Moscú las condiciones para la defensa mejoran.

- El ruso debe no despistarse, como un servidor, y mantener la comunicación con Leningrado. Es una ciudad (PV) y una fábrica para la producción.

- el alemán también puede jugar al juego de la tierra quemada y adoptar una actitud pasiva en torno a Moscú sin desgastarse en su asalto y penetrar en profundidad por el Sur hacia Stalingrado... es una opción para explorar  ::)


Y lo que me parece más importante: tenía dudas del juego fuera del modo Campaña. Desde luego que se pierde todo el tema diplomático pero aún así el juego funciona. Si no tienes tiempo o ganas para una campaña y ya conoces el juego ponerte a jugar en cualquier escenario es relativamente fácil.  :)


natx17

Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1356 en: 26 de Mayo de 2019, 13:13:08 »
Hola,

Alguien sabe qué tal la tercera edición fel Hearts and Minds? Por lo que he visto incluye modo solitario y no es excesivamente largo, dos pros para mi...opiniones?

Gentilhombre

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1357 en: 26 de Mayo de 2019, 21:04:11 »
Alguien sabe qué tal la tercera edición fel Hearts and Minds? Por lo que he visto incluye modo solitario y no es excesivamente largo, dos pros para mi...opiniones?

Hola, en este hilo hay bastante información y opiniones:
http://labsk.net/index.php?topic=224270.0

Te adelanto la mía: es un juego EXCELENTE, y esta edición pinta muy bien en cuanto a componentes.

David
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natx17

Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1358 en: 26 de Mayo de 2019, 22:22:52 »
Alguien sabe qué tal la tercera edición fel Hearts and Minds? Por lo que he visto incluye modo solitario y no es excesivamente largo, dos pros para mi...opiniones?

Hola, en este hilo hay bastante información y opiniones:
http://labsk.net/index.php?topic=224270.0

Te adelanto la mía: es un juego EXCELENTE, y esta edición pinta muy bien en cuanto a componentes.

David

Caguen....me estoy quedando sin razones para NO cogerlo. Unas preguntillas:

- Sé que tiene cartas...obviando que esta ed. incluye un modo en solitario, se podía jugar el anterior en modo desdoblamiento?
- Es demasiado simple? Con cuál lo compararías?

Cẻsar

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1359 en: 26 de Mayo de 2019, 23:26:09 »
Lo único que el autor debió pasar las cotas en cm. y la imprenta pensó que eran pulgadas. Todo es ridículamente grande, especialmente los dados.
- Mario, si eres un buen general sal y lucha.
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Lolopedo

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1360 en: 27 de Mayo de 2019, 00:08:21 »
Alguien sabe qué tal la tercera edición fel Hearts and Minds? Por lo que he visto incluye modo solitario y no es excesivamente largo, dos pros para mi...opiniones?

Hola, en este hilo hay bastante información y opiniones:
http://labsk.net/index.php?topic=224270.0

Te adelanto la mía: es un juego EXCELENTE, y esta edición pinta muy bien en cuanto a componentes.

David

Caguen....me estoy quedando sin razones para NO cogerlo. Unas preguntillas:

- Sé que tiene cartas...obviando que esta ed. incluye un modo en solitario, se podía jugar el anterior en modo desdoblamiento?
- Es demasiado simple? Con cuál lo compararías?

A falta de probar el solitario, el juego a 2 me gusta mucho.
Pero hablando de la 3 es en particular, como dice Cesar, los componentes están sobreproducidos. A veces, no hacer las cosas más grandes las hace mejores.
Dados gigantes, marcadores que ocupan provincias enteras, etc... creo que se podría haber cuidado un poco más está 3 ed. Además de las erratas que ya van unas cuantas.

peepermint

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1361 en: 27 de Mayo de 2019, 00:50:06 »
  Yo tambien lo tengo, jugandolo en modo desdoblamiento estoy para recordar mecanicas y probar mas tarde el modo solitario...

  El mapa, una chulada, los counters son bonitos y gruesos, algunos un poco grandes pero yo al menos no noto problemas. Una maravilla de edicion (para lo acostumbrado en wargames en mi caso) y si ese modo solo (un mini reglamento y una hoja con un diagrama para ambos bandos) funciona decentemente.... :)

  Muy contento con la compra. El juego lo jugue en su segunda edicion y es una delicia en mecanicas, posibilidades, simulacion, escenarios etc.... para mi es puro Vietnam.

    Os dejo, los comunistas acaban de lanzar una gran campaña por todo Vietnam del Sur y tengo al alto mando de los nervios, nos vemos!!! 8)

  Edito: Han tomado Saigon...  La hemos cagado John... ::)
« Última modificación: 27 de Mayo de 2019, 15:58:28 por peepermint »

Acier Rouge

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1362 en: 29 de Mayo de 2019, 23:59:49 »
TENKATOITSU

Bienvenidos al Sengoku Jidai, o la "Era de las Hostias como panes de arroz". Este juego de la editorial Hexasim mola más que un mono epiléptico con katanas. Y hasta ahí puedo leer. Sí, me gusta por sus mecánicas, listo. De su periodo histórico no tengo ni pajolera idea. Mira que cuando pillas cualquier otro wargame, yo que sé, guerras Bóer, Maoríes, Polaco-soviética... algo, ALGO, siempre pilotas. Al menos un encuadre, entre qué períodos, quién se calentaba a sopapos... Pero es pillar el Sekigahara o el Tenkatoitsu y sentirse eurogamer durante unas horas. Juego a algo abstracto, moviendo bloquecitos y fichas, y montándome la narrativa en función de lo que buenamente recuerdo de la peli El Último Samurai (ni puñetera conexión, lo sé). Tampoco me va el cine japonés, y detesto el manga. Cosas del eurocentrismo. Para uno, los japos empiezan a ser interesantes cuando les birlan Port Arthur a los rusos (esa cara de idiotas, ese canal de Suez cerrado...). Yo que sé, supongo que no es delito que no te apasione absolutamente TODA la Historia (esa Prehistoria, ¿eh? La gran olvidada...).

El caso es que los amigos se tienen para estas cosas. Para que te abran a nuevos horizontes. Y para el trolleo y el cachondeo, claro. Pero también para que te hagan de Virgilio en el Hades. Y ahí tengo a mi Personal Shopper, Bargerald, que tiene una efectividad del 100% a la hora de recomendar. El Tenkatoitsu entró en mi casa porque a su palabra le tengo ley. Y aunque el pobre todavía no ha conseguido que nos enganche el período (según Gentilhombre, los japos son esa "Una Raza Cruel"), sí que al menos nos van interesando los wargames sobre ellos. En mi caso particular, no es que les tenga especial inquina (ese espacio lo llenan muy bien los ingleses), pero cuando algunos se llenan la boca hablando de "honor", "código del guerrero", "sentido del deber", "buscar la flor de cerezo perfecto", pasarte 40 minutos para hacerte un "té" correctamente y toda esa parafernalia discursiva al uso, no dejo de pensar en que aquí tuvimos "Caballeros". "Chevaliers", "Knights". Eso que el buenamor y los romances elevaron a epítome de la moralidad excelsa. Tirantes y Amadíes. La repolla, vamos. Pero luego, conociendo la Historia y en el mejor de los casos, se quedaron en don Quijotes. En el peor, en brutos animales carniceros que durante siglos asolaron Europa y Oriente. Así que lo del samurai dechado de virtudes no lo compro. ¡Pardiez, en ningún juego había leído tantas reglas para traición y ninjas, copón!

Dicho lo cual, el juego es una pasada. El verano pasado Patxo y yo exploramos su primer escenario a conciencia, la batalla de Nagakute. Ya tenía ganas de revisitiarlo para el segundo asalto: Yamazaki. Se trata de una batalla campal que en cierto momento puede derivar en un asedio (incluso con tropas defensoras que continúen luchando fuera). Para ello existe un mini-mapa del castillo en el que las unidades del mapa grande se "disuelven" y convierten en puntos de fuerza que lucharán por ir tomando torres y muros. Esta idea me parece brillante, y creo que podría haberse implementado bien en otros juegos como el inminente Teruel de Spania Games.

Pero vayamos al lío: el "Tenka" es un juego de hex&counters con una mezcla de mecánicas chits-órdenes. Las fichas se agrupan en clanes (muy bonicos ellos, con su Ron, Run o Ram y esa elegancia oriental que los hace muy vistosos) a los que se les da una órden (marcha, ataque, reagrupamiento y defensa). Cada turno se compone de una fase en la que los comandantes se miden "la katana" (a ver quién saca más puntos de mando en la tirada, que luego se emplean para comprar los chits de cada clan o activar el PLAN-DE-BA-TA-LLA) y una fase en la que 5 chits básicos (movimiento, iniciativa, reagrupamiento y combate de un jugador y otro) se unen con los chits de clan que se han comprado en un bol (sin arroz). Según salgan los chits, se activarán todos los clanes con esa orden (alternativamente uno y otro jugador), o se activará el clan cuyo chit haya salido. El turno acaba cuando han salido los 5 obligatorios (3 si es de noche, sólo los de combate cuando la batalla entra en los turnos finales de fatiga).

Cuando a un clan le toca hacer algo, lo primero es mover (siguiendo la orden dada, por lo que si a un clan le diste la orden de "ataque" y ahora se van a meter en la santa-madre-de-todas-las-emboscadas, ajo y sake). Los combates se resuelven tirando 4 dados y añadiendo modificadores en función de la situación relativa pre-contacto: que si me has cargado con tus estandartes al viento, que si te recibo a arcabuz limpio, que si mira qué elan française me gasto, que si líderes por aquí, apoyos por allá...). Es un poco lioso al principio, pero se pilla en un plis. Bajas (cada ficha tiene 4 pasos), retiradas, avances... Lo normal.

Y luego está el PLAN-DE-BA-TA-LLA, que es una denominación muy eufemística para este período. Poco a poco, como paciente practicante del bushido, vas ahorrando puntos de command como si fuese una hipoteca. Cuando te crees preparado, lanzas dos dados y tienes que sacar lo que hayas ahorrado modificado con algunas cosillas. Si la pifias, se te resta la diferencia de tus ahorros (carcajada de Rato opcional). Si lo consigues, el plan secreto de entre 10 que has elegido al principio de la partida se vuelve activo. Elegirlo al principio tiene su despiporre, puesto que los hay variados: el "Alas de Grulla", con buenas órdenes especiales de ataque y repliegue; el "Ewoks en Endor", bueno para combate en los bosques; el "laconio", en el que te comes más bajas pero no te saca de ahí a hostias ni Godzilla... Vamos, que tienes que elegir qué Kung Fu Panda vas a usar cuando logres activarlo.

¿Y todo esto casa bien? Pues milagrosamente sí. Vamos, que te lo pasas de puta madre. Al plano táctico (refriegas entre clanes gitanos en los que el terreno es importante), se superpone otro más estratégico en el que hay que tomar ciertas decisiones o "ejes de actuación". La posición de tu Patriarca es esencial a la hora de que los clanes cambien de orden con mayor facilidad, y los escenarios plantean lugares geográficos con una gran incidencia en el desarrollo de la partida (colinas, edificaciones, ríos, lagos)...

Como resumen de partida (unas 12 horas entre sábado y domingo), os dejo estas fotos de la partida de Yamazaki que jugamos sin el despliegue intermedio:



Al principio todo está controlado: "son 4 gatos", "jugamos en casa" y todo eso.



Pero no dejan de venir primos con navajas largas, y la cosa se pone impracticable. Me decanto por adelantar la defensa y aprovechar el lago para partir sus vectores de avance (ahí, todo "técnico", como si esto no fuese un tumulto de mil pares de cojones como cuando la Operación Salida de Agosto).



El control de esas dos colinas reporta grandes beneficios de mando, así que resolví dar por saco y por sake todo lo que pudiese hasta que me expulsase.



Ambos líderes se comprometen, con similar éxito. El Cigala de Wasabi ataca por la zona oriental del lago para desenquistar ese flanco, mientras que mi líder, "El Moños", sale a salvar la situación en el centro.
 


Mi estrategia inicial contemplaba una oposición temprana seguida de un "maricón el último" hacia el castillo. El problema es que me dejé cegar por lo que se estaba cepillando "El Moños", que casi igualaba a lo del "Cigala". Cuando me quise dar cuenta, mi flanco izquierdo literalmente no existía. Sin embargo, tuve una posibilidad de re-equilibrar la batalla: uno de mis mejores clanes (3 PV en total) sacó su chit el primero del turno. Sólo tenía que conseguir un cambio de orden de defensa a reagrupamiento (+3), que con mi líder quedaba en (+2). Vamos, sólo con el 1 se inmolaba estérilmente. Pues eso.



En esta situación decidí dar la orden de "repliegue hacia posiciones anteriormente establecidas". Vamos, que salí pitando.



La situación inicial del asedio engaña: aunque controlo todos los puntos fuertes, la ficha de "Efectivos" blanca señala que hay muchos "coreanos insulares" dispuestos a sacrificarse.



Poco a poco las regiones caían, aunque todo turno ganado era oro. Luchaba por dejarle en Victoria Marginal, que para aquellos que estudiamos en colegios sin "Acoso Escolar" (en mi público se "marginaba", simple y llanamente), es una afrenta mayor.



Finalmente concedí la partida a Zalo a las 19:00 del domingo, e incluso perdiendo, el sabor de boca fue estupendo.
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Sevijuanillo

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1363 en: 30 de Mayo de 2019, 07:42:34 »
TENKATOITSU

Bienvenidos al Sengoku Jidai, o la "Era de las Hostias como panes de arroz". Este juego de la editorial Hexasim mola más que un mono epiléptico con katanas. Y hasta ahí puedo leer. Sí, me gusta por sus mecánicas, listo. De su periodo histórico no tengo ni pajolera idea. Mira que cuando pillas cualquier otro wargame, yo que sé, guerras Bóer, Maoríes, Polaco-soviética... algo, ALGO, siempre pilotas. Al menos un encuadre, entre qué períodos, quién se calentaba a sopapos... Pero es pillar el Sekigahara o el Tenkatoitsu y sentirse eurogamer durante unas horas. Juego a algo abstracto, moviendo bloquecitos y fichas, y montándome la narrativa en función de lo que buenamente recuerdo de la peli El Último Samurai (ni puñetera conexión, lo sé). Tampoco me va el cine japonés, y detesto el manga. Cosas del eurocentrismo. Para uno, los japos empiezan a ser interesantes cuando les birlan Port Arthur a los rusos (esa cara de idiotas, ese canal de Suez cerrado...). Yo que sé, supongo que no es delito que no te apasione absolutamente TODA la Historia (esa Prehistoria, ¿eh? La gran olvidada...).

El caso es que los amigos se tienen para estas cosas. Para que te abran a nuevos horizontes. Y para el trolleo y el cachondeo, claro. Pero también para que te hagan de Virgilio en el Hades. Y ahí tengo a mi Personal Shopper, Bargerald, que tiene una efectividad del 100% a la hora de recomendar. El Tenkatoitsu entró en mi casa porque a su palabra le tengo ley. Y aunque el pobre todavía no ha conseguido que nos enganche el período (según Gentilhombre, los japos son esa "Una Raza Cruel"), sí que al menos nos van interesando los wargames sobre ellos. En mi caso particular, no es que les tenga especial inquina (ese espacio lo llenan muy bien los ingleses), pero cuando algunos se llenan la boca hablando de "honor", "código del guerrero", "sentido del deber", "buscar la flor de cerezo perfecto", pasarte 40 minutos para hacerte un "té" correctamente y toda esa parafernalia discursiva al uso, no dejo de pensar en que aquí tuvimos "Caballeros". "Chevaliers", "Knights". Eso que el buenamor y los romances elevaron a epítome de la moralidad excelsa. Tirantes y Amadíes. La repolla, vamos. Pero luego, conociendo la Historia y en el mejor de los casos, se quedaron en don Quijotes. En el peor, en brutos animales carniceros que durante siglos asolaron Europa y Oriente. Así que lo del samurai dechado de virtudes no lo compro. ¡Pardiez, en ningún juego había leído tantas reglas para traición y ninjas, copón!

Dicho lo cual, el juego es una pasada. El verano pasado Patxo y yo exploramos su primer escenario a conciencia, la batalla de Nagakute. Ya tenía ganas de revisitiarlo para el segundo asalto: Yamazaki. Se trata de una batalla campal que en cierto momento puede derivar en un asedio (incluso con tropas defensoras que continúen luchando fuera). Para ello existe un mini-mapa del castillo en el que las unidades del mapa grande se "disuelven" y convierten en puntos de fuerza que lucharán por ir tomando torres y muros. Esta idea me parece brillante, y creo que podría haberse implementado bien en otros juegos como el inminente Teruel de Spania Games.

Pero vayamos al lío: el "Tenka" es un juego de hex&counters con una mezcla de mecánicas chits-órdenes. Las fichas se agrupan en clanes (muy bonicos ellos, con su Ron, Run o Ram y esa elegancia oriental que los hace muy vistosos) a los que se les da una órden (marcha, ataque, reagrupamiento y defensa). Cada turno se compone de una fase en la que los comandantes se miden "la katana" (a ver quién saca más puntos de mando en la tirada, que luego se emplean para comprar los chits de cada clan o activar el PLAN-DE-BA-TA-LLA) y una fase en la que 5 chits básicos (movimiento, iniciativa, reagrupamiento y combate de un jugador y otro) se unen con los chits de clan que se han comprado en un bol (sin arroz). Según salgan los chits, se activarán todos los clanes con esa orden (alternativamente uno y otro jugador), o se activará el clan cuyo chit haya salido. El turno acaba cuando han salido los 5 obligatorios (3 si es de noche, sólo los de combate cuando la batalla entra en los turnos finales de fatiga).

Cuando a un clan le toca hacer algo, lo primero es mover (siguiendo la orden dada, por lo que si a un clan le diste la orden de "ataque" y ahora se van a meter en la santa-madre-de-todas-las-emboscadas, ajo y sake). Los combates se resuelven tirando 4 dados y añadiendo modificadores en función de la situación relativa pre-contacto: que si me has cargado con tus estandartes al viento, que si te recibo a arcabuz limpio, que si mira qué elan française me gasto, que si líderes por aquí, apoyos por allá...). Es un poco lioso al principio, pero se pilla en un plis. Bajas (cada ficha tiene 4 pasos), retiradas, avances... Lo normal.

Y luego está el PLAN-DE-BA-TA-LLA, que es una denominación muy eufemística para este período. Poco a poco, como paciente practicante del bushido, vas ahorrando puntos de command como si fuese una hipoteca. Cuando te crees preparado, lanzas dos dados y tienes que sacar lo que hayas ahorrado modificado con algunas cosillas. Si la pifias, se te resta la diferencia de tus ahorros (carcajada de Rato opcional). Si lo consigues, el plan secreto de entre 10 que has elegido al principio de la partida se vuelve activo. Elegirlo al principio tiene su despiporre, puesto que los hay variados: el "Alas de Grulla", con buenas órdenes especiales de ataque y repliegue; el "Ewoks en Endor", bueno para combate en los bosques; el "laconio", en el que te comes más bajas pero no te saca de ahí a hostias ni Godzilla... Vamos, que tienes que elegir qué Kung Fu Panda vas a usar cuando logres activarlo.

¿Y todo esto casa bien? Pues milagrosamente sí. Vamos, que te lo pasas de puta madre. Al plano táctico (refriegas entre clanes gitanos en los que el terreno es importante), se superpone otro más estratégico en el que hay que tomar ciertas decisiones o "ejes de actuación". La posición de tu Patriarca es esencial a la hora de que los clanes cambien de orden con mayor facilidad, y los escenarios plantean lugares geográficos con una gran incidencia en el desarrollo de la partida (colinas, edificaciones, ríos, lagos)...

Como resumen de partida (unas 12 horas entre sábado y domingo), os dejo estas fotos de la partida de Yamazaki que jugamos sin el despliegue intermedio:



Al principio todo está controlado: "son 4 gatos", "jugamos en casa" y todo eso.



Pero no dejan de venir primos con navajas largas, y la cosa se pone impracticable. Me decanto por adelantar la defensa y aprovechar el lago para partir sus vectores de avance (ahí, todo "técnico", como si esto no fuese un tumulto de mil pares de cojones como cuando la Operación Salida de Agosto).



El control de esas dos colinas reporta grandes beneficios de mando, así que resolví dar por saco y por sake todo lo que pudiese hasta que me expulsase.



Ambos líderes se comprometen, con similar éxito. El Cigala de Wasabi ataca por la zona oriental del lago para desenquistar ese flanco, mientras que mi líder, "El Moños", sale a salvar la situación en el centro.
 


Mi estrategia inicial contemplaba una oposición temprana seguida de un "maricón el último" hacia el castillo. El problema es que me dejé cegar por lo que se estaba cepillando "El Moños", que casi igualaba a lo del "Cigala". Cuando me quise dar cuenta, mi flanco izquierdo literalmente no existía. Sin embargo, tuve una posibilidad de re-equilibrar la batalla: uno de mis mejores clanes (3 PV en total) sacó su chit el primero del turno. Sólo tenía que conseguir un cambio de orden de defensa a reagrupamiento (+3), que con mi líder quedaba en (+2). Vamos, sólo con el 1 se inmolaba estérilmente. Pues eso.



En esta situación decidí dar la orden de "repliegue hacia posiciones anteriormente establecidas". Vamos, que salí pitando.



La situación inicial del asedio engaña: aunque controlo todos los puntos fuertes, la ficha de "Efectivos" blanca señala que hay muchos "coreanos insulares" dispuestos a sacrificarse.



Poco a poco las regiones caían, aunque todo turno ganado era oro. Luchaba por dejarle en Victoria Marginal, que para aquellos que estudiamos en colegios sin "Acoso Escolar" (en mi público se "marginaba", simple y llanamente), es una afrenta mayor.



Finalmente concedí la partida a Zalo a las 19:00 del domingo, e incluso perdiendo, el sabor de boca fue estupendo.
Muy buena y entretenida la review-play through (se escribe así verdad ??). Este juego desde que lo tengo, cada vez que juego me gusta mas. Es tal y como lo explicas, entretenido, das ostias a punta pala, lo mismo matan al mensajero que tiene que llevar la informacion a los jefes que te traiciona el amigo mas pintado, y te lo tienes que currar para ganar dignamente.

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natx17

Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1364 en: 30 de Mayo de 2019, 08:27:58 »
Finalmente, el Hearts and Minds esperará un poco, ya que tendré lan oportunidad de verlo "en vivo" este fin de semana.

Eso sí, encontré a buen precio una primera edición de Guerra del Anillo, que tenìa mmuchas ganas de probarlo de una vez.

Voy a coincidir con Gentilhombre y tantos otros: menudo juegazo! Sin ser excesivamente complejo, tiene una profundidad muy destacable, con la tensión permanente de Sauron atacando mientras el Anillo va camino de su destrucción. Ahora mismo, el Señor Oscuro acaba de tomar Lorien, con la Compañía en Fangorn y Gandalf derrocando a Saruman.

No veo por qué tiene tan mala calificación es solitario, la verdad es que lo he jugado así sin muchos problemas, abstrayéndome como en tantos otros wargames. Algo pierde, claro, pero si lo que interesa es "vivir" una historia, no es necesario un bot ni modo ee un jugador.

La única pega que le veo es que con tanta figuritael despliegue y movimiento se vuelve algo tedioso, pero por suerte he encontrado esto:



Así que voy a convertir todas las miniaturas (menos Nazgul y compañeros) en counters más tradicionales, que ocuparán menos y serán más sencillos de manejar. ;)