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Brux

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THE BATTLE AT KEMBLE'S CASCADE (Reseña)
« en: 20 de Noviembre de 2014, 13:23:41 »
THE BATTLE AT KEMBLE’S CASCADE



“Mirando hacia el cielo nocturno, al oeste de Casiopea, encontrarás la Cascada de Kemble. Es una clara línea recta de más de veinte estrellas que crea una colorida cascada a través de la bóveda del cielo. La leyenda dice que dentro del grupo de asteroides de la Cascada de Kemble, temibles titanes guardan secretos alienígenas y potentes minerales.
Es el año 3868 DC y has sido enviado a la Cascada por el Concilio o Federación Concilio de tu Imperio para descubrir mitos, y traer tecnología desconocida. Esto te dará de una vez por todas la gloria que bien te mereces.”
Así empieza el manual de instrucciones de este innovador juego, en el que nos ponemos al mando de una nave espacial a reventar marcianitos…..
El juego es una adaptación a juego de mesa de videojuegos clásicos de marcianitos, en el cual van saliendo enemigos y la pantalla de fondo de va moviendo hacia abajo, para al final llegar al jefe final de turno y darte de ostias con él.

FICHA TÉCNICA:
Designer:   Anders Tyrland, Olle Tyrland

Artist:   Philippe Guérin, Chris Quilliams

Publisher   Z-Man Games


COMPONENTES:
•   119 cartas de espacio
•   4 cartas de jefe
•   5 tableros de capitán
•   5 naves de plástico
•   40 cartas de sensor
•   35 gemas de Bellonium
•   33 cartas de mejora (17 mejoras de nave + 16 mejoras de armas)
•   8 cartas de misión
•   22 cartas de logro
•   65 cubos transparentes de colores
•   23 cartas de power-up
•   10 bandejas de deslizamiento
•   5 cartas de puntuación
•   Tablero de puntuación
•   Manual de reglas




OBJETIVO DEL JUEGO:

El ganador del juego será el jugador que consiga más puntos de gloria. Se pueden conseguir puntos de gloria de varias maneras:

-   Realizando la misión que se encomienda al principio de la partida (cartas de misión)
-   Cumpliendo logros
-   Reventando enemigos que den puntos de gloria
-   Haciendo estallar a tus oponentes (otros jugadores)
-   Por medio de algunas cartas de power-up

TABLERO DE JUEGO:



En la imágen tablero de juego con Banshee, uno de los malos más malos completamente desplegado...

No existe un tablero como tal para este juego, el “tablero” se forma con las bandejas de deslizamiento y las cartas de espacio, y esta es la parte más innovadora del juego, el tablero se va moviendo hacia abajo después de cada turno, lo explico con más detalle:

Primero se montan cinco filas con las bandejas de deslizamiento, que son básicamente unos portacartas de plástico, cada dos bandejas forman una fila, y así podrás ajustar la longitud de cada fila. Es un plástico negro fino y baratucho, parecido al de las bandejas de las cajas de juegos y le cuesta un poco encajar, pero da el pego y cumple su función perfectamente. Para jugar de 2 a 3 jugadores con 5 bandejas será suficiente, y para 4 ó 5 jugadores deberemos usar las 10 bandejas montadas de dos en dos.

Luego se monta la baraja de cartas de espacio, cada carta de espacio está dividida en dos partes, que serán las casillas de juego por las que nos moveremos y donde habitarán nuestros enemigos. Para 2 ó 3 jugadores se pondrán 3 cartas por fila, lo que nos da 6 casillas por fila, para 4 ó 5 jugadores 4 cartas por fila, lo que hace 8 casillas por fila. Si se juega en solitario serán 2 cartas por fila, el modo en solitario podrían haberlo hecho mejor, está en desarrollo y en futuras expansiones parece ser que lo mejorarán.

Existen varios tipos de cartas de espacio, cada una de ellas lleva su correspondiente símbolo arriba a la derecha. Tienes las siguientes:

- S1 son las cartas iniciales, con los enemigos más flojos.
- A1 es básicamente un campo de asteroides con algún enemigo.
- W1 Enemigos más grandes.
- F1 Más enemigos muy brutos
- Cartas de jefe, se usa uno por partida, hay un jefe 4 cartas, el más flojito, ocupa una fila, y 3 jefes de 8 cartas, ocupan dos filas. En el caso de jugar a de uno a 3 jugadores se usarán sólo las cartas centrales del jefe.
- T1 estas son cartas de muro, no se usan en el juego básico, hay modos de juego para usarlas, añaden dificultad al crear muros verticales que hay que sortear.
- 3 cartas especiales, son la bomba, el mosquito y el comerciante, se pueden añadir a la partida si gustas.
- Además hay casillas que dan cartas de power-up al moverse a ellas y otras que recargan energía, así como cosas especiales como las singularidades alienígenas....

La baraja de juego se montará según el tipo de partida que vayamos a jugar, en la básica se pondrán 12 cartas de S1 + 9 cartas de A1 + 12 cartas de W1 + 9 cartas de F1 + una carta jefe al azar.

Las cartas van ordenadas por tipo, por lo que primero saldrán las S1, luego las A1, después las W1, F1 y la última de todas será el jefe. Cuando sale la carta del jefe se leen las instrucciones de la carta y se coloca la primera fila de cartas del jefe, estas cartas estarán apartadas en la caja del juego hasta este momento.

Una vez montado el mazo colocamos las primeras cartas en las bandejas, empezaremos a rellenar por la parte izquierda de quinta bandeja, colocaremos las 3 ó 4 cartas y pasaremos a la cuarta bandeja, es decir rellenaremos de izquierda a derecha y de abajo arriba.

¡Ya tenemos montado nuestro tablero! Podemos empezar a jugar nuestro primer turno…. Después de jugar el primer turno quitaremos la quinta fila, bajaremos hacia abajo las cuatro filas restantes y colocaremos la bandeja que hemos quitado vacía arriba del todo, es la nueva primera fila. Rellenaremos la nueva fila con cartas del mazo de izquierda a derecha. Con esto se simula el que la pantalla del videojuego se va moviendo. Si hay alguna nave de un jugador en la quinta bandeja, al quitarla se moverá la nave una casilla hacia arriba, a la bandeja cuatro, lo cual puede acabar en una colisión con algún objeto, las explicaré más tarde.

PREPARATIVOS:

Montar el tablero.
Cada jugador recibe un tablero de capitán de su color y sus cubos de colores correspondientes. Los hay de dos tamaños, grandes (3 por jugador) y pequeños (10 por jugador). Se colocan los cubos grandes así: uno en el tablero de puntuación, uno el tablero de capitán en cero “threat” (amenaza) y uno en el tablero de capitán en 5 energy.
Además cada jugador recibe dos cartas de sensores, una carta de power-up, una carta de “rotatory cage” y una misión. Debe guardar todas las cartas en secreto, menos la misión, que es pública.
También los jugadores recibirán una gema de Bellonium por cada símbolo de “Bellonium Global” que haya aparecido en el tablero, cada vez que entre en juego uno de estos símbolos los jugadores reciben un bellonium.

EL TURNO DE JUEGO:

La primera parte de cada turno de juego consiste en una subasta a sobre cerrado por el orden de turno. Los jugadores jugarán una de sus dos cartas de sensores boca abajo, dichas cartas llevan un número impreso único que va desde 10 a 400, algunas llevan además algún extra en modo de texto, te dará o quitará la carta eso en este turno.
El jugador que haya jugado la carta de más valor empezará el turno, y luego se jugará por orden descendente de los valores de las cartas de sensor jugadas.
Robar una carta de sensor para volver a tener dos en la mano.

En su turno cada jugador tiene dos opciones, o jugar “Battle” o “Power down”


BATTLE (Batalla)

 El jugador tiene un movimiento y un disparo gratis, además por un punto de energía podrá hacer una recarga y obtener o un movimiento o un disparo adicional, y por dos de enegía podrá hacer una segunda y última recarga y obtener o un movimiento o un disparo adicional.


Movimiento: el movimiento base de la nave es de una casilla, en cualquier dirección, incluso en diagonal, hacia arriba o abajo, en todas direcciones. Si se añaden mejoras como el motor (engine) a la nave, tendremos más movimiento, con la primera mejora de motor moveremos hasta dos casillas y con la segunda mejora hasta 3 casilla.
No se puede mover adrede a casillas ocupadas por otros jugadores, la estructura alienígena singular, muros, la bomba espacial, asteroides, el mosquito y las partes indestructibles de los jefes. Si al desplazarse el tablero al final de turno estamos en la última fila y el tablero nos empuja sobre uno de esos objetos, nos llevaremos un daño (menos un nivel de energía) y nos tendremos que desplazar horizontalmente hacia la derecha o la izquierda (en la bandeja a la que acabamos de entrar). Si al desplazarnos a derecha o izquierda nos topamos con otro de estos objetos, pues otra de daño y a desplazarse, así hasta que acabemos en una casilla en la que no haya uno de los objetos antes mencionados.
Podemos movernos adrede a casillas que contengan objetos destructibles, como naves enemigas, minas, partes de jefes destruibles, nos llevaremos como puntos de daño su nivel de energía y los destruiremos, pero NO nos llevaremos la recompensa por destruirlo.
Si nos mueven a un agujero negro, muerte inmediata…..
Por cada casilla que nos movamos bajará nuestro nivel de amenaza en un punto, esto simula el que estamos esquivando disparos enemigos.

El primer turno de juego estamos obligados a gastar nuestro movimiento en entrar al tablero por la quinta fila, no podremos empezar la partida usando la opción “Power down”.

Disparar: el arma base con la que empezamos es la “gun torret”, que es un arma que causa un punto de daño por impacto. Nótese que podremos dispararla hasta tres veces, la primera gratis, la segunda con una recarga de un punto de energía y la tercera con la segunda y ULTIMA recarga por dos puntos de energía.
Apuntar: De base nuestra nave viene con la mejora “Rotatory Cage” (torreta rotatoria), con esta carta podremos seleccionar hacia donde queremos disparar, sólo podemos disparar ortogonalmente, nada de disparos diagonales, se usa un cubito de color para marcar hacia donde apuntamos, se coloca sobre la carta. Al principio la “rotatory cage” sew configura para disparar hacia delante, pagando un punto de energía podemos mover la torreta y disparar en cualquier otra dirección. Si mejoramos la “rotatory cage” más adelante, ya podremos disparar  en cualquier dirección sin gastar energía para girarla, no, diagonalmente no podremos disparar nunca, que te veo venir….
Para destruir una nave enemiga debemos hacerle tanto daño como símbolos de energía tenga impresos en su casilla, en nuestro turno, el daño no se acumula para futuros turnos ni para otros jugadores. Si destruimos la nave recibiremos la recompensa que hay impresa en la casilla, o gemas de bellonium o puntos de gloria.
Después el enemigo destruido se tapa con una carta de sensor, la trasera de estas cartas muestra una casilla de espacio vacío.
Podremos mejorar nuestra nave con varios tipos de armas, y además dichas armas tienen tres niveles de fuerza cada una, cada nivel tiene impreso su precio en bellonium. Estas armas sólo se pueden disparar una vez por turno, en cambio la “gun torret” se puede disparar todas las veces que quieras.
También podremos disparar a otros jugadores, lo que no les causará daños directos, cuando se dispara a otro jugador se le añade un nivel de amenaza por cada daño recibido, no se reduce la energía. Además le darás al jugador atacado un cubito de tu color, pero sólo uno por turno, le impactes las veces que le impactes.



1- Resolver amenaza: (ignorar el primer turno)
El nivel de amenaza refleja los disparos que efectúan los enemigos hacia nosotros, la lluvia de balas de toda la vida….
Se mira el nivel de amenaza que marca nuestro tablero, y si es superior a cero, se reduce en esa cantidad nuestra energía y se vuelve a poner a cero el nivel de amenaza. Tener en cuenta que en la fase anterior nos hemos ido moviendo y con ellos esquivando tiros y reduciendo la amenaza. También hay power-ups que pueden reducir la amenaza.

2- Añadir nueva amenaza:
Ahora debemos añadir la amenaza que deberemos sortear el turno siguiente, para ello nos fijaremos en el tablero, añadiremos la amenaza correspondiente de cada enemigo adyacente a nosotros (impresa en el tablero/carta), además añadiremos la de aquellos enemigos que tengan “tiro lejano” y tengan línea de visión con nosotros, y añadiremos la de los enemigos que tengan “amenaza global” (omni threat).
Hay que tener en cuenta a la hora de calcular la línea de visión que los enemigos NO se bloquean entre ellos, pero sí bloquean otros jugadores o asteroides, muros, etc.



POWER DOWN

En vez de hacer la opción Battle podemos hacer esta otra, es básicamente un recarga y pasa por tienda:

1- Recargar, sube dos puntos tu nivel de enegía. Con la correspondiente mejora cargaremos hasta  cuatro puntos.
2- Resolver amenaza, igual que en Battle, pero como no te has movido este turno…
3- Devolver cubitos pequeños a los otros jugadores, te los habrán dado al dispararte.
4- Tienda, visita la tienda, ahora puedes gastar ese bellonium que tanto te ha costado recolectar, puedes comprar nuevas armas y mejoras, o mejorar las que ya tienes, sin límite, tu único límite es la cantidad de bellonium que tengas, cada carta tiene impreso su valor en bellonium.
Además podrás comprar cartas de power-up, por dos bellonium cada una, roba la primera del mazo….
5- Añade nueva amenaza, igual que en batalla.


JUGADOR DESTRUIDO:

Cuando un jugador llega a energía cero es destruido, esto no se puede hacer adrede haciendo una recarga.
Un jugador destruido pasa a ser “astral”
Cada jugador en el tablero (no astral) recibe dos puntos de gloria y además un punto de gloria por cada cubito de su color que tenga en su poder el jugador que acaba de explotar en mil pedacitos, sí, eso que le das a los otros cuando les dispara…. Los jugadores astrales también cobrarán estos cubitos.
En su siguiente turno el jugador astral podrá:
-   Ir de tiendas y comprar lo último en armamento o mejoras para su nave…..
ó
-   Entrar en el tablero gastando un punto de movimiento (por la quinta fila) y jugar un turno normal, empezará con cero amenaza y un punto menos de su máximo de energía.

Sólo podrá ir de tiendas una vez, al siguiente turno está obligado a entrar al tablero.


MISIONES

Cada jugador recibe boca arriba una carta de misión al comienzo, cada vez que cumpla uno de los objetivos lo marcará con un cubito de su color, al completar la carta recibirá la recompensa escrita en ella, la descartará y NO robará una misión nueva.

FIN DEL JUEGO

Al salir la carta del jefe se desencadena el final del juego, ese turno saldrá la primera fila de cartas del jefe y al siguiente la segunda fila si la hubiese. Cuando no queden cartas de jefe que poner se quitará la última fila del tablero, con lo que se empequeñece el área de juego, y así cada turno.

El juego acaba cuando:
- Se quite del juego la última fila
- Un jugador destruya la última parte del jefe que contenga puntos de gloria como recompensa. (esta condición de victoria NO está en las reglas, fue un fallo, saldrá en las FAQ).



OPINION

Pros: Es un juego muy divertido,, simula de maravilla la sensación de jugar una maquinita de aquéllas, y es muy innovador con lo de que el tablero se mueva. La caja es de muy buena calidad y preciosa por dentro con la Cascada de Kemble imprimida por dentro.

En contra decir que los materiales son mejorables, en lo que toca a las cartas y las bandejas de deslizamiento. Muchas cartas tiene bordes rectos y hay que manipularlas con mimo. Todavía estoy pensando en cómo enfundarlas…. El modo solitario todavía deja mucho que desear, pero está en desarrollo y mejorará con la expansión, también incluirá modo cooperativo.

EN RESUMEN

Mola mucho…..


Imágenes obtenidas de BGG
« Última modificación: 20 de Noviembre de 2014, 13:45:06 por Brux »

Kririon

Re:THE BATTLE AT KEMBLE'S CASCADE (Reseña)
« Respuesta #1 en: 20 de Noviembre de 2014, 14:15:50 »
Mi gran pregunta es: No es muy engorroso cada turno tener que quitar y colocar cartas nuevas?

Brux

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Re:THE BATTLE AT KEMBLE'S CASCADE (Reseña)
« Respuesta #2 en: 20 de Noviembre de 2014, 14:19:40 »
Mi gran pregunta es: No es muy engorroso cada turno tener que quitar y colocar cartas nuevas?

No, que va, se hace muy rápido.

Quitas la fila de abajo, mueves las otras, la pones encima y pones 4 cartas, total 30 segundos.

« Última modificación: 20 de Noviembre de 2014, 14:22:04 por Brux »

Brux

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Re:THE BATTLE AT KEMBLE'S CASCADE (Reseña)
« Respuesta #3 en: 21 de Noviembre de 2014, 08:17:50 »
Ayer lo volví a probar en solitario, el manual sólo dice que el ancho para jugar en solitario es de dos cartas / cuatro casillas, pero no dice cuantas cartas de cada tipo hay que usar, así que puse las mismas que para 2 jugadores, pero redondeando a cartas pares, si os fijais, como se ponen tres cartas por fila, las cantidades de cada carta son múltiplo de 3, así que para solitario mejor usar múltiplos de 2, entonces puse 12xS1 8xA1 12xW1 8xF1 y un jefe.

Las reglas no dejan muy claro el objetivo, simplemente dicen derrota al jefe sin que te maten, por lo que yo interpreté que hay que acabar con todas las casillas del jefe que contengan puntos de gloria sin que te maten nunca, vamos, tienes una sola vida.

Para jugar en solitario además ignoré las cartas de sónar, no tienen sentido en solitario, y cuando me salía un power-up que iba de fastidiar a otros jugadores lo desechaba y cogía otro. Jugué con misión y con logros y puntos. Nótese que de todo esto el manual no dice ni palabra, ya veremos en la expansión....

Bueno, el caso es que me gustó bastante más que la primera vez, y casi gano, sólo me faltó por destruir un cacho del jefe, pero era inmune a los rayos láser, y esa era la única arma que tenía.

Repetiré....


Kaxte

Re:THE BATTLE AT KEMBLE'S CASCADE (Reseña)
« Respuesta #4 en: 25 de Noviembre de 2014, 18:19:33 »
Gracias por la reseña :)
Pues pinta interesante el juego, parece muy original.

Brux

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Re:THE BATTLE AT KEMBLE'S CASCADE (Reseña)
« Respuesta #5 en: 25 de Noviembre de 2014, 20:21:43 »
Sí que es cierto que el juego es más euro que ameritrash, hay poco azar, lo tienes en la misión que te sale, al robar cartas de power-up y sónar, y poco más ya que no hay dados, a un enemigo lo destruyes si tienes suficiente potencia de fuego, si calculas bien puedes optimizar tu turno, lo que lo hace un juego muy táctico, tienes que planear muy bien tus movimientos, no te vas a llevar sorpresas, lo que lo hace más un juego de pensar que de actuar por instinto.

El PvP le da un puntito de caos muy divertido, e incluso de pique. Hay a quien esto puede no gustarle, no pasa nada, con la expansión se podrá jugar en cooperativo, y de base se puede jugar por equipos de 2 contra 2.

A mí sí me da la impresión de jugar a la maquinita, en el fondo es super simple de jugar, es como jugar a marcianitos a cámara lenta, cada uno de tus turnos de juego serían como 2 ó 3 segundos de una partida del videojuego, pero el juego en sí no se hace lento ni pesado, el entre turno es rápido y ágil.

Pero entiendo que quizás a ameritrashers puros y duros quizás les falte algo, aunque no sé qué es, quizás los dados, pero eso ralentizaría el juego y aumentaría el entre turno.

de momento lo he probado con ameritrasheros y eureros, y les gusta a todos. Tengo que jugarlo más, ya iré dando más impresiones.

Te aconsejo lo pruebes antes de comprarlo.

Pégale un vistazo a la reseña de Tom Vassel.

Widder

Re:THE BATTLE AT KEMBLE'S CASCADE (Reseña)
« Respuesta #6 en: 25 de Noviembre de 2014, 23:21:37 »
Joer, un juego de mesa de un matamarcianos!

Como mola, existen mas juegos asi?

Brux

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Re:THE BATTLE AT KEMBLE'S CASCADE (Reseña)
« Respuesta #7 en: 26 de Noviembre de 2014, 08:56:58 »
Joer, un juego de mesa de un matamarcianos!

Como mola, existen mas juegos asi?

Pues que yo sepa tienes el Asteroids, no lo he probado...

Nefando

Re:THE BATTLE AT KEMBLE'S CASCADE (Reseña)
« Respuesta #8 en: 26 de Noviembre de 2014, 17:45:02 »
Pues a mi el juego me parecio la bomba. A ver si acabamos una!!!!

Aplicamos una regla mal, la de los dos puntos al resto de los jugadores cada vez que explota una nave.

Me parecio dinamico, de turnos rapidos, altamente viciante y como Brux nos tiene aconstumbrados visualmente wapo de cojones.

Recuerdo que pense que el ganador acabaria con 7 u 8 puntos porque las misiones me parecieron horrorosas de cumplir.

Lo del tablero que va bajando te mete en tema a velocidad subluz

El martes veremos que cafres son los malos finales.

Grande Brux.

Nefando
Bienaventurados los Vikingos ya que sus cuernos eran falsos