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temp3ror

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Re:Nuevo CUADERNO DE JUEGOS (o cómo jugar con lo puesto)
« Respuesta #30 en: 04 de Abril de 2016, 09:53:28 »
Juego #7

Cartagena [#648] por Leo Colovini
{2-5 jug. / 45 mins / 8+} Hand Management, Modular Board
[2 barajas] 2x 4 palos x 1-Q (1=2, 3=4, 5=6, 7=8, 9=10, J=Q); 1 joker (barco)
* 5 color x 6 fichas (piratas)

El juego recrea la fuga legendaria de un grupo de piratas de la temida fortaleza de Cartagena en 1672. Cada jugador tiene un equipo de 6 fugitivos que tratará de guiar por el largo y tortuoso paso subterráneo que une la fortaleza y el barco.
Preparación:
* Forma 6 mazos conteniendo cada uno 1 carta del 1 al 6. Baraja cada mazo por separado y júntalos todos en un solo mazo. Despliega todas las cartas bocarriba en una hilera formando el subterráneo. Coloca el barco al final de la hilera.
* Baraja el resto de las cartas y reparte 6 a cada jugador, que las coloca bocarriba en su área de juego.
* Roba 12 cartas y colócalas bocarriba en una fila (reserva).
Juego:
Cada jugador realiza de 1 a 3 de las siguientes acciones, en cualquier orden y pudiendo repetirlas.
1) Jugar una carta y mover uno de sus piratas a la siguiente carta vacante del subterráneo del mismo valor (o al barco, si todas las cartas posteriores están ocupadas).
2) Retroceder uno de sus piratas hasta la primera carta del subterráneo ocupada por 1 ó 2 piratas. El jugador roba de la reserva (empezando por la más próxima al mazo) tantas cartas como piratas haya en ese sitio (1 ó 2). Si se acaba la reserva, se forma 1 nueva con 12 cartas del mazo.
Nota: Es posible retroceder un pirata desde el barco.
Fin del juego:
* Gana el primer jugador que lleve sus 6 piratas al barco.

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Re:Nuevo CUADERNO DE JUEGOS (o cómo jugar con lo puesto)
« Respuesta #31 en: 04 de Abril de 2016, 09:59:49 »

Imagino que es la 1ª versión del Cash and guns (la otra me parece bastante peor la verdad)
Aquí faltan las habilidades del juego, que es lo que le da algo de vidilla al juego.
Lo que no se me ocurre es que cartas poner como las distintas habilidades (granada, el rápido, el que puede poner su carta despues de apuntar etc etc)

La adaptación está basada en la 2ª versión del juego, la que no incluye cartas Bang Bang Bang!. No sé cuál es mejor de las dos. Seguro que tú tienes más experiencia que yo en este juego.

Al respecto de los eventos, me parece una buena idea incorporarlos. Voy a escoger los eventos más significativos y los voy a asignar a cartas para que se puedan utilizar con esta adaptación.

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Re:Nuevo CUADERNO DE JUEGOS (o cómo jugar con lo puesto)
« Respuesta #32 en: 04 de Abril de 2016, 10:02:38 »
Juego #9

Coloretto [#368] por Michael Schacht
{2-5 jug. / 30 mins / 6+} carta Drafting, Set Collection
[1 baraja] 5 colores: A-8 de cada palo (color 1,2,3,4) + Q/K de cada palo (color 5); 2 Jokers (comodines); 4x 9,10 (+2s); 1x J (última ronda)
Los jugadores deben acumular cartas del mismo color: cuantas más cartas iguales, más puntos. Pero, cuidado: sólo puntúan los tres colores de los que más cartas tengas. Los demás colores te restan puntos.
Preparación:
* Cada jugador elige un color, toma 1 carta de su color (o 2 cartas de diferentes colores [2j]) y la coloca en su zona de la mesa bocarriba.
* Baraja y toma 15 cartas sin mirarlas. Coloca la carta de última ronda encima. Coloca el resto de las cartas encima de la carta de última ronda para formar el mazo.
Juego:
Cada ronda consta de varios turnos. En cada turno, un jugador debe realizar una de las siguientes acciones:
1) Robar una carta y colocarla en el centro de la mesa en una fila existente que tenga menos de 3 cartas o en una nueva fila (si hay menos filas que jugadores o menos de 3 filas [2j]).
2) Tomar todas las cartas de una fila, colocarlas en su zona de la mesa bocarriba ordenadas por color, y quedarse fuera de la ronda hasta que el resto de jugadores haya tomado una fila.
* Una vez que todos los jugadores han tomado una fila, el resto de filas se descarta [2j] y comienza una nueva ronda siguiendo la secuencia de turnos.
Fin del juego:
Cuando un jugador roba la carta de última ronda, la descarta y vuelve a robar. Esa ronda es la última.
Puntuación:
Cada jugador puntúa positivamente las cartas de los 3 colores que tengan más cartas. El resto puntúa negativamente.
* 1 carta = 1 pt; 2 cartas = 3 pt; 3 cartas = 6 pt; 4 cartas = 10 pt; 5 cartas = 15 pt; 6 o más cartas = 21 pt; +2 añade 2 pt
* Los comodines representan cualquier color
« Última modificación: 05 de Abril de 2016, 11:51:10 por temp3ror »

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Re:Nuevo CUADERNO DE JUEGOS (o cómo jugar con lo puesto)
« Respuesta #33 en: 05 de Abril de 2016, 11:52:23 »
Juego #10

Coup [#200] por Rikki Tahta
{2-6 jug.} Memory, Jugador Elimination, Take That, Variable Jugador Powers
[1 baraja] 3x Q (Condesa); 3x J (Capitán); 3x K (Duque); 3x 10 (Embajador); 3x As (Asesino); resto de cartas o monedas (monedas)
Los jugadores intentan controlar una ciudad-estado italiana manipulando, embaucando y destruyendo la influencia de todas las demás familias. Sólo una familia sobrevivirá.
Preparación:
* Baraja las cartas de personaje. Cada jugador recibe 2 monedas y 2 cartas que puede mirar pero debe mantener bocabajo sobre la mesa.
Juego:
* En su turno, cada jugador debe realizar una acción general (con tres opciones disponibles) ó una acción de personaje. Cuando se declare una acción de personaje, el jugador debe afirmar que tiene el personaje requerido entre sus cartas (puede ser verdad o mentira).
* La acción declarada por un jugador tendrá éxito automáticamente a menos que otro jugador le desafíe (si es una acción de personaje y no se cree que tiene el personaje requerido) o le bloquée utilizando otra acción de personaje (para lo que también tendrá que afirmar que tiene el personaje requerido con la correspondiente posibilidad de ser desafiado). Si se bloquea con éxito una acción con coste, las monedas pagadas no se recuperan.
Los desafíos son resueltos automáticamente antes de ejecutar la acción o el bloqueo. Un jugador desafiado debe probar que tiene el personaje requerido para realizar la acción que ha declarado. Si el jugador desafiado no puede o no quiere revelar el personaje requerido, debe eliminar a uno de sus personajes dando la vuelta a la carta. Si el jugador desafiado revela el personaje requerido, debe barajar su carta con el mazo y robar un nuevo personaje. En este caso, el jugador que ha desafiado debe eliminar a uno de sus personajes.
* Las acciones generales son:
1) Ingresos: Toma 1 moneda del banco. Esta acción no puede ser bloqueada ni desafiada.
2) Ayuda extranjera: Toma 2 monedas del banco. Esta acción sólo puede ser bloqueada por el Duque.
3) Golpe de estado: Paga 7 monedas y da un golpe de estado contra otro jugador. Este último debe eliminar a uno de sus personajes. Esta acción no puede ser bloqueada ni desafiada. Si al empezar su turno un jugador tiene 10 monedas, debe elegir obligatoriamente esta acción.
* Las acciones de personaje son:
- Duque (K): Toma 3 monedas del banco. Bloquea la ayuda extranjera en el turno de otro jugador.
- Asesino (As): Paga 3 monedas e intenta asesinar a otro jugador. Ese jugador debe eliminar a uno de sus personajes.
- Condesa (Q): Bloquea un intento de asesinato contra ti en el turno de otro jugador.
- Capitán (J): Roba 2 monedas a otro jugador.  Bloquea un robo contra ti en el turno de otro jugador.
- Embajador (Joker): Roba 2 cartas de personaje. Elige 2 personajes entre todas tus cartas y devuélvelas al mazo. Luego baraja el mazo. Bloquea un robo contra ti en el turno de otro jugador.
Fin del juego:
Gana el último jugador con algún personaje en juego.
« Última modificación: 05 de Abril de 2016, 12:23:48 por temp3ror »

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Re:Nuevo CUADERNO DE JUEGOS (o cómo jugar con lo puesto)
« Respuesta #34 en: 05 de Abril de 2016, 11:54:03 »
Juego #11

Court of the Medici [#1483] por Richard James
{2 jug. / 25 mins / 10+} Hand Management
[1 baraja] jugador #1: rojas x valor 2-10; jugador #2: negras x valor 2-10; 4x J (bufones, valor variable = 1-10); 4x Q (damas de honor, valor = 1); 4x K (ministros, valor = 0); 2x joker (El Duque, valor = 15).
Cada jugador representa una familia noble en la corte de los Medici que tiene que forjar y destruir alianzas imprevistas para aumentar su influencia y ganar el favor del Gran Duque.
Preparación:
Cada jugador:
* Toma las 25 cartas de su color (números, figuras y joker), las baraja y forma su mazo.
* Roba 4 cartas de su mazo y las coloca bocarriba en el centro de la mesa (corte interior). [Opt] Si dos de las cartas jugadas son iguales, devuelve una al mazo, baraja, roba otra carta y colócala en su lugar.
* Roba 5 cartas de su mazo.
* Suma el valor de tus cartas en la corte interior (bufón = 1). El jugador con el total más alto juega primero.
Juego:
* En su turno un jugador debe realizar una de las siguientes 4 acciones:
1) Enviar un noble a la corte: Coloca una carta bocarriba en la mesa enfrente tuyo (corte exterior), separada de la corte interior.
2) Construir una alianza. Coloca una carta encima de otra carta o grupo de cartas que esté sobre la mesa.
3) Conspirar. Coloca una carta encima de otra carta o grupo de cartas que esté sobre la mesa y suma el total de los valores del nuevo grupo. Entonces, elimina (descarta) cualquier otra carta o grupo de cartas cuyo valor total sea igual a la suma anterior.
4) Planificar para el futuro (si te quedan cartas en el mazo). Coloca una carta bocabajo al final de tu mazo. Si ambos jugadores juegan esta opción 3 veces de forma consecutiva, el juego termina en empate.
* Después de realizar la acción, el jugador debe robar una carta. Si el jugador roba la última carta del mazo, la muestra a su oponente y, a partir de ese momento, no podrá jugar cartas más altas que la carta mostrada.
* Bufón (J): Cuando un jugador juega una carta, puede determinar el valor de cada uno de los bufones en juego (independientemente de su color), entre 1 y 10. Estos valores pueden variar de turno en turno.
* Dama de honor (Q): Si se utiliza para construir una alianza, separa, una por una, todas las cartas de la alianza que quedarán en solitario en la misma zona de la corte.
* Ministro (K): Si se utiliza para construir una alianza con 2 o más cartas, descarta todas las cartas que forman la alianza excepto el Ministro.
Fin del juego:
* Cuando un jugador no puede jugar ninguna carta, o no le queda ninguna carta en la corte interior.
Puntuación:
* Suma los valores de todas las cartas en juego (bufón = 1). Gana el jugador con el total más alto. Si hay empate, gana el que tenga más cartas en juego.
« Última modificación: 05 de Abril de 2016, 12:55:28 por temp3ror »

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Re:Nuevo CUADERNO DE JUEGOS (o cómo jugar con lo puesto)
« Respuesta #35 en: 05 de Abril de 2016, 11:55:18 »
Juego #12

David & Goliath [#1515] por Reinhard Staupe
{3-4 jug. / 20 mins / 6+} Trick-taking
[1 baraja] 4 palos x 1-Q (J=11, Q=12)
Las cartas con los valores más altos son las más fuertes, pero también las más torpes. Las cartas con los valores más bajos son las más débiles, pero pueden ser jugadas de manera inteligente.
Preparación:
* Para 3 jugadores, usa sólo las cartas del 1-9.
* Baraja y reparte 12 a cada jugador.
Juego:
* El jugador “mano” juega una carta bocarriba. El resto de jugadores, en sentido horario, hace lo mismo, debiendo jugar una carta del mismo palo, si es posible.
* Se determina la carta más alta como la última jugada de mayor valor y, la más baja, como la última jugada de menor valor.
* El jugador con la carta menor captura la carta mayor.
* El jugador con la carta mayor captura todas las demás y pasa a ser “mano”. Las cartas capturadas se mantienen bocarriba, visibles y ordenadas por palo.
Fin del juego:
Se juegan todas las cartas.
Puntuación:
* Si un jugador tiene solo 1 o 2 cartas de un palo, recibe tantos puntos como valor de las cartas. Si no, cada carta vale 1 pt.
* El jugador con la puntuación más alta gana.

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Re:Nuevo CUADERNO DE JUEGOS (o cómo jugar con lo puesto)
« Respuesta #36 en: 05 de Abril de 2016, 11:56:55 »
Juego #13

Deduce o Die [#2452] por Larry Levy
{3-6 jug. / 90 mins / 9+} Deduction
[3 barajas] 3 palos x valor 1-9 (mazo de motivos); 2x 3 mismos palos x valor 1-9 (mazo de interrogación)
Los jugadores tratan de averiguar quién de entre ellos es un asesino. El verdadero asesino está tan ansioso como los demás por determinar los hechos del caso, ya que, si lo hace bien, podrá echar la culpa a otro y escaparse.
Preparación:
* Baraja el mazo de motivos y coloca 2 cartas bocabajo. Estas son las cartas de evidencia.
* Reparte el resto a todos los jugadores. Si sobra 1 carta, muéstrala a todos los jugadores y retírala del juego.
* El valor de la carta del asesino es la suma de los valores de las cartas de evidencia. Si la suma es mayor que 9, hay que restar 9. El palo de la carta del asesino es el palo de las cartas de evidencia si tienen el mismo palo; o el tercer palo, si tienen diferente palo.
* Si la carta del asesino es una de las cartas de evidencia o la carta sobrante, el asesino es aquel jugador que tenga la carta del mismo palo y siguiente valor. El asesino gana si descubre al jugador que tiene la carta del siguiente valor a la suya.
* Cada jugador, en sentido horario, debe revelar de qué palo tiene menos cartas (incluyendo ninguna carta). Si son varios palos, elige uno.
Juego:
* En su turno, cada jugador roba 3 cartas del mazo de interrogación y las muestra.
* El jugador debe realizar una de las siguientes acciones:
1) Pasar.
2) Seleccionar 2 de las 3 cartas para indicar el límite inferior y el superior del interrogatorio. Si son del mismo palo, el interrogatorio cubre sólo ese palo. Si no, cubre todas las cartas de los 3 palos entre los 2 valores. Si las 2 cartas son iguales, el rango abarca todas las cartas de ese valor ó todas las cartas de ese palo. Escoge un oponente y pregúntale cuántas cartas tiene dentro del rango. El jugador interrogado debe contestar la verdad en voz alta.
3) Declarar que va a realizar un interrogatorio secreto (sólo una vez por partida). El jugador escribe en un papel un rango válido que contenga más de 1 carta y se lo pasa a un oponente, quien debe escribir la respuesta en el papel y devolvérselo.
* Finalmente, el jugador descarta las 3 cartas de interrogación y pasa el turno al jugador de su izquierda. Si se acaba el mazo de robo, se baraja el mazo de descartes formando uno nuevo.
* En cualquier momento (no necesariamente en su turno), un jugador puede hacer una acusación. En acusador señala al cupable y escribe en un papel cuáles piensa que son las dos cartas de evidencia. Para verificar su predicción, el acusador mira secretamente las cartas de evidencia y pide al acusado que le pase sus cartas.
Si la predicción es acertada, el acusador revela las cartas del acusado y su predicción escrita y gana el juego. Si no, anuncia que no ha acertado (sin decir porqué), devuelve las cartas al acusado y queda eliminado del juego.
Un jugador eliminado puede ser interrogado.
Fin del juego:
Gana el jugador que realiza una acusación correcta.

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Re:Nuevo CUADERNO DE JUEGOS (o cómo jugar con lo puesto)
« Respuesta #37 en: 05 de Abril de 2016, 12:04:28 »
Bueno, creo que ya hay suficientes juegos publicados (17 en total) en este hilo pendientes de revisión pública. Aquí los dejo para los que tengan ganas y tiempo puedan ir haciendo sus comentarios.

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Re:Nuevo CUADERNO DE JUEGOS (o cómo jugar con lo puesto)
« Respuesta #38 en: 05 de Abril de 2016, 12:09:44 »
En el coup, para no tener que usar un 3er joker, se pueden usar los 10, o cualquier otro numero. Asi se puede jugar estrictamente con una baraja.

Por cierto esta testeadisimo y va perfecto.

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Re:Nuevo CUADERNO DE JUEGOS (o cómo jugar con lo puesto)
« Respuesta #39 en: 05 de Abril de 2016, 12:22:08 »
En el coup, para no tener que usar un 3er joker, se pueden usar los 10, o cualquier otro numero. Asi se puede jugar estrictamente con una baraja.

Por cierto esta testeadisimo y va perfecto.

Estaba meditando cuál sería la mejor combinación de valores para representar a cada uno de los roles. La idea sería relacionar de alguna manera el valor con el nombre del rol de tal forma que fuera más sencillo acordarse.

3x Q (Condesa); 3x J (Capitán); 3x K (Duque); 3x Joker (Embajador); 3x As (Asesino)

Por lo que has comentado, y que estoy al 100% de acuerdo, el joker habría que descartarlo. Por lo demás, la Q es una figura femenina y se puede relacionar con la Condesa. El As cuadra también con el nombre de Asesino. Por otro lado, la J tiene pinta de militar y rememora a un capitán. La K es más señorial y podría relacionarse con el Duque.

Respecto del embajador, a lo mejor podría utilizarse el 3 (parecido a la inicial, E) o el 10. Por el momento, y a falta de una mejor sugerencia, utilizo el 10.

Muchas gracias.

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Re:Nuevo CUADERNO DE JUEGOS (o cómo jugar con lo puesto)
« Respuesta #40 en: 05 de Abril de 2016, 12:31:21 »
Creo que al ser solo un personaje que utiliza un numero, es indistinto cual sea...

Algo similar pasa en el court of medici, utilizas la Q para representar una figura de valor 1 y si no lei mal, el As no se usa?
Otra cosa de este juego que no entendi(aclaro que no jugue su adaptacion ni conozco el original) cuando dice que toma las 25 cartas... se refiere a todas las de su color, Incluidas las Q, J, K.?

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Re:Nuevo CUADERNO DE JUEGOS (o cómo jugar con lo puesto)
« Respuesta #41 en: 05 de Abril de 2016, 12:54:18 »
Creo que al ser solo un personaje que utiliza un numero, es indistinto cual sea...

Algo similar pasa en el court of medici, utilizas la Q para representar una figura de valor 1 y si no lei mal, el As no se usa?
Otra cosa de este juego que no entendi(aclaro que no jugue su adaptacion ni conozco el original) cuando dice que toma las 25 cartas... se refiere a todas las de su color, Incluidas las Q, J, K.?

El uso de la Q es adrede. Se está representando una figura femenina que tiene que ser ambas cosas: figura y femenina. Lo del valor = 1 es quizás algo menos relevante.

Las 25 cartas del mismo color incluyen: corazones y diamantes 2-10 (18), corazones y diamantes J,Q,K (6) y joker rojo (1)

En total 25. Voy a realizar una indicación en el texto para que no haya lugar a dudas.

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Re:Nuevo CUADERNO DE JUEGOS (o cómo jugar con lo puesto)
« Respuesta #42 en: 05 de Abril de 2016, 12:56:19 »
Creo que al ser solo un personaje que utiliza un numero, es indistinto cual sea...

Algo similar pasa en el court of medici, utilizas la Q para representar una figura de valor 1 y si no lei mal, el As no se usa?
Otra cosa de este juego que no entendi(aclaro que no jugue su adaptacion ni conozco el original) cuando dice que toma las 25 cartas... se refiere a todas las de su color, Incluidas las Q, J, K.?

El uso de la Q es adrede. Se está representando una figura femenina que tiene que ser ambas cosas: figura y femenina. Lo del valor = 1 es quizás algo menos relevante.

Las 25 cartas del mismo color incluyen: corazones y diamantes 2-10 (18), corazones y diamantes J,Q,K (6) y joker rojo (1)

En total 25. Voy a realizar una indicación en el texto para que no haya lugar a dudas.

Lo he dejado así.

Preparación:
Cada jugador:
* Toma las 25 cartas de su color (números, figuras y joker), las baraja y forma su mazo.

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Re:Nuevo CUADERNO DE JUEGOS (o cómo jugar con lo puesto)
« Respuesta #43 en: 05 de Abril de 2016, 15:53:41 »
Genial, con una pequeña aclaracion para gente como yo.

Probando el battleline reducido a 4 palos, venia muy bien hasta que al final del juego me di cuenta que falta una carta por bando.
Me explico: 7 estandates por 6 cartas(3 por bando) da 42 y tenemos 40 cartas. Cuando en el original son 9 estandartes por 6 da 54 cartas, sobre 60 que conforma el mazo. Lo voy a volver a probar, eso si, la variante para 3 jugadores no creo q se pueda aplicar.

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Re:Nuevo CUADERNO DE JUEGOS (o cómo jugar con lo puesto)
« Respuesta #44 en: 05 de Abril de 2016, 16:46:41 »
Genial, con una pequeña aclaracion para gente como yo.

Probando el battleline reducido a 4 palos, venia muy bien hasta que al final del juego me di cuenta que falta una carta por bando.
Me explico: 7 estandates por 6 cartas(3 por bando) da 42 y tenemos 40 cartas. Cuando en el original son 9 estandartes por 6 da 54 cartas, sobre 60 que conforma el mazo. Lo voy a volver a probar, eso si, la variante para 3 jugadores no creo q se pueda aplicar.

Tienes razón en que no salen las cuentas. Yo he jugado varias veces a esta adaptación y nunca he necesitado agotar el mazo porque siempre gana uno de los jugadores antes de agotar las cartas de la mano. Creo que en una ocasión estuve jugando con 40 cartas + 2 comodines. Pero los comodines son demasiado desestabilizadores si los roba el mismo jugador. Las opciones que se me ocurren son: 1) jugar con 40 cartas; 2) repartir un comodín a cada jugador con la primera mano.

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