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Elgoindy

Diseñando juego de mesa de aventuras roleras
« en: 12 de Marzo de 2016, 19:54:02 »
Buenas, compañeros jugones.

Presento en sociedad mi proyecto de juego de mesa de aventuras que pretende simular lo más posible la experiencia rolera en mesa.

Lleva algo más de un año de desarrollo de reglas durante el cual tuvo varios cambios de tablero, pasó a ser de exploración de dungeons, volvió a mapa general, otra vez dungeon y ahora estoy trabajando en el alfa de los componentes para testear en condiciones (a día de hoy se probó con papelorrios escritos a lo rápido).

El arte por ahora es completamente temporal puesto que está fusilado de internet, pero cuando tenga las versiones definitivas de los personajes, criaturas, malos malosos y equipo me dedicaré a ello.

Empecemos con el tablero. Ahora mismo son 4 piezas de 60x60 divididas en un cuadro de 9x9 y el marco en L. Es completamente modular y permite varias configuraciones.



Como se puede observar es perfectamente compatible en distintas configuraciones. Por ahora está pintado simplemente en acrílicos sobre cartón a grosso modo, una vez esté definitivo, se pasará a ordenador y se hará bien.

El tablero explorable son 4 zonas de 9x9, un total de 324 casillas por visitar y en cada una puede pasar algo (bueno, malo o neutral. Las 4 casillas de las esquinas y centrales son para poner ubicaciones especiales: 4 ciudades visitables cada una con sus infraestructuras propias (templo, taberna, mercado...) y un cubil del jefe final. Todo esto ese escoge aleatoriamente después de montar el tablero (también aleatorio).

Hay 4 jefes finales, cada uno tiene una esquina propia donde ser desplegado, por lo que cada partida cambia enormemente de una a otra puesto que ni el tablero será el mismo ni el malo estará en el mismo sitio aunque se repita. Además, dependiendo de qué jefe sea, sus objetivos serán distintos (uno detruirá las ciudades, otro invadirá terrenos determinados, otro robará...) básicamente cada uno neutralizará las zonas cuando llegue a determinados eventos y el trabajo de los jugadores será o bien protegerlas o acabar con el jefe supremo antes de que acabe con todo (o lo conquiste). Así que el modo de juego también cambia dependiendo de a qué te enfrentes.

También se pueden ver 12 cruces rojas, en ellas se sitúan (aleatoriamente) 12 tokens de ubicación especial (templo, castillo, arboleda mágica... (todos nombres temporales)). En ellas pueden aparecer misiones con tesoros, pero protegidos por un guardián. Hay un mazo de localizaciones, otro de tesoro y otro de guardianes por lo que, al conseguir una misión, se extrae una carta de cada mazo para generarla aleatoriamente.

Además, más o menos en el centro de cada sector, hay un pueblo pequeño donde los aventureros pueden descansar, comerciar un poco o incluso lamerse sus heridas si son derrotados.

El marco colorido que rodea el tablero es el calendario. Cada vez que acaba una RONDA (jugaron todos los jugadores) avanza una posición. Otros sucesos pueden hacer avanzar otra posición. Cuando llegue a cada esquina pasan cosas... normalmente malas. El objetivo es acabar con el jefe final antes de que el marcador de una vuelta completa (empieza en la esquina del jefe final y va girando en sentido opuesto a las agujas del reloj). En determinadas posiciones (amarillo o rojo, depende de otros factores) se puede extraer una carta de EVENTO que será global para todo el tablero y, normalmente, malo.

¿Y los aventureros?







La parte inferior de la ficha del personaje (tamaño A5) es para ir poniendo las cartas de equipo.

¿Reglas? no vou a profundizar mucho en ellas pero básicamente cada turno cada personaje tiene 1d6+PODER de acciones que puede realizar. moverse, combatir, comerciar, explorar, activar sus habilidades en combate... todos los chequeos son tiradas de atributo contra una dificultad... y poco más.

Actualmente consta de:

Tablero de 4 secciones intercambiables
24 cartas de objetos comunes
24 cartas de objetos raros
24 cartas de tesoros mágicos
12 cartas de localizaciones
12 tokens de localizaciones
5 tokens de ciudad
4 tokens de jefe final
80 cartas de eventos
60 cartas de encuentros

Ya llevamos unas cuantas partidas de alfa testing en las cuales sólo hubo que cambiar algunas cartas, personajes y las rutas, pero el core es perfectamente funcional, ahora estamos limando los personajes, objetos, criaturas, encuentros, eventos, jefes finales y espero que en pocos meses tengamos todo bien atado para empezar con el arte final y después... quién sabe...
« Última modificación: 14 de Marzo de 2016, 18:02:19 por Elgoindy »
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Dragosani

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Re:Diseñando juego de mesa de aventuras roleras
« Respuesta #1 en: 12 de Marzo de 2016, 20:01:50 »
Ummm
Todo lo que huela a rol me interesa
Seguiré de cerca tus progresos
Para un 5% dto. extra incluso en las ofertas:
https://dungeonmarvels.com/?s=175627606

O poner código de cliente 175627606 en el campo habilitado para ello, cuando os registréis en la web.

Elgoindy

Re:Diseñando juego de mesa de aventuras roleras
« Respuesta #2 en: 12 de Marzo de 2016, 20:08:29 »
Ummm
Todo lo que huela a rol me interesa
Seguiré de cerca tus progresos

Gracias Dragonsani. Pero piensa que es un juego de mesa cooperativo vs el juego. No hay máster. Así que la experiencia no va a ser 100% rolera, más que nada es gestión de acciones... ¿Exploro o me quedo en la ciudad a comerciar? ¿trabajo en la ciudad para ganar oro o viajo a la localización más cercana para derrotar al guardián y ganar tesoro? ¿ayudo al compañero o voy por libre? La idea es que el juego permita al jugador meterse en la piel de su personaje e imaginarse que está viajando por el mundo, los encuentros pueden ser hostiles (bandidos, no muertos, derrumbes, tormentas...), amigables (mago errante, mercaderes, granjero perdido...), neutrales (no pasa nada, pero hace buen tiempo...) La idea es que TODO tenga nombre para que no sea impersonal. Las cartas serán todas distintas aunque hagan lo mismo. Por ejemplo los caballos que se pueden comprar. Cada uno tendrá un nombre y una ilustración, los encuentros también. Será el mago "fulanito" o "menganito el granjero". Los bandidos seguirán a un lider "zutano" o "El Pirata Monguer" asalta vuestro barco...

Por ahora la cosa va gustando
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Urcebas

Re:Diseñando juego de mesa de aventuras roleras
« Respuesta #3 en: 12 de Marzo de 2016, 20:53:24 »
Yo no veo las imágenes  ???
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stuka106

Re:Diseñando juego de mesa de aventuras roleras
« Respuesta #4 en: 12 de Marzo de 2016, 21:24:50 »
pues vaya, yo tampoco veo la imagenes :-\
¿nos echamos unos dados?

Elgoindy

Re:Diseñando juego de mesa de aventuras roleras
« Respuesta #5 en: 12 de Marzo de 2016, 22:01:40 »
Curioso. Las linké desde el supuesto genial servicio de alojamiento de fotos llamado google fotos... Cuando tenga un ordenador delante lo corrijo, pero no es nada del otro mundo, son bocetos alfa
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Elgoindy

Re:Diseñando juego de mesa de aventuras roleras
« Respuesta #6 en: 14 de Marzo de 2016, 16:36:14 »
Seguís sin ver la fotos? Yo las veo en cualquier ordenador...

Hoy estoy modificando las fichas de personajes así como un leve rediseño a las criaturas y sus jefes.
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vilvoh

Re:Diseñando juego de mesa de aventuras roleras
« Respuesta #7 en: 14 de Marzo de 2016, 17:14:20 »
No se ve nada de nada.

Telcar

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Re:Diseñando juego de mesa de aventuras roleras
« Respuesta #8 en: 14 de Marzo de 2016, 17:26:50 »
No, yo tampoco veo las imágenes.

Seguiré este tema con interés.

putokender

Re:Diseñando juego de mesa de aventuras roleras
« Respuesta #9 en: 14 de Marzo de 2016, 17:45:43 »
Si entras en la url de la imagen tampoco se ve. De hecho, la url es googleusercontent, así que imagino que tú las ves porque tienes permisos para acceder a tu propia cuenta.

Prueba a desloguearte de google, limpiar la caché e intenta ver las fotos desde este hilo. Si mi teoría es correcta, tampoco deberías poder verlas :)

Si mi teoría es una mierda, tengo más ;D
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Elgoindy

Re:Diseñando juego de mesa de aventuras roleras
« Respuesta #11 en: 14 de Marzo de 2016, 18:15:01 »
Resubidas las imágenes a tinypic, a ver si ahora...

La idea del juego es que sea sencillo de jugar. Pocos modificadores, pocos atributos, que los jugadores se pasen más tiempo pensando que van a hacer más que buscando en sus fichas lo que pueden o no pueden hacer. Además minimiza el AP porque, al ser cooperativo, se genera un único turno de decisiones al inicio de cada ronda donde se decide entre todos qué se puede hacer (como en una partida de rol), a qué ubicación compensa ir, si los tesoros son suficientemente jugosos o merece la pena que algún jugador vaya a buscar más misiones...

Sólo hay 3 atributos que se usen realmente: cuerpo, ardid y mente, su valor indica la cantidad de dados que se tiran a la hora de hacer un chequeo (indicado por la carta), Poder es el valor que se suma a la tirada d6 para ver de cuántos puntos de acción se dispone al principio de cada ronda, aguante son los impactos que puede recibir el aventurero antes de caer derrotado. Los objetos permiten tirar más dados, repetir tiradas, ignorar impactos... todo perfectamente explicado en cada carta de equipo (no puedo poner foto porque, actualmente, las cartas son tarjetas escritas a lápiz jeje).

Ahora mismo, como ya comenté, estoy corrigiendo el sistema de combate puesto que no me convencía demasiado. Pretendo que sea sencillo y que todo se resuelva en una tirada. También estoy retocando los jefes finales, sus GUARDIANES y sus soldados adscritos.

Esta semana espero tenerlo listo para un testeo en condiciones. Os iré informando.

Os pego el texto en crudo del trasfondo del malo más "fácil" de los 4 que pueden salir:

"EL SEÑOR DE LA GUERRA

De lo más profundo de los bosques más oscuros surge una cruel amenaza. Un poderoso señor de la guerra y sus huestes avanzan desde su temible castillo para arrasar con toda la civilización conocida.
Sus secuaces durmientes empiezan a  reorganizarse y a sembrar el caos para facilitar el trabajo de la horda manteniendo ocupadas a las milicias de cada región. Insidiosos TRASNOS, crueles BÁRBAROS y terribles PATRULLAS DE GUERREROS recorren los caminos atacando sin piedad a los viajeros.

Es una cuenta atrás. Los ejércitos avanzan inexorables y cada vez que lleguen a una ciudad, dejarán sólo muerte y desolación tras su marcha.

Por si fuera poco, tres de sus lugartenientes más poderosos partieron para encontrar objetos mágicos que les ayude en su cruzada... o evitar que los héroes los consigan para combatirlos. El CAUDILLO TRASNO es el más débil de ellos, pero suficientemente peligroso como para considerar un suicidio enfrentarse a él en solitario. El OGRO es un adversario más que temible, una enorme masa de fuerza bruta. Por último el TROLL, guardián imbatible, resistencia sobrenatural... las leyendas dicen que sólo el fuego puede acabar con él... pocos regresaron para confirmarlo.

EN JUEGO
Cada vez que el marcador de tiempo llegue a una casilla ROJA se extrae una carta de EVENTO. Empieza en la casilla de la esquina del CAMPAMENTO DEL SEÑOR DE LA GUERRA
Cuando llegue al inicio de una ESTACIÓN si hay GUARDIANES de cualquier tipo en el sector, la ciudad es ARRASADA. Se retira el marcador de ciudad y se pone uno de RUINAS. Esa ciudad no se puede volver a usar por los aventureros. Si no hay GUARDIANES, la ciudad pudo defenderse y se mantiene."
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putokender

Re:Diseñando juego de mesa de aventuras roleras
« Respuesta #12 en: 14 de Marzo de 2016, 18:19:19 »
Ahora sí que se ve, perfecto  ;)
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( O.o) Este es Conejo, xD
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Elgoindy

Re:Diseñando juego de mesa de aventuras roleras
« Respuesta #13 en: 15 de Marzo de 2016, 11:22:25 »
Estoy haciendo pruebas de diseño de las cartas de equipo. Es bastante estándar para facilitar la lectura:

Arriba: nombre
Foto
Tipo de objeto y uso
Descripción de sus efectos
Texto de apoyo
Coste.

Pretendo que cada carta, aunque hagan lo mismo, sean distintas y con su nombre propio. No es lo mismo que los cuatro aventureros llevan un "Caballo" a que uno monte a "Nieve" el Semental, otro a "Chispa" el lento y otro a "Dargor el Destructor", la mula.

He aquí un ejemplo de algunas cartas.



La descripción del tipo de objeto es muy fácil. Las armas y prendas si se usan, no ocupan en el inventario, si no se usan se consideran "equipo" a la hora de transportarlas (ocupan 1 espacio a la hora de transportalos, un aventurero de base tiene 4 espacios de equipo, uno para arma, otro para prenda y 2 para otros objetos de equipo)
Si el objeto es CONSUMIBLE implica que para hacer su efecto hay que descartarlo (sin gastar acción)
Si es ÚTIL quiere decir que su uso es o bien permanente (se aplica siempre) o limitado por ronda turno, pero no se descarta después de usarlo.

Las armas y prendas aplican siempre sus bonus si están equipadas.

*EDITO: el arte es temporal, fusilado de internet. Cuando tengan versión definitiva tendrán arte propio y original.
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Elgoindy

Re:Diseñando juego de mesa de aventuras roleras
« Respuesta #14 en: 16 de Marzo de 2016, 19:52:52 »
Hoy se hizo un testeo rápido con 2 jugadores de históricos (les encantan los monsters) y roleros. Hicieron algo no previsto en las reglas... ¡no usaron dados!

Montaron el tablero, ubicaron al jefe supremo (son sus estadísticas y su misión, les tocó el Dragón, el peor de todos, el más duro, el más cabrón... casi equivalente a Azathot en el Arkham Horror), se repartieron 2 personajes cada uno, ubicaron ciudades, puntos de encuentro y rolearon. Tomaban decisiones en grupo, cada jugador llevaba no un personaje, sino un grupo de dos y se repartieron las tareas. Cuando llegaban a un enfrentamiento simplemente sumaban bonificadores y si superaban la dificultad lo consideraban éxito, si no, fracaso. Derrotaron a algunos guardianes, ayudaron a pueblerinos, hundieron barcos pirata, huyeron del Kraken, destrozaron varias capillas encomendadas al Dios Dragón, sajaron decenas de sectarios, comerciaron en las ciudades, intercambiaron miembros del grupo y, al final, partieron juntos al gran enfrentamiento final con el tiempo casi terminado...

La batalla fue épica, la derrota también (ahí sí tiraron dados).

Según dijeron les gustó mucho. Reglas sencillas, con la ambientación adecuada en las cartas la inmersión será mayor, les daba el regustillo de las antiguas aventuras roleras: exploración de mapa, personajes característicos, misiones de varios tipos, ciudades con personalidad propia...

Lo único que hacían era tirar los dados de acciones al inicio de las rondas.
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