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savuton

Star Wars: Rebellion, ¿qué os parece?
« Respuesta #30 en: 04 de Mayo de 2016, 12:41:15 »
El juego es una brutalidad efectivamente: :)

El sistema de combate lo veo adecuado, para no alargar excesivamente
el juego. Ya has de tomar demasiadas y complejas decisiones
 en el resto del juego como para encima complicar
más el sistema de combate...
NO queremos un juego de 10h...
He leído de todo, gente que lo ve demasiado complejo,
gente que lo ve demasiado simple..
y Mucha gente, como yo,  que lo ve adecuado...

***El combate***:
- Gran parte de las decisiones las decides antes de que empiece.
- Ataco yo o espero que me ataquen?
- Hago ataque preventivo para bloquear su movimiento y
su sistema de producción?
- Qué/cuantas naves llevo al comabte? Cuantas dejo atrás?
- Que tipo de daño (Rojo/Negro) en ataque busco?
- Que tipo de vida de mis naves(Roja o Negra) llevo?
- Que líder llevo al combate??
- vale la pena llevar al lider "X" o lo reservo?
- Riesgos/Beneficios de atacar yo o no?
- Posibilidades de retirada?
- Puedo aguantar una ronda
de combate y salvar a mi Mon Calamari??
- Que posibilidades tengo de conseguir mi objetivo rebelde en 1 ronda
antes que se retire..?
- Cómo está la cola de producción?? Puedo reemplazar
las naves rápidamente y en el sitio adecuado?
- Que cartas de acción de combate se puede estar
guardando el rival en función de los líderes
que ha reclutado? Cuales tengo yo?
- Cual es la criticidad del combate en plan estratégico
(posición sobre el tablero/deploys/outposts/transportes implicados..)
 o táctico (que producción me va a joder el próximo turno/
que movimiento me va a bloquear si llevo lider?
)?
 
*** Cartas tácticas de combate: ***
- La cartas tácticas son mucho más importantes
de lo que la gente se piensa.. Te obliga a
decidir que lider llevas al combate y si lo llevas o no..,
Si vas con más o menos tácticas en función de la criticidad del combate...
Las cartas tácticas son la "niebla de guerra"... pueden
dar un vuelco (dentro de sus limites claro..),
a un combate que estaba 65%-35%.
Le dan un "push your luck" interesante al combate...
En función de las cartas tácticas que tenga el
rival puedes decidir si arriesgar más o menos en
la asignación de daños con la posibilidad que
te puedan bloquear el daño y no hacer caer
a una nave importante en cierta ronda...
Sobreasigno daño para asegurame que caiga el Star Destroyer ya
o no?? o divido y me cargo a 2 TIEs con esos "comodines"??

- A medida que avanza el combate ( si dura varias rondas)
vas sabiendo que cartas tácticas se han jugado
y cuales quedan por jugar.. Conociendo el mazo
puedes afinar tus decisiones de "push your luck"...
- Has de saber el momento adecuado de jugar
una carta táctica.. Vale la pena esperar
al siguiente turno para aprovechar mis 2 rerrols?
O necesito ese éxito ya mismo...aunque sólo rerrolle 1 dado...
- Gasto esa carta táctica "HIT directo" contra
una nave de vida roja porque me va a costar derribarla
con mis ataque rojos, o voy sobrado de ataques rojos
y lo asigno a una unidad de vida negra??

- Hay cartas tácticas muy críticas como el
bombardeo, bloqueo de retirada, la imposibilidad
de bloquear daños en una ronda... que pueden modificar tus decisiones
en un combate o retirada en función de si ya han salido
o no..O si las tienes tú , o crees que las puede tener el rival
en mano...
- A menos rondas de combate previstas ,
más decisivas son las cartas tácticas..
- A que nave empiezo a asignar daño??
Al transporte/ Assault Carrier, que tiene 2 de vida
y si cae le jodo mucho la logística futura en esa zona??
o voy directamente a por la Star Destroyer, que tiene 4 de vida y
si me va mal el combate puede que no caiga y se regenere?
 
Etc...
 
Pero lo más importante.. es emocionante.. y muchas
veces pende de un hilo... Y que lleves 2 TIES más o menos
a un combate puede decidir el resultado...
O que te hagan un HIT & RUN antes del mismo,
para debilitarte tu tropas/flota, puede decantar la balanza...
 

« Última modificación: 04 de Mayo de 2016, 13:13:48 por savuton »

vendettarock

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Star Wars: Rebellion, ¿qué os parece?
« Respuesta #31 en: 04 de Mayo de 2016, 13:07:13 »
Yo me hago la misma pregunta que me hago siempre con cada juego de este tipo.

¿Si no fuera de SW merecería la pena? ¿Destacaría?

Gand-Alf

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Star Wars: Rebellion, ¿qué os parece?
« Respuesta #32 en: 04 de Mayo de 2016, 13:09:54 »
Sí. Este juego tiene mecánicas innovadoras en el género y merecería la pena incluso aunque estuviera basado en el Episodio VII. Con eso te lo digo todo.
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YourEvilTwin

Star Wars: Rebellion, ¿qué os parece?
« Respuesta #33 en: 04 de Mayo de 2016, 13:37:21 »
Decisiones que vas a tomar el 90% de las veces:

Sobreasigno daño para asegurame que caiga el Star Destroyer ya
o no?? o divido y me cargo a 2 TIEs con esos "comodines"??
Si el otro tiene una carta de táctica, sobreasigna.

- Has de saber el momento adecuado de jugar
una carta táctica.. Vale la pena esperar
al siguiente turno para aprovechar mis 2 rerrols? O necesito ese éxito ya mismo...aunque sólo rerrolle 1 dado...

Vuelve a tirar el dado si tienes una posibilidad mayor de 1/6 de cargarte una nave "gorda"

- Gasto esa carta táctica "HIT directo" contra
una nave de vida roja porque me va a costar derribarla
con mis ataque rojos, o voy sobrado de ataques rojos
y lo asigno a una unidad de vida negra??

Tu mismo te has respondido

- Hay cartas tácticas muy críticas como el
bombardeo, bloqueo de retirada, la imposibilidad
de bloquear daños en una ronda... que pueden modificar tus decisiones
en un combate o retirada en función de si ya han salido ya
o no..O si las tienes tú o crees que las puede tener el rival
en mano...
Todas las cartas que comentas se juegan automáticamente, no hay decision ninguna.

- A que nave empiezo a asignar daño??
Al transporte/ Assault Carrier, que tiene 2 de vida
y si cae le jodo mucho la logística futura en esa zona??
o voy directamente a por la Star Destroyer, que tiene 4 de vida y
si me va mal el combate puede que no caiga y se regenere?

Salvo que te puedas cargar automáticamente al SD, el Assault Carrier, que tiene proporcionalmente más potencia de fuego y transporte por cada punto de vida.

He leído de todo, gente que lo ve demasiado complejo,
gente que lo ve demasiado simple..
El argumento que Gand-Alf y yo mismo hacemos es que el combate es demasiado complejo y largo para la cantidad de decisiones que tomas. O le añades profundidad, para que sea "rentable" el tiempo que le dedicas, o lo simplificas lo suficiente para que sea más rápido.

La próxima vez que juegues, haz la siguiente prueba: decidid entre tu contrincante y tú cuál es la mejor opción con la tirada y cartas que tienes. Verás que ambos coincidís prácticamente siempre.

Yo me hago la misma pregunta que me hago siempre con cada juego de este tipo.

¿Si no fuera de SW merecería la pena? ¿Destacaría?
Sí.
"Divertido" es una forma muy subjetiva de describir un juego. Cualquier juego puede ser divertido dependiendo de los jugadores.

savuton

Star Wars: Rebellion, ¿qué os parece?
« Respuesta #34 en: 04 de Mayo de 2016, 15:34:53 »
Ya he comentado que gran parte de las decisiones importantes
las tomas antes de la batalla, y que han hecho un combate
"correcto" donde tienes que tomar "ciertas " decisiones,
pero no es el CORE del juego. No es un wargame..
Ni pretende serlo...
Ya tomas muchas otras decisiones en el juego...
Tampoco dura tanto el combate.., aunque en cuestión de tiempo todo es relativo..
Un combate de 5 ties 1 Star Destroyer 1 Assalt Carrier
contra 1 Mon Calamary 2 X-Wings y 2 Y-Wings
dura unos 3-4 minutos. Que queréis que un
combate así dure 10 segundos?

Tampoco quiero entrar en un post de estrategia,
creo que no es el sitio, pero por ejemplo dices...
"Si el otro tiene carta táctica, contra una "Star Destroyer" sobreasigna...":
------------------------------------------------------------------------------------
Pues no es tan fácil, dependerá de varios factores...
Se me ocurren así de primeras...
- Como serás consciente es mucho más productivo
asignar daño a los fighters que los capital ships,
porque fighter muerto es menos potencia de fuego
en la siguiente ronda immediatamente... Los Capital Ships
como la Star Destroyer, mantienen la potencia de fuego hasta que
caen...
Por lo tanto si estás sobreasignado daño a
una Star Destroyer porque sí... sin valorar la situación, como tú indicas...
, estás perdiendo la posibilidad
de cargarse a 2 Fighters ( si te sobran 2 daños claro..),
estás NO optimizando tu tirada de ataque al máximo...
Estarás de acuerdo conmigo que si te cargas a 1 Star Destroyer junto
con 2 TIES porque has arriesgado inteligentemente en la asignación de daños,
 es mucho mejor, que sólo cargarte a una Star Destroyer
 porque le has sobreasignado 2 daños para asegurarte, porque sí, que caiga...
 
- Pero dependerá de los bloqueos de daños que queden por salir en el mazo táctico
y cartas tácticas que tenga el rival en mano...
junto los bloqueos de daño que tengas en tu mano... "Push your luck" afinado...
 
- También dependerá de si tienes el objetivo por
ejemplo de petar la Star Destroyer o no y vale la pena
sobreasignar... o es más prioritario bajar la
potencia de fuego negra inmediatamente y "bajar" sus TIE fighters,
- Dependerá si piensas retirarte en esta misma ronda de combate o
van a haber más y quieres arriesgar más o menos, para cerrar un objetivo o no..
O te planteas el combate a más largo plazo..

- Dependerá de la vida (roja o negra ) que hayas llevado al combate,
que necesites más o menor cargarte fighters o la Star Destroyer.
- Dependerá de su producción de Star Destroyers, si arriesgo más
o no en la sobreasigación a una Star Destroyer. Si sobreasigno pero
le vienen 2 Star Destroyers en el siguiente turno, deployables en ese sistema,
quizás me interesa más ir a por sus fighters, sobretodo si tengo en mano o estoy intentado
petar la Death Star, por ejemplo... Pero si está jodido en la producción de Star Destroyers
, quizás haya que darlo todo para petar una Star Destroyer crítica ,en un outpost aislado,
cercano a tu base rebelde...

- Dependerá si ese mismo sistema hay otros transportes logísticos
o el Star Destroyer si cae, es el único,y le deja la AT-AT inmóviles cerca de tu base rebelde
por ejemplo...Un AT-AT no vale mucho si se queda bloqueado... ;)

- Dependerá de si en el siguiente turno puede deployar en ese sistema
otros transportes logísticos, o bien están cercanos, o , en cambio, si "cae" la Star Destroyer,
le deja sin transporte logistico de AT-AT durante
1-3 rondas... en un OutPost crítico cerca de tu base.. por ejemplo...
- Dependerá de la importancia estratégica/posición del sistema...
Respecto a tu base rebelde y/o otros sistemas de producción importantes para ti
que sea más prioritaria su logistica de transporte o no.. Y, por
ejemplo , que no pueda subyugar si se queda sin la SD.
 
- También puede depender de las misiones que tengas en mano y por jugar
que te interesa más una cosa u otra...
 
- Dependerá si estás atacando a la Death Star y tus Fighters son críticos
para que sobreviván o lo son menos... Una Star Destroyer pega muy mal
a tu X-Wings, Y-WING, mientras hacer caer 2 TIES o no, puede darte 1 ronda
más para que sobrevivan tus fighters y puedan tirar 1 vez más contra la Death Star..

- Claro que a lo mejor tienes "1 in a Million" de Luke, en mano y no es tan prioritario que
tus fighters sobrevivan 1 ronda más..Porque tienes el éxito asegurado...,
Por lo tanto sobreasignas a la Star Destroyer...
 
- También dependerá del faroleo, que quieras/puedas aplicar. Por ejemplo,
hasta puede interesarte que le sobreviva una Star Destroyer!!!! Haciendo ver
que lo das todo para petarla claro... ;), porque
sabes que está equivocado en la situación de tu base rebelde, y sabes
que va a gastar un tiempo precioso moviendo la Star Destroyer con sus AT-AT's
hacia el sitio equivocado... Mientras si te cargas la Star Destroyer,
quizás se vea obligado a moverse, aunque sea por casualidad y sin fe... :), en otras zonas
realmente mucho más peligrosas para ti...

Etc...
 
Creo que la respuesta "si tiene carta táctica" sobreasigna.. es un poco
demasiado simplona...
-
Saludos!
« Última modificación: 04 de Mayo de 2016, 18:54:22 por savuton »

Gand-Alf

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Star Wars: Rebellion, ¿qué os parece?
« Respuesta #35 en: 04 de Mayo de 2016, 16:23:32 »
Es cierto que las cartas añaden un pelín de incertidumbre y hay alguna que otra decisión con ellas. ¿Pero esas decisiones tienen el suficiente interés como para que el juego las necesite? ¿No sería más ágil quitarlas y que los líderes dieran repeticiones? Yo sinceramente en la primera partida lo hubiera preferido. También puede ser que esto sea un juicio precipitado y con más partidas me convenzan más pero es lo que más me chirrió del juego. Lo de dividir unidades en ligeras y pesadas sí me parece acertado, te obliga a combinar dados de ambos tipos para tener el máximo en batalla (5 de cada).
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Thunderchild

Star Wars: Rebellion, ¿qué os parece?
« Respuesta #36 en: 04 de Mayo de 2016, 20:11:01 »
Las cartas puede que tengan un mejor uso en futuras expansiones, por lo que no lo veo mal en principio.

imaginarios que en una expansión metan algo parecido a "tecnologías" y que investigando dichas tecnologías puedas incluir cartas dentro del mazo de combate para irlo haciendo más fuerte, algo parecido a lo que pasaba en Starcraft pero mucho más simplificado.

Gand-Alf

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Star Wars: Rebellion, ¿qué os parece?
« Respuesta #37 en: 04 de Mayo de 2016, 20:35:36 »
El desarrollo de tecnología ya está representado con los proyectos que puede llevar a cabo el Imperio. No veo necesidad de más, el desarrollo tecnológico no es un aspecto relevante en las películas más allá de la creación de super-armas.
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Thunderchild

Star Wars: Rebellion, ¿qué os parece?
« Respuesta #38 en: 04 de Mayo de 2016, 20:48:37 »
El desarrollo de tecnología ya está representado con los proyectos que puede llevar a cabo el Imperio. No veo necesidad de más, el desarrollo tecnológico no es un aspecto relevante en las películas más allá de la creación de super-armas.

Aún así la mayoría de juegos estratégicos de PC de Star Wars si que incluyen un desarrollo tecnológico, no se si el rebellion lo incluía pero imagino que si.

Para mi es un aspecto interesante a desarrollar, algo como lo que existe en Twilight Imperium 3 pero sin ser tan complejo como un arbol tecnológico.

Markus

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« Respuesta #39 en: 05 de Mayo de 2016, 01:51:49 »
Para 💻 es importante investigar mas rápido y hay que recurrir a personajes con factor especializado de investigación (naves o tropas) y moverlo a investigar donde haya estación espacial o base de entrenamiento

 Llegar a construir por ejemplo la estrella de la muerte es una pasada pero conlleva responsabilidades.
« Última modificación: 05 de Mayo de 2016, 02:01:49 por Markus »
La política es más peligrosa que la guerra, porque en la guerra sólo se muere una vez.

Gand-Alf

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Star Wars: Rebellion, ¿qué os parece?
« Respuesta #40 en: 05 de Mayo de 2016, 08:10:04 »
Me parece añadirle al juego más complejidad que no necesita. El TI3 es un juego de civilizaciones y esto no.
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Star Wars: Rebellion, ¿qué os parece?
« Respuesta #41 en: 05 de Mayo de 2016, 09:35:35 »
Creo que la respuesta "si tiene carta táctica" sobreasigna.. es un poco
demasiado simplona...

Decisiones que vas a tomar el 90% de las veces:

Lo es. Por eso no he dicho eso (por cierto, yo te hablaba de sobreasignar 1 daño, no dos, que es lo que permite prevenir una carta).

El problema es que todos los "dependes" que pones son fáciles de evaluar en la situación. Insisto: Por lo que he comprobado, con la misma tirada de dados y las mismas cartas, la mayor parte de los jugadores van a hacer exactamente lo mismo en la misma situación. No estás utilizando cartas inteligentemente y dominando a tu contrario tácticamente, estás siguiendo una rutina.

Tampoco dura tanto el combate.., aunque en cuestión de tiempo todo es relativo..
Un combate de 5 ties 1 Star Destroyer 1 Assalt Carrier
contra 1 Mon Calamary 2 X-Wings y 2 Y-Wings
dura unos 3-4 minutos. Que queréis que un
combate así dure 10 segundos?

En Kemet un combate de dimensiones parecidas (di 5 miniaturas y un monstruo por cada lado, más las mejoras de cada bando) dura 30 segundos-1 minuto, con mayor profundidad táctica.

Básicamente:

Es cierto que las cartas añaden un pelín de incertidumbre y hay alguna que otra decisión con ellas. ¿Pero esas decisiones tienen el suficiente interés como para que el juego las necesite? ¿No sería más ágil quitarlas y que los líderes dieran repeticiones? Yo sinceramente en la primera partida lo hubiera preferido. También puede ser que esto sea un juicio precipitado y con más partidas me convenzan más pero es lo que más me chirrió del juego. Lo de dividir unidades en ligeras y pesadas sí me parece acertado, te obliga a combinar dados de ambos tipos para tener el máximo en batalla (5 de cada).
"Divertido" es una forma muy subjetiva de describir un juego. Cualquier juego puede ser divertido dependiendo de los jugadores.

Markus

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Star Wars: Rebellion, ¿qué os parece?
« Respuesta #42 en: 05 de Mayo de 2016, 14:07:04 »
Tras ver la demo del juego en la web de Edge me parece que además de basarse en el "Rebellion" de LucasArts también tiene pinceladas del "Empire at War" como las misiones prefijadas o la densidad planetaria. De esta forma se simplifica bastante la jugabilidad en la mesa si la comparamos con la de un "Rebellion" puro y duro.
Finalmente, una pregunta: La versión que se  venderá próximamente estará en español?
La política es más peligrosa que la guerra, porque en la guerra sólo se muere una vez.

savuton

Star Wars: Rebellion, ¿qué os parece?
« Respuesta #43 en: 05 de Mayo de 2016, 14:19:10 »
El ejemplo que te he puesto, me da igual  que fueran 1 ó 2 daños mal sobreasigandos..
1 daño mal sobreasignado , en lugar de poderte cargar al mismo tiempo un TIE, te puede llevar a la derrota en un combate o a la victoria...
Hay muchos combates/consecución de objetivos de combate... que van bastante ajustados como he comentado
y  que te quedas al final con 1-2 TIES o 1 Stormtropper... o a 1 daño de conseguir el objetivo...

Te aseguro que los 6-7 ejemplos que  se me ocurrieron a tener en cuenta para tomar una simple sobreasignación de daño, 8 de cada 10 personas (como los dentistas... :) ) ,
lo valorarán de forma distinta...Pero vamos "Still learning" como dicen los anglosajones.. Sólo llevo unas 10 partidas al Rebellion, seguro que hay muchos más factores
a tener en cuenta...

La verdad es que el Kemet lo jugué un 2-3 veces hace años y me pareció un buen juego y divertido ... No recuerdo quedarme
 "absorto" ni impresionado por las decisiones tácticas de sus combates la verdad... La comparación es un poco injusta...
El kemet es un juego donde el combate es el 80% del mismo...Si te quedas sin combate
que te queda del Kemet?? En cambio el Rebellion como ya hemos comentado "el combate" no es más que un 10-20% de las decisiones que debes tomar
durante una partida... Me parece bastante más que todo eso y por supuesto que el Kemet... Sinceramente, creo que el Rebellion, como juego global,
juega en otra liga, que no la del Kemet ;)

Juega en la liga del Twilight Struggle, War of the Ring, Eclipse, Twilight Imperium, Forbidden Stars...

Si en el Rebellion, como parece..., se demuestra que los 2 bandos están equilibrados, y no se encuentra una estrategia "rota", va a ser TOP 5
mientras que el otro ya veremos si aguanta en el del TOP 100.. Me gusta más el Cyclades + Titans, por ejemplo... o el Nexus ops para darse
rápido de piños..
 
 
Respecto a las cartas tácticas de combate
 
Si la solución de los rerrolls de los líderes , hubiese sido otra posible opción... Simplificaría un poco el combate,
. Pero tampoco veo que alargen tanto las cartas tácticas el combate...
y que aportan respecto a los rerrolls...???
 
- "Niebla de guerra": Como hemos dicho crean cierta incertidumbre/emoción en el combate...
Cómo decíamos ayer, que un rival tenga una o más carta tácticas en mano,
, implica que no puedas asignar de la manera más óptima tus daños
por miedo a que te los bloqueen... Y tengas que arriesgar más o menos, en función
de la valoración de la situación...
 
- Los mazos tienen "memoria".  Como el mazo va corriendo durante el combate puedes ir valorando
las cartas que ya que han ido saliendo o faltan por salir para tomar decisiones algo más "inteligentes",
en la asignación de daños, retiradas etc... Los rerrols no tienen memoria...
 
- Son más importantes de lo que la gente se cree. Por encima, he calculado que el peso medio de cada carta táctica
es de 1,5 - 1,6 daños, es implica que si vas con un líder de 3 tácticas y el rival sin líder... Empiezas
el combate con  3 x 1'5= 4,5 daños de ventaja, desde el turno 1 de combate ( el más importante...),
 + los daños que te evitas por dados no tirados contra ti..
Eso puede suponer, aprox, 6-8 daños, en un combate medio, que te aportan en un combate.. Eso son 2 AT-AT !!
Porque creéis que el SHIELD Generator( cuadrado naranja rebelde ) , su poder es dar 1 carta táctica por ronda?
Hace bastante más complicado conquistar la base...
 
- Estas hacen que decidir si llevar al líder o no... Y que tipo de líder llevar en concreto (Almirante - General )...
 sea una decisión bastante importante...Porque como sabemos bloquean siguientes movimientos,
no los podremos asignar a otros combates etc.. Que líderes te dejas en el pool para combatir,
 en lugar de hacer misiones... etc...
 
- Hay cartas que influyen entre los 2 teatros de combate... Aéreas que afectan a tierra y al revés... Cartas que te permiten
robar cartas tácticas del otro "teatro", bombardeos... etc..
Esto puede hacer que para asegurarte un combate, de tierra, decidas llevar un ship que de otra forma no
llevarías, por si te cae la carta...o al revés...
 
- Hay cartas como el "NO Retreat", que pueden hacer modificar decisiones antes de combatir y durante el combate..
Por ejemplo, te lo pensarás antes de arriesgarte un MOn Calamari, en un combate perdido, pero para intentar hacer un objetivo deseperadamente
, por si el rival pilla la carta y te obliga a no poder retirarte en una ronda...
 
Pero vamos, si este tipo de decisiones, hacer que un combate medio se pueda alargar 1-2 minutos, vale la pena o no...
es a gusto del consumidor...

Verdad que el Twilight Struggle no valoráis las decisiones durante el combate??, joer un coup/guerra es tirar 1 dado a 4+ !!! :).
Porque lo importante es todo lo anterior/posterior al mismo?? Pues el Rebellion es lo mismo...,
sólo que lo han hecho durar 2-3 minutos, porque siempre mola tirar dados... Y querían que la gente tuviera algo más de
"sensación" de combate, con la toma de ciertas decisiones...
Si un combate como el que decía ayer( 8-10 naves implicadas ) acabase en 30 segundos...,
a mi personalmente me parecería un poco anti-climático... 2-4 minutos lo veo un tiempo "adecuado"...
7-10 minutos me parecería excesivo, por el tipo de decisiones que debes tomar...

Pero si estoy de acuerdo, el combate no es el punto "fuerte" del juego.. Tiene muchos otros...
Pero creo que es exactamente lo que pretendían  los diseñadores...
« Última modificación: 05 de Mayo de 2016, 14:50:39 por savuton »

vilvoh

Star Wars: Rebellion, ¿qué os parece?
« Respuesta #44 en: 05 de Mayo de 2016, 14:25:48 »
Tras ver la demo del juego en la web de Edge me parece que además de basarse en el "Rebellion" de LucasArts también tiene pinceladas del "Empire at War" como las misiones prefijadas o la densidad planetaria. De esta forma se simplifica bastante la jugabilidad en la mesa si la comparamos con la de un "Rebellion" puro y duro.

Si no recuerdo mal, en realidad es una reimplementación del Freedom in the Galaxy de SPI, de 1979