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karjedon

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FLAMES OF WAR CON HEXÁGONOS
« en: 07 de Febrero de 2008, 12:03:53 »
A algunos jugadores de Axis & Allies Minis o de Tide of Iron se nos ha quedado "pequeño" el juego y hemos querido "ir un poco más allá" con las miniaturas.
Tras hechar un vistazo al reglamento de Flames of War, entra la pereza de "jugar en mesa", con escenografía, reglas y toda la parafernalia. Pero es que sólo hay que adaptar el Reglamento del FoW el material que ya tenemos.
A continuación os pongo unas "Reglas caseras" ya testeadas.
Basta con reunir las minis y tableros del juego correspondiente y hacernos con un Manual del FoW y el libro de ejército de la época en que vayamos a jugar (Ostfront o Afrika para el 42-43, Festung Europa para el 44) y ya podemos montar una lista para jugar con una Panzerkompanie, un batallón de Guardias Sovieticos o una Compañía mecanizada Usamericana.
« Última modificación: 08 de Febrero de 2008, 17:10:49 por karjedon »

karjedon

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RE: FLAMES OF WAR CON HEXÁGONOS
« Respuesta #1 en: 07 de Febrero de 2008, 12:05:09 »
FLAMES OF WAR CON HEXÁGONOS
(O como jugar al FoW con el material de Axis & Allies Minis)

UNIDADES
Obviamente, 1 vehículo de A&AM o ToI, es 1 vehículo del tipo correspondiente en el FoW. Las miniaturas de soldados y cañones de A&AM / ToI representan a una peana entera (team) del tipo equivalente en el FoW.
Por lo tanto, un sherman es un sherman, mientras que un Garand Rifle equivale a un Rifle Team o un Red Devil Captain sería un HQ Team.

TABLEROS Y DISTANCIAS
Para usar los tableros de A&AM (u otros similares: Battletech, Tide of Iron…), la escala es 1 hexágono del tablero = 10 cm o fracción del FoW.
Así, la infantería que mueve 15 cm, pasaría a mover 2 hexágonos, un cañón con 80 cm de alcance podría disparar a 8 hexágonos de distancia, etc.
Para representar una mesa de juego de 180 x 120 cm harían falta 18 x 12 hexágonos aproximadamente, que se pueden montar con 8 tableros antiguos o 4 nuevos de A&AM (20 x 16 hexágonos) o 12 de Tide of Iron (20 x 12 hexágonos). Incluso con 2 tableros nuevos de A&AM, usando los medios hexágonos de los bordes, obtenemos un área de 11 x 16.

APILAMIENTO Y DISTANCIA DE MANDO
En cada hexágono caben un máximo de 2 vehículos / artillerías o 6 infanterías o 1 vehículo / artillería y 3 infanterías.
Este límite de apilamiento sólo se tiene en cuenta al final del movimiento, por lo que al mover siempre se puede pasar por hexágonos “llenos”.
Miniaturas de distintos bandos nunca pueden compartir un mismo hexágono (salvo en la fase de Asalto), ni pasar a través de hexágonos ocupados por el enemigo.
La distancia de mando también pasa a medirse en hexágonos, por lo que 5 o 10 cm es el hexágono adyacente y 15 o 20 cm son 2 hexágonos de distancia. Obviamente, las minis que están en el mismo hexágono siempre están a distancia de mando.

ENCARAMIENTOS Y LÍNEAS DE VISIÓN
Todos los vehículos, cañones y cualquier otra unidad con un ángulo de tiro limitado tienen que terminar su fase de movimiento perfectamente encaradas hacia una de las 6 caras del hexágono.
El Frontal de un vehículo estará definido por la cara del hexágono hacia la que está encarado, más las 2 caras adyacentes. El Lateral serán las 3 caras posteriores del hexágono. Cuando se gira una torreta para disparar, también deberá quedar encarada hacia una de las caras del hexágono, la cual determinará los 3 Frontales y 3 Laterales de la torreta.
Las líneas de visión siempre se determinarán desde el centro del hexágono desde el que se dispara hasta el centro del hexágono objetivo. Si en algún punto de esta trayectoria cruza un hexágono de terreno bloqueante (bosque, colina, pueblo, etc.) se rompe la Línea de Visión. La Línea de Visión no se rompe si sólo pasa a lo largo de una cara de hexágono bloqueante sin entrar en él, siempre que el otro hexágono sea despejado (es la misma regla del A&AM o del ToI).
Una miniatura en terreno bloqueante siempre se considerará oculta (“concealed”).

HEXÁGONOS DE PUEBLO O CIUDAD
A efectos de movimiento se consideran terreno abierto, pero las miniaturas en estos hexágonos siempre estarán ocultas. Los edificios no se tendrán en cuenta individualmente.

ASALTOS
Durante la fase de movimiento, no se puede entrar en un hexágono ocupado por una miniatura enemiga. La única forma de entrar en un hexágono enemigo es mediante un movimiento de Asalto. En el combate participarán todas las unidades enemigas que se encuentren en el mismo hexágono.

BOMBARDEOS DE ARTILLERÍA
Las armas que utilizan la plantilla de artillería pasan a afectar a todas las unidades situadas dentro del hexágono objetivo. Un bombardeo de artillería con 6 o más Lanza-Cohetes, afecta a 7 hexágonos: el objetivo más los 6 hexágonos adyacentes.

AVIONES
Los aviones se mueven siguiendo una línea recta de hexágonos desde un borde del tablero y se colocan en el hexágono que van a atacar sin tener en cuenta el límite de apilamiento. Si realizan un ataque con plantilla (bombas o cohetes), este afectará a un sólo hexágono objetivo.

Greypilgrim

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RE: FLAMES OF WAR CON HEXÁGONOS
« Respuesta #2 en: 08 de Febrero de 2008, 12:59:41 »
Tomo nota.

Ahora estoy empezando con el A&A pero el FoW siempre me ha llamado la atención así que me viene de perlas esto.

Gracias por el aporte!

karjedon

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RE: FLAMES OF WAR CON HEXÁGONOS
« Respuesta #3 en: 08 de Febrero de 2008, 17:09:26 »
La unica pega es que puedes llegar a necesitar bastantes miniaturas de soldados, sobre todo si te quieres montar un Batallón Sovietico.
Para el resto de las nacionalidades es más fácil de completar, sobre todo los alemanes, que tienen pelotones muy pequeños.

Ney1

RE: FLAMES OF WAR CON HEXÁGONOS
« Respuesta #4 en: 09 de Febrero de 2008, 10:38:14 »
¿que escala de figuras utilizarias? ¿1/300?

brainmachine

RE: FLAMES OF WAR CON HEXÁGONOS
« Respuesta #5 en: 09 de Febrero de 2008, 13:17:31 »
¿que escala de figuras utilizarias? ¿1/300?

A&A Minis y FoW tienen minis de escala 1/100 (15 mm).

A&A Minis tiene esa escala a partir del reciente starter y booster de 1939-1945 y los que salen próximamente del Norte de Africa y frente ruso.


 
 

brainmachine

RE: FLAMES OF WAR CON HEXÁGONOS
« Respuesta #6 en: 09 de Febrero de 2008, 13:21:15 »
Para quien no pueda o no quiera conseguir el libro de reglas del FoW, os dejo un resumen que he encontrado hecho por Crom. Si alguien tiene algún otro resumen podría dejarse aquí:

Resumen de reglas FLAMES OF WAR (FoW)

Las tropas se definen principalmente por dos características. Estas dos son la moral y el entrenamiento.
La moral es similar al liderazgo de Warhammer. Mide el coraje y la determinación de los soldados en combate. Se divide en 3 grados:

Indeciso (Reluctant) 5+
Confiado (Confident) 4+
Intrépido (Fearless) 3+

Siempre que haya que hacer un test de moral se tira 1d6 y se deberá superar la dificultad marcada. Se realiza test de moral siempre que los elementos de un pelotón se reducen a menos del 50%.
El entrenamiento marca lo experimentado que es cada pelotón. Al igual que la moral también se divide en 3 grados:

Reclutas (Conscript) 5+
Entrenados (Trained) 4+
Veteranos (Veteran) 3+

El entrenamiento se utiliza en varias ocasiones. Siempre que un pelotón debe hacer una prueba de habilidad (ej.: cruzar un río, redirigir el fuego de artillería, luchar en un asalto, etc.) Además, marca la dificultad que tiene un disparo para impactar a dicho pelotón.

Todas las armas (desde el fusil de la infantería hasta el cañón de un tanque) vienen determinadas por 4 características que las definen.

El alcance (range) marca la distancia máxima a la que puede disparar el arma.
La cadencia de tiro (ROF) marca el número de dados que se usan cuando se dispara.
El factor antitanque (Anti-Tank) marca el factor de penetración del blindaje.
La potencia de fuego (Firepower) marca el resultado a obtener para destruir un objetivo.

Por ejemplo:
Un Panzer IV G tiene alcance 80cm, ROF 2, AT 11 y Firepower 3+
Una MG tiene alcance 40cm, ROF 3, AT 2 y Firepower 6+

Los vehículos tienen 3 valores de blindaje que varían entre 0 y 16. Los valores son Frontal (Front), Lateral (Side) y Superior (Top)

Por ejemplo:
Un Panzer IV G tiene Frontal 6, Lateral 3 y superior 1.
Un camión no tiene blindaje.

Secuencia de turno

1. Movimiento
2. Disparo
3. Asalto

Movimiento

El movimiento viene determinado por el tipo de terreno y el tipo de tracción que tiene el vehículo o el tipo de unidad de infantería.

Un vehículo con orugas mueve 30cm (Carretera y terreno abierto) y 20cm (Terreno accidentado)
Un vehículo con Semiorugas o todo terreno mueve 40cm (carretera), 30cm (terreno abierto) y 10cm (Terreno accidentado)
Un vehículo con ruedas mueve 40cm (carretera), 20cm (Terreno abierto) y 10cm (terreno accidentado)
La infantería mueve 15cm (en cualquier tipo de terreno)
La caballería mueve 25cm (carretera y terreno abierto) y 15cm (terreno accidentado)
La artillería desplazada a mano mueve 10cm (carretera) y 5cm (terreno abierto y accidentado)

Cada vez que un vehículo entra en terreno difícil debe hacer una tirada de 1d6. En caso de sacar un 1 el vehículo se quedará atascado. Liberar un vehículo requiere una tirada de habilidad.

Distancia de mando (Coherencia de unidad)

En flames of war es importante que los equipos estén lo suficientemente cerca como para recibir ordenes de sus oficiales.
Si las unidades se dispersan, los oficiales no podrán comunicar sus órdenes eficazmente, y no podrán saber que es lo que sucede con los distintos elementos de su pelotón.
La capacidad de un pelotón de desplegarse adecuadamente depende del nivel de entrenamiento y experiencia de sus hombres.

Distancia de mando
Reclutas: tanques 5cm; resto pegado
Entrenados: tanques 10cm; resto 5cm
Veteranos: tanques 15cm; resto 10cm

Una unidad se considera “en mando” siempre que se encuentre a distancia de mando con el equipo de mando o a distancia de mando con una unidad que esté “en mando”.
Una unidad que no esté en mando sólo puede quedarse donde está o moverse directamente hacia la unidad de mando. Una unidad que no esté en mando puede disparar normalmente. Una unidad que esté en mando puede moverse deliberadamente para quedar fuera de mando.

Marcha Forzada

Cualquier pelotón puede mover el doble de su movimiento normal.
Todos los equipos que hagan marcha forzada quedarán encarados en la dirección de su marcha.
Cuando un equipo de un pelotón haga marcha forzada se considera que el resto también lo habrán hecho, hayan movido, o no.
Un equipo no puede hacer marcha forzada si se encuentra a menos de 10cms de una unidad enemiga.
Tampoco podrá hacerla a través de terreno accidentado.

Atrincheramiento

Durante la fase de movimiento un pelotón puede cavar una trinchera en vez de mover. Un pelotón debe pasar un « test de habilidad » a fin de determinar si una trinchera es suficientemente profunda como para protegerle.
Si pasan el test, los equipos de infantería y artillería tienen protección contra disparos desde el final de su propio turno de juego.
Durante el turno que el pelotón está cavando la trinchera no podrán hacer nada más, ni disparar, ni asaltar; pero cuenta como si hubiera movido.

Disparo

Secuencia de la fase de disparo
1 Seleccionar un pelotón con el que disparar
2 Seleccionar un pelotón enemigo como objetivo
3 Tirada de impactar
4 Efectuar la tirada de salvación y el test de potencia de fuego

Seleccionar un objetivo

Los equipos no pueden disparar a un objetivo específico sino que eligen a un determinado pelotón. Un equipo puede disparar a un pelotón enemigo que se encuentre dentro de la línea de visión, arco de tiro y en alcance de sus armas.

La cadencia de tiro (Rof) de un arma nos marca el número de dados que nos proporciona un arma. Un equipo podrá tirar 1d6 por cada punto de cadencia.
Si un equipo se está moviendo se reduce la cadencia de tiro a 1.
Un equipo que ha realizado una marcha forzada no podrá disparar.
Un pelotón que hace marcha forzada no puede aprovechar la cobertura del terreno. Por ello si se le dispara se doblará el número de dados que se pueden tirar.

Resultado para impactar

El resultado para impactar depende de la experiencia de la unidad que recibe los disparos.

Recluta 2+
Entrenado 3+
Veterano 4+

Añadir un +1 por cada uno de los siguientes casos:

Todos los equipos enemigos están a más de 40cm
Todos los equipos están desenfilados (Un equipo está desenfilado siempre que esté más de la mitad del mismo por el terreno)
Todos los equipos enemigos están “cuerpo a tierra”
Si tu pelotón ha movido este turno.

El jugador cuyas tropas han sido impactadas es el que reparte los impactos entre los equipos del pelotón con las siguientes restricciones:
Sólo se pueden designar aquellos equipos que son objetivos válidos (en la Línea de Visión, dentro del alcance y del campo de tiro)
Los impactos deben ser asignados a vehículos operativos que a no operativos
Aquellos objetivos a menos de 40cm serán impactados antes que los que se hallen a más de 40cm.

Después de determinar a qué equipos se asignan los disparos hay que resolver los efectos de los disparos.

Salvación por blindaje:

1d6 + factor de blindaje frente al factor antitanque del arma (+1 adicional si la distancia es más de 40cm)
Si la suma es mayor que el FA el blindaje para o desvía el proyectil.
Si la suma es igual que el FA el tanque no habrá sido dañado pero debes tirar de nuevo 1d6.
Si el resultado es igual o superior a la potencia de disparo (firepower) del arma, la tripulación entrará en pánico y abandonará el vehículo.
Si el resultado es inferior a la potencia de disparo (firepower) el vehículo no sufre efecto alguno.
Si la suma es menor que el FA el vehículo habrá sido dañado. Para determinar el efecto del impacto tirar otro 1d6.
Si el resultado es igual o superior a la potencia de disparo (firepower) del arma, el vehículo es destruido.
Si el resultado es inferior a la potencia de disparo (firepower), el vehículo no sufre daños definitivos, pero la tripulación entrará en pánico y abandonará el vehículo, temiendo que el próximo disparo sea peor.

Salvación de vehículos no blindados

Un vehículo no blindado no se verá afectado con un resultado de 5+ en 1d6. Con otro resultado el vehículo será destruido.

Salvación de infantería y artillería

Cuando impactas a un equipo de infantería o a un cañón, el oponente debe realizar una tirada de salvación.
Infantería 3+
Cañón 5+

Acobardamiento

Siempre que un pelotón reciba 5 impactos o más se considerará acobardado. Infantería, cañones y vehículos no blindados se les considerará en cuerpo a tierra cuando estén acobardados y no podrán mover. La infantería y artilleros acobardados pueden disparar con ROF reducido 1 o con 1+ al resultado para impactar si el ROF ya era 1.
Los vehículos blindados no sufren penalizaciones por estar acobardados.
Para recuperar un equipo acobardado deberá pasar un test de moral al inicio del turno.

Asalto

Un asalto se compone de los tres pasos básicos siguientes:

Cargar para llegar al contacto entre peanas. Un equipo puede asaltar siempre que esté a 10cm o menos. Al menos un equipo asaltante debe quedar peana con peana con un equipo defensor. Los asaltantes reciben fuego defensivo del pelotón defensor.
Los equipos asaltantes a 5cms o menos de los equipos enemigos hacen un test de habilidad para destruir un equipo enemigo.
El equipo defensor hace un test de moral para lanzar un contraataque convirtiéndose en pelotón asaltante y realizando el test de habilidad para destruir a los equipos enemigos.
Los dos bandos seguirán haciendo contraataques hasta que uno falle un test de moral, y huya.

http://excalibord.mforos.com/1222557/5412260-resumen-de-reglas-flames-of-war-fow/