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GPDMG

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Re:Day Night Z - Nuevo juego cooperativo de temática zombie (Mundo Abierto)
« Respuesta #45 en: 21 de Abril de 2016, 22:33:07 »
Bueno, esto suena a cambio de ritmo... Bien!!!!

ZombieMaster

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Re:Day Night Z - Nuevo juego cooperativo de temática zombie (Mundo Abierto)
« Respuesta #46 en: 26 de Abril de 2016, 11:55:12 »
Buenas chicos,

Después de hablarlo con los chicos de CreatingGames, estaré usando una nueva cuenta (con un nick más adecuado ;)) para que no haya confusiones entre su empresa y la mía. El resto continúa igual, no os preocupéis.

Aprovecho para agradeceros todo el apoyo, y aseguraros que estamos haciendo todo lo posible para que la campaña caiga en las mejores fechas para todo el mundo ;)

AquelarreRules

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Re:Day Night Z - Nuevo juego cooperativo de temática zombie (Mundo Abierto)
« Respuesta #47 en: 09 de Mayo de 2016, 12:52:04 »
¿Cómo va la cosa?
Si no entiendes las reglas... invéntatelas.

ZombieMaster

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Re:Day Night Z - Nuevo juego cooperativo de temática zombie (Mundo Abierto)
« Respuesta #48 en: 09 de Mayo de 2016, 16:57:04 »
Pues el proyecto va avanzando, "progresa adecuadamente" ;)

En breve podremos daros más información, o sea que os pedimos que estéis al tanto :)


ZombieMaster

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Re:Day Night Z - Nuevo juego cooperativo de temática zombie (Mundo Abierto)
« Respuesta #49 en: 16 de Mayo de 2016, 09:29:51 »
Bueno, ya hacía un poco que no decíamos nada sobre el juego...con lo que toca actualización! ;) Ahí va!

Nuestra actualización de hoy girará en torno a unos de los componentes básicos del juego: El tablero de ciudad.


Cuando iniciamos la creación de Day Night Z quisimos que el juego se desarrollase en dos escalas: una más pequeña, a nivel de ciudad, donde los supervivientes pudieran desplazarse por distintos puntos de la misma, sufriendo sus peligros y eventos (especialmente los nocturnos), y otra más grande, a escala 28/32 mm, donde se pudiera explorar en detalle las distintas localizaciones que la campaña recoge (parque de bomberos, viviendas, tiendas, colegio, biblioteca, cementerio, comisaría, gasolinera...) o desarrollar los encuentros con miniaturas en las calles y callejones de la ciudad.

Ambas están relacionadas, son jugables y necesarias entre sí, pero en esta actualización nos centraremos en el Tablero de Ciudad, dejando para otra actualización las localizaciones y sus mecánicas.

Nuestro primer requisito para dicho tablero, era que fuese "modificable"; es decir, que bien para las aventuras de la campaña oficial, las que fuéramos publicando en nuestra web en el futuro o aquellas que vosotros mismos quisierais fabricaros, un mismo tablero pudiera permitir una enorme variedad de combinaciones y posibilidades, y que con una simple combinación de elementos (cartas aleatorias o predefinidas, calles cortadas, edificios aleatorios o predefinidos, eventos específicos por zonas, limitación de tiempo, nivel de amenaza, etc), pudieran representarse distintas situaciones o zonas de ciudad.

Nuestro espejo fue el tablero clásico del Heroquest original, que como bien sabéis, se prestaba a un sin fin de posibilidades. No obstante, y pese a que creemos que lo hemos conseguido, hemos optado también por añadir una segunda cara al tablero, con un mapeado de ciudad totalmente diferente, para añadir aún más variedad.

El tablero contará con unas importantes dimensiones: 57x57 cm, y estas son algunas de sus características:

- La ilustración busca un estilo caótico y post-apocalíptico, para representar una ciudad muerta, ya que la historia transcurre tras haber pasado un tiempo desde el apocalipsis.

- Hay diferentes entradas a la ciudad (identificadas por las letras "A","B" y "C" grabadas en el suelo). Éstas serán importantes para la campaña, ya que determinaran el inicio y salida de la misión, influirán en el camino tomado en el mapa de viaje, ocurrían algunos eventos del juego, etc.

- Los trazados de la ciudad se dividen en dos tipos: Calles y Callejones. Las calles, delimitadas por las zonas de asfalto, son trazados más largos pero ligeramente menos peligrosos, mientras que los callejones, representados por las zonas de STOP, son rutas que permiten acortar camino, pero mucho más peligrosos. Todo esto queda representado por un mazo de encuentros de ciudad, el cual está dividido en dos tipos: calle y callejón. Será decisión de cada superviviente decidir por cuál de ellos avanzar, especialmente si la noche se te echa encima.

- Zonas para cartas de localización: Sobre los marcos de color amarillo se colocarán las cartas de localización que la aventura determine, cartas que en algunos casos serán conocidas (estarán boca arriba) y en otros casos no. Esto provocará con frecuencia situaciones donde no sabrás si esa comisaría que debéis encontrar se encuentra girando la esquina o mucho más lejos. Una vez lleguéis a una carta de localización (girada o no), se desplegará la primera loseta que indique dicha localización...pero esto formará parte de otra actualización. ;)

- Zonas para cartas sorpresa: Los marcos de color rojo, será donde se ubiquen al azar las cartas sorpresa y representarán situaciones desconocidas para los supervivientes que penetren en ellas.

- Zonas para mazos de cartas: Hemos decidido aprovechar uno de los laterales del tablero para habilitar una zona donde colocar ordenadamente los mazos de cartas que podrán usarse durante la partida, para que todo quede recogido y organizado.

- Contadores: En Day Night Z existen dos contadores básicos para las mecánicas del juego. Estos contadores son el Contador Día-Noche y el Contador de Amenaza.

Contador Día-Noche: Determina el momento del día en el que nos encontremos y sirve para controlar los siguientes puntos:

1) Durante la noche algunos de los atributos de los supervivientes se ven mermados salvo que éstos dispongan de alguna fuente de luz
2) De noche los diferentes zombies se vuelven mucho más peligrosos
3) Hay "eventos" (denominados "amenazas") y "encuentros" cuya activación únicamente se produce en un determinado ciclo del día
4) A ciertas horas del día se hace necesario realizar determinadas pruebas (alimentarse, evolución de la infección, etc.)
5) Lo más peligroso...en el ciclo noche, es donde se activa el enemigo más temible y poderoso de todos: el cazador -> Por lo que no es una buena idea el ir de noche por las calles de la ciudad

Contador de Amenaza: Su importancia es vital en las mecánicas del juego, ya que será lo que vaya determinando lo peligrosa que será la ciudad (y sus localizaciones) mientras nos movemos por ella.

Este contador irá aumentado a causa del ruido que los supervivientes o zombie, por eventos, por abandono de losetas con enemigos, etc.). Se podrá reducir el nivel de amenaza gastando puntos de supervivencia, pero una
vez que se pasa una marca en rojo, no se podrá reducir por debajo de ese nivel. En cuanto a los colores, determinan los diferentes grados de amenaza, y será el que determine la aparición de enemigos cuando tengamos un encuentro con ellos en la ciudad o en alguna localización (En el nivel verde es donde menos enemigos aparecen y en rojo donde más).

- Junto al Contador de Amenaza, justo a su derecha, encontramos varios elementos:

Por un lado tenemos una zona ilustrada, conocida como "zona de acecho" y se utilizará para colocar, si se cumplen unas determinadas condiciones de aparición, la miniatura del Cazador, siendo a partir de ese momento un peligro máximo para aquellos que tengan la mala fortuna de tener un encuentro con él.

Junto a la mencionada zona de acecho, tenemos un pequeño recordatorio sobre la mecánica de aumento/reducción del contador de amenaza.

- El desplazamiento por el tablero se realizará:

1 - A través de las casillas de calle, delimitadas por los pasos de peatones, y gastando un punto de acción cada superviviente por cada casilla recorrida.
2 - A través de los callejones, delimitadas por la señal de stop, y gastando un punto de acción para entrar en el callejón, parando el resto del turno en la señal de stop y gastando otro punto de acción para salir en el siguiente turno. Recorres grandes distancias en poco tiempo pero te obliga a parar un turno en el callejón y sufrir uno de sus eventos, los cuales son más peligrosos que los de calle.

Cada vez que un superviviente finalice su turno en una casilla vacía, se robará una carta de evento de calle o callejón y al finalizar el turno de todos los supervivientes, se resolverán sus efectos. Si varios supervivientes ocupan una misma casilla, el evento que suceda allí será compartido por ambos, de ahí que sea mucho más aconsejable viajar en grupos para no lidiar con los eventos en solitario.

Los supervivientes podrán decidir no gastar todos los puntos de acción durante su turno y reservar algunos para lidiar con los posibles eventos que sucedan. Es una decisión complicada, gastar todos los puntos para avanzar más rápido hacia el objetivo, pero no tener capacidad para reaccionar o combatir los eventos, o avanzar despacio e ir guardando puntos de acción para los posibles eventos, pero que la noche se te eche encima en mitad de la misión.

Los eventos pueden ser de tipo narrativo, con toma de decisiones y pruebas de atributo, o de interacción, en ese caso se desplegara una loseta de calle, con el entorno y enemigos que determine dicho evento.

Si un superviviente entra en una casilla en la que hay desplegada una loseta de calle, entrara directamente en la loseta por la casilla de entrada, pero eso ya lo veremos en la siguiente actualización.


De parte del equipo de Day Night Z, muchas gracias a todos por vuestro apoyo y hasta la siguiente actualización.

Ya sabéis, a comentar ;)
« Última modificación: 16 de Mayo de 2016, 10:00:35 por ZombieMaster »

Beliagal

Re:Day Night Z - Nuevo juego cooperativo de temática zombie (Mundo Abierto)
« Respuesta #50 en: 16 de Mayo de 2016, 10:56:49 »
Madre mía, creo que este juego es lo que mi cuñado y yo estábamos esperando desde hace tiempo.

Una cosa que, si he leído no recuerdo: ¿los personajes podrán evolucionar durante la partida?

Tiene todo muy buena pinta, así que quedo a la espera de saber más sobre el juego (el precio sobre todo, que hay que convencer a la Jefa XD).
Según pasan los años soy más Ventrue y menos Malkavian... a lo que hemos llegado.

ZombieMaster

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Re:Day Night Z - Nuevo juego cooperativo de temática zombie (Mundo Abierto)
« Respuesta #51 en: 16 de Mayo de 2016, 11:35:20 »
Buenas Beliagal!

Pues sí, tus supervivientes irán evolucionando al largo de la campaña; lo pueden hacer gastando puntos de supervivencia...pero eso ya lo explicaremos en otra actualización :P

Respecto al precio, todavía no podemos decir nada. Claro está, si te lo coges en la futura campaña en Kickstarter, habrá descuento! Lo que ya te puedo avanzar es que será más bajo que el Dark Souls ;)
« Última modificación: 16 de Mayo de 2016, 11:46:35 por ZombieMaster »

Beliagal

Re:Day Night Z - Nuevo juego cooperativo de temática zombie (Mundo Abierto)
« Respuesta #52 en: 16 de Mayo de 2016, 11:36:36 »
Buenas Beliagal!

Pues sí, tus supervivientes irán evolucionando al largo de la campaña; lo pueden hacer gastando puntos de supervivencia...pero eso ya lo explicaremos en otra actualización :P

Respecto al precio, todavía no podemos decir nada. Claro está, si te lo coges en la futura campaña en Kickstarter, habrá descuento ;)

Genial, porque andábamos detrás de algún juego con evolución de personajes y si además me dices esto... ¡¡enamoradico me quedo!! :D
Según pasan los años soy más Ventrue y menos Malkavian... a lo que hemos llegado.

AquelarreRules

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Re:Day Night Z - Nuevo juego cooperativo de temática zombie (Mundo Abierto)
« Respuesta #53 en: 16 de Mayo de 2016, 13:02:53 »
Va todo pintando muuuuy bien.
Tras leer esta última actualización de info, me surge la duda de si el juego será muy dependiente de cartas de evento y similares, con lo que eso conlleva: o los mazos tienen 200 cartas, o en 3 partidas le has dado la vuelta ya un par de veces y empiezas a tener sensación de repetición, lo que lleva a una necesidad excesiva de expansiones (eldritch horror p.e.).
¿Cómo enfocais eso?
Si no entiendes las reglas... invéntatelas.

ZombieMaster

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Re:Day Night Z - Nuevo juego cooperativo de temática zombie (Mundo Abierto)
« Respuesta #54 en: 18 de Mayo de 2016, 11:45:42 »
Va todo pintando muuuuy bien.
Tras leer esta última actualización de info, me surge la duda de si el juego será muy dependiente de cartas de evento y similares, con lo que eso conlleva: o los mazos tienen 200 cartas, o en 3 partidas le has dado la vuelta ya un par de veces y empiezas a tener sensación de repetición, lo que lleva a una necesidad excesiva de expansiones (eldritch horror p.e.).
¿Cómo enfocais eso?

El juego contiene una gran cantidad de cartas, y además, muchos eventos, encuentros y amenazas necesitaran unas circunstancias especiales para activarse, lo que significa que no siempre sucederán, así que se tardara en repetirlos. Aun así, como cualquier juego, tarde o temprano terminaras dándole la vuelta a todo... ;)

Delan

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Re:Day Night Z - Nuevo juego cooperativo de temática zombie (Mundo Abierto)
« Respuesta #55 en: 18 de Mayo de 2016, 14:37:37 »
Yo sigo esperando con ganas. La verdad es que parece que es el juwgo de zombis coop que estaba esperando tras la gran decepcion que fue para mi los zombicides :(

BenZombie

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Re:Day Night Z - Nuevo juego cooperativo de temática zombie (Mundo Abierto)
« Respuesta #56 en: 19 de Mayo de 2016, 10:23:33 »
Me apunto al hilo que pinta muy bien el juego

gervader

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Re:Day Night Z - Nuevo juego cooperativo de temática zombie (Mundo Abierto)
« Respuesta #57 en: 19 de Mayo de 2016, 18:40:14 »
el tablero esta bien lo que menos me gusta es la parte de abajo me parece poco trabajada.

Darthpaul

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Re:Day Night Z - Nuevo juego cooperativo de temática zombie (Mundo Abierto)
« Respuesta #58 en: 19 de Mayo de 2016, 18:48:03 »
Sé que no ha salido fecha ni precio. 
Pero...  Se podría poner una aproximación?

Por ejemplo:
Campaña:
entre el último trimestre de año y el primer trimestre de 2017.
Y los juegos en casas y tiendas para finales del 2017.

Precios:
Entre 50 y 80 + portes


ZombieMaster

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Re:Day Night Z - Nuevo juego cooperativo de temática zombie (Mundo Abierto)
« Respuesta #59 en: 09 de Junio de 2016, 11:50:17 »
Buenas de nuevo Supervivientes!

Traigo noticias frescas en nombre del equipo de Creating Games!

La primera, es la fecha de salida. A este respecto, lamentablemente tenemos que decir que se va a retrasar a finales de septiembre porque, aunque ya tenemos todo lo necesario para realizar la campaña, aún estamos negociando los gastos de envío, transporte desde fábrica y varias cosas más...Adicionalmente, lanzar una campaña en los meses de verano no es aconsejable, así que lo posponemos hasta después de verano. Hemos tratado de correr para que fuera en Junio por lo de que si no llegábamos se retrasaría hasta después de verano, pero no ha podido ser. Aprovecharemos los meses de verano para acudir a eventos, conseguir reseñas, mostrar el reglamento, seguir hablando y explicando el juego, etc... ;)

Respecto al precio del juego, estamos terminando de negociar varias cosas con proveedores y no podemos dar aún un precio aproximado, pero como ya dijimos en su día, tendrá un precio menor que el core básico del Dark Souls y traerá más componentes que éste. ¡Queremos recompensar al máximo a nuestro mecenas!

Respecto a la siguiente actualización: Será la que explique de las losetas de edificio, en continuación de la anterior actualización ;)

Una vez más, gracias por vuestro apoyo y aquí estamos para las dudas que tengáis!