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Greene

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1380 en: 17 de Junio de 2019, 10:26:15 »
Continúo con la partida al Lee's Invincibles. Lo primero que hay que decir como nota previa es que esta vez la suerte ha sido totalmente esquiva y cruel con la Confederación durante todo el desarrollo de las operaciones...

Lee ha empezado muy agresivo. Ha dejado 4 bloques en Fredericksburg, y los otros 5 han avanzado a marchas forzadas desde Culpepper hasta Front Royal.

A Hooker se le ha venido el mundo encima. Sospechaba que los bloques de Fredericksburg serían dos Cuerpos y las dos unidades de caballería, y que Lee con sus mejores 4 Cuerpos era quien avanzaba rápidamente.
Ha pasado por su mente la posibilidad de lanzar un ataque sobre Fredericksburg para limpiar la zona y dedicarse luego a ir al encuentro de Lee, pero eso era darle demasiado tiempo, y sin una oposición algo consistente rápidamente habría cruzado el Potomac (algo muy perjudicial para el Norte debido a las condiciones de puntuación del escenario, además de que se podría colocar en situación de amenazar Harrisburg y/o Baltimore fácilmente).

Así que finalmente ha optado por dejar dos Cuerpos en Falmouth, mover una caballería a Chancellorsville por si las unidades en Fredericksburg querían seguir el camino de Lee, y trarar de situar el resto de unidades disponibles bloqueando los accesos a Washington desde el O del Potomac, por si Lee decidía dar un giro hacia el E y avanzar frontalmente hacia la capital.

Pero Lee ha seguido hacia el N cruzando el río Shenandoah y tomando Winchester. La Guarnición de la población le ha causado un número de bajas aceptable antes de retirarse voluntariamente hacia Snickersville sin pérdidas.

Hooker seguía manteniéndo dos Cuerpos en Falmouth y la caballería en Chancellorsville a la espera de ver que hacían las tropas confederadas de Fredericksburg, mientras continuaba con los movimientos para proteger los accesos a Washington desde el O.

Lee continuaba con su avance hacia el N, tomando Harper's Ferry. La Guarnición nordista ha podido retirarse sin bajas a Sharpsburg. Los confederados acusaban problemas de movilidad. A pesar del buen valor de liderazgo de Lee, en muchos de los turnos no lograban el quinto CAP, con lo que si querían desplazar al completo el grueso de sus fuerzas, no les quedaban puntos de mando para mover las unidades en Fredericksburg. Esta vez si han podido activar una unidad en Fredericksburgo, haciendo avanzar dos bloques hacia Chancellorsville (con lo que se confirmaba que un de ellos era de caballería). La pantalla de la caballería nordista ha fallado, con lo que se ha visto obligada a retirarse hasta Elk Tavern, y los confederados han entrado en Culpepper, deteniéndose ahí, ya que Warrenton estaba defendida y han preferido no entrar en combate.

Hooker ya ha visto claro que Lee pretendía cruzar el Potomac al N del Shenandoha, para amenazar Baltimore y/o Harrisburg, así que mediante movimiento ferroviario, complementado con movimiento normal, ha empezado a desplazar tropas hacia el N, a todos los finales de línea que le ha sido posible (Hagerstown, Gettysburg, Westminster y Frederick City). La idea era poner al menos una unidad en cada una de las poblaciones que se interponían entre Lee y sus objetivos para obligarle a avanzar lentamente teniendo que combatir población a población, asumiendo que los defensores sufrirían bajas, pero permitíendoles realizar una retirada voluntaria tras la primera ronda de combate si era posible.

También ha abandonado Falmouth para entrar los dos Cuerpos en Washington y dejarlos allí por si Lee intentaba atacar la capital con los dos Cuerpos que tenía en el S.

El Ejército de Lee ha cruzado el Potomac y ha tomado Hagerstown. Y aquí ha empezado de verdad su mala suerte. Avanzando con 4 Cuerpos con altísimo poder de fuego, no lograba impactos, por lo que los defensores nordistas se retiraban tras la primera ronda de combare sin bajas.

Su avance ha continuado a lo largo de la línea férrea hacia Green Castle, Chambesburg y Shippensburg, siguiendo la misma tónica: Practicamente sin bajas entre los nordistas y retirada voluntaria a continuación (como dato, entre estos tres ataques ha llegado a lanzar 40 (!!) dados logrando UN sólo impacto... :o ).

Si a esto añadimos que a las primeras de cambio Hooker ha sido sustituido por Meade. Que la Unión obtenía el CAP extra con muchísima más facilidad que los confederados (otra vez los malditos dados) lo que no permitía a Lee activar sus tropas en el S si quería mantener el empuje en el N. Que al tener estos 2 CAP de diferencia Meade ha podido ir cerrando las rutas de suministro al grueso del ejército de Lee. Que en este punto, han coincidido dos turnos de lluvia seguidos (lluvia que aunque perjudicaban más a la Unión que a los confederados en el movimiento normal, porque Lee tenía a la mayor parte de unidades enemigas a un espacio de distancia, mientras que las tropas nordistas que se acercaban a las zonas de combate a pie no podían llegar, no afectaba al movimiento por ferrocarril del Norte, por lo que Meade seguía concentrando tropas en Carlisle, Gettysburg, Harrysburg y Hannover).

Ante este cúmulo de circunstancias, pues se puede entender que la moral confederada andaba por los suelos... :-\

Desde Shippensburg Lee ha decidido girar al SE y dirigirse a Gettysburg, ya que el camino directo a Harrisbug a través de Carlisle estaba muy protegido. Gettysburg ha caido en sus manos.

Meade ha decidido que había llegado el momento de contraatacar. Ha concentrado todas sus fuerzas disponibles en Gettysburg, y tras una dura batalla con muchas bajas (esta vez si) para ambos bandos, Lee se ha visto obligado a realizar una retirada forzada hacia Shippensburg de nuevo.

En su turno, con las tropas bastante mermadas, Lee ha avanzado hacia Carlisle, que había quedado debilitada al enviar Meade sus tropas hacia Gettysburg, y por fin ha podido activar sus Cuerpos en el S, cruzando el Potomac en Poolville. Allí les esperaban una unidad de caballería en Clarksburg y una Guarnición en Rockville para dificultar su avance hacia Baltimore (más probable) o hacia Washington.

Pero Meade ha visto claro que, o acababa ahora con Lee y su ejército en el N, o las cosas se le podían complicar mucho. La unión sumaba 4PV por haber estado dos turnos sin unidades confederadas al N del Potomac; si la Confederación lograba ocupar simultáneamente tres poblaciones al N de Potomac, empezaría a sumar 2PV por turno (ahora mismo ya ocupaban dos poblaciones y con facilidad el Cuerpo que aun no lo había cruzado y estaba al O del Shenandoha podía ocupar la tercera.

Así que el General nordista ha planteado una gran batalla en Carlisle, asegurándose de que los Confederados no tuvieran ruta de retirada, por lo que iba a ser una batalla a todo o nada.

Las bajas han empezado a caer de ambos bandos y cada tirada de moral despues de las rondas de combate era un dolor, pero de nuevo la suerte ha estado del lado de la Unión, y aunque ambos bandos han sacado unidades de la batalla por moral fallida, las tropas de Meade han logrado aguantar más que las de Lee. Los Confederados se han visto obligados a una retirada forzosa, y como no tenían ninguna ruta de retirada abierta han sido completamente eliminados.

En este punto, turno 9 de 16, y con 4PV para la Unión y 0PV para la Confederación, el Sur ha decidido conceder la Victoria al enemigo.




.
« Última modificación: 17 de Junio de 2019, 11:59:04 por Greene »
“Normally, there is no ideal solution to military problems; every course has its advantages and disadvantages. One must select the one which seems best from the most varied aspects and then pursue it resolutely and accept the consequences. Any compromise is bad.”

Feldmarschall Erwin Rommel

habitación101

Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1381 en: 17 de Junio de 2019, 10:49:18 »
Continúo con la partida al Lee's Invincibles. Lo primero que hay que decir como nota previa es que esta vez la suerte ha sido totalmente esquiva y cruel con la Confederación durante todo el desarrollo de las operaciones...

Lee ha empezado muy agresivo. Ha dejado 4 bloques en Fredericksburg, y los otros 5 han avanzado a marchas forzadas desde Culpepper hasta Front Royal.

A Hooker se le ha venido el mundo encima. Sospechaba que los bloques de Fredericksburg serían dos Cuerpos y las dos unidades de caballería, y que Lee con sus mejores 4 Cuerpos era quien avanzaba rápidamente.
Ha pasado por su mente la posibilidad de lanzar un ataque sobre Fredericksburg para limpiar la zona y dedicarse luego a ir al encuentro de Lee, pero eso era darle demasiado tiempo, y sin una oposición algo consistente rápidamente habría cruzado el Potomac (algo muy perjudicial para el Norte debido a las condiciones de puntuación del escenario, además de que se podría colocar en situación de amenazar Harrisburg y/o Baltimore fácilmente).

Así que finalmente ha optado por dejar dos Cuerpos en Falmouth, mover una caballería a Chancellorsville por si las unidades en Fredericksburg querían seguir el camino de Lee, y trarar de situar el resto de unidades disponibles bloqueando los accesos a Washington desde el O del Potomac, por si Lee decidía dar un giro hacia el E y avanzar frontalmente hacia la capital.

Pero Lee ha seguido hacia el N cruzando el río Shenandoah y tomando Winchester. La Guarnición de la población le ha causado un número de bajas aceptable antes de retirarse voluntariamente hacia Snickersville sin pérdidas.

Hooker seguía manteniéndo dos Cuerpos en Falmouth y la caballería en Chancellorsville a la espera de ver que hacían las tropas confederadas de Fredericksburg, mientras continuaba con los movimientos para proteger los accesos a Washington desde el O.

Lee continuaba con su avance hacia el N, tomando Harper's Ferry. La Guarnición nordista ha podido retirarse sin bajas a Sharpsburg. Los confederados acusaban problemas de movilidad. A pesar del buen valor de liderazgo de Lee, en muchos de los turnos no lograban el quinto CAP, con lo que si querían desplazar al completo el grueso de sus fuerzas, no les quedaban puntos de mando para mover las unidades en Fredericksburg. Esta vez si han podido activar una unidad en Fredericksburgo, haciendo avanzar dos bloques hacia Chancellorsville (con lo que se confirmaba que un de ellos era de caballería). La pantalla de la caballería nordista ha fallado, con lo que se ha visto obligada a retirarse hasta Elk Tavern, y los confederados han entrado en Culpepper, deteniéndose ahí, ya que Warrenton estaba defendida y han preferido no entrar en combate.

Hooker ya ha visto claro que Lee pretendía cruzar el Potomac al N del Shenandoha, para amenazar Baltimore y/o Harrisburg, así que mediante movimiento ferroviario, complementado con movimiento normal, ha empezado a desplazar tropas hacia el N, a todos los finales de línea que le ha sido posible (Hagerstown, Gettysburg, Westminster y Frederick City). La idea era poner al menos una unidad en cada una de las poblaciones que se interponían entre Lee y sus objetivos para obligarle a avanzar lentamente teniendo que combatir población a población, asumiendo que los defensores sufrirían bajas, pero permitíendoles realizar una retirada voluntaria tras la primera ronda de combate si era posible.

También ha abandonado Falmouth para entrar los dos Cuerpos en Washington y dejarlos allí por si Lee intentaba atacar la capital con los dos Cuerpos que tenía en el S.

El Ejército de Lee ha cruzado el Potomac y ha tomado Hagerstown. Y aquí ha empezado de verdad su mala suerte. Avanzando con 4 Cuerpos con altísimo poder de fuego, no lograba impactos, por lo que los defensores nordistas se retiraban tras la primera ronda de combare sin bajas.

Su avance ha continuado a lo largo de la línea férrea hacia Green Castle, Chambesburg y Shippensburg, siguiendo la misma tónica: Practicamente sin bajas entre los nordistas y retirada voluntaria a continuación (como dato, entre estos tres ataques ha llegado a lanzar 40 (!!) dados logrando UN sólo impacto... :o ).

Si a esto añadimos que a las primeras de cambio Hooker ha sido sustituido por Meade. Que la Unión obtenía el CAP extra con muchísima más facilidad de los confederados (otra vez los malditos dados) lo que no permitía a Lee activar sus tropas en el S si quería mantener el empuje en el N. Que al tener estos 2 CAP de diferencia Meade ha podido ir cerrando las rutas de suministro al grueso del ejército de Lee. Que en este punto, han coincidido dos turnos de lluvia seguidos (lluvia que aunque perjudicaban más a la Unión que a los confederados en el movimiento normal, porque Lee tenía a la mayor parte de unidades enemigas a un espacio de distancia, mientras que las tropas nordistas que se acercaban a las zonas de combate a pie no podían llegar, no afectaba al movimiento por ferrocarril del Norte, por lo que Meade seguía concentrando tropas En Carlisle, Gettysburg, Harrysburg y Hannover).

Ante este cúmulo de circunstancias, pues se puede entender que la moral confederada andaba por los suelos... :-\

Desde Shippensburg Lee ha decidido girar al SE y dirigirse a Gettysburg, ya que el camino directo a Harrisbug a través de Carlisle estaba muy protegido. Gettysburg ha caido en sus manos.

Meade ha decidido que había llegado el momento de contraatacar. Ha concentrado todas sus fuerzas disponibles en Gettysburg, y tras una dura batalla con muchas bajas (esta vez si) para ambos bandos, Lee se ha visto obligado a realizar una retirada forzada hacia Shippensburg de nuevo.

En su turno, con las tropas bastante mermadas, Lee ha avanzado hacia Carlisle, que había quedado debilitada al enviar Meade sus tropas hacia Gettysburg, y por fin ha podido activar sus Cuerpos en el S, cruzando el Potomac en Poolville. Allí les esperaban una unidad de caballería en Clarksburg y una Guarnición en Rockville para dificultar su avance hacia Baltimore (más probable) o hacia Washington.

Pero Meade ha visto claro que, o acababa ahora con Lee y su ejército en el N, o las cosas se le podían complicar mucho. La unión sumaba 4PV por haber estado dos turnos sin unidades confederadas al N de Potomac; si la Confederación lograba ocupar simultáneamente tres poblaciones al N de Potomac, empezaría a sumar 2PV por turno (ahora mismo ya ocupaban dos poblaciones y con facilidad el Cuerpo que aun no lo había cruzado y estaba al O del Shenandoha podía ocupar la tercera.

Así que el General nordista ha planteado una gran batalla en Carlisle, asegurándose de que los Confederados no tuvieran ruta de retirada, por lo que iba a ser una batalla a todo o nada.

Las bajas han empezado a caer de ambos bandos y cada tirada de moral despues de las rondas de combate era un dolor, pero de nuevo la suerte ha estado del lado de la Unión, y aunque ambos bandos han sacado unidades de la batalla por moral fallida, las tropas de Meade han logrado aguantar más que las de Lee. Los Confederados se han visto obligados a una retirada forzosa, y como no tenían ninguna ruta de retirada abierta han sido completamente eliminados.

En este punto, turno 9 de 16, y con 4PV para la Unión y 0PV para la Confederación, el Sur ha decidido conceder la Victoria al enemigo.




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Serie que me interesa pero no me decido, ¿qué tal las sensaciones?

barak83

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1382 en: 17 de Junio de 2019, 21:04:50 »
Greene, muy buenas partidas, la verdad es que la partida del Grant's Gamble si que la jugaría totalmente diferente, no creo que valga la pena quedarse en el norte defendiendo, fácilmente te pueden superar por un flanco y las trincheras no son tan buenas para defender como las defensas de la ciudad. Replegarse rápidamente y hacer pantalla con la caballería debería ser el objetivo, aunque es cierto que tampoco es garantía de nada quedarse en las ciudades por la concentración de fuego no se a quien beneficia. Es un escenario complicado para la Confederación, porque la Unión podría limitarse a controlar las vías de suministros y sumar 2 puntos cada turno.
En Lee Invincible, si que volvería ha hacer casi lo mismo, creo que es la estrategia buena rápidamente al norte, a intentar los puntos para ganar. Muy dolorosos esos 2 turnos con 40 dados lanzados y un solo daño. Si todo hubiera medianamente bien, las guarniciones que se iban cruzando con Lee habrían quedado aplastados, pero no tuvieron bajas y al final se pudieron agrupar todos para pararle.
Como decías, si Lee hubiera proporcionado algún CAP extra, por el Sur habría habido mas amenaza, y la Unión tendría que haber dejado mas tropas allí.


Para Habitacion101, la verdad es que a mi me han gustado, juegos muy sencillos, con 4 reglas, y donde se tiran muchos dados, si te gusta eso pues te gustará el juego, tambien creo que transmite bastante bien las batallas y como fueron mas o menos en realidad, con alguna posibilidad de cambiar la historia.

Greene

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1383 en: 17 de Junio de 2019, 21:35:11 »
Greene, muy buenas partidas, la verdad es que la partida del Grant's Gamble si que la jugaría totalmente diferente, no creo que valga la pena quedarse en el norte defendiendo, fácilmente te pueden superar por un flanco y las trincheras no son tan buenas para defender como las defensas de la ciudad. Replegarse rápidamente y hacer pantalla con la caballería debería ser el objetivo, aunque es cierto que tampoco es garantía de nada quedarse en las ciudades por la concentración de fuego no se a quien beneficia. Es un escenario complicado para la Confederación, porque la Unión podría limitarse a controlar las vías de suministros y sumar 2 puntos cada turno.
En Lee Invincible, si que volvería ha hacer casi lo mismo, creo que es la estrategia buena rápidamente al norte, a intentar los puntos para ganar. Muy dolorosos esos 2 turnos con 40 dados lanzados y un solo daño. Si todo hubiera medianamente bien, las guarniciones que se iban cruzando con Lee habrían quedado aplastados, pero no tuvieron bajas y al final se pudieron agrupar todos para pararle.
Como decías, si Lee hubiera proporcionado algún CAP extra, por el Sur habría habido mas amenaza, y la Unión tendría que haber dejado mas tropas allí.


Para Habitacion101, la verdad es que a mi me han gustado, juegos muy sencillos, con 4 reglas, y donde se tiran muchos dados, si te gusta eso pues te gustará el juego, tambien creo que transmite bastante bien las batallas y como fueron mas o menos en realidad, con alguna posibilidad de cambiar la historia.

Si, cuando vi a Lee avanzar con todo hacia el N tomando Harper's Ferry en lugar de girar hacia el E en dirección a Washington una vez superadas mis tropas me dije Dios nos coja confesados.

Me veía incapaz de lidiar a la vez con frenar a ese gran ejército para que no ocupara Harrisburg o Baltimore (5 y 10 PV respectivamente para los confederados) y evitar que mantuvieras tres poblaciones ocupadas al N del Potomac para que no sumaras 2PV cada turno.

Por suerte, el que tuvieras pocos CAP extras para incordiarme en el S y las nefastas tiradas de dados que sufriste en tu avance hacia Harrisburg me dieron aire.

A ver si podemos repetir cuanto antes ;)


Contestando a habitación101, suscribo todo lo que dice barak83. Hay muy pocos bloques por bando, en los combates no sólo has de gestionar la pérdida de pasos, sino también la posibilidad de poder perder una batalla en la que eres superior en potencia de fuego pero eres más debil en mantenimiento de la moral que el enemigo. La gestión de ese desgaste de las tropas es muy interesante. Además, hay pocos puntos de activación por turno, y la decisión de cómo gastar cada uno de ellos es un auténtico quebradero de cabeza ;D

Si no la has leido, hay una magnifica reseña de la serie hecha por Gentilombre. Su lectura es la que me "vendió" los juegos, y estoy contentísimo con su adquisición :)

Te la enlazo:

https://labsk.net/index.php?topic=173856.0

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« Última modificación: 17 de Junio de 2019, 21:51:10 por Greene »
“Normally, there is no ideal solution to military problems; every course has its advantages and disadvantages. One must select the one which seems best from the most varied aspects and then pursue it resolutely and accept the consequences. Any compromise is bad.”

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1384 en: 23 de Junio de 2019, 09:59:09 »
Baptism by Fire AAR.

Ya tenía ganas de probar este sistema y hace poco lo adquirí. Ahora que empieza el verano tengo algo de tiempo y estoy aprendiendo a jugar, por lo que también pondré mis impresiones. Espero que os sea interesante.
Es la campaña completa, que son diez días, es decir, diez turnos.



Como se puede apreciar en la imagen, al principio hay muy pocas unidades. El juego cubre la batalla de Kasserine del 14 al 23 de Febrero de 1943.
En principio tenemos varios elementos de la 1ª división blindada de EEUU dividida en dos formaciones CCA y CCC (Combat Command) protegiendo las carreteras del este hacia Sbeitia, cerca de Kasserine y nodo central de todo el mapa. Más alejado está el Stark TF (Task Force), en Feriana (al suroeste) que, además, empieza ya activado. La localización está en el centro de Túnez y, desde allí, se puede hacer mucho daño a la logística aliada en la campaña.
Los alemanes entrarán inicialmente por las carreteras del sureste con cuatro formaciones que se pueden apreciar en las entradas. Dos formaciones pertenecen a la 21 división Panzer (Stnkoff y Schutt) y dos formaciones de la 10Pz (Reim y Gerhdt). A esta última le falta una formación que entrará el 16 de febrero (Lang).
El plan inicial es bien sencillo: estas dos formaciones intentarán llegar lo antes posible a Sbeitia para establecer una posición avanzada bastante ventajosa: desde allí dispondrán de dos carreteras para dividir los carros de suministro de las dos divisiones con pocas penalizaciones (en este juego que los suministros compartan caminos penaliza bastante). Luego esperarán al DAK de Rommel, que entrará por el sureste para intentar hacer pinza a las fuerzas de EEUU. Unos de los elementos de este juego es que el alemán no sabe su objetivo hasta el 18 de febrero, cuando el Alto Mando italiano se decidió (por fin). Con lo cual puede ser uno de dos: o Tebessa o Le Kef (lo mantiene en secreto hasta el final del juego pero debería ser evidente, uno es al oeste y otro al norte-centro). Con lo cual lo mejor es mantener una posición lo más cercana a Kasserine para luego maniobrar en un sentido o en otro.





Casi toda la acción inicial se sitúa, principalmente, en el sureste, en las carreteras a Sbeitia. El americano debería, creo yo, impedir con el CCA que el alemán llegue rápido a dicha ciudad, retirándose en cuanto pueda, y llevando también el CCC a dicha posición. Además StarkTF debería avanzar su posición hacia Kasserie. Desde ahí, a esperar los refuerzos que llegarán desde Le Kef, en el norte, y desde Tebessa, en el Oeste. A hacerse fuerte, vamos.

TURNO 1:
Voy a poner tan sólo las imágenes de final de turno. Espero que se entienda bien




Esta imagen es el resultado del primer turno. Un poco raro, creo yo.
Solamente las unidades de la 21Pz han obtenido dobles activaciones (el alemán necesita un 3 en un d6 en este turno porque está fresco y son mejores unidades, el americano un 5). Sin embargo, los elementos de la 10Pz no lo obtuvieron por lo que no pudieron llegar hasta Sbeitia
Los americanos han iniciado el repliegue de posiciones. Las unidades de CCA descolgadas son especiales porque no necesitan estar bajo mando del HQ (si no abandonan su posición) y sirven para retrasar a los alemanes. Ni siquiera se pueden reconstruir.
Sin embargo, la presión de los alemanes casi destruye a CCA. Se ha visto obligado a retirar el HQ (por eso el marcador de coordinación) y dos unidades han tenido que salir del mapa por no poder cumplir los requisitos de retirada (entran en el turno siguiente como si fueran refuerzos, se supone que se dispersan).
CCC ha iniciado su movimiento también hacia Sbeitia, pero como no ha tenido activación doble no ha llegado a la ciudad completamente (sólo una infantería mecanizada).
StarkTF no ha podido activarse así que se mantiene lejos de la acción.
En general los alemanes cumplen lo justo y los americanos se baten en retirada bastante tocados.

TURNO 2:



Ok, en este turno ya ha habido bastante acción por parte de los alemanes pero con resultados, otra vez, mixtos.
Como se puede ver, el grupo Reim de la 10Pz ha llegado a Sbeitia, echado al batallón de infantería mecanizada de CCC y ha controlado esa parte de la carretera. Esperaban la compañía de sus amigos de la 21 peeeero… primero, CCA en su retirada decidió usar también la carretera, cortando el paso a los suministros de Reim (en el turno siguiente tendrán que solucionar eso, claro). Segundo, como se ve en el mapa, del 15 al 17 de febrero los alemanes tienen -2 a la tirada SNAFU, que determina la activación de las formaciones (un malus bastante potente). Y, así, algunas formaciones alemanas se han activado tan sólo parcialmente, como Gerhdt (de la 10Pz también) y las dos formaciones de la 21Pz. Gerhdt ha logrado derrotar a los restos que quedaban en las montañas pero no ha podido echar a CCA de la carretera. Y la 21 avanza a duras penas por sendas sin asfaltar, lo que les da otro -1 a la activación. Una cosa interesante de este juego (y que me está encantando) es que nunca puedes confiar en la activación de una formación. En un caso tenía un +1 total a la tirada SNAFU y me salieron los ojos de serpiente: no se activó. Menos mal que tuvo segunda activación, aunque parcial. Pero nunca puedes confiar en que las unidades estén disponibles cuando las necesitas.
Lo único bueno para el alemán es que la llegada a Sbeitia ha interrumpido la ruta de suministros tanto de CCA como de CCC (por eso el marcador de MSR-1). Y todo eso sin despeinarse (sigue FRESH la jodía). Pero no se pueden entretener mucho en admirar el campo. El turno que viene entran dos formaciones aliadas: la división Welvert (francesa y americana) y los últimos elementos de la 1ª blindada americana: CCB. ¡Y sin malus de SNAFU para ellos! También los restos de la 10Pz entran (Lang). Veremos…


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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1385 en: 23 de Junio de 2019, 22:28:07 »
TURNO 3:

 
El Turno 3 ha significado el triunfo de la posición alemana. Aunque tienen problemas de coordinación, la 10Pz ha llegado a Sbeitla sin problemas, aunque el grupo Gerhdt ha sido retirado (volverá el 19 de febrero) pero Lang ya está presente. Esta división ha destrozado al CCC sin remisión (ya no se puede reconstruir) y CCA se ha retirado hacia el norte. Aquí tenía la opción de retirarlo al norte o al oeste, decidiendo finalmente ir al norte para reunirse con los dos grupos aliados que entrarán el turno siguiente. Sólo decir que si una división tiene unidades entrantes el turno siguiente (debido a una retirada, como en este caso), el HQ debe retirarse si entran en su hex o si alguna unidad de su hex debe retirarse. Esta retirada es, en principio, de tres hex, pero tiene que cumplir ciertos requisitos por lo que puede seguir retirándose hasta cumplirlos (con un marcador de coordinación). Así acabó ahí arriba.
A la 21Pz le está costando algo más avanzar y sigue atascadilla por las vías que usa (tracks, sin asfaltar) y las tiradas de activación malonas.

 
Mientras, la división Welvert ha entrado por el suroeste y ha decidido tomar posiciones en las montañas. No es un buen grupo, y creo que es lo único que puede hacer. Starkt Se ha retirado hacia Kasserine y el nuevo grupo CCB (también de la 1ª blindada de EEUU) va detrás para defender el nudo de comunicaciones.

TURNO 4:

 
Vale, en este turno se pueden apreciar varias cosas: primero, los alemanes han tenido suerte con las activaciones, pero los americanos no. De hecho, CCA no se ha activado. Eso explica que la 10Pz siga tomando posiciones al norte de Sbeitla y la 21Pz, finalmente, se haya movilizado bien y alcanzado las estribaciones de Kasserine. Además, ha entrado el DAK por el sur y ha empezado a ir hacia el norte par alcanzar Kasserine. Segundo, y más importante, la estrategia de los aliados se me antoja errónea (si, ya sé que soy yo). CCA ha ido hacia el norte y se ha unido a dos formaciones que acaban de entrar (ése era el plan), la 34 de infantería y una brigada de guardias británica. Pero sólo hay una carretera y hay problemas de coordinación. No sé cómo voy a maniobrar tres formaciones en ese espacio… y las tres con poco alcance de mando.
Tercero, defender Kasserine me parece imposible. Los alemanes tienen sitio, unidades y movilidad para hacer una pinza desde el sur y el este. Stark y CCB no son suficientes para hacerles frente. Stark ha puesto minas (llegan como refuerzo) en el paso hacia el noroeste y creo que deberían haberse quedado detrás esperando a otras formaciones. 
La estrategia a seguir es algo confusa: los americanos tendrán que ceder Kasserine en cuanto puedan y situarse en la defensa del paso. En el otro frente, al norte de  Sbeitla, presentarán batalla en cuanto puedan activar las formaciones sin problemas. Es el único sitio donde pueden hacer daño. Mientras, intentarán usar Welvert para dar miedo (poco más puede hacer)
Los alemanes, mientras tanto, no tienen claro qué hacer, más allá de tomar Kasserine y el paso. Al norte de Sbeitla sólo hay puntos de victoria si sacan la ficha de LeKef. Si sacan la de Tebessa, tienen que ir al oeste. En ambos casos tienen que tomar los pasos al este de Kasserine porque hay puntos de victoria comunes. Por eso la 10Pz no se quiere aventurar demasiado al norte y quedar enganchada.

TURNO 5:


¡lluvia! El primer turno de lluvia. No hay aviación (favorece al aliado porque el alemán tiene más puntos) y las activaciones sólo pueden ser parciales.
Los pronósticos se han cumplido: la 21Pz ha echado a todos de Kasserine que han salido con el rabo entre las piernas a proteger el paso. DAK sigue subiendo aunque de forma tímida por Welvert (que, en realidad no puede hacer nada porque tomando Kasserine ya hay suministros por ese lado, me di cuenta después). La 10Pz ha hecho retroceder a CCA pero no quiere aventurarse más. El turno que viene ya recibe la decisión del comando supremo italiano. Entonces sabrá dónde está su objetivo de verdad.
Los aliados están cagados: como he dicho, salieron corriendo de Kasserine (esto es parecido a los sucesos históricos, ¿verdad?) y las tres formaciones del norte (1ª Guardias, 34inf y CCA) no se aclaran en cómo organizarse. Con activación parcial se han mezclado y coordinación al canto. En este juego hay una cosa que tiene que estar clarísima: NO MEZCLES TUS FORMACIONES Y DALE UN OBJETIVO A CADA UNA. Además, las retiradas no son fáciles de gestionar.


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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1386 en: 26 de Junio de 2019, 20:35:42 »
Bueno, he tenido algo de tiempo durante la semana y he echado un par de turnos más.
¡Aquí van!

TURNO 6
Primero, lo más importante, ¡ya hay objetivo! El alto Mando Italiano (Commando Supremo) ha decidido ir a por Le Kef. Rommel está que se tira de los pelos. Siempre ha querido ir a Tebessa y así ha presionado a los jefes. Para nada, me temo. Pero, ¿eso qué significa en la partida? Pues dos cosas: primera, que la 10Pz debe ir al norte, donde están los objetivos de Le Kef y, segunda, que también hay que tomar el paso, pero no hace falta ir más allá. ¿Por qué? Porque el alemán tiene que sumar 9 objetivos para ganar y, si no toma el paso, sólo puede obtener 7 (en el paso hay dos). Otra opción es tomar el paso y seguir hacia el norte, donde hay otros objetivos, aunque se me antoja más difícil, la verdad.
IMAGEN 9

En la imagen en rojo los puntos de victoria (hay uno más al este que ya controla el alemán) y las flechitas (muy cutres) con los movimientos que planea para el turno
Y, además, ¡sigue lloviendo!
Estrategia alemana: la 10Pz presionará contra CCA, la brigada de guardias y la 34Inf. La 21Pz se dará la vuelta y la ayudará a conquistar el camino a Le Kef. Gerdt vuelve a entrar, aunque por el noreste, donde tomará los dos objetivos en la zona e intentará atacar al norte de la posición aliada. Y DAK se encargará del paso con todo su peso porque la división italiana centauro entrará en su retaguardia y puede ocuparse de la división francesa sin problemas (o eso cree).
Los aliados pretenden, primero resistir lo que puedan en el paso para esperar refuerzos (la 1ª de infantería y la brigada Nick que entra ahora), atacar en el camino de Le Kef porque se ven con fuerzas y ya están hartos de andar a la defensiva, y los franceses amagarán con salir de las montañas. La situación es complicada.
IMAGEN 10

 
Detalle del camino a Le Kef antes de empezar el turno. Chungo lo veo.
Bueno, al lío. ¿qué ha pasado?
Primero, el alemán gana la iniciativa. Prefiere atacar cuanto antes, pero con el grupo Lang, algo más retrasado, para asegurar la posición: éxito inicial: arrasa con tres unidades, especialmente con una unidad de Tigres que suma 10 en engagement (una bestialidad, lo normal es 6-8, como mucho). Ellos solos prácticamente destrozan a CCA que tiene que retirarse (también ayuda que los alemanes consiguen fácilmente dobles activaciones). Sin embargo, una mala tirada hace que al final los tigres sean eliminados (y no se pueden reconstruir).
Peeero, los aliados reaccionan: la brigada de guardias británica consigue detener el ataque con sus infanterías apoyadas por los royal antitank y un batallón de carros. Derrotan a los alemanes y consiguen dos activaciones para establecerse bien en esa posición (lección: no dejes infantería sin apoyo blindado si puedes evitarlo).
IMAGEN 11
 
La 21Pz corre al rescate pero, a pesar de dobles activaciones, la lluvia impide que vayan más rápido. Quizá los alemanes tenían que haber sido más prudentes y esperar a que estuvieran todos para empezar la fiesta.
De hecho, el DAK, ya con Rommel (+1 a SNAFU y a doble activación) visto lo visto, prefiere asentar su posición antes de intentar tomar el paso. Sinceramente, hasta ahora parecía un paseo del EJE pero cualquier descuido puede significar un desastre (aunque no tanto como en OCS).
Los aliados siguen con su política de aguantar en el paso y, como ya queda claro que los alemanes van a Le Kef, Welvert baja hacia Thelepte para, simplemente, dar el coñazo ahí. Los pasos que guarda son todos hacia Tebessa así que no tiene sentido mantenerse en la montaña.

TURNO 7:
Entran la 1ª de Infantería y la División blindada italiana Centauro. ¡¡¡Ya estamos todos!!!
El turno empieza de forma bastante interesante: ya no llueve, los dos bandos reciben reemplazos (el aliado más) y las tiradas de puntos aéreos han sido muy buenas: 4 puntos para el aliado y 5 para el alemán (un 6 y un 5 han sacado cada uno).
La iniciativa la ha ganado el aliado.
Y la ha usado para atacar…
Se pueden apreciar tres frentes claros: el centro norte, que es el camino a Le Kef. El paso hacia el este. Y el menor de todos, el sureste, pero que también cuenta.
Empezando por el norte, que concentra la mayor cantidad de tropas:
IMAGEN 12

La 1ª de guardias ha empezado el turno y, aunque ninguna formación aliada en esta parte ha logrado una activación completa (por los dados y porque andan medio mezcladas), ha logrado exterminar a la formación Reim de la 10Pz, que desaparece del tablero. Le ha seguido una reacción alemana, con Lang (también de la 10Pz) que casi elimina a CCA y ha desgastado bastante a la 1ª Guardias. La 21Pz se ha dividido en dos: Scht por el este y Stnkoff por el oeste, como se ve en la imagen. Scht ha hecho retrasarse a CCA provocando coordinación y la Stnkoff ha logrado cerrar el círculo sobre las unidades mecanizadas aisladas de la 1ª de Guardias aunque la brigada se mantiene firme. Todas las formaciones han sufrido bajas. La 34inf ha respondido tímidamente pero ha hecho retroceder a la infantería de la 21Pz. Es una división muy buena, pero el hecho de que las unidades americanas no puedan ponerse en modo apoyo le resta efectividad (esos AT serían perfectos para apoyar, solos casi no valen para nada). Y, como se ve, Gerdt avanza hacia el norte para cortar la ruta de suministros de los aliados. La verdad es que va a ser un problemón para esas formaciones. Creo que se van a ver forzados a retrasar la 34Inf.
El frente del sureste:
IMAGEN 13

Aquí es fácil. Entra la división italiana Centauro y toma posiciones en Thelepte. Como en el turno anterior, el aliado mueve la formación francesa Welvert para dar por culo (en cristiano, vamos) y la verdad es que lo consigue: consigue una doble activación (¡con un 6!) y logra hacer retroceder a los blindados italianos. No creo que hagan mucho daño pero, por lo menos, no se usará a Centauro en otro sitio. Poco más pasó aquí.
El paso al este de Kasserine:
IMAGEN 14

Aquí hay miga. Es el objetivo de la formación DAK con Rommel al frente (recordad que es una ficha que se puede cambiar cada turno y que da bonificador a SNAFU y doble activación). Los primeros movimientos son del aliado. El alemán dejó DAK para el final pero como el aliado tiene más formaciones será el último en responder. Esto es interesante porque es como este juego gestiona las reservas, por así decirlo (en palabras de Dean Essig), como si fuera OCS. La 1ªinf entra en juego y toma posiciones a un lado del paso, Stark (el rey en el norte, jeje) se pone en modo defensivo (un modo que da bonificadores al combate pero sólo permite activaciones parciales. Lo principal es que intentan mantener el terreno). CCB y Nick se mantienen a la espera de lo que haga DAK. Y éste actúa (claro).
Y…. ¡chasco total! DAK se reservó 4 puntos de aviación que, más 3 de artillería propia iban a hacer pupita a los aliados peeeeero, activación parcial (un 3 en 2d6). El alemán decide no arriesgar y concentrar las tropas en el paso para la doble activación (que obtendría con un 3+ en 1d6). Antes de la doble activación por lo menos arrasa con la aviación y el punto de artillería (activación parcial=artillería por la mitad hacia abajo) a los defensores del paso. Se guarda uno de aviación por si acaso. Pero FALLA. La única unidad alemana que falla la doble activación es donde está Rommel. Me lo imagino corriendo a gorrazos al oficial de logística (un primo de uno bien situado en el partido y, además, casado con una italiana familiar de la cuñada de Mussolini). Despedido en el acto, claro, pero el turno tirado a la basura.
Las formaciones aliadas Nick y CCB bostezan y recolocan lo mejor que pueden sus tropas esperando que se decidan los alemanes el turno siguiente (Nick, además, aprovecha para descansar).
Visión de conjunto
IMAGEN 15

« Última modificación: 26 de Junio de 2019, 20:46:03 por superjavore »

Greene

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1387 en: 28 de Junio de 2019, 17:06:36 »
Hoy nueva partida al Grant's Gamble.

Grant ha empezado con algunos ataques de diversión en la esquina NO del tablero, para ocultar sus verdaderas intenciones: Ocupar Petersburg con el Cuerpo de Yorktown (X Cuerpo) y la Guarnición de City Point, apoyados por otro Cuerpo (V Cuerpo) que ha llegado mediante movimiento fluvial hasta City Point.

Lee ha ordenado un repliegue generalizado hacia Richmond y Petersburg, dejando a la caballería más al N para obstaculizar el avance del grupo principal de tropas de la Unión.





Los Confederados han recuperado Petersburg, cortando además las líneas de suministro hacia el N de las tropas nordistas desalojadas de la ciudad.

El mando de la Unión ha puesto en marcha un movimiento envolvente para recuperar el contacto. Mientras algunas unidades ocupaban diversas poblaciónes al E, en la zona más cercana a la costa, en el flanco opuesto el mismísimo Grant se ha puesto personalmente al frente del II Cuerpo para abrir un corredor por el interior, a través de Cumberland.

Pero al llegar a Amelia ha caido en una emboscada a manos del II y del I-B Cuerpos Confederados. El II Cuerpo de la Unión ha sido aniquilado y el propio Grant ha muerto durante los combates.





Perdido el flanco del interior y a su General al mando del Ejército, la Unión ha hecho de la necesidad virtud, y aprovechando el desplazamiento de unidades confederadas hacia el O los nordistas han vuelto a tomar Petersburg y han reabierto las líneas de suministro a través de la zona cercana a la costa.

Recuperada la posibilidad de recibir suministros y refuerzos, las tropas del Norte se ha ido haciendo fuertes en Petersburg y han empezado a tantear a las tropas confederadas mediante pequeñas escaramuzas en los alrededores de Richmond.





Ante un movimiento del XVIII Cuerpo nordista sobre Cold Harbour, Lee ha reaccionado (usando su habilidad especial) enviando un Cuerpo desde Richmond (I-A Cuerpo). El combate no ha sido favorable a la Unión. Los nordistas han sufrido un alto número de bajas y se han visto forzados a retirarse hasta Chester Depot.

Este era el momento que estaba esperando Lee, que viendo cómo la concentración de tropas del Norte en Petersburg era cada vez más fuerte, ha decidido salir de Richmond con todas sus fuerzas disponibles para enfrentarse a las tropas de la Unión en Chester Depot y tratar de lograr la victoria automática por bajas causadas al enemigo.

Los Cuerpos III y I-A Confederados, con Lee al frente, han llegado a Chester Depot, donde se enfrentarán al IX y XVIII cuerpos de la Unión. Además, el II Cuerpo se ha desplazado a Hanover Junction desde Chesterfield para intentar incorporarse al combate como refuerzo. La caballería le ha sustituido en Chesterfield para proteger el acceso a Richmond desde Petersburg.

La arriesgada apuesta le ha salido bien al General sudista. Las bajas del Norte han sido superiores a lo aceptable y la Unión ha concedido la victoria al Sur en el turno 12 de 16.





De haber fracasado el ataque, Richmond había quedado vacía de tropas defensoras y entregada en la práctica al enemigo, que tenía dos fortísimos Cuerpos de tropas veteranas en Petersburg (el V y el VI) y otras dos unidades más flojas o mermadas (una unidad de Guarnición y los restos del X Cuerpo), esperando el momento de asaltar Richmond, asalto que era el mayor temor de Lee.

Partida muy divertida. Espero que mi compañero haya disfrutado tanto como yo, y que nos veamos de nuevo las caras en el partido de vuelta, la partida al Lee's Invincibles  ;) :D
« Última modificación: 28 de Junio de 2019, 17:34:52 por Greene »
“Normally, there is no ideal solution to military problems; every course has its advantages and disadvantages. One must select the one which seems best from the most varied aspects and then pursue it resolutely and accept the consequences. Any compromise is bad.”

Feldmarschall Erwin Rommel

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1388 en: 29 de Junio de 2019, 09:13:55 »

Bueno, yo sigo que ya queda poco para terminar la campaña. Seguro que este finde acabo.

TURNO 8 (21 de febrero)
Ya poca cosa queda por llegar: los restos de centauro y alguna unidad aliada muy bienvenida (como los Churchill mkIII y mkIV que la 1ª de guardias que, aunque no son como los Panzer III y IV, se pueden medir con ellos perfectamente).
En realidad, creo que los alemanes podrían ganar en cualquier momento. ¿por qué? Porque sólo he mencionado las condiciones de victoria por puntos, pero hay otra forma de ganar que creía más difícil, pero que ahora veo que no lo es tanto: si el alemán saca todas las unidades con movimiento táctico (orugas sobre todo y también carros armados) por una salida hacia Le Kef (hay dos) -en teoría, según las instrucciones también podría ser hacia Tebessa, pero tengo que mirarlo bien porque si es así es mucha ventaja para el alemán, creo yo-, pues gana automáticamente. Y, visto el frente del norte, casi dan ganas de mover a DAK y Centauro para allá y seguro que en los tres turnos que quedan arrasan a los aliados en la zona y salen todos por allí. La única duda es que tienen que tener una MSR (el supply) legal y si pierden el control de Sbeitla no veo cómo podrían cumplir esa condición. Yo creo que está por si arrasan a los aliados casi completamente.
Bueno , al lío.
Primero, otra vez lluvia, lo que hace que las activaciones sean, como mucho, parciales (Rommel se caga en todo). Por lo menos el alemán gana la iniciativa.

IMAGEN 16

Pongo sólo una imagen porque creo que se ve bien si se amplía
Lo hago otra vez por frentes porque es más claro:
Frente norte:
Aquí empieza la acción que, básicamente, ha sido que el alemán ha hecho retroceder a las formaciones aliadas. Además, ha conseguido eliminar casi toda la oposición blindada, quedando casi exclusivamente unidades de infantería. Scht y Stnkoff lograron cerrar el círculo sobre la 1ªGuardias e incluso tuvieron tiempo de eliminarle unas cuantas unidades. Lang se encargó de las que quedaban atrás (usó las dos activaciones para eso, no fue fácil).
La 1ª de guardias británica intentó contraatacar pero no logró hacer retroceder al alemán e, incluso, perdió varios pasos en sus unidades. El HQ se retrasó hacia el norte pero no se ha podido evitar el mezclar la formación con la 34inf. Además, tanto combate está haciendo mella en su efectividad (3 de fatiga, el máximo es 4). La 34inf ha tenido que mover tropas para cerrar el hueco que podría aprovechar Gerhdt de la 10Pz, que viene por el oeste usando pistas de tierra. Ha tenido que romper la línea de defensa (por esos huecos, como no tienen apoyo de unidades blindadas, se pueden colar los tanques alemanes ya que ignoran esa ZOC). Sin embargo, aunque con bajas y retirándose se mantienen más o menos firmes.
Gerhdt, la formación de la 10Pz que se acerca por el oeste, tenía como plan abrir un frente más al norte, para dividir a los aliados. Pero falla la activación. No ha sido raro: -2 de fatiga, -1 de usar tracks, -1 de combat trains en modo ghost. Sacó un 6, pues igual a dos, fallo. Ese frente es sólido y su mera amenaza hace dividirse al aliado. Así, que decide convertir el fallo en una recuperación, descansa, y, por ello, renuncia a segunda activación, aunque puede darle la vuelta a los carros de suministro.

Frente sureste:
Aquí siguen los franceses e italianos en su guerra particular. Empieza Welvert, los franceses, que deciden, con dos cohones, atacar a los blindados. ¿por qué? Pues porque tienen 3 de artillería que se convierten en 1 por la lluvia y ese 1 les da un +2 al ataque, lo que anula la ventaja de los blindados en abierto. Y tienen una unidad de comandos con AR de 4. Total: entre pitos y flautas un +3 al combate que hace retroceder a los blindados (de hecho se dispersan y no vuelven hasta el turno siguiente). Y, para más INRI, obtiene otra doble activación (otro 6, ¿estaría un heredero de Davout?) e inicia otro combate que casi hace retroceder al HQ (casi), lo que habría sido el ridículo de la división Centauro (que es bastante decente).
Cuando le toca al italiano se le hinchan los “esos” y acaba con la unidad de comandos (eran americanos, pero bueno). Trae a los cañones de 90 (refuerzos, qué pena que no se puedan poner en modo apoyo) y sitúa bien el frente para arrasar a estos franceses el turno siguiente. Sin embargo, el objetivo de los aliados era retrasar a la división italiana, y con dos turnos restantes creo que puedo decir que han cumplido de sobra.
Frente del Paso:
En este último frente el DAK se quedó atascado el turno anterior. Menos mal que colocó a la infantería en posición de quitar las minas con una activación parcial, que es precisamente lo que ocurre por la lluvia. Las minas se quitan poniendo una unidad con movimiento a pie (leg MA, “a patita” podríamos decir) y, cuando lo hace, queda finished, ya no puede hacer nada más. En la fase final de la activación se le da la vuelta a las fichas y quedan en modo “breached”, que aún afecta a las unidades pero ya se puede pasar con cualquier tropa (una penalización importante es al combate, con un -1 a todas las formas de combate, desde y hacia las minas). El plan es hacer breach y luego, en la segunda activación, atacar desde ahí.
Primera activación sin problemas: se colocan dos infanterías en las minas y se recoloca el resto. Un poco de bombardeo a los aliados para que no se relajen y listo. Segunda activación, FALLO OTRA VEZ. El DAK está maldito. Sólo fallaba con un 1 o 2 en un d6. Y falla dos veces seguidas (el turno anterior también pasó). Rommel disparó a alguien por esto, eso seguro.
Los aliados se relamen pero poco pueden hacer por tener las formaciones muy juntas. Stark ya se activó antes y no hizo nada, sigue en modo defensivo. Se activa CCB, que consigue doble activación, y bombardea una infantería con los carros causando 4 bajas (normal, tiene un +1 por las minas por lo que acierta con 2+ en 1d6, son una diana). Si Stark no se hubiera activado antes ahora tendría un par de unidades para hacer lo mismo, lo que significaría haber borrado del mapa a esas dos infanterías casi seguro. Pero no fue así (hay que planificar mejor). Se activa la 1ªinf que no hace nada y luego la brigada Nick que se recoloca. Con tanta tropa en el paso no se pueden mover sin causar penalizaciones. Quedan sólo dos turnos, empiezo a pensar que el DAK no va a tomar el paso: son 4 formaciones contra una (bueno, cuatro con dos muy flojitas y dos que buah y el DAK es una formación muy buena). El problema es que cualquier fallo en SNAFU o segunda activación te lleva todo al traste. Lección: mínimo dos formaciones para tomar un objetivo importante. En el norte no hay problema, el alemán arrasa, seguramente porque tendría que haber llevado más fuerzas al paso.

TURNO 9 (22 de febrero)
El turno empieza con buen tiempo, sin refuerzos para nadie y con aviación para los alemanes (4 ptos.) pero no para los aliados. Rommel estar contento.
De hecho, empieza el DAK. Hacerlo de otra manera sería dejar muy desprotegidas las infanterías en los campos de minas y proclives a desaparecer bajo y encima de las bombas.
El DAK se activa bien y, por fin, puede hacer su plan.

IMAGEN 17 (final de la primera activación de DAK)
 
DAK consigue romper el frente aliado y casi elimina a CCB y a los elementos blindados de Stark (sólo tenía un paso el pobre tanque). Además, consigue su objetivo aunque no disloca a la 1ªInf. El ataque ha consistido en infantería con apoyo artillero y, cuando las unidades enemigas han retrocedido o han sido eliminadas, los blindados han penetrado y eliminado la segunda línea (como en OCS). Es importante anotar que aquí Stark ha hecho ver la importancia de “prepared defense” ya que las retiradas situacionales las cambia por una baja adicional. Mantienen el terreno. Puede ser clave en turnos finales como este. Desgraciadamente, CCB no estaba en ese modo.

IMAGEN 18 (después de la segunda activación)
 
Con la segunda activación (por fin una segunda activación para la formación, Rommel seguir contento) DAK reorganiza el frente, los blindados pasan a primera línea con la 1ªinf que, sin embargo, se mantiene firme. Es una posición sólida.
Pero, claro, los aliados responden: CCB no puede hacer nada, prácticamente ha desaparecido y Stark está en una situación parecida. El golpe lo darán la 1ªinf y la brigada Nick. La 1ªinf avanza posiciones y ataca, con dos activaciones, a la infantería alemana. Otra vez recalco la importancia de dar apoyo a la infantería. Con la artillería ablanda bastante a esas unidades que ya tienen muchas bajas. Nick intenta, y consigue, expulsar al batallón de reconocimiento del punto de victoria usando los blindados (matildas sobre todo) aunque con muchas bajas. Es un debate el que un batallón de reconocimiento aguante a los blindados (non-hard vs hard). De hecho hay un debate bastante enconado en Consimworld durante estos días al respecto (los diseñadores han entrado al trapo). Pero es lo que hay. Nick está muy tocada, pero ha logrado su objetivo. El turno siguiente, el último, será interesante porque el DAK va primero y luego los aliados (como son más pueden elegir ir últimos con estas formaciones). La clave: la 34inf y las tiradas de activación (como llueva…).

IMAGEN 19 (final de turno general)


Frente norte
Aquí las unidades de la 21Pz y la 10Pz siguen su avance. Un poco más despacio de lo que desearían, pero creo que llegan. Es más despacio porque eliminar (casi) a la 1ªGuardias ha costado: tienen doble apoyo de unidades antitanque lo que hace que haya que hacerles un “drop support” antes de un ataque de shock o un bombardeo con tanques. Si no, tienen bonuses y una zoc mejor (por eso digo que hay que apoyar a la infantería cuando se pueda). Además, eran resistentes y tenían muchos pasos. Las unidades de la 34inf aguantan pero está bastante tocada. Eso sí, el refuerzo especial de artillería ha sido útil (4 puntos de artillería especiales porque pueden usarse dos para un barrage fuera de combate, normalmente sólo se puede usar uno). El frente está prácticamente roto. Sólo un milagro salvaría a los aliados aquí el turno siguiente. En cuanto a Gerhdt, ha sido un fiasco. Ha tenido una activación parcial y punto. Se acerca, ha tenido un combate… y ya. Habría sido mejor usada en el frente con el resto de la 10Pz.
Frente sureste
Los franceses se retiran e intentar establecer algo que se parezca a un frente. Usan la artillería pero no hacen nada al italiano. Éste, cabreado, sólo tiene una activación parcial y también reordena unidades. Usa los blindados para bombardear a la infantería por los lados (con éxito. Si tuvieran apoyo no podrían hacerlo, primero tienen que quitárselo). Este frente no sirve para nada pero con el mosqueo que llevan los italianos se divisan tortas el turno que viene.

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1389 en: 29 de Junio de 2019, 21:10:38 »
Ya por fin llegué al último post. Espero que no se haya hecho muy pesado.
Es el último turno y luego pongo mis impresiones. Además, lo voy a poner en la bgg que veo la página del juego un poco desangelada.


TURNO 10 (y último)
Bueno, llegamos al final en una posición delicada para los dos bandos: los americanos tienen que aguantar en ambos frentes. Su esperanza es resistir ante DAK en el paso, algo que ven más difícil en el norte, en Sbiba, donde les acosan dos divisiones Panzer. Si sale como quieren es un empate (8pv). El alemán tiene que avanzar en ambos frentes. Tiene la esperanza de que DAK retome el pv, de lo que no está tan seguro es de resistir todo el turno. En Sbiba está confiado en poder tomar los 3pv. Tiene cuatro formaciones en el área, todas con batallones blindados e infantería con apoyo artillero.
Bueno… veremos (en realidad no sé quién va ganando).

Empezamos: buen tiempo, refuerzos para el aliado y para el alemán, que usan para intentar parchear unidades, y apoyo aéreo para los dos, pero más para el aliado (2 y 3 puntos). Es decir, todo listo para la madre de todas las batallas. El aliado recoloca los 4 ptos de artillería de la 9ªinf (que estaban asignados en el norte, a la 34inf) a la 1ªinf, en el paso. Toda la carne la pone ahí.
Aviso que las activaciones no fueron en este orden, pero creo que por claridad es mejor dividirlo en frentes como he ido haciendo hasta ahora. Esta vez he puesto la imagen de final de turno después.

Frente Sureste:
Empezaré por lo que no le importa a nadie: el sureste. Aquí los italianos y los franceses se están pegando para salvar la cara. Primera sorpresa (no será la última): ambas formaciones tienen problemas para activarse, sólo consiguen parciales. La división centauro finalmente consigue ir eliminando tropas de Welvert. Los rodean (así les quitan Safe Path) y bombardean. Los franceses logran rehacer la línea, aunque con bajas. En campo abierto no pueden hacer nada contra los blindados, empiezan a darse la vuelta a las montañas.

El paso al valle de Kasserine:
Esto es otra cosa. Empieza el DAK (empezó el turno). Activación normal, Rommel contento, artillería y aviación para aburrir. El DAK cumple: logra tomar el pv mientras se dedica a debilitar a la 1ªInf y hace retroceder, con muchas bajas, a los blindados de la brigada Nick. Posteriormente construye un anillo de fuerzas alrededor del pv como se puede ver en la imagen. Una posición sólida.

IMAGEN 20 (Frente del paso al valle de Kasserine después de las activaciones del DAK)
 


Le toca a los aliados (no fue inmediatamente después, claro. Los aliados, aprovechando la iniciativa que tenían y que en el paso no se iba a mover nada más, actuaron primero en el norte). Primero Stark y CCB: poco pueden hacer y sus activaciones no son para tirar cohetes. Stark intenta limpiar la carretera sin éxito. Sin embargo, CCB logra expulsar a los Bersaglieri de la carretera, aunque luego es eliminada en combate contra la I/8, los panzer III.
La 1ªinf actúa. Aquí están depositadas grandes esperanzas. Una activación parcial. O sea que se queda de 5 a 2 puntos de artillería . Aun así, avanzan el frente y hacen retroceder al batallón Fallschirmjäger del DAK. Usan también aviación para ir ablandando el pv. Sólo quedan los panzer III para poder ir directamente al pv. La infantería no puede casi nada contra ellos (están en terreno abierto). Será Nick quien se encargue. Le toca a los británicos repetir lo de El Alamein. Vamos, no es tan difícil, tenéis dos batallones de tanques decentes, artillería y apoyo aéreo. Nick se activa y... FALLA (en el último turno de juego, tiene huevos). Saca un 3 al que hay que restarle coordinación y que los suministros comparten ruta. Segunda activación: FALLA (normal, necesita un 5 en 1d6). Hale se acabó la guerra para ese general Nick, va a estar limpiando letrinas hasta que caiga Berlín.
En fin, sorpresitas del juego: no te puedes fiar nunca de ninguna formación. El DAK ha conseguido asegurar el objetivo (tampoco sé si iban a ser suficientes contra los panzer, pero habría sido más digno).

Frente del norte, el camino a Le Kef.
Ok, aquí para el aliado la decisión es difícil: o retrasar la 34inf hasta el borde o defender la posición en Sbiba. La primera opción tiene como virtud que es un punto donde se defiende contra todas las formaciones alemanas, incluyendo Gerhdt, que viene por el oeste. Como punto negativo, hay que abandonar a la 1ªGuardias y a parte de la 34inf que están medio aisladas. Sbiba, sin embargo, tiene algo positivo: hay terreno defendible (palmeras) y parte del arroyo que también ayuda (los dos son terrain, lo que da +1 de defensa). Y no hay que abandonar a nadie.
Al final gana la opción de Sbiba. Que los alemanes tomen el pv del norte. Cortar la ruta de suministros no va a tener efecto ahora y con mantener un pv empatamos (y si mantenemos dos ganan los aliados)
La 34inf se pone en modo prepared defense que tan buenos resultados dio en el paso y rodean al HQ (ya que si se retira se pierde ese modo de defensa) y al pv. La 1ªguardias no tiene tiempo de nada porque empieza el asalto alemán.

IMAGEN 21 (la defensa de Sbiba antes del asalto alemán)

 
El alemán decide empezar con Gerhdt (ya no sé de cuántas formas lo he escrito mal). Y OTRO FALLO, con el agravante de que gana reactivación y VUELVE A FALLAR. Gerdht no se mueve. No logra llegar a tiempo. Como ya he dicho, abusar de las tracks no ha salido bien en esta partida.
Bueno, todavía quedan otras formaciones. Si el alemán juega bien puede llegar de sobra. Le toca a Lang. Se activa, limpia el primer pv (Sbiba Gap), pero no se activa otra vez. Ups, el alemán empieza a ver que la tarea que le queda no es tan sencilla.
Ok tendrá que ser la 21Pz ya que los inútiles de la 10Pz no valen para nada. Schkoff, se activa y tiene que tomar el pv (está vacío pero hay que ponerle objetivo, ojo) y sería deseable que eliminara el anillo defensivo alrededor del pv. Es vital no sólo para tomar el pv, sino porque sin poner un HQ en él o más avanzado no llegaría el mando a tomar el pv del borde (es decir, no puedes mandar un tanque a las bravas al norte, que llega, porque hay que ponerle un OBJ y éste tiene que estar en alcance de mando para que el tanque entre). Ok, la 1ªGuardias es barrida del mapa (ha costado porque había que quitarle el apoyo AT, pero el apoyo de los 88 alemanes ha sido vital para eso) pero la segunda activación es parcial y sin artillería (el DAK se chupó todo el apoyo aéreo, ventajas de ser el jefe -Rommel-) y sin el bonus de doble OBJ, sumado a la defensa preparada de la 34inf… hace que causen bajas pero no se mueva nada en el frente.
Entonces es el turno de Scht y es cuando el alemán se da cuenta de que, lo máximo que puede lograr es un empate. Ni de coña llegan al norte. Pero lo intenta, aunque hay que jugársela a doble activación: primera activación: parcial, tiene cohones. Bueno, sin artillería y con una unidad de Lang molestando (no puede apoyar porque es de otra formación y no está activa) se intenta el asalto al pv: no se consigue (hace falta un 11, después de DRM, para que una unidad en defensa preparada se retire. Si no tiene ese modo es un 7). Se intenta seguir limpiando el anillo defensivo para encontrar hueco para luego: nada, tampoco se mueve nada (muchas bajas eso sí). Segunda activación, se consigue. SNAFU: FALLO. ¿QUÉ? Efectivamente, otra vez lo mismo. Ha sido el turno de los fallos para todos. A la 21Pz le ha faltado un día.
Y así, de forma anodina, ha acabado la campaña. Me he quedado mudo mirando el mapa. Nada de tiradas épicas, nada de estrategias desesperadas.

IMAGEN 22 Situación de fin de turno y de partida.


Al final ha sido al revés de lo que pensaba: el DAK se ha atrincherado bien pero la 21Pz y la 10Pz no han conseguido sus objetivos. ¿Razón? Se va acumulando el cansancio, la mezcla de formaciones y las malas tiradas juegan malas pasadas. Las formaciones van siendo menos y menos confiables a medida que pasa el tiempo. Y eso que el alemán ha tenido mucha suerte con la fatiga.
Resultado: victoria aliada porque el alemán ha conseguido sólo 7pv (8 es empate y 9 victoria alemana). Casi ha pasado lo que sucedió históricamente. El comando supremo italiano dará orden de retirada, las unidades son necesarias para parar al 8º ejército de Montgomery que empieza a asomar la patita en el sur de Túnez.
Sabor de boca agridulce. Pensaba que era un paseo alemán y el aliado ha sufrido mucho (no subo foto de la dead pile pero es un cementerio aliado básicamente).

Me lo he pasado como un enano, eso sí ;)


Conclusiones finales y comentarios:
1-   Lo primero, errores cometidos: fundamentalmente lo de la victoria: el alemán puede obtener la victoria si se centra en un punto y saca todas sus tropas Tac MA por ahí. Es verdad que tiene que tener MSR y puede ser complicado pero sería muy difícil para el aliado contrarrestar eso.
2-   He pecado de optimista con el DAK. Al final las activaciones y el SNAFU son dados, no te puedes confiar o fastidias el plan. Hay que planificar muy bien en este juego. Tenía que haber llevado una formación de la 21Pz con ellos (son buddies) o, casi mejor, la formación más flojita tenía que haber ido al sur para liberar Centauro de los franceses. Cualquiera habría valido. Ya sé que al final DAK triunfó, pero si la Nick no falla la activación habría sido diferente. Además, DAK acabó muy débil, con muchas tropas con 1 o 2 pasos.
3-   Los alemanes son muy poderosos. Seguro que mi estrategia con los aliados no ha sido la adecuada, pero los alemanes tienen formaciones de blindados muy poderosas. Incluso las unidades de reconocimiento son capaces de vencer a los blindados aliados gracias a su AR (de 5). A eso se le suma que los americanos no pueden usar sus fichas para apoyar a la infantería. Bueno, también es cierto que los alemanes han tenido mucha suerte en las tiradas de fatiga. Casi toda la partida han tenido 0 y 1 de fatiga, con alguna excepción. El aliado finalmente ha ganado pero creo que ha sido por mi mala planificación. Hay que echar otra ;)
4-   Para contrarrestar lo anterior, hay que decir que, como la campaña es asequible en tiempo (unas 8-10 horas calculo, algo más quizá), siempre se pueden echar dos para jugar con cada bando (si sois dos claro, esta ha sido yo solo). Pero se me ha quedado la espinita de ver bien cómo parar a los alemanes de forma efectiva.
5-   Creo que al reglamento no le dado muchas patadas. He tenido en cuenta los errores de las fichas. Por ejemplo, los AT de la 1ªGuardias ponen 2 en alcance, pero está mal (aparecen corregidos en Brazen Chariots, pero avisaron ya hace tiempo). Tienen 1.
6-   El sistema de juego me gusta mucho, mucho. Es muy dinámico, las reglas no son complicadas y, cuando se conocen más o menos bien, es bastante rápido de jugar. Ayuda a que hay pocos modificadores en las tablas (no es ASL, jejeje)
7-   El uso de cada tipo de tropa es fundamental conocerlo. La infantería y los blindados no hacen lo mismo. Si pones blindados en “terreno” (como ciudad o palmeras en BbF), pierden el +2 a defensa contra ataques y la infantería se los puede comer. Pero la infantería sin apoyo no es rival para los blindados, que se limitan a bombardear sin sufrir daños o, si quieren, a hacer un ataque de shock y seguir barriendo. Hay que saber combinarlos. Un blindado con zona de engagement hace mucho daño a infanterías con transporte de ruedas, las obliga a cambiar para ir a pie.
8-   La calidad del mando es fundamental. Primero, porque el alcance de mando es muy, muy importante pero no sólo por lo obvio (llega más lejos) si no, sobre todo, por las retiradas. Si una unidad que se retira está a menos de tres hex del HQ, se “dispersa”. Es decir, se retira del tablero y entra en el turno siguiente como si fuera un refuerzo. Saber jugar con ello es FUNDAMENTAL. La estrategia es no tocar al HQ, que éste no tenga ruta segura (rodearlo) y hacer retroceder al resto para que “salga del mapa”. Al turno siguiente los refuerzos no pueden entrar si no hay ruta segura al HQ (bueno, me he dado cuenta de que esto ha cambiado en la v1.2 de las reglas y ahora sólo se aplica a los refuerzos nuevos no a las dispersiones, tiene sentido). Elementos como este hay unos cuantos. Segundo, la calidad del mando determina las dobles activaciones. Durante toda la partida casi todas las unidades alemanas han tenido dobles activaciones para aburrir (doble turno, vamos) mientras que las aliadas sólo en ciertas ocasiones (bueno el DAK no, pobres).
9-   La abstracción de suministros con SNAFU y fatiga es un poco “rara” al principio (en OCS está muy clarita la cosa, aunque sea un poco rollo). Da un toque de incertidumbre a la partida, eso sí. El problema es que el SNAFU va muy lento (y creo que las tiradas a este respecto han sido muy buenas en esta partida), pero cuando llega, llega. Un SNAFU de 2 ya hace que tengas un malus importante para la activación y, si no se resuelve, deja de ser una formación confiable (resolverlo en una partida con tan pocos turnos requiere planificación, Gerhdt es un buen ejemplo de esto, casi no han pegado un tiro desde que reentraron). Hay que perder una activación para que baje en 1. Otra vez la importancia de las dobles activaciones. Con la primera machacamos y con la segunda descansamos. En general me gusta por las sorpresas que da, pero una serie de malas tiradas te destroza un frente o el final de la partida.
10-   El tema de mover formaciones es más lógico y bastante divertido. Ahora, en este juego en concreto (BbF) yo jugaría con la regla opcional de sacar los “chits” de una taza. Lo digo porque la estrategia alemana de los primeros turnos es muy clara: cortar la retirada a CCA. Si el alemán empieza con otra formación y el aliado llega a la carretera, CCA es muy capaz de poner en problemas a las divisiones alemanas. De hecho me pasó cuando aprendía las reglas: CCA tomó la carretera y eliminó una formación entera de la 10Pz (cuando se eliminan no vuelven si no tienen refuerzos así que fue un palo) gracias a la artillería y a una buena tirada en puntos de aviación. El orden de movimiento de las formaciones es FUNDAMENTAL.
11-   Como he dicho antes en algún turno, cada formación (o grupo de formaciones cuando son “buddies” o coleguitas) tiene que tener un objetivo claro, aunque sea estar detrás. Si se mezclan las formaciones empiezan los malus y llega un momento en que es difícil tener activaciones completas. Normalmente si las mezclas tienes varios malus: uno por coordinación al aplicarse la fichita (que desaparece al activar la formación), otro por mezclar las rutas de suministro (ya que no son buddies y casi seguro que pasa) y otro por formaciones mezcladas (la tabla SNAFU lo pone así). Ya es un -3. Si además tenemos los carros de suministro en modo ghost (-1) y fatiga (de -1 a -4) pues… suma y sigue. Llega un momento en que con un 10 o así sólo consigues activación parcial y con un 7 fallas.
12-   Es súper divertido, más que OCS a mi entender. Pero OCS es operacional y los teatros de operaciones me parecen más interesantes. Buen dilema. Es decir, mola más Tunisia II completo, un montón de turnos, un montón de horas, un montón de estrategias diferentes y mover ejércitos enteros (o cuerpos). BCS es más una batalla y, como se ha podido ver, las estrategias son limitadas (El propio Dean Essig dice que es táctico). Es muy divertido pero creo que es menos rejugable, no sé el tiempo me lo dirá. Además es más caro: Tunisia II (por ejemplo) unos 56€ y decenas de horas y muchas fichas. Baptism by Fire 76€, muchas menos fichas y menos horas (lo que no sé es por qué, más allá de tener instrucciones a color).
13-   Dicho lo anterior seguramente me pille the Last Blitzkrieg para verlo en toda su gloria (y si me sigue gustando, Brazen Chariots, que leche)
14-   Espero que a alguien le haya gustado este AAR extendido 😉. Soy muy nuevo haciendo este tipo de comentarios y supongo que habré cometido decenas de errores, lo siento y gracias!!!
   

Acier Rouge

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1390 en: 22 de Julio de 2019, 18:49:08 »
BAILÉN (o algo parecido).

Les Marechaux, Volumen II por Vae Victis

Los últimos dos días se me ha ido la mano con la montaña (incluyendo un penoso vivaq a 2.400m con tormentón incluido), así que mientras yo y la perra recuperamos, he decidido sacar el "Kit de Supervivencia Wargamero" que me he traído al pueblo de Pirineos. La serie Les Marechaux fue una acertadísima recomendación de Javi, "Bargerald el Filonipón" para los amigos, y este volumen, el II, un regalo de David, "Gentilhombre el Azote de Eurogameros".

Bailén, sí. Ese potrón que tuvo Castaños ("Como si un tuerto borracho acierta con una chimbera de gitanos en la feria mientras ocurre un terremoto", he llegado a oír). Dupont está ciertamente blandito, pero cuenta con mi poco disimulada subjetividad. Ya saldré luego con la bici...


Evaluando la situación, Castaños se la juega a entrar por las bravas en Andújar. Necesita un paso seguro sobre el Guadalquivir, los refuerzos franceses pueden ir llegando y taponando el resto de vados y, bueno, tampoco es que sea el Fénix de la Estrategia, así que asalto frontal a los puentes.

Sin embargo, las divisiones de Reding y La Peña se quedan en Porcuna. Es el peaje a pagar: por cada 10 puntos de fuerza se saca una fatiga extra (inteligente mecánica que impide el colapso de las carreteras), así que si quiere llegar, la prudencia indica que debe ir con 20 máximo. El tren artillero y toda la caballería avanzan, así como las divisiones de Jones y Coupigny.

Son dos de fatiga por espacio más un quinto por entrar en espacio contestado. La suma final de los marcadores de fatiga debe ser menor o igual a la moral de la unidad más floja, en este caso 4. Todo va bien hasta el quito marcador, el fatídico "3" de la taza. Pero avanzar con el general (o los bagajes) tiene su recompensa: se puede devolver un chit por cada uno, así que los españoles llegan a Andújar en buen orden.

Otra cosa será ganar a los gabachos...


A Dupont no le mola nada el asunto: él ha venido a España a comer bien, retozar con hermosas andaluzas y expoliar una miaja, así que considera sus opciones: tiene un 50% de "darse el piro" sin problemas (la caballería está igualada) y todavía menos opciones de que le lleguen refuerzos antes de que Castaños anuncie batalla (no es posible mover y combatir, hay que dejar al menos una activación de reacción al contrario).

Malas cartas. El Petit se va a poner furibundo, como cuando lo de Villeneuve. Pero... ¡Albricias! ¡Castaños, en su incapacidad crónica, ha dejado su retirada sin protección! Si ese triste destacamento de 1.000 hombres en Mengibar lo "pisa", la batalla de Andújar se pondrá golosa para los francos. Son tres espacios, tres fatigas para sacar menos de 3, la moral de los muchachos. Sale un 1, seguimos. Un 2... Sólo lo conseguirán con un 0. Aunque somos un imperio aconfesional, algunos rezan. ¡Pero rezan mal! Con el 3, el destacamento se desmoraliza y no llega a la retaguardia de Castaños. Los guerrilleros han hecho bien su trabajo, estorbando esta peligrosísima maniobra.

En Andújar ya se oyen cañones...



Las cosas en Andújar están muy igualadas. La veteranía gabacha y el cruce del río se compensan con la ventaja española en números y su comandante (no preguntéis, yo no pongo los valores de las fichas...). Ligera ventaja para los españoles pues Martínez ha tenido el pulso fino con los cañones.

Pero las tiradas son desastrosas: 1 para Castaños, 2 para Dupont. 2 bajas cada uno y los franceses retroceden un espacio. En buen orden, puesto que la caballería cubre la retirada y no hay que lamentar males mayores.

Nada se ha perdido, y los coraceros están cada vez más cerca...




El 14 de Julio amanece con incertidumbre. Castaños ordena a La Peña avanzar para cubrir su retaguardia al otro lado del Guadalquivir, pero el muy "hijodemilmadres" falla rotundamente su activación por segunda vez.

Dupont no se lo piensa: ordena a sus dragones avanzar en razzia hasta el puente de Andújar que tan felizmente ha cruzado Castaños. La activación es conseguida y la fatiga no frustra la cabalgada de estos ágiles jinetes. Dupont señala a su aide de camp: "Doble rancho para esos centauros".

Castaños se pone de muy mala hostia hispánica: o retrocede para aniquilar a esos 500 tocapelotas a caballo, entregando ciudad de PV y el puente que tanto le ha costado conseguir, o avanza a otra incierta batalla, con unos franceses reforzados y con más caballería. La madre de La Peña es honrada con múltiples, ingeniosos y variados epítetos...


Castaños ha tirado de huevos y avanzado, pero Dupont comprende que no se le ha perdido nada en esos trigales y recula complaciente buscando la seguridad del río Rumblar (le acaban de tocar los gloriosos pontoneros y zapadores de l'Empereur, y planea unos divertidos fuegos artificiales en el puente).

Además, los españoles se están metiendo en una peligrosa celada, con los dragones en retaguardia y La Peña jugando al parchís.

Al menos Valdecañas ha aparecido con su partida por Baeza, listo para dar por saco en la retaguardia francesa. Un destacamento acude presto a proteger Bailén, pero el otro se desmoraliza marchando, acosado por tipos patilludos de luengas navajas. El tercer destacamento gabacho se recupera, no obstante, dando más trabajo al vago de La Peña.


La Peña, perezoso, comienza a hacer "su PUTO" trabajo y se merienda al destacamento francés del sur. Dupont acepta el intercambio y carga con sus dragones por las calles de Andújar. Cruz Murgeon, que había llegado hace nada para garantizar la retaguardia de Castaños, es vapuleado, pero sorpresivamente se escabulle en la retirada y, aún desmoralizado, aparece en el ejército que Castaños tiene asediando Bailén.

La potra que han tenido, sin embargo, obliga de nuevo a Castaños a precipitarse. Si los franceses atacan con las tropas de Cruz Murgeon cantando fados tristes y lamiéndose las heridas tendrán un bonificador que el vasco (nació en Madrid, pero sus apellidos le delatan) no quiere regalar.

La batalla definitiva será en Bailén. Llevo ya dos cervezas y he tenido que sacar queso de Dobro para actuar con algo de tino.


Castaños ha ganado otra indecisa batalla en Bailén: un baño de sangre que no puede aprovechar puesto que dispone de menos caballería. Al menos la villa ha sido ocupada.

El 17 de julio se toca temprano a batalla para terminar con el pretencioso Dupont... Es el momento que el franco esperaba: juega el evento de "Contra-marcha" y los aliados se equivocan de salida. Afortunadamente tienen suerte con la fatiga y consiguen volver rápido a Bailén, pero esas horas de libertad permiten a los franceses aniquilar al heroico Valdecañas, que cae en combate.

De nuevo, los franceses esperan al otro lado del río. "Alguna vez tendrán una buena tirada, los hideputas", masculla Castaños preocupado...


Castaños quiere volver a zurrar, pero para eso necesita al mamón de La Peña protegiendo su retaguardia, por si ese destacamento francés de La Carolina, que acaba de reorganizarse, le da por liársela pajarraca.

Lo habéis adivinado. La Peña no se activa. No ha hecho falta ni el evento "Ola de calor" que Dupont tenía en la manga.

Garrote vil va a ser poco para lo que le espera a La Peña en el Consejo Militar. Faltan dos días y a Castaños se le está escapando la victoria entre las manos.


Último día de la campaña y empate total tras contabilizar bajas y espacios de victoria. Castaños se cree un zorro viejo y, sabiéndose superior en número, lanza a dos regimientos de caballería a noquear al destacamento francés que debe llegar a La Carolina para controlarlo (si no hay tropas azules, se considera español).

Lo que no ha pensado es que a eso SÍ pueden jugar los gabachos, por lo que se inicia una carrera de jamelgos digna de Ascot. En una activación afortunada, además, un destacamento francés con el tren de bagajes (lo abandonan en el camino tras devolver un chit de fatiga, pues va despacio) llega a La Carolina y ocupa el espacio de Victoria.

El choque de caballería en las afueras se salda con victoria francesa, desmoralizando a los españoles, que retroceden. La Peña se ve obligado a cruzar el río (otra jodida vez) para fijar a Dupont en Linares y que no destroce a sus desorganizados jinetes.

Dupont saca la tirada de evasión, lo que dejaría la batalla en unas dulces tablas (para lo que les ha caído, un buen resultado).

Pero no he estado mamoneando toda la mañana para este desenlace amanerado: ¡habrá fostias como panes!



LA BATALLA DE LINARES

Hasta aquí hemos llegado. En el lugar de la heroica muerte de Valdecañas, Castaños cruza el Guadiel dispuesto a jugarse la carrera.

Su artillería parece guiada con drones. O quizás deberíamos decir que las Belles Filles están embotadas: ni un sólo impacto en 4 dados al 50%.

El consiguiente asalto español (parecen zergs con navajas albaceteñas) copa a los escasos soldados franceses. La genialidad táctica de Castaños ayuda (me meo de la risa, pero bueno).

Y, sin embargo... Esto es infantería francesa. La mejor del Mundo. Los propios Hijos del Emperador. Decantación de virtudes revolucionarias mezcladas con bayoneta. Los tercios del XIX. Su legendaria "Élan" les hace luchar como poetas guerreros (la alternativa es presidio en Cabrera y balconing, nada prometedor).

Casi, casi lo consiguen. Pero al final claudican con 2 bajas de más. 1 mísero PV (cada baja de infantería vale 0,5) que todavía puede arreglarse... ¡Si sólo ese tirador acertase...!

Ambos bandos juegan el chit de "Muerto en Combate" tras la batalla. Si cae Castaños, con su injustificado valor de 1, volveríamos a tablas. Sólo un 11 o 12 en 2d6...

Pero no siempre pueden ganar los buenos. Derrota gabacha y Castaños que, como históricamente, ha metido el triple de su vida.

¡Joder qué bueno es este juego!



Si queréis seguir todas estas aventuras en riguroso directo, solicitad ingreso en el grupo "Guerras de Cartón" de Facebook.
« Última modificación: 23 de Julio de 2019, 13:19:34 por Acier Rouge »

habitación101

Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1391 en: 22 de Julio de 2019, 23:53:44 »


Toma de contacto con el Last Blitzkrieg de la familia BCS.

Cuelgo un par de fotos, sólo por ambientar. Victoria alemana en el último turno. Varios fallos de ambos bandos a nivel de batalla pero dentro de la lógica del aprendizaje.

Escenario Saint Vith.






Primera opinión personal:

LO MALO:

* no me ha terminado de gustar la esquematización y el desarrollo de las reglas. Para cazar un concepto totalmente debes ir a varias partes de las reglas. Hay cierto aire a teorización wargamera. Podían ser mejor.

* puede ser agobiante la presencia de marcadores junto a los HQ.

* la campaña completa es un monster, al menos para mí estómago.

LO BUENO:

aquí voy a rebatir los puntos anteriores  :D

* hay mucho material en la BGG y en labsk para compensar la dispersión a la que hacía referencia.

* los marcadores pueden sacarse fuera del tablero, en fichas por HQ ale efecto creadas por usuarios o simplemente colocándolos al margen.

* los escenarios, que hay bastantes, ya son un juego en sí mismo. Si te hace ilusión puedes lanzarte a la campaña entera pero las mecánicas del sistema las vas a disfrutar en cualquier escenario.

* por último, el juego contiene muchas mecánicas novedosas. Incluso aunque estuvieran presentes en otros wargames aquí encajan de un modo sencillo y tienen sentido. Lanzo unas ideas básicas: activación por formaciones, penalización por "cruce" de áreas de influencia de formaciones,  caos controlado por posibles segundas activaciones, uso de marcador de Apoyo por formación, posibilidad de crear y destruir apoyos para la formación, distintos tipos de ataque que simulan armas combinadas, acumulación de fatiga en formaciones, modo de puntuación de victoria en modo campaña, etc.

Deseando probar nuevos escenarios y con la oreja puesta en nuevos títulos.

   

« Última modificación: 22 de Julio de 2019, 23:57:12 por habitación101 »

Caron, the Fiend

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1392 en: 30 de Julio de 2019, 18:13:44 »



Todo dispuesto para lo que va a ser una gran sesion a un gran juego.

Ferran.

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1393 en: 30 de Julio de 2019, 23:49:49 »



Así hemos acabado la sesión de hoy. Francia lo está pasando bastante mal y los ingleses no parecen estar por la labor de ayudar mucho. Lo que sí han hecho bastante bien los ingleses es estar a punto de tomar Turquía. Constantinopla ha caído en manos del MEF y los búlgaros han tenido que correr para salvar la situación en el último momento. Y como la cosa no está lo bastante liada, van los italianos y se apuntan a la fiesta bastante antes de lo que se les esperaba.

Mañana seguimos.
Ferran.

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1394 en: 31 de Julio de 2019, 16:12:21 »
Llegaste a traducir las instrucciones...., se me esta haciendo muy espeso....
Gracias

Sigo avanzando con el The Doolittle Raid. Sigo con los escenarios de la fasw de ataque. En este caso el escenario 3, donde ya han pasado los dos primeros vuelos de B-25 y esta sería la tercera oleada. El nivel de alerta es 1 y ya ha habido 6 detonaciones anteriores, lo que afecta a la cantidad de problemas a los que enfrentarse al estar los nipones ya en guardia. El resultado ha sido intermedio, los tres B-25 han salido del escenario sin daños, uno de ellos impactó el objetivo de lleno, el astillero de Yokohama, pero los otros dos, despues de sortear las dificultades y realizar una buena aproximacion a sus objetivos, fallaron en el lanzamiendo de las bombas sobre el objetivo, causando daños en los alrededores de la planta siderurgica de Yokohama y de las fabricas de una zona industrial de Tokyo oeste. Esto cada vez se va complicando mas y las decisiones sobre donde y cuando realizar las aproximaciones y los bombardeos son mas importantes.