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Robert Blake

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Fireteam Zero (Reseña)
« en: 07 de Febrero de 2016, 15:06:10 »
Bueno, pues aquí llegamos con unas palabras con respecto al juego Fireteam Zero, un táctico de miniaturas diseñado por Mike Langlois, Loïc Muzy y Christian Leonhard, tres  autores casi noveles (me consta que el segundo formó parte del diseño del 1960: the making of the president, pero poco más) para la editorial Emergent Games.



Intentaremos ir al grano: después de todo, es una reseña que se basa tras unas tres partidas al primer escenario.

El juego viene presentado en una caja imponente. Digamos que tiene las medidas de la del Chtulhu Wars, pero en formato cuadrado: igual de gorda y de alta, pero no tan larga. El interior está muy bien organizado, con una caja para guardar las (imponentes) minis al estilo de los juegos de CMON, ocho losetas de terreno, unas 300 cartas, como 50 tokens y una moneda de metal.





La calidad de los componentes es igualmente excelente: unas miniaturas de diseño brutal (aunque acabados correctos, no son como las del Earth Reborn, que creo que son las mejores que he visto en un juego de mesa, si no del estilo de las de, por ejemplo, el Imperial Assault, sólo que más grandes). Las losetas son cuadradas, al estilo de las del Mice & Mystics (y de calidad similar, al igual que los tokens, por lo general grandes y, afortunadamente, no muy numerosos). Las cartas son de buena calidad, y tienen un diseño funcional pero majo, a mí me convencen bastante. Y, por último, la moneda: es metálica y pesada, y su función no es la de decidir nada a cara y cruz, si no la de establecer un timming de derrota: si un jugador es noqueado estando la moneda de cara, ésta se gira de cara a cruz. Si un jugador es noqueado estando la moneda en cruz, los jugadores pierden la partida.



Pero vamos al juego, y a las sensaciones que desprende, que es lo que de verdad emociona. Y para esto estableceré una comparación con Gears of War, el juego al que más se parece.

En FZ, los jugadores son un equipo de especialistas que debe superar una serie de misiones. Para ello, se activarán tácticamente a lo largo del tablero mediante unos puntos de movimiento fijos y una acción, que por lo general será atacar o investigar (aunque puede haber otras especificadas por el escenario). Deberán superar los objetivos planteados por la misión y, la mayoría de las veces, escapar por un punto de salida determinado para ganar la partida.

Los escenarios no están organizados como una campaña, y eso me gusta. ¿Por qué? Porque creo que ya hay demasiados juegos en el mercado que funcionan mediante ese formato. No siempre es fácil juntarse con el mismo grupo para progresar en una campaña, y otro juego más de este tipo, la verdad me parece excesivo. Al igual que el Gears of War, FZ funciona mediante misiones. Lo que sí tiene es que estas misiones, que pueden jugarse solas, forman parte también de un arco narrativo de tres escenarios enlazados. Por ejemplo, podemos jugar una misión en el que tenemos que cargarnos un altar demoníaco, y punto. Ahora, para llegar a ese escenario, previamente hay otro en el que tenemos que reparar un ferry para cruzar un río, y eso hubiera sido una misión que predecía a ésta o, por qué no, una misión con entidad por sí misma. Bien. El juego viene con nueve misiones organizadas en tres arcos narrativos.



Los personajes están personalizados. De base, todos tienen dos puntos de movimiento y no tienen escudo alguno (ni tirada de defensa, ni arma asignada, ni nada), así que la carta de personaje no es más que un recordatorio de qué figura es la tuya. Eso difiere del Gears of War, en la que los personajes tienen algunos stats y un arma asignada. Ahora bien, los personajes del FZ tienen dos mazos de cartas para cada uno, y eso hace que los personajes estén más definidos. Uno de estos mazos está compuesto por las cartas de acción (que pueden usarse para atacar o para determinadas acciones de respuesta o apoyo) y las cartas de mejora, que son como las cartas de acción pero más pepinas, y de las que podemos seleccionar algunas para añadirlas a nuestro mazo en función del escenario. Al igual que en el GoW, nuestra mano (de cinco cartas inicialmente) es nuestra vida, y cuando no tenemos nada para descartar para asumir heridas caemos derrotados. El hecho de que la mano sea de cinco cartas y los personajes no tengan escudo hace que el juego sea muy letal. El ataque de dos monstruos seguidos puede dejarte seco, con lo que hay que coordinarse muy bien para controlar las criaturas que se mueven a nuestro alrededor. También hay otro mazo de cartas, de pequeño formato, llamadas focus cards. Hay un mazo por personaje, y esto es una habilidad de toda la vida que podemos elegir para nuestro personaje. A medida que progresamos en los escenarios de un arco narrativo cogeremos más cartas de éstas, sumándolas a las que ya teníamos (eso también se hace con las cartas de mejora). Esto creará una pequeña progresión del personaje. La personalización de personajes, al final otorga al juego un sabor inmersivo más ajustado que el GoW, y obliga a jugar a cada personaje de diferente manera, al igual que elegir al mejor equipo para cada misión.



Las losetas de terreno son de fácil asimilación. El terreno se divide en áreas de cuatro tipos (terreno difícil, impasable, de cobertura y elevado), y eso tiene un efecto sobre los personajes (aunque, con excepción del impasable, no sobre los monstruos). No hay tema de línea de visión, y el movimiento es lógico y de fácil comprensión. Aquí no hay puntos de cobertura como en el GoW, que sí tenían su punto y le daban un aspecto táctico interesante, pero sí hay spawn points como en aquel (aunque en FZ no se pueden destruir). La disposición del terreno hace que todos los monstruos tengan fácil llegar hasta las posiciones de los personajes. No importa dónde se generen, en un turno o dos los tienes encima, y eso hace que el juego sea intenso. Y letal.



No existe una AI que active los monstruos como en el GoW (allí esto estaba muy bien), si no que se activan todos. Cada monstruo se mueve individualmente hacia el héroe más cercano. Además, hay un dado de monstruo que se lanza en la activación de cada uno de ellos y que, en función del resultado, puede moverse un espacio más o activar una habilidad especial. Luego atacan. Además, los monstruos aparecen todos de nuevo al final de su activación, así que, al final de cada ronda, tienes TODOS los monstruos disponibles para el escenario en el tablero otra vez. Esto difiere mucho del GoW, donde la carta de activación podía ser a veces benévola con los jugadores. En FZ hay que valorar si vale la pena aguantar dos ataques consecutivos de un monstruo (o anularlo mediante una carta de acción y no matarlo) para evitar que aparezca de nuevo en otra localización que nos vaya peor.





El sistema de objetivos es bastante interesante. Para superar una misión hay que completar los objetivos del escenario y escapar. Esos objetivos se resuelven mediante unos encuentros enterrados en un mazo de cartas de evento (por ejemplo, el primer escenario tiene 2 cartas asociadas a los objetivos, enterradas con 10 cartas de evento aleatorias). Los personajes deben explorar los spawn points para robar una carta de evento y ver qué pasa. A veces nos encontraremos cosas buenas, a veces malas, y a veces los eventos asociados con los objetivos. En cualquier caso, cada spawn point puede explorarse una única vez por partida, y los escenarios siempre constan de 12 (y, por lo tanto, con un mazo de 12 cartas de evento). La gran cantidad de cartas de evento que hay otorgan variedad a estos encuentros, y el conjunto dota a la partida de un componente aventurero del que carece GoW.



En FZ hay dos PNJ’s que van con nosotros (los llamados especialistas) y a los que debemos proteger. Esto es muy interesante. Uno de ellos es un profesor, y el otro es un psíquico, y cada uno viene con su correspondiente mini. Cada uno de ellos tiene una habilidad pasiva que podemos aprovechar si estamos a alcance uno de ellos, y no se mueven por sí mismos, si no que los arrastramos al movernos por el tablero. Si nos quedamos KO y les dejamos solos, esto hace que aumente la amenaza (hablo de ella ahora mismo), pero por lo demás no pueden sufrir heridas de ningún tipo. A veces, los especialistas son necesarios para superar algunas misiones. Este asunto está muy bien: en esencia, se trata de un efecto pasivo que se mueve por el tablero, y con el que las posibilidades tácticas aumentan exponencialmente).

Y, por último, tenemos el tablero de amenaza. Cada turno hay un marcador de amenaza que avanza un puesto (cuando un especialista se queda desprotegido avanza uno extra). Cada cuatro posiciones, este track activa una carta de twist, que es un efecto negativo que se queda activo durante la partida. Como mucho, en una partida, llegarán a activarse cuatro cartas de esta. Este tablero no actúa como una contrarreloj al final de la cual perdemos, pero sí que va complicando más y más las cosas. 



A grosso modo, esto es FZ. Es un juego que, por lo que he visto, me parece excelente. No tiene el componente de exploración que tiene el GoW, si no que es más un táctico de controlar el caos que se genera alrededor mientras intentan explorar el tablero, pero tiene una personalización de personajes más interesante y un componente narrativo probablemente superior. Como cooperativo es más exigente, ya que también tiene una dificultad más elevada. Hay que coordinarse bien ya provechar las herramientas que te da el juego para salir victorioso de cada misión. En mi opinión, y aunque se parezca en muchas cosas al GoW, los dos pueden convivir en la misma colección.

Lo mejor:

—Táctico y exigente. Un cooperativo puro que se juega como ningún otro.
—Gestión personalizada de personajes mediante mazos de cartas.
—Sistema de misiones y objetivos muy interesante. Componente narrativo bien integrado.
—Apartado gráfico y minis brutales.
—Detalles originales o bien implementados como los especialistas o el medidor de amenaza.
—Reglas sencillas.
—Puede sustituir al GoW al haber quedado éste abandonado.

Lo peor:

—Es un juego de minis, y no es barato. Además, la caja básica tiene mucho aire una vez le quitas los blíster, el inserto y el cartón de más.
—Que pueda quedar a la sombra del GoW, cuando es probablemente bastante mejor.
—Que algunos jugadores lo encuentren difícil y se desesperen. Eso incluye el hecho de que lo jueguen como si fuera un táctico de minis más, o como si fuera el GoW: aquí, si no cooperas de verdad, incluso defensivamente, estás muerto.
—Que la dificultad pueda parecer variable por el mazo de encuentros.



Algunas fotos son mías, otras de la BBG.
« Última modificación: 06 de Diciembre de 2017, 12:43:58 por Robert Blake »
Cuando un médico se equivoca, lo mejor es echarle tierra al asunto.

KonraD

Re:FIRETEAM ZERO (Reseña)
« Respuesta #1 en: 07 de Febrero de 2016, 15:21:09 »
Una reseña genial compi, a mi tambien me ha llegado hace poco y tengo muchas ganas de probarlo, gracias a tu reseña más aun, cuando lo pruebe comentare mas cosas, gracias por una reseña de calidad ;)

Calvo

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Re:FIRETEAM ZERO (Reseña)
« Respuesta #2 en: 07 de Febrero de 2016, 18:57:32 »
Excelente reseña.

La sensación que me ha dado es que es un poco "descafeinado", con una IA poco lograda, con algunos "destellos" respecto a la personalización de los protas, a la ambientación y al diseño... pero un paso por detrás de GoW, lo que puede hacer que la experiencia pueda resultar un poco "ligera" para los que lo hemos jugado si caemos en la casi inevitable comparación.

Robert Blake

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Re:FIRETEAM ZERO (Reseña)
« Respuesta #3 en: 07 de Febrero de 2016, 20:34:17 »
Yo no lo veo por detrás del GoW, ojo. Me parece incluso mejor. Lo que pasa es que desprende sensaciones distintas. Y ojo, que no es nada ligero.
Cuando un médico se equivoca, lo mejor es echarle tierra al asunto.

forofo27

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Re:FIRETEAM ZERO (Reseña)
« Respuesta #4 en: 07 de Febrero de 2016, 20:53:58 »
Y pillar solo el juego base o mejor con todos los extras del kickstarter ?

kalisto59

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Re:FIRETEAM ZERO (Reseña)
« Respuesta #5 en: 08 de Febrero de 2016, 09:12:58 »
Pues muchas gracias por la reseña. Tiene muchas cosas que suenan muy bien y me encanta que sea difícil, espero poder probarlo .

Robert Blake

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Re:FIRETEAM ZERO (Reseña)
« Respuesta #6 en: 08 de Febrero de 2016, 10:18:16 »
Y pillar solo el juego base o mejor con todos los extras del kickstarter ?

Yo sólo tengo el básico. Los stretch goals y las expansiones vienen en dos meses, así que aún es pronto para decirlo.

Las expansiones añaden cartas de equipo, cartas para los especialistas, más nuevas historias, nuevas, ambientaciones (cuatro losetas por expansión) más nuevos grupos de malos. Los stretch goals y addd ons añaden algún especialista más, algún monstruo de más, y cartas para los personajes, en esencia.
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josephporta

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Re:FIRETEAM ZERO (Reseña)
« Respuesta #7 en: 08 de Febrero de 2016, 12:20:30 »
Lástima que llegue tarde si no hubiera caido casi seguro, gracias por la reseña.

Robert Blake

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Re:FIRETEAM ZERO (Reseña)
« Respuesta #8 en: 14 de Febrero de 2016, 14:20:36 »
Tras unas cuantas partidas más, nuevas observaciones a propósito de la gestión de personajes del juego.

El mazo de los personajes consta de 16 cartas que pueden jugarse en dos ámbitos: ataque y apoyo (en realidad son tres, ya que hay dos cartas en el mazo que pueden jugarse como Respuestas Tácticas, que son unas acciones específicas que un jugador —y uno solo— puede jugar al principio del turno).

La sección de ataque de las cartas es eso, ataque. La sección de apoyo es un efecto que, por lo general, se juega sobre monstruos o aliados, es decir, que son cartas que, normalmente, ayudan a los demás. Y aquí creo que es donde brilla el espíritu cooperativo del juego.

Para que estos apoyos funcionen, los personajes deben estar a, como mucho, dos espacios de los compañeros. Funcionan como un verdadero comando. Los mazos están, además, muy bien personalizados: el líder da movimiento extra a los demás jugadores, el peleón es fuerte en los combates cuerpo a cuerpo, el tirador en combates a distancia (y da apoyo a los demás en ese sentido), y el detonador ejerce de granadero y médico, permitiendo a los demás robar cartas para fortalecerse un poco. Cuando el juego nos permite mejorar nuestro mazo, buscamos en el mazo de cartas de mejora (que son 16 cartas como las de acción, pero con una estrellita; un mazo aparte formado por cuatro grupos de cuatro cartas), seleccionamos la que queramos y añadimos las cuatro copias de esa carta a nuestro mazo.

Por otra parte, las cartas de focus ofrecen habilidades varias que podemos seleccionar antes de las misiones. Cada personaje tiene un pequeño mazo de cartas de focus, y escoger la que podría ser la más idónea para la misión tiene su qué. Al progresar en la historia nos permitirá escoger una carta adicional de focus (el libro de reglas no especifica que debamos mantener la anterior).

Con estos simples elementos, FZ ofrece una buena gestión de personaje dentro de una mecánica de juego generada alrededor de misiones, no de una campaña (aunque, recordemos, las misiones están enlazadas en un miniarco argumental de tres) muy superior al Gears of War.
« Última modificación: 14 de Febrero de 2016, 14:22:17 por Robert Blake »
Cuando un médico se equivoca, lo mejor es echarle tierra al asunto.

LORDRIVER

Re:FIRETEAM ZERO (Reseña)
« Respuesta #9 en: 14 de Febrero de 2016, 15:06:23 »
Creeis que lo puede sacar alguien es español?

Robert Blake

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Re:FIRETEAM ZERO (Reseña)
« Respuesta #10 en: 15 de Febrero de 2016, 08:58:08 »
Creeis que lo puede sacar alguien es español?

Ni idea. No sé por qué, lo veo poco probable.
Cuando un médico se equivoca, lo mejor es echarle tierra al asunto.

luisjaenero

Re:FIRETEAM ZERO (Reseña)
« Respuesta #11 en: 04 de Abril de 2016, 13:53:50 »
Tras 3 partidas y sus respectivas 3 derrotas he de decir que el juego me encanta y que tiene una dificultad endiablada. No es un juego nada ligero como he leído por ahí, recuerdo que la campaña de gears of war me la pasé sin demasiadas complicaciones pero en este juego el más mínimo fallo te arruina la partida. De hecho conforme vas jugando más te das cuenta que el combate empieza a pasar a un segundo plano y lo que toma relevancia es la gestión de la mano y los apoyos entre compañeros.

JUEGAZOO!!
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Baronet #222

perilla

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Re:FIRETEAM ZERO (Reseña)
« Respuesta #12 en: 05 de Abril de 2016, 09:45:56 »
¿Creeis que merece la pena este juego teniendo el galaxy defenders con todas sus expansiones??, no he visto juego mas dificil y con IA mas trabajada que este, la elite alien army se merienda con patatas al gears of war, por lo que no se si mereceria la pena el Fireteamteniendo el galaxy.

Saludos.
« Última modificación: 05 de Abril de 2016, 09:51:49 por perilla »
Esconderle juegos a la parienta no son cuernos!!!!

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luispe

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Re:FIRETEAM ZERO (Reseña)
« Respuesta #13 en: 05 de Abril de 2016, 09:52:04 »
En mi opinión, tengo gears y galaxy con una expansión, y no veo el momento de tener este. No será una ia como la del galaxy, pero promete ser mejor que el gears

Robert Blake

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Re:FIRETEAM ZERO (Reseña)
« Respuesta #14 en: 05 de Abril de 2016, 10:08:57 »
¿Creeis que merece la pena este juego teniendo el galaxy defenders con todas sus expansiones??, no he visto juego mas dificil y con IA mas trabajada que este, la elite alien army se merienda con patatas al gears of war, por lo que no se si mereceria la pena el Fireteamteniendo el galaxy.
Saludos.

No se parecen en nada. Que ambos juegos tengan AI no los hacen parecidos. Es como comparar el Pandemic con el Fortune and Glory porque los dos tienen un mapa del mundo por tablero. Acaso la comparación sería con el Gears of war, y aún así son lo suficientemente distintos como para que ambos compartan ludoteca.

Por otra parte, el Fireteam es menos engorroso de jugar que el Galaxy defenders. También es cierto que mejora con más jugadores, ya que las sinergias entre las cartas son una buena parte de la miga del juego. Es un cooperativo puro.
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