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Etiquetas: wargame card driven game 

Autor Tema:  (Leído 198380 veces)

Acier Rouge

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1410 en: 05 de Agosto de 2019, 21:17:30 »
Ayer finalizamos nuestra partida al Senderos de Gloria con sorpresa: un mal movimiento alemán en el frente oriental propició que un cuerpo rumano y un ejército ruso dejaran a las unidades austriacas sin suministro, por lo que no tenía mucho sentido continuar la partida. Me encanta este juego. Por bien que pueda parecer que te va la partida, un pequeño despiste y se acabó todo.

Aprovecho este comentario para proponer un pequeño debate al respecto: cuando jugáis a wargames de la familia de Senderos de Gloria (Barbarossa to Berlin, Shifting Sands, Pursuit of Glory, Illusions of Glory, Triumph of Chaos, Cruzada y Revolución...), ¿avisáis al oponente cuando hay un peligro evidente de cerco que pueda provocar el colapso de la partida?

Más de uno ya me habrá leído acerca de este tema en otros hilos de la BSK, es uno de los temas que me interesa en relación a estos juegos (y también a otros wargames donde se pueden dar parecidas circunstancias). Personalmente siempre juego entre caballeros, es decir,  avisándonos cuando un despiste puede generar un perjuicio muy grande y permitiendo undos, es decir, rehacer la jugada. De ese modo reducimos los ludus interruptus y las partidas -y el correspondiente placer- se prolongan más.

Quiero aclarar que siempre me refiero a despistes, nunca a errores más o menos conscientes. Sé que diferenciarlo puede ser turbio a veces, pero yo no suelo tener problemas al respecto. En el caso de Senderos de Gloria y sus hijastros creo que los que los hemos jugado sabemos de lo que hablo: ese hueco del frente que pasa desapercibido y permite al oponente penetrar y cercar a numerosas tropas, generando una situación irreversible o extremadamente dañina que desequilibra la partida. A veces ambos jugadores juegan a eso, creando centrifugados y tratando de hacer la jugada decisiva. Desde un punto de vista de recreación histórica esto suele ser poco creíble, por cierto.

Yo tengo claro que siempre intentaré ganar; pero por mérito propio o demérito ajeno en el plano táctico/operacional/estratégico, no por un absurdo despiste similar al que te hace perder en el Tres en Raya o en el Conecta 4. Pero hay gente partidaria del ficha en la mesa pesa que no deja pasar ni una. Obviamente es cuestión de gustos y opiniones, y supongo que esto funciona como el sexo: mientras ambos estén de acuerdo, se puede jugar como los integrantes de la pareja decidan.

¿Alguna opinión/experiencia al respecto?

David

Soy de la opinión --y practicante de ella-- de que debe avisarse siempre, con independencia de la experiencia de los jugadores, en el momento en el que uno sea consciente de un riesgo de embolsamiento del oponente (lo que equivale a avisar en el momento en que se percata de ello y pueda aprovecharlo), con objeto de darle la oportunidad de corregirlo.

En mi caso, el modo en que suelo jugar es que para aprovechar una potencial situación de OOS hay que avisarla antes (aunque ese riesgo fuera previo y ninguno de los jugadores se hubiera percatado de ello), lo que es en buena medida equivalente a dar "jaque al rey" en ajedrez.

Aún más, también soy practicante de avisar al contrario cuando ciertas decisiones del mismo son (desde mi punto de vista) manifiestamente desafortunadas, y le colocarían en una situación potencialmente delicada en el medio plazo (no necesariamente en la jugada siguiente). A saber, cosas del tipo: "¿te parece sensato dejar Washington vacío --en el FtP--", "¿no has adelantado demasiado ese ejército/cuerpo?" o "¿te has percatado de que estás dejando un hueco en el frente en la zona XX?". Personalmente, las partidas me parecen más interesantes cuando están libres de estos fallos por despistes tontos, inexperiencia, o lo que sea, ... pues en otro caso pueden acabar siendo tremendamente breves (e inanes).

Soy exactamente de esta escuela. Claro que en mi Academia de Oficiales me entrenó el mejor ;). Somos caballeros wargameros SIMULANDO conflictos, no nenes eurogameros intentando que el azar de una ensalada de puntos te favorezca al final. Para simular bien hay que intentar ganar, por supuesto, pero siempre en unos márgenes muy amplios que incluyen la docencia directa en partida a rivales menos experimentados, aviso de descuidos, "sagrado undo", comentarios sobre la historicidad de lo representado, mofas, chascarrillos históricos, sugerencias... Entre otras cosas porque la mayoría de wargames no tiene un equilibrio perfecto, sería de simples alardear de victoria con el bando que lo tiene más fácil, o tras una desastrosa serie de tiradas catastróficas. Estamos hablando de otro tipo de hobby, señores.
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Greene

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1411 en: 07 de Agosto de 2019, 18:26:45 »
Continúo con la partida a las playas americanas de la Serie Folio D-Day, sistema Fire & Movement, de Decision Games.

Tengo jugado por ahora hasta el turno 9 americano (me falta jugar la fase alemana de ese turno) y la partida está en un punto muy interesante. A ver si puedo poner el relato lo más al día posible antes de continuarla...


Turno 5 (día D+10).

En el sector de Utah la infantería americana ha atacado a las unidades alemanas situadas más al N, limpiando relativamente la zona.
El batallón de carros de asalto que amenazaba la retaguardia del CCR de la 4ª División Mecanizada ha sido rechazado por la infantería procedente de la playa, obligándole a retirarse hacia el O.
El CCR y dos regimientos de infantería han atacado a la infantería alemana que defiende Carentan, pero ésta ha resistido.

En el sector Omaha, la infantería americana ha atravesado el río Aure. La 2ª División Mecanizada ha llegado a las afueras de Isigny, desde el NE de la población. El CCA de la división y un regimiento de la 2ª División de Infantería se enfrentan en el bocage a los restos de la última unidad alemana que queda al N del Aure, que consigue resistir el ataque. El CCA y el CCB de la 4ª División Mecanizada se aproximan a Isigny desde el SE.

La reacción alemana no se hace esperar en el sector Utah.
Infantería alemana y el batallón de carros de asalto tratan de dificultar el movimiento enemigo por la carretera entre St. Mere-Eglise y Carentan.
Venido desde el S, otro Batallón de carros anti-tanque y artillería autopropulsada, el 17SS, toma posiciones en el lado O de Carentan. Y dos potentes regimientos de la 3ª División de Infantería atacan al 501 Regimiento de la 101ª al E de Carentan, reduciéndolo.

En el sector Omaha los alemanes se mantienen en Isigny, pero van preparando la línea de defensa tras los ríos sitiados al S entre Carentán e Isigny. También tratan de mantener controlados los caminos que siguen en paralelo y que cruzan el afluente del Vire al E, y la carretera entre Berigny, Balleroy y el borde E del tablero.

SITUACIÓN AL FINAL TURNO 5

Detalle de la zona del frente




Vista general de todo el mapa





Turno 6 (día D+12)

En los alrededores de St. Mere-Eglise, los americanos siguen tratando de acabar con la resistencia alemana, unidades que poco a poco intentan moverse hacia el S, para ayudar en Carentan, pero a la vez quieren mantener fijado el mayor número de unidades americanas en la península.

La infantería americana también lucha por abrir la carretera que une St. Mere-Eglise con Carentan, zona en la que los alemanes se emplean a fondo por impedirlo, ya que la libertad de movimientos a través de esta carretera permitiría a los americanos llevar las tropas desembarcadas directamente hasta el frente de Carentan.

En Carentan, el CCR de la 4ª División Mecanizada ha logrado ocupar el hex norte de la ciudad, pero a costa de perder un regimiento de infantería. El contraataque alemán ha acabado también con los restos del 501 Regimiento de la 101ª.

La situación es comprometida para los americanos en la ciudad si no consiguen abrir la carretera que conduce a la playa de Utah o si las unidades mecanizadas que combaten en Isigny no logran tomar la ciudad y completar la unión de las dos zonas de desembarco.
En estos momentos el CCR de la 4ª División Mecanizada se encuentra solo en Carentan frente a 5 unidades alemanas.

En el sector Omaha, los blindados de la 2ª División Mecanizada atacan Isigny desde el N, mientras que el CCB de la 4ª División Mecanizada lo hace desde el SE. El CCA de esta división junto con tropas de infantería quieren tomar el control de diversos cruces situados al E del afluente del Vire, defendidos por artillería autopropulsada y un Batallón AA de la 17SS armado con cañones del 88. Tanto la ciudad como los cruces resisten el ataque.

Más al S, los alemanes se mantienen desplegados en la carretera entre Berigny, Balleroy y el borde E del mapa. Mientras que los americanos han establecido su línea algo más al N, controlando una carretera relativamente paralela.

Cerca de la costa del sector Omaha, la única unidad alemana que queda al N del río Aure sigue resistiendo frente a los blindados americanos del CCA de la 2ª División y la infantería que los apoya.

SITUACIÓN AL FINAL TURNO 6

Detalle de la zona del frente




Vista general de todo el mapa




Sigo informando en cuanto me sea posible ;) :D
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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1412 en: 08 de Agosto de 2019, 21:19:27 »
Sigue la actividad en el sector americano de Normandía.


Turno 7 (día D+14)

En el sector Utah los alemanes continúan tratando de desplazarse hacia Carentan por el camino paralelo al pantano. Los americanos aun tienen buena parte de sus tropas al N de St.Mere-Eglise y en el interior y los alrededores de la ciudad.

El CCR de la 4ª División Mecanizada americana se mantiene en el interior de Carentan, rodeado de unidades enemigas y desconectado del grueso de las tropas situadas más al N. La aviación aliada ha reducido uno de los regimientos de infantería alemanes que asedian la población. El ataque alemán ha conseguido reducir al CCR a costa de perder a la unidad diezmada previamente por la aviación.

En este sector poco más ha ocurrido. Un regimiento de la 83ª División de infantería (división que tenia previsto desembarcar al completo en Omaha) ha sido desviado a Utah para colaborar en la apertura de la carretera hacia Carentan y apoyar desde el N a las tropas cercadas en el la ciudad, mientras que los otros dos han seguido el plan y han desembarcado en Omaha.

En el sector Omaha las cosas van mucho mejor para los americanos.

Los defensores del hex N de Isigny han sido eliminados, mientras que los del hex S se han visto obligados a retirarse. El CCB de la 4ª División Mecanizada ha entrado en la ciudad.

La unidad alemana que resistía al N del río Aure también ha sido eliminada.

Los batallones de carros anti-tanque y AA alemanes situados al E del afluente del Vire han sido obligados a retirarse hacia el O cruzando el río, con lo que los americanos ya controlan el cruce de carreteras entre Colombieres e Isigny.

Los americanos disponen ahora en la zona de Isigny de cinco regimientos mecanizados y cuatro regimientos de infantería que han quedado liberados y van a poder dirigirse hacia Carentan para establecer contacto con las unidades del sector Utah y sobre todo ayudar al CCR de la 4ª Mecanizada que se encuentra en una situación complicada en Carentan.

En la zona E del mapa, tanto los americanos como los alemanes se mantienen en sus posiciones y no hay actividad. Solo algunos bombardeos aéreos aliados sobre las unidades alemanas pero sin consecuencias.

La 353ª División de Infantería alemana llega a St. Lo desde el S como refuerzo.

SITUACIÓN AL FINAL TURNO 7

Detalle de la zona del frente




Vista general de todo el mapa



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« Última modificación: 08 de Agosto de 2019, 21:24:58 por Greene »
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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1413 en: 09 de Agosto de 2019, 13:10:50 »



Desembarco de Anzio en el No Retreat italiano. Aunque el juego entero no cabe en mi mesa, he estado jugando varios escenarios.



Como siempre, un gran diseño y simulación, loas Aliados cuentan con muchos suministros y cierto factor sorpresa, pero los alemanes pueden reaccionar y poner a los americanos en un brete.

Greene

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1414 en: 25 de Agosto de 2019, 23:52:13 »
Hoy con un compañero hemos jugado 3 turnos al A Victory Lost para enseñarle el juego, a la espera de encontrar el momento de poder jugar una partida completa.

Mi compañero llevaba los rusos y yo los alemanes.

En una decisión que me ha sorprendido, ha optado por elegir el chit del 6º Ejercito, junto a los más habituales del 1º Guardias, 2º de Guardias, 5º de Tanques y Grupo Popov.

Esto se ha traducido en una enorme presión del 6º Ejército y del 1º de Guardias sobre el sector norte defendido por los húngaros y los italianos, y sobre el sector sur, la zona del 4º Ejército Panzer, por parte del 2º de Guardias y el 5º de Tanques.

En el norte, los italianos han sido barridos pronto del mapa. Los hungaros han aguantado un poco más.

Como la presión en la zona centro del mapa era débil, y los ataques rusos no eran demasiado potentes, los alemanes han concentrado allí varias divisiones Panzer, entre ellas parte de las del 4º Ejército Panzer, lanzando una serie de contraataques que ha mantenido durante cierto tiempo la la línea del frente en la zona rumana en sus posiciones iniciales, además de eliminar a una unidad mecanizada rusa y reducir a otras dos.

En otro movimiento sorprendente, a su llegada, el 28º Ejército ruso ha decidido entrar lo más al sur posible y avanzar hacia Rostov pegado al borde sur del tablero.

Hacia el final del turno 3, con las líneas hungaras e italianas rotas, la inminente llegada como refuerzo del 3º Ejército de Tanques por el norte, y temiendo un avance imparable de los rusos hacia Kharkov, las divisiones Panzer que mantenían la linea del frente en la zona rumana se han empezado a mover rápidamente hacia el noroeste vía Milterovo y Kantemirovka, dejando atrás y a su suerte a la infantería rumana, que ha sido aniquilada.

En el sur se ha unido la escasez de tropas del eje por el desplazamiento de parte de los Panzer hacia el norte y la eliminación de varias unidades de infantería rumana, al avance del 28º Ejército hacia Rostov flanqueando a las pocas tropas del eje en la zona, por lo que tres divisiones Panzer se han retirado hacia los puentes sobre el Don y el Donets, a la espera de la llegada al final del turno 4 del 1º Ejército Panzer desde el Cáucaso para que se encargase de la defensa de la zona.

Así las cosas, y con mi compañero de partida habiendo visto ya como funcionaba el juego, se nos ha acabado el tiempo del que disponíamos para esta primera toma de contacto. Nos queda pendiente encontrar la fecha para la siguiente partida, esta vez ya hasta el final.

Foto de cómo ha quedado la situación una vez acabado el turno 3:



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« Última modificación: 26 de Agosto de 2019, 00:00:20 por Greene »
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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1415 en: 15 de Septiembre de 2019, 22:04:26 »
LA BATALLA DE ARQUIJAS

Reglamento de la serie Pub Battles para recrear este enfrentamiento de la 1º Guerra Carlista. ¡Que lo disfruten!



Córdoba se adelanta impetuoso hasta el Humilladero de Arquijas, sin esperar la columna de Oráa. Iturralde se activa posteriormente y corre a defender el cruce del río Ega, confiado en que el bosque y el puente serán obstáculos casi insalvables para los cristinos. Casi con fanfarronería, los Guías de Navarra se apostan en el linde y empiezan a hostigar al enemigo. Sin embargo, la regular y contundente fusilería del Regimiento del Infante los pone en desbandada, rompiendo el contacto. Es la una del mediodía y el principal acceso a Zúñiga ha quedado expedito (todo dependerá del orden de los chits).



Espartero sale de Nazar, pero no queriendo estorbar a la caballería de lanzeros de Oráa, que ya se escucha en la lejanía, toma posiciones en el barranco del río, dejando el puente libre para ellos. Pero Zumalacárregui, que ha visto la jugada, se activa antes. El plan original era contener a los liberales en el Ega, castigarles mientras se mantenía un perímetro pequeño que permitía una organizada rotación de unidades. Pero con dos puentes flanqueados al norte, en Arquijas y Acedo, se hace necesario responder. Así que se enrosca la boina y con sus huevacos mostachudos ordena a sus navarros avanzar y pillar por el flanco a Espartero.



En la carnicería subsiguiente, los Carabineros y el tercer regimiento de Soria se desmaterializan. Espartero, espantado, se queda temblando y necesitado de un buen abrazo.



En el norte los carlistas son rechazados: se les expulsa del bosque que rodea a la Ermita de Arquijas y también del Valle de Lana. Una última andanada, sin embargo, destruye a los valientes soldados catalanes de la Brigada Ligera de Gerona, que literalmente habían limpiado el valle de carlistas. Los lanceros de Córdoba, no obstante, ya toman posiciones en las lomas para flanquear a los hombres de Iturralde.



Tres de la tarde y la lucha sigue. El primero en activarse es Córdoba. Sonríe como un bobalicón: sus lanceros se van a pegar un festín con tanto carlista desorganizado. Además, cruza dos regimientos de refresco para apoyar al del Infante (que, de momento, se está ganado una carreta de medallas él solito).



Zumalacárregui, o como me gusta llamarle, Zhuki, se vuelve a activar antes que Espartero. Sería jugoso madrugarle al "riojano" (un anacronismo como otro cualquiera) y dejarle sin infantería. Pero Zhuki no se va a hacer una puta leyenda haciendo movimientos obvios. Él sabe que la batalla es global, y que mantener a esos malditos progresistas al otro lado del Ega es vencer. Así que con pena de su corazón, deja a 3º Regimiento Guipuzcoano conteniendo a las columnas de Oráa, que empiezan aparecer como horda zerg, y se retira de nuevo a proteger el puente. La historia dirá si le terminamos apodando el “Stonewall Jackson” vasco, o el “Cagarrutas de Cegama”.



La carga de lanceros cristinos es un confuso choque en el que consiguen desorganizar a la 3º Brigada Navarra, pero sin aniquilarlos. Su oficial decide que este trabajo frontal de desgaste es propio de infantes, que ellos son los delicados equites de elaboradas maniobras. En otras palabras, que ataque a esos putos brutos con boina los alpargateros. Menos mal que el Regimiento del Infante sigue descoyuntando unidades carlistas como si fuesen flojos “gudaris” del 36, en vez de montañeses más duros que la madre que los parió. Ojo, porque Córdoba está cerca de romper el centro de Zhuki.



Cuatro de la tarde y Villareal comienza activándose. La dicotomía en este momento es gorda: sus dos regimientos de lanceros, élite entre sus tropas, podrían cargar por el Valle de Lana, protegiendo a los maltrechos navarros y llevándose por delante a los lanceros cristinos (y posiblemente retomando el puente de Acedo). Pero sólo puede comandar un ataque (debe estar a 1/3 de ellos), y eso le alejaría de donde se está vendiendo el turrón: el bosque de Arquijas. La solución más razonable es flanquear a la columna liberal y confiar en que los navarros se activen antes.


Oráa al fin ha llegado, pero no combatirá en este turno debido a los pocos accesos. Podría haber enviado a algunas unidades al Valle de Lana, sí, pero en ese caso debería desplazarse por todo el campo de batalla. Además, con los muchachos del Regimiento del Infante… ¿Quién necesita enviar apoyo?



En el sur los guipuzcoanos dispersan a la caballería ligera de Espartero. Pero éste no es tan tonto. Justo detrás ha colocado a sus compañías de Cazadores, cuyo fuego concentrado acaba con ellos. El puente ha vuelto a quedar sin protección… ¿Quién activará primero? Es un juego en el que los liberales tienen las de ganar, pues las tropas de Oráa también podrían franquearlo.



¡Desbandada liberal en el centro! El regimiento de apuestos y gallardos soldados alaveses, con su formación dispersa y conocimiento del terreno, han salvado la papeleta.



Seis de la tarde. Numerosas unidades carlistas se reorganizan. En el Valle de Lana carga la caballería carlista, sus temidos lanceros. El bosque de Arquija se inunda de nuevo de boinas rojas. La situación parece estable y prometedora si no fuera por el flanco sur, que expone todo el dispositivo de Zhuki: si permite que Espartero o la caballería de Oráa entren en el Valle de Campezo, todo puede tambalearse…



Los soldados del 6º Batallón de Navarra, que combaten casi tan bien como los alaveses, se meriendan a la Caballería ligera de Espartero (sólo le queda un regimiento, y va buscando anuncios de “Free Hugs” en Internet, pues está muy necesitado de cariño) y a los Tiradores de Isabel II, que como su joven reina, han ido a comer balas y poco más. Sin embargo, ¡el hueco está a punto de abrirse!



En el centro, el Regimiento del Infante, a pesar de estar desorganizado, repele los intentos carlistas por cruzar el Ega (se están ganando peli de Hollywood, aviso). La artillería cristina, que había intentado tomar posiciones en el flanco derecho, es repelida junto con el Regimiento Provincial de Ávila, que cae ensartado en las lanzas carlistas.



¡El chit de Zhuki sale segundo! Eso le permite enviar a sus últimos guipuchis al combate. Solo deben aguantar una hora, pues el ocaso ya se adivina tras los montes de Vitoria.



Siete de la tarde, fin de la batalla. En el centro, los castellanos carlistas y el Regimiento Provincial de Sigüenza se exterminan, porque si algo sabemos hacer bien los españoles, bajo cualquier bandera nacional o regional, es estar divididos y acuchillarnos el bajo vientre. Al norte los lanzeros de Iturralde reconquistan el Valle de Lana y al sur, Zhuki y sus guipuchis aguantan lo suficiente. ¡Victoria Total para los Boinas Rojas! ¡Dios, Patria y Rey! (Mañana en Las Amézcoas me van a hacer la ola…)

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1416 en: 15 de Septiembre de 2019, 22:44:56 »
¿El escenario lo has preparado tú, o ya vienen batallas de las guerras carlistas con el reglamento?
Si te molesta algo que haya escrito, seguro que ha sido mi Community Manager...

miluquitas

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1417 en: 15 de Septiembre de 2019, 22:54:04 »
¡¡Qué bárbaro Chiquillo!! (que decimos por aquí).

Tengo varias preguntas: ¿El mapa es tuyo o lo has encontrado y "tuneado"? ¿La escala es la misma que otros de Pub Battles? ¿Cuánto tiempo ha durado la partida?

Edito: Pedrote se me ha adelantado  ;D

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1418 en: 16 de Septiembre de 2019, 17:03:23 »
Es un encargo a Jose Rivero, en efecto. Vi su hilo y le pregunté si podía adaptar el sistema a la guerras carlistas, cosa que ha conseguido a la perfección. Como ya sabéis, es todo un portento en la orfebrería lúdica, y el resultado ha valido cada euro. Las regletas de movimiento son lago más cortas que en la Pub Battles debido a lo encerronado del terreno. La verdad es que es un sistema muy sencillo y fácilmente adaptable, pero la maestría en acabados, gestión cartográfica y jugabilidad es toda del creador.
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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1419 en: 16 de Septiembre de 2019, 20:02:51 »
LA BATALLA DE ARQUIJAS

Reglamento de la serie Pub Battles para recrear este enfrentamiento de la 1º Guerra Carlista. ¡Que lo disfruten!


Muchas gracias por la narración. Simplemente espectacular.

Sevijuanillo

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1420 en: 17 de Septiembre de 2019, 00:48:42 »
LA BATALLA DE ARQUIJAS

Reglamento de la serie Pub Battles para recrear este enfrentamiento de la 1º Guerra Carlista. ¡Que lo disfruten!



Córdoba se adelanta impetuoso hasta el Humilladero de Arquijas, sin esperar la columna de Oráa. Iturralde se activa posteriormente y corre a defender el cruce del río Ega, confiado en que el bosque y el puente serán obstáculos casi insalvables para los cristinos. Casi con fanfarronería, los Guías de Navarra se apostan en el linde y empiezan a hostigar al enemigo. Sin embargo, la regular y contundente fusilería del Regimiento del Infante los pone en desbandada, rompiendo el contacto. Es la una del mediodía y el principal acceso a Zúñiga ha quedado expedito (todo dependerá del orden de los chits).



Espartero sale de Nazar, pero no queriendo estorbar a la caballería de lanzeros de Oráa, que ya se escucha en la lejanía, toma posiciones en el barranco del río, dejando el puente libre para ellos. Pero Zumalacárregui, que ha visto la jugada, se activa antes. El plan original era contener a los liberales en el Ega, castigarles mientras se mantenía un perímetro pequeño que permitía una organizada rotación de unidades. Pero con dos puentes flanqueados al norte, en Arquijas y Acedo, se hace necesario responder. Así que se enrosca la boina y con sus huevacos mostachudos ordena a sus navarros avanzar y pillar por el flanco a Espartero.



En la carnicería subsiguiente, los Carabineros y el tercer regimiento de Soria se desmaterializan. Espartero, espantado, se queda temblando y necesitado de un buen abrazo.



En el norte los carlistas son rechazados: se les expulsa del bosque que rodea a la Ermita de Arquijas y también del Valle de Lana. Una última andanada, sin embargo, destruye a los valientes soldados catalanes de la Brigada Ligera de Gerona, que literalmente habían limpiado el valle de carlistas. Los lanceros de Córdoba, no obstante, ya toman posiciones en las lomas para flanquear a los hombres de Iturralde.



Tres de la tarde y la lucha sigue. El primero en activarse es Córdoba. Sonríe como un bobalicón: sus lanceros se van a pegar un festín con tanto carlista desorganizado. Además, cruza dos regimientos de refresco para apoyar al del Infante (que, de momento, se está ganado una carreta de medallas él solito).



Zumalacárregui, o como me gusta llamarle, Zhuki, se vuelve a activar antes que Espartero. Sería jugoso madrugarle al "riojano" (un anacronismo como otro cualquiera) y dejarle sin infantería. Pero Zhuki no se va a hacer una puta leyenda haciendo movimientos obvios. Él sabe que la batalla es global, y que mantener a esos malditos progresistas al otro lado del Ega es vencer. Así que con pena de su corazón, deja a 3º Regimiento Guipuzcoano conteniendo a las columnas de Oráa, que empiezan aparecer como horda zerg, y se retira de nuevo a proteger el puente. La historia dirá si le terminamos apodando el “Stonewall Jackson” vasco, o el “Cagarrutas de Cegama”.



La carga de lanceros cristinos es un confuso choque en el que consiguen desorganizar a la 3º Brigada Navarra, pero sin aniquilarlos. Su oficial decide que este trabajo frontal de desgaste es propio de infantes, que ellos son los delicados equites de elaboradas maniobras. En otras palabras, que ataque a esos putos brutos con boina los alpargateros. Menos mal que el Regimiento del Infante sigue descoyuntando unidades carlistas como si fuesen flojos “gudaris” del 36, en vez de montañeses más duros que la madre que los parió. Ojo, porque Córdoba está cerca de romper el centro de Zhuki.



Cuatro de la tarde y Villareal comienza activándose. La dicotomía en este momento es gorda: sus dos regimientos de lanceros, élite entre sus tropas, podrían cargar por el Valle de Lana, protegiendo a los maltrechos navarros y llevándose por delante a los lanceros cristinos (y posiblemente retomando el puente de Acedo). Pero sólo puede comandar un ataque (debe estar a 1/3 de ellos), y eso le alejaría de donde se está vendiendo el turrón: el bosque de Arquijas. La solución más razonable es flanquear a la columna liberal y confiar en que los navarros se activen antes.


Oráa al fin ha llegado, pero no combatirá en este turno debido a los pocos accesos. Podría haber enviado a algunas unidades al Valle de Lana, sí, pero en ese caso debería desplazarse por todo el campo de batalla. Además, con los muchachos del Regimiento del Infante… ¿Quién necesita enviar apoyo?



En el sur los guipuzcoanos dispersan a la caballería ligera de Espartero. Pero éste no es tan tonto. Justo detrás ha colocado a sus compañías de Cazadores, cuyo fuego concentrado acaba con ellos. El puente ha vuelto a quedar sin protección… ¿Quién activará primero? Es un juego en el que los liberales tienen las de ganar, pues las tropas de Oráa también podrían franquearlo.



¡Desbandada liberal en el centro! El regimiento de apuestos y gallardos soldados alaveses, con su formación dispersa y conocimiento del terreno, han salvado la papeleta.



Seis de la tarde. Numerosas unidades carlistas se reorganizan. En el Valle de Lana carga la caballería carlista, sus temidos lanceros. El bosque de Arquija se inunda de nuevo de boinas rojas. La situación parece estable y prometedora si no fuera por el flanco sur, que expone todo el dispositivo de Zhuki: si permite que Espartero o la caballería de Oráa entren en el Valle de Campezo, todo puede tambalearse…



Los soldados del 6º Batallón de Navarra, que combaten casi tan bien como los alaveses, se meriendan a la Caballería ligera de Espartero (sólo le queda un regimiento, y va buscando anuncios de “Free Hugs” en Internet, pues está muy necesitado de cariño) y a los Tiradores de Isabel II, que como su joven reina, han ido a comer balas y poco más. Sin embargo, ¡el hueco está a punto de abrirse!



En el centro, el Regimiento del Infante, a pesar de estar desorganizado, repele los intentos carlistas por cruzar el Ega (se están ganando peli de Hollywood, aviso). La artillería cristina, que había intentado tomar posiciones en el flanco derecho, es repelida junto con el Regimiento Provincial de Ávila, que cae ensartado en las lanzas carlistas.



¡El chit de Zhuki sale segundo! Eso le permite enviar a sus últimos guipuchis al combate. Solo deben aguantar una hora, pues el ocaso ya se adivina tras los montes de Vitoria.



Siete de la tarde, fin de la batalla. En el centro, los castellanos carlistas y el Regimiento Provincial de Sigüenza se exterminan, porque si algo sabemos hacer bien los españoles, bajo cualquier bandera nacional o regional, es estar divididos y acuchillarnos el bajo vientre. Al norte los lanzeros de Iturralde reconquistan el Valle de Lana y al sur, Zhuki y sus guipuchis aguantan lo suficiente. ¡Victoria Total para los Boinas Rojas! ¡Dios, Patria y Rey! (Mañana en Las Amézcoas me van a hacer la ola…)

Impresionante la narración, la puesta en escena y el juego. Gracias por compartirlo

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Acier Rouge

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1421 en: 22 de Septiembre de 2019, 21:14:32 »
TERUEL, de Hispania Games

Empezamos por lo más reciente: ya tenía ganas de jugarlo y, sobre todo, ¡de recoger mi copia!

No me explayaré en lo evidente: dos escenarios (Teruel y Peñarroya) y el juego adicional de las Tres Marías en solitario. ¡Un lujazo! Materiales en general muy buenos: caja competente, cartas bonitas, tablero de cartón duro sin necesidad de metacrilato y las fichas... ¡Ay, las fichas!

Vamos a ver, su calidad física es normal, pero en el diseño... Y ojo, me encanta que se usen los símbolos del "Reglamento de abreviaturas y signos convencionales" de 1933, pero a efectos de juego, no son muy prácticos. Si le sumamos una diferenciación cromática insuficiente dentro del ejército y que no existe una diferenciación clara de qué ficha pertenece a qué escenario (algunas a ambos: no es sencillo), empezamos a justificar las dos horas que nos hemos pasado "descifrando" el tinglado.

Sobre reglas, cuando lo preparé esta semana ya me di cuenta de que Hispania Games ha dado un salto de gigante en este título: señores, esto es un wargame. No estamos hablando de un título de gran complejidad, pero sí que resulta un tanto farragoso hacerse con el sistema.

A pesar de este "árido" comienzo, las cosas han ido mejorando con mis compadres astures (Chip y Chop) y el Sr. David Riosalido, observador internacional de la Haya. Y sí, nos hemos empezado a divertir.

En esencia es un CDG, con una subfase de tiempo atmosférico y tortas entre avioncicos para pasar luego al meollo, que son 7 impulsos por turno en los que intentaremos dar por saco todo lo posible con las cartas en mano. Las cartas de movimiento permiten activar divisiones y algunas unidades adicionales, que se pasean por el mapa, toman colinas y de sopapean con el enemigo (mapa de zonas). Y ojo porque lo poco que hemos podido catar, tiene buena pinta. Adicionalmente tendremos reacciones para putear al contrario en su turno, preparaciones artilleras, entrada de refuerzos (aquí necesitas carta, además de meter una división gratis al final del turno), reorganizar tropas... Porque sí, aquí la peña se te despendola más fácil que en un tablao flamenco. Combatir desorganiza. Mover mucho en nieve desorganiza. Que te bombardeen desorganiza... En menos de lo que un miliciano te colectiviza Aragón, tienes a todo el ejército desgastado.

Es curioso también cómo está reflejada la estructura de mando y la jerarquía orgánica de las unidades. Esta parte es la que menos clara nos ha quedado, y hace falta darle una vuelta más pausada.

En definitiva, toda una mañana para turno y medio de partida (son 10). Sin embargo, para alguien que le gustan bastante los CGD (y bastante es muuucho), me han tranquilizado las sensaciones finales. Cómo se va creando un frente y todo el mundo está apilado al máximo (6 pasos). Cómo buscas las preparaciones artilleras o las fichas que con un paso te dan dos dados de ataques. Cómo debes plantearte la rotación de unidades antes de que el ejército se desintegre... Hay ganas de más, y eso es bueno.

Mención a parte el dúo dinámico más dicharachero a ese lado del Sella: Ernesto Maseda y Paco han sido todo un fichaje, unos tíos cojonudos y cachondos que esperamos ver en futuras ediciones. ¡David Riosalido, eres el siguiente con el que cruzar dados!




Despliegue, antes de la pre-fase con la infiltración republicana. Tengo que estudiarlo mejor, pero todo apunta a que Teruel está condenado, o casi. en el primer turno.



La horda tiránida avanza. Sin embargo, en el barrio de San Julián, 4 reservistas de un regimiento en un burdel se ponen las pilas y comandados por un cura repelen a TODA la 40 división. A Dávila se le caen las lágrimas: "caballos de Santiago", "fervor nacional" y "ardor combativo sifilítico".



Teruel ha caído, pero para lo que se les viene encima a los rojeras, tomar las montañas de El Muletón y el Alto de las Celadas es capital.


Al final se conseguirá establecer un perímetro defensivo competente, pero a costa de avanzar en una terrible ventisca que desgastará prácticamente la totalidad del ejército republicano: mala idea para unos "azuletes" frescos que vienen con ganas de mandanga.
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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1422 en: 23 de Septiembre de 2019, 17:41:21 »
ANGOLA, una merienda de negros.

¿Políticamente incorrecto? Bastante. ¿Descriptivo? Rematadamente exacto.

El sábado tuvimos machete y kalashnikov del bueno. Kalino, Spang, Gentilhombre y servidor nos dividimos con ecuanimidad (no queríamos comenzar la 4º o 5º guerra carlista entre alaveses y guipuzcoanos, los cuales sólo nos soportamos si hay un vizcaíno al que alancear en equipo). Como me temía, me tocó Relloso, cuya única función en la partida (aunque con una ejecución magistral, si somos justos), fue hacer las coñas y los teatrillos con acento caribeño cuando llegan los mercenarios cubanos.

Para atacar y ser efectivas, las unidades se organizan en columnas (o carromatos, más bien). Cada turno comienza con la creación de un mazo del que iremos luego extrayendo las cartas en orden, las cuales nos permitirán mover cada columna según su nombre. Además hay que incluir algunas cartas de inactividad en mitad del cipote, con lo que cuando los turnos son de 7 rondas, todo se convierte en un sindios apocalíptico cthulhiano: que si ahora me viene fatal mover a estos mamones, que si me han robado el pueblo por donde tenían que llegar mis refuerzos, que si "¡este no era el puto plan!"...

El objetivo es ir conquistando localidades para conseguir puntos de victoria. Pero ojo, esto no es una guerra de frentes y de estar seguro en retaguardia: aquí "genocidea" y da por saco hasta el apuntador. Tensión continua en unas partidas que se van a las 8 horas sin problemas. La fase de refuerzos es también un cachondeo: al bando que va perdiendo le llega ayuda de sus primos-blancos mayores (ésos que o son obesos y comen hamburguers de ésas, o los otros, que tiene problemas con el licor de patata). Ahí te pueden llegar lindos juguetes, como los "Órganos de Fidel" o las hordas zaireñas. Luego se reciben macheteros de infantería según los pueblos y ciudades que controles, para finalizar con la puja por el equipamiento: todos los jugadores colocan un dado en el tablero y lo descubren a la vez: ése será el número de cartas de apoyo que recibirán (anti-aéreos, minas, anti-tanques...). ¡Pero ojo! El jugador que haya sido más pedigüeño y reciba más ayuda, hará perder un vital punto de victoria a su bando. Esta fase puede destruir a las parejas más asentadas y estables, y Relloso y yo estuvimos a nada de romper relaciones pantomimescas.

La partida, en general, nos fue muy bien a los commies, aseando nuestras posiciones centrales y saliendo al paso de los principales ejes de ataque, norte y sur, donde los sudafricanos y zaireños venían pegando fuerte con todo lo que les habían enviado sus amiguetes capitalistas. Sin embargo, aquello no evolucionaba como debía, y a pesar de controlar muchísimas zonas, nuestra situación era muy delicada. Me dediqué a dar muchos dolores de cabeza a Sergio y sus sudafricanos, enviando comandos suicida a incursionar en el sur. Conseguimos, incluso, llegar a estar tocando Zaire y Sudáfrica a la vez. Pero cuando arrancaron los juggernauts enemigos, alimentados con toda la ayuda extranjera, nuestro elaborado perímetro defensivo estalló en mil pedazos. Una pena, empiezo a pensar que en este juego, debido a sus mecanismos de compensación, debes intentar perder los turnos 5-6 para llegar "rollizo" al final.

De todas formas una delicia: divertido como siempre incluso en la derrota. Muy buenas risotás entre los 4.




El frente es una razonable bandera aragonesa: amarillo-rojo-amarillo-rojo-amarillo... Sólo ese maldito enclave verde será una maldita almorrana durante toda la partida.



El tema se estancó bastante aquí. Nosotros sin potencial ofensivo para tomar nada, ellos pudiendo golpear pero desprotegiendo el lugar que abandonaban.



Y este fue mi Canto del Cisne: metiendo miedo a las rubias afrikaneers de esas granjas sudafricanas. ¡Perdimos, pero al menos "acojonamos"!

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1423 en: 24 de Septiembre de 2019, 18:54:12 »
SERIE LES SOLDATS DE LA RÉPUBLIQUE, Vae Victis

Batalla de Neerwinden

Para Vae Victis en particular, y los editores franceses en general, sólo tengo elogios. Bien, bien y más bien. Consiguen juegos o series redondas que venden en bolsas a un PUTO PRECIO NORMAL (20-30€). Y luego, si te quieres llevar un juego en caja, por 50€ te llevas unas mecánicas maravillosas, unas fichas de exposición y un diseño gráfico de categoría. ¡Bien por los vecinos!

La Serie de Les Soldats de la République está compuesta por 4 números actualmente, y tratan los antecedentes de las guerras árabe-israelíes: cuando todo dios, patria y reyes intentaron apagar la brillante y genuina, aunque débil, llama del progreso. Ningún rancio aristócrata, cura o noble podía soportar que cuatro burgueses, seis escritores y ocho sans-culottes pusiesen patas arriba el orden establecido, afeitando borbones y exaltando los ánimos de una sociedad que había comenzado a despertar en ese magnífico siglo de luz y avances.

El caso es que Francia, esa idealización en muchacha joven y acosada, se vio inmersa en un ataque masivo por TODAS las monarquías europeas, amén de levantamientos conservadores en las regiones de siempre (Vendée, Toulón, la Rochelle: de 1 a 5, revuelta. Con 6, vuelva a tirar). Y aquí comienza esta serie. Y la leyenda.

Como muy bien nos acostumbra Vae Victis, reglas claras, cortas y efectivas. No es tan difícil, leñe. Te da la impresión de que descienden de esas reglas de club depuradas con el paso del tiempo y los playtesteadores: todo encaja, todo tiene sentido, todo es, rematadamente, lógico. Ejércitos divididos en cuerpos, tirada de iniciativa, activación por cuerpos y fase administrativa final. A, después B, y luego C. Para los que somos cuadriculados y de mente ingenieril, esto es una bendición.

Adicionalmente cada cuerpo tiene una "orden": ataque, defensa, movimiento y desmoralización. Con el primero es con el único que se puede entrar en ZoC enemiga (en defensa tb, pero sólo si alguna unidad del cuerpo ya está trabada). Con la defensa se dispara mejor, con el movimiento se mueve más... Al principio del turno puedes intentar cambiar las órdenes con modificadores según cuánto te separe del comandante supremo y temas así.

En las activaciones se comprueba primero si vamos todos como los de primaria: juntitos y de la mano. Si alguna unidad está a más de 4 hex, penalizadores y negativos en la evaluación de diciembre. Cuando entras en ZoC lo primero es permitir al defensor el giro de un lado de hexágono (sí, aquí tenemos encaramiento, resuelto de manera muy sencilla y eficaz): si nos quedamos en los tres ZoCs frontales, comeremos plomo de reacción (que puede voltearnos y dejarnos con una moral "basurosa" para asaltar). Cuando movamos todo un cuerpo, declaramos combates de fusilería o meles. D, luego E y después F. Nos vamos a aprender el abecedario que da gusto.

Otro gran acierto son los resultados: las fichas tienen 4 niveles de organización, en el último pillan las de Villadiego (Ville-Jaques en gabacho y sí, merezco pelotón de fusilamiento) y empiezan a correr a casa. Al inicio de posteriores activaciones, pueden intentar re-organizarse, sacrificando la mitad de su movimiento y haciendo una tirada de moral. Los "disparitos" sólo desorganizan, nunca hacen bajas. Eso está reservado para los machos que van a luchar en melé, donde la tabla claramente se vuelve más carnívora.

Cuando un cuerpo comienza a ser castigado con bajas reales y unidades huyendo, puede quedar desmoralizada según tirada al inicio de cada turno. Y eso, como podréis imaginar, es malo. Suena a recuperación en septiembre.

Batallas de 4-6 horas muy entretenidas en la que siempre te haces una idea general de cómo van las cosas y donde las decisiones se toman a nivel táctico pero, debido al fuego de reacción, también a nivel estratégico, intentando enviar a los cuerpos de excursión y pillar por "detroit" al enemigo.




Llego tarde el viernes, y Julio César, toda una institución wargamera y la colección más BESTIAL que jamás he visto en persona o fotografía, me tiene preparados a "mis muchachos". No le he dicho nada, la verdad. Sabe cómo hacerme feliz, y los franceses llevan mi nombre.



Tras un análisis de los puntos de victoria del terreno, comprendemos que Neerwinden es el eje geométrico, y que las yoyas alrededor del pueblo van a caer como funcionarios con catarro en invierno.



Mi chulapas general, don Charles Françoise Dumouriez, se compromete desde el minuto. "Somos hijos de la Revolución" y todo eso. Hay que dar ejemplo.



Mi primer cuerpo, supuestamente gallardo y una máquna de hacer bradwust de austriaco, empieza a dar alarmantes síntomas de querer hincar la rodilla. Sólo la orden defensiva del cuerpo rojo austriaco me salvará de la debacle. Rompo el contacto para reorganizarme.



En una de esas tiradas para el váter (3 o menos en 2d6), mi 2º cuerpo se desmoraliza. He avanzado mucho, pero puedo volatilizarme en un segundo... Para mi tranquilidad, el cuerpo rojo de los austriacos, con alguna unidad destrozada pero el resto en buen orden y preparada para finiquitarme, queda igualmente desmoralizada. Ambos comenzamos una gimkana con carreras hacia nuestras líneas.



En el flanco izquierdo han estado de Vacaciones en el Mar, pegándose la vidorra y manteniendo a los casacas blancas alejados de sus puntos de victoria. Cae la noche y el terreno es mío. La Revolución ha sido salvada, y ahora sólo queda que un corso chiquitajo se la meta enroscada a toda Europa.
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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1424 en: 24 de Septiembre de 2019, 22:22:04 »
Una pregunta  Acier, entrando  en la web de vae victis no he sido capaz de encontrar a los soldats de la repúblique
Bienvenido a mi morada. Entre libremente, por su propia voluntad, y deje parte de la felicidad que trae.