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Etiquetas: reseña 

Autor Tema:  (Leído 2682 veces)

Ney1

THUNDER AT CASSINO
« en: 27 de Febrero de 2008, 16:36:31 »
Hace un par de meses jugué mi primera partida a un wargame de zonas del sistema Thunder at Cassino y no al tradicional de hex o áreas conectadas como PoG. Y la verdad me sorprendió muy gratamente. Así que he decido ecribir una reseña del juego para animar a la gente que lo desconozca a probarlo.

 THUNDER AT CASSINO es un juego para dos personas de la casa AVALON HILL (AH). Editado en 1987 su mecánica de juego está basada en el sistema de zonas-impulsos. El juego cubre el asalto Británico al pueblo y monasterio de Cassino del 15 al 22 de marzo de 1944 que termino con el tristemente célebre bombardeo sobre el monasterio.

   Los componentes son de gran calidad (tablero de cartón rígido, fichas y tablas con gran acabado…) como nos tiene acostumbrados todo lo publicado por AH.
   La escala de las unidades es el “platoon”, tanto de infantería como de carros. Y como gran diferencia respecto a otros wargames el mapa no es hexagonazo. Se ha dividido en zonas sobre las que las unidades evolucionan y combate.
   El sistema de juego es totalmente interactivo y mantiene a los dos jugadores en tensión continua. Pues a cada activación de una zona por el enemigo respondes con una activación propia.
   El elemento mas decisivo del juego es la iniciativa. Esta es fundamental para controlar la duración del turno. En el escenario de campaña empieza en poder del británico y con ella se puede:
•   Cambiar un DR (tirada de dados) de un combate.
•   Declarar turno nocturno.
•   Si ocurre que los dos jugadores pasen (no activar a nadie en su fase), declarar una “continuidad del turno”.
Cada vez que un jugador utiliza la iniciativa esta pasa al otro jugador. Sin límite a la cantidad de veces que esto puede ocurrir.
Durante una activación un jugador puede actuar con cualquier número de unidades de una zona que no hayan sido activadas anteriormente durante el turno en curso. Con ellas puede disparar o mover, pero no las dos cosas. También puede activar un observador de artillería para hacer fuego (esta no está presente en el tablero) o declarar un pase (no lleva a cabo ningún tipo de acción).
   Si ocurre que “pase” un jugador y el otro “pase” a continuación, el turno se da por finalizado. Aquí es donde la iniciativa juega un papel fundamental. Si al poseedor de la iniciativa no le conviene que el turno termine puede utilizarla para declarar “continuidad del turno” y él pasa a activar alguna de sus unidades y el turno sigue normalmente (pero la iniciativa, ahora, en poder de su adversario). Por el contrario, un jugador con la iniciativa, que ve como su contrincante hace una opción de “pasar” puede provocar el final del turno si considera que la situación es favorable como está.
   Es la acción mas decisiva del juego.
   Todo el sistema es sencillo, pero con infinidad de posibilidades tácticas que hacen que cada partida sea diferente.


Táctica
Es una muy difícil batalla para el británico. Yo considero que está un 60%-40% a favor de los alemanes. Estos tienen mas y mejores unidades, por eso el británico debe planear muy bien como y donde pegará.

   Británicos: Su mejor baza es el bombardeo de pre-comienzo y la superioridad artillera durante el juego. El bombardeo inicial obliga al alemán situado en el pueblo a desplegarse lo mas posible (no mas de dos “platoon” por zona) o la masacre puede ser decisiva. A continuación ser muy agresivo entrando en las zonas ocupadas por el alemán (a costa de muchas bajas si el bombardeo no ha sido muy efectivo) pues no hay que dejarle que se recupere y agrupe. Y sobre todo posicionando muy bien a los observadores en zonas que tengan el mayor número posible de zonas adyacentes ocupadas por el enemigo y bien protegidos con infantería (no queremos que en cuerpo a cuerpo nos lo liquiden). Si quieres tener posibilidades de alcanzar la victoria hay que ocupar durante los 3 primeros turnos las áreas 15, 16, 17 y 11. A partir del turno 4 sus puntos de victoria no son válidos y son fundamentales para conseguir la victoria. Una vez conseguidos debes ser mas quirúrgico y minimizar las bajas ya que el alemán tiene mas refuerzos. Emplea los tanques agresivamente, aún a costa de perder algunos, tienes suficientes y sin su empuje es mortífero para la infantería entrar en áreas en las que los alemanes no han sido activados o “comprometidos” (tratados como activados) por el fuego previo de nuestra artillería o unidades. Cuida las tres unidades de ingenieros de construcción como oro en paño. Son fundamentales para limpiar escombros, sobre todo, detrás de los carros. Si en un combate deben retirarse y hay escombros deben pasar una tirada de “entrada” , si fallan…ELIMINADOS.

   Alemanes: Las unidades desplegadas en el pueblo de Cassino totalmente dispersadas. Sólo dos  “platoons” por área y que estas den una protección de +2 o +3 y así el bombardeo pre-comienzo nos dejará como máximo “comprometidos” pero no nos eliminará.  Con el resto de unidades cubrir bien todas las áreas, haciendo un perímetro en torno al área del monasterio. Este tiene un valor de 6 puntos de victoria, y no podemos permitir que un despiste nos lo haga perder. Seguramente nos costaría la partida. Colocar los “platoons” de ametralladoras dispersos por todos los áreas. Su misión fundamental es aumentar el coste de puntos de movimiento en las áreas adyacentes y en las propias para las unidades enemigas. Los dos STUG y los dos anti-carros de comienzo dispersarlos para impedir que los carros aliados avancen sin oposición. Estudia bien el camino por el que los carros pueden mover (lo tienen muy restringido a unas zonas muy delimitadas) y haz que sea un calvario para ellos el avance por el pueblo. Un observador de artillería en le área del monasterio nos permite bombardear cualquier parte del tablero. La artillería alemana es escasa y menos poderosa pero fundamental para desbaratar los ataques aliados.

Conclusión
   THUNDER AT CASSINO es un excelente juego. Aunque sólo representa una batalla tiene multitud de opciones tácticas distintas que hacen que cada partida sea totalmente distinta. Además, para los aficionados a las batallas con miniaturas, con una sencilla adaptación se puede representar la campaña y los combates hacerlos con miniaturas.
   Puedes ver la ficha técnica del juego y alguna ayuda en:

                                                         http://www.boardgamegeek.com/game/755

   Otros juegos que utilizan este  sistema son: STORM OVER ARNHEM (AH), TURNING POINT: STALINGRAD (AH), BREAKOUT: NORMANDY (AH) y el último aparecido en el mercado MONTY GAMBLE (MMP).
« Última modificación: 27 de Febrero de 2008, 16:42:45 por Ney1 »

avesan

RE: THUNDER AT CASSINO
« Respuesta #1 en: 27 de Febrero de 2008, 19:02:10 »
Si, ciertamente un juego muy interesante, ademas la tactica de entrada de los aliados o defensa alemana varia en cada partida al tener que hacer la tirada de colocacion de los escombros en cada zona del juego haciendo que por donde entraste la ultima vez se haga inviable, y vicebersa, igualmente resulta muy interesante para el jugador aleman mantener el castillo de la zona del pueblo dado que desde el la visibilidad de la artilleria es de dos zonas y no solo de  la adjacente, es curioso porque siempre que he jugado nunca he sido capaz de acabar en el turno 9 que puede dar la victoria del aliado teniendo que continuar con la consiguiente retirada de las tropas que te restan y la llegada de las nuevas, vamos, un juego que los aliados lo pasan dificil para avanzar teniendo multitud de bajas. Totalmente recomendable  ;)

borat

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RE: THUNDER AT CASSINO
« Respuesta #2 en: 27 de Febrero de 2008, 19:17:36 »
Pues sí, este juego está realmente muy bien. Hace unos meses ya estuvimos hablando de él por estos lares (más concretamente aquí).

La única pega que se le puede poner es que sea un pelín largo para el tipo de batalla que representa. Pero tensión y emoción la tiene a raudales. Y encima en ebay se puede encontrar de segunda mano a muy buen precio. ;)

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RE: THUNDER AT CASSINO
« Respuesta #3 en: 27 de Febrero de 2008, 19:18:38 »
Excelente reseña.

Fue el segundo juego de areas-zonas de AH tras el Storm over Arnhem y mejoró mucho el sistema respecto a este. Aún recuerdo las encarnizadas luchas en las pendientes del monte entre los Gurkas y los Fallschirmjäger alemanes, ese tableteto de las MG's alemanas contra los pobres británicos sin apenas terreno para cubrirse, esos malditos observadores alemanes fijando la posición de sus piezas de artillería desde el interior del monasterio, trepidante.........

Además sucribo totalmente la recomendación ya que he jugado en bastantes ocasiones todos los juegos de areas de AH y son realmente buenos y sobretodo ágiles y rápidos en su mecanismo (únicamente Storm Over Arnhem, tal vez por serl el primero de la serie está aldo desequilibrado).......incluyo por supuesto al Mont'ys Gamble ya que bebe de sus mismas fuentes.

En nuestro grupo (servidor, EGA, Txus y siempre se añade alguien más) no falta de vez en cuando unas partidas a alguno de los de la serie (enorme el Turningpoint Stalingrad).

Salud.
La Garde meurt, elle ne se rend pas! (General Pierre Cambronne Waterloo)

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ega

RE: THUNDER AT CASSINO
« Respuesta #4 en: 27 de Febrero de 2008, 19:33:09 »
Y  pronto llegará  el Casino de Avalanche Press...  No será  lo mismo,  pero mantendrá  el aliciente  que tiene  el juego de Avalon Hill?  su artillería, sus MGs

es una  incognita

enric

txus

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RE: THUNDER AT CASSINO
« Respuesta #5 en: 27 de Febrero de 2008, 20:42:30 »
a ver igual meto la patilla hasta los sovaquillos, pero creo que el Cassino de Avalanche es una adaptación de la batalla al sistema Panzergrenedier. si la meto es que me lo lei en diagonal.

saludos.
txus

Ney1

RE: THUNDER AT CASSINO
« Respuesta #6 en: 27 de Febrero de 2008, 21:05:17 »
Sí, efectivamente es de la serie PG, el nombre del juego es: Panzer Grenadier Cassino '44


Y algunas fichas






Ney1

robla

Re:THUNDER AT CASSINO
« Respuesta #7 en: 12 de Julio de 2020, 14:47:32 »
yo tengo una duda sobre las reglas. Se supone que cada unidad no puede más que mover o disparar una vez por turno, y una vez hecho pasa a estar 'gastada' 'cansada' o 'comprometida'. Por lo que entiendo que en el siguiente turno podrá volver a hacerlo, pero el caso es que no veo en las reglas que en ningún sitio indique que hubiera que darles la vuelta a las fichas a su lado 'fresco' o  'no comprometido'. No sé si es que se ha sobreentendido y no lo ponen (me parece raro) o es que realmente no es así)

Greene

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Re:THUNDER AT CASSINO
« Respuesta #8 en: 12 de Julio de 2020, 18:20:52 »
yo tengo una duda sobre las reglas. Se supone que cada unidad no puede más que mover o disparar una vez por turno, y una vez hecho pasa a estar 'gastada' 'cansada' o 'comprometida'. Por lo que entiendo que en el siguiente turno podrá volver a hacerlo, pero el caso es que no veo en las reglas que en ningún sitio indique que hubiera que darles la vuelta a las fichas a su lado 'fresco' o  'no comprometido'. No sé si es que se ha sobreentendido y no lo ponen (me parece raro) o es que realmente no es así)

Ahora mismo no dispongo de las reglas de este juego en concreto, pero lo habitual en todos estos juegos de Areas/Impulsos es que al final del turno haya una fase de Fin de Turno, Mantenimiento, o como se le llame en cada caso, en la que se refrescan todas las unidades para que vuelvan a estar disponibles y se actualizan los marcadores de diferentes efectos que pueda haber en cada zona.
“Normally, there is no ideal solution to military problems; every course has its advantages and disadvantages. One must select the one which seems best from the most varied aspects and then pursue it resolutely and accept the consequences. Any compromise is bad.”

Feldmarschall Erwin Rommel