logo

Etiquetas:

Autor Tema:  (Leído 8953 veces)

Calvo

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 13725
  • Ubicación: Arganda-Rivas-Talavera-Fuenlabrada
  • "A los frikis no hay que hacerles ni puto caso" BB
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Churchill (Primeras impresiones)
« en: 03 de Mayo de 2016, 09:17:09 »
Algunas de las grandes bondades de un juego pueden ser a la vez una de sus principales limitaciones, y esto es algo que pasa con Churchill: el número de jugadores para los que está pensado, tres, un número en el que brillan cosas como Caylus (posiblemente EL juego para tres) o Neanderthal, pero tambíen un número con el que a veces resulta difícil encontra un juego equilibrado, es en cierto modo una limitación, ya que necesitas exactamente ese número, y por lo general en mis quedadas (dejando las de puebla a un lado)solemos ser más bien 4-6, o 2 cuando juego en pareja.



Pero, como decía aquel, "que sean esos todos los males".

Churchill es un juego difícil de reseñar tras una primera partida, ya que tiene algunos elementos infrecuentes en un juego de mesa, no termina de ubicarse bien en ninguna de las categorías tradicionales (no es un wargame ni de lejos aunque hay que librar una guerra de forma abstracta, no es un euro aunque se gesionan recursos, "temático" es un termino muy genérico que deja demasiado abierta la interpretación...) y además tiene una forma de puntuación (tres a decir verdad) que cuesta entender y sobre todo explicar.

Así que voy a intentar centrarme más en las sensaciones que en las reglas, aunque inevitablemente algo habrá que citar.

Por cierto, no me resisto a enlazar la imagen de estas tres figuras que debieron distribuirse como extra o como regalo por GMT o por alguna revista especializada, que son crema y ley.



Churchill es realmente un juego semicooperativo en el que solo un jugador ganará, pudiendo existir una "derrota" con un "mejor perdedor".
Cada jugador representa a uno de los grandes líderes de USA, URSS y UK durante la II Guerra Mundial, y el nucleo del juego es conseguir enfrentar la amenaza del EJE y a la vez intentar barrer para casa colocando nuestros marcadores de influencia militar y política en los distintos paises cercanos al conflicto.




Podríamos decir que el juego se divide en turnos (y, por cierto, uno de los grandes aciertos es que se pueden elegir tres duraciones en las que se jugarán 3, 5 o 10 turnos con distintas duraciones de partida, entre las 2 y las 6 horas aprox), y cada turno tiene dos "fases" especialmente importantes (hay alguna más que después mencionaremos):

1) Conferencias
2) Fase militar

Siguiendo la recomendación de texto de Mzza traducido por Amarillo114 (un excelente material para aproximarse al juego que podéis ver por aquí http://labsk.net/index.php?topic=168920.0 ) voy a dar uans pinceladas sobre la fase militar.

Esta fase se desarrolla fundamentalmente en esta parte del tablero:




En estos tableros se representan los "frentes" de los aliados mediante las piezas de madera grandes, y el avance hacia las potencias enemigas (Alemania y Japón) se representa en dos tracks, el teatro del pacífico y el teatro europeo, de forma que tenemos una abstracción de cómo nuestras "tropas" están avanzando en la guerra (en los dos principales frentes).

Al final de cada fase deberemos enfrentarnos a las tropas enemigas (los cubos negros y dorador que véis en las imágenes) mediantes unas reglas que no voy a detallar, pero de las que hay que destacar que se resuelven con una tirada de un dado de 10 caras (dependiendo de cuantas tropas has enviado tienes más o menos posibilidades de vencer), y en caso de éxito se avanza en el track, y en caso de fracaso...no.



Como no se os escapa nada, habréis visto que hay unas casillas con fichas tipos parchis de colores. Eso representa a los paises y zonas que pueden ser "influenciados" por nuestras superpotencias, y que proporcionarán puntos al final de la partidas con una mecánica de control de area/mayorías.




Y otra cosa que tenemos representada en esta parte del tablero es el track de investigación de la bomba atómica, que USA intenta desarrollar y que la URSS intenta robar.

Todos estos tracks y marcadores tienen distintas sinergias entre ellos y proporcionan puntos al final de partida de una forma un tanto "farragosa" en la primera partida. Supongo que un experto encontrará mucho sentido histórico (que lo tiene) pero a mí me costó retener tantos "detalles". Por ejemplo, puede darse el caso de que UK prefiera que no se avance en el "teatro europeo" hasta que su marcador no haya ocupado Italia ya que obtiene puntos de victoria si eso sucede antes de que se desencadene el Dia-D, lo que, ya os oléis la tostada, genera un clima de "queremos ganar la guerra... pero primero qué hay de lo mío" muy interesante.

Algo parecido ocurre con la forma en la que se resuelve "la batalla", ya que existen distintos bonus y malus en función de cosas distintas.

Para resumirlo mucho, el objetivo común de los tres jugadores es avanzar (todos) en los tracks y conseguir doblegar al eje... pero cada uno puede tener en mente un "tempo" y unas prioridades diferentes.



Y para hacer todas estas cosas militares lo que tienen que hacer nuestros líderes en la fase de conferencias es abordar una serie de "asuntos-issues" que van a permitir mejorar nuestros recursos, tropas, investigación de la bomba etc.

En esta fase lo que vamos a tener es básicamente un "soga tira" con una mecánica muy simple, pero que funciona muy bien:



Comenzamos con un evento (carta de la izquierda), que sigue un criterio cronológico pero que sale al azar dentro de eso, lo que supongo que proporciona cierta incertidumbre sobre lo qeu  va a suceder.

Y después jugamos nuestras cartas, que representan a personalidades de nuestro bando, y que tienen un númerito.

La primera que jugamos sería algo parecido a los "titulares" de twilight struggle y va a decir quién será el jugador inicial, que además elegirá un primer "asunto" y lo moverá en el track de conferencia hacia su lider un número de casillas.

Después cada jugador elige dos "asuntos", de entre estos.




Como decíamos, dentro de los "asuntos" que podemos debatir está la bomba atómica, materiales "extra", el avance de nuestros frentes...

Tras colocarlos en el centro del debate cada jugador juega una carta y mueve un número de casillas hacia sí en ese tema igual al valor de la carta, y ese asunto podrá  ser "debatido" por uno de los otros jugadores, volviendo a mover la ficha en el track hacia sí en este caso.

Si un asunto llega por completo hasta un lider se considera "resuelto" a su favor, y cuando se hayan jugado todas las cartas en mano (siete) se resuelve la fase.



 Cada lider "puntuará" los asuntos que están en su lado del track obteniendo sus beneficios(aunque alguno deben precisamente quedarse en el medio para ser puntuados, representando el "pacto" entre líderes), con una serie de bonus para el que tenga más asuntos en su lado.

A esto hay que sumarle distintas minireglas y asimetrías, ya que cada bando tiene sus propias características, cuando se usa a los líderes estos tienen que superar una tirada para evitar problemas de salud (o la "muete", ya que Roosevelt puede ser sustituido por Truman en algún momento de la partida), las personalidades tienen también bonus si se juegan en determinados asuntos... pero más o menos este es el nucleo.

En resumen, podríamos decir que Churchill nos proporciona un trasfondo histórico-bélico bien conseguido y con una importante cantidad de "cromo" que sirve como excusa para discutir y debatir en una "guerra fría" con otros dos jugadores sobre qué hacer para ganar entre todos la guerra, pero teniendo claro que solo uno de los tres ganará realmente si eso pasa.

Un juego semicooperativo y de negociación a tres creo qeu bien resuelto, cuya principal duda que genera es cómo aguantará el paso de las partidas y si existirá un guión con tendencia a repetirse.

Un saludo de nuestros amigos aliados...












« Última modificación: 28 de Mayo de 2017, 20:27:49 por Calvo »

jbsiena

Re:Churchill (Primeras impresiones)
« Respuesta #1 en: 03 de Mayo de 2016, 11:12:03 »
Pues muy bien contado, Calvo, qué bien te lo expliqué que te has enterado de todo.

Yo he jugado tres partidas, dos medias y una corta. Es un juego que en la primera partida debes dedicarte a enterarte de cómo funciona, disfrutar el "tema" y olvidar cómo se puntúa y cómo se gana. Creo que cuando se juegue con gente que ya lleve 3-4 partidas y sepa de qué va la vaina se disfrutará bastante más.

También hay que advertir que hay tiradas que deciden cosas, y que no hay tantas tiradas como para equilibrar el azar. O sea, que sí puedes tener mala suerte en un momento puntual y que no salga bien.

Calvo

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 13725
  • Ubicación: Arganda-Rivas-Talavera-Fuenlabrada
  • "A los frikis no hay que hacerles ni puto caso" BB
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Churchill (Primeras impresiones)
« Respuesta #2 en: 05 de Mayo de 2016, 07:26:29 »
Una de las cosas que me llaman la atención del juego es la puntuación, y cómo una ausencia de cooperación desemboca en un final de partida en el que todos los jugadores pierden. No obstante, en esa circunstancia, el jugador con más puntos es el "menos perdedor".

Me llama la atención porque cierto juego semicooperativo recibió algunas críticas, no muchas pero sí con un posicionamiento ferreo, por cuestiones similares, pero en este caso no tengo la sensación de haber leido que esto se cuestione (quizá sí puede haber resultado más llamativo el asunto de la tirada del dado para decidir ganador, que no es lo mismo).

mazmaz

Re:Churchill (Primeras impresiones)
« Respuesta #3 en: 05 de Mayo de 2016, 12:17:23 »
Semicooperativo es un oxímoron, aquí todos nos entendemos pero es un pésimo nombre. Hay mecánicas de catch-up que pueden acabar en una partida sin ganador si uno o más jugadores juegan mal, o si hay un elemento de azar. En mi opinión, estas mecánicas necesitan un nivel de incertidumbre alto, como en Archipelago (duración de partida y condiciones de victoria), para funcionar bien y que los ultimatums no sean decisiones obvias, que creo es por donde vienen las críticas a ese "cierto juego".

De todos modos, yo creo que no aplica la comparación, porque en Churchill siempre hay un ganador, aunque no se derrote al Eje. Es muy diferente "se acaba la partida, todos pierden" que "se acaba la partida, se comprueba la condición de victoria, gana uno". Vale, eres un traidor que se alía con el Eje, pero ganas a los otros dos, que es de lo que va el juego, acabar la 2GM por delante de las otras superpotencias...

YourEvilTwin

Re:Churchill (Primeras impresiones)
« Respuesta #4 en: 05 de Mayo de 2016, 12:37:44 »
Gracias por la reseña.

Los que habéis jugado, ¿veis muy trabajoso el tema de controlar la puntuación? Por lo que veo del tablero hay varios "2PV para tal si se avanza en Italia más que en Europa" o "+5 PV si dos frentes están a más de 1 cuadrado de distancia". ¿Complica esto el controlar la partida y ver quién va ganando en cada momento?

Por otra parte, en una critica que leí vi que había que tirar mucho dado para colocar espías en distintos países. ¿Esto era así porque estaban jugando en modo solitario, o también pasa en multijugador?

¿Como funcionan los bots? ¿Merece la pena como juego solitario?

¿Os parece que la parte militar se "come" mucho a la parte de las conferencias? Personalmente me parece más interesante la segunda.
"Divertido" es una forma muy subjetiva de describir un juego. Cualquier juego puede ser divertido dependiendo de los jugadores.

Calvo

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 13725
  • Ubicación: Arganda-Rivas-Talavera-Fuenlabrada
  • "A los frikis no hay que hacerles ni puto caso" BB
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Churchill (Primeras impresiones)
« Respuesta #5 en: 05 de Mayo de 2016, 19:31:59 »

¿Os parece que la parte militar se "come" mucho a la parte de las conferencias? Personalmente me parece más interesante la segunda.

YO diría que son dos fases necesarias. La parte de las conferencias necesita un transfondo que proporcione un "soporte" sobre el que discutir y además proporciona un contextos histórico interesante.

En mi opinión está bien distribuido, y la fase de conferencias es la central y la que más tiempo lleva... aunque es más compleja y requiere más aprendizaje.

Gelete

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 16617
  • Ubicación: Madrid - Ourense
  • Trolea, que algo queda.
  • Distinciones Yo compro en Generación X Moderador caído en combate Antigüedad (más de 8 años en el foro) Eurogamer Colaborador habitual y creador de topics Entre los 10 más publicadores Reseñas (bronce) He estado de copichuelas con WKR y puedo contarlo Juegos de cartas coleccionables Crecí en los años 80
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Churchill (Primeras impresiones)
« Respuesta #6 en: 06 de Mayo de 2016, 05:14:48 »
Una de las cosas que me llaman la atención del juego es la puntuación, y cómo una ausencia de cooperación desemboca en un final de partida en el que todos los jugadores pierden. No obstante, en esa circunstancia, el jugador con más puntos es el "menos perdedor".

Me llama la atención porque cierto juego semicooperativo recibió algunas críticas, no muchas pero sí con un posicionamiento ferreo, por cuestiones similares, pero en este caso no tengo la sensación de haber leido que esto se cuestione (quizá sí puede haber resultado más llamativo el asunto de la tirada del dado para decidir ganador, que no es lo mismo).

No he jugado a Churchill, pero a mi me pasaba eso con God's Playground. Mi semicooperativo favorito y uno de mis juegos favoritos de siempre, el Republica de Roma, tiene gran parte de la gracia en evitar el efecto de Roma se hunde y palmamos todos, desde el mas jodido al que estaba a punto de ganar, que tanto me gusta. Desconozco  como se siente uno en Churchill cuando gana como 'mejor de los perdedores'... no se si me explico....
"Hay que juzgar a cada hombre según su infierno" Arland.
"Hay otros mundos, pero están en este" Eluard

(MagicCube)


(Colección)

Calvo

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 13725
  • Ubicación: Arganda-Rivas-Talavera-Fuenlabrada
  • "A los frikis no hay que hacerles ni puto caso" BB
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Churchill (Primeras impresiones)
« Respuesta #7 en: 06 de Mayo de 2016, 08:17:11 »
Una de las cosas que me llaman la atención del juego es la puntuación, y cómo una ausencia de cooperación desemboca en un final de partida en el que todos los jugadores pierden. No obstante, en esa circunstancia, el jugador con más puntos es el "menos perdedor".

Me llama la atención porque cierto juego semicooperativo recibió algunas críticas, no muchas pero sí con un posicionamiento ferreo, por cuestiones similares, pero en este caso no tengo la sensación de haber leido que esto se cuestione (quizá sí puede haber resultado más llamativo el asunto de la tirada del dado para decidir ganador, que no es lo mismo).

No he jugado a Churchill, pero a mi me pasaba eso con God's Playground. Mi semicooperativo favorito y uno de mis juegos favoritos de siempre, el Republica de Roma, tiene gran parte de la gracia en evitar el efecto de Roma se hunde y palmamos todos, desde el mas jodido al que estaba a punto de ganar, que tanto me gusta. Desconozco  como se siente uno en Churchill cuando gana como 'mejor de los perdedores'... no se si me explico....

La cuestión es que aquí el juego te dice que sí hay ganador, aunque no se gane la guerra.

Es decir, en RoR si la república cae, todos pierden, no hay "mejor perdedor". Pero en este si la guerra se pierde sí hay un ganador entre "los perdedores de la guerra".

Yo solo he jugado una partida, pero me dió la sensación de que la URSS tiene como opción viable pasar por completo de la guerra y dedicar todos su recursos a debatir por conseguir robar la bomba atómica, meter marcadores políticos en los paises y pelearse por el "global issue", y a la guerra que le den pomada.

vilvoh

Re:Churchill (Primeras impresiones)
« Respuesta #8 en: 06 de Mayo de 2016, 09:39:03 »
Yo solo he jugado una partida, pero me dió la sensación de que la URSS tiene como opción viable pasar por completo de la guerra y dedicar todos su recursos a debatir por conseguir robar la bomba atómica, meter marcadores políticos en los paises y pelearse por el "global issue", y a la guerra que le den pomada.

¿Y no crees que a algún jugador le saldría la vena histórica, que no estratégica, e intentaría aportar algo a la guerra siempre?

mazmaz

Re:Churchill (Primeras impresiones)
« Respuesta #9 en: 06 de Mayo de 2016, 10:26:10 »
Yo espero que no, porque se crea un kingmaking del copón. La gracia del juego precisamente es esa, que funciona a 3 hasta el final si todos juegan a ganar la partida y no a recrear la historia.

La URSS puede ganar la partida así, pero el tema es que se la ve venir. Si los otros dos colaboran militarmente es posible que ganen la guerra y recuperen puntos por los bonus de los tracks, pero no suficientes, por lo que el ruso puede verse en la situación de tener que ayudar a uno de los otros dos para no ganar por demasiados puntos y perder por la Condición 2 (ventaja para el 2º).

Si quedan pocos turno y la guerra está difícil, creo que es mejor que también pasen ellos de la guerra, porque el swing de puntos en un solo turno puede ser bastante grande, y les vale con quedar justo por detrás del ruso para que este sea (probablemente) jodido por los d6 de la Condición 3 (ventaja para el 3º). Dependiendo de la diferencia de puntos, puede ser más fácil ganar así que jugársela con los dados de los frentes, aunque sea anticlimático.


flOrO

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 3781
  • Ubicación: Mallorca
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Colaborador habitual y creador de topics Bebo ron y grog en la posada del Almirante Benbow Juego con mis peques Juego a todo, incluso al monopoly Sigo subterfugiamente el camino del Ninja Eurogamer Reseñas (bronce) Crecí en los años 80 Napoleón de fin de semana
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Churchill (Primeras impresiones)
« Respuesta #10 en: 06 de Mayo de 2016, 10:55:06 »
Es que el objetivo del juego no es ganar la guerra. Es quedarte como la potencia mundial después de esta, para ello es posible que te interese que la guerra la gane un bando u otro (al menos temáticamente) Después la forma de puntuar es bastante caótica y penaliza al que va primero (pero bueno, si el primero lo sabe que intente ganar la guerra).
Yo 2 partidas jugadas las dos conseguí que no se ganara la guerra y una gané yo y la otra me quede a 1 punto

Aecio

Re:Churchill (Primeras impresiones)
« Respuesta #11 en: 06 de Mayo de 2016, 17:54:02 »
Yo he judago 5 partidas todas ellas a 5 conferencias, y se hace repetitivo ya que el escenario esta ya muy definido.
Creo que el juego mejorará mucho a 10 conferencias, donde los jugadores tendrán muchas decisiones que tomar al tener todos los frentes desde el principio por abrir.
Jugar a no ganar a los alemanes es anti climático, no ganarles para mi es como perder la partida, por mucho que diga las reglas (si eres la URRS los nazis te han invadido el pais, si eres inglés te han bombardeado Londres y te quieren quitar el canal del suez y si eres yankee te han jodido los japos en Pearl Harbor...) Otra cosa es q amenaces con no luchar si no se hace el desembarco....
« Última modificación: 06 de Mayo de 2016, 17:58:09 por Aecio »

amarillo114

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 2384
  • Ubicación: Barcelona
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Siente una perturbación en la fuerza ¡Iä! ¡Iä! ¡Shub-Niggurath! Traductor (bronce) Crecí en los años 80 A bordo de Nostromo Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Daddy and Mommy
    • Distinciones
Re:Churchill (Primeras impresiones)
« Respuesta #12 en: 06 de Mayo de 2016, 18:16:02 »
Yo lo he jugado a 5 y a 10 y es un juego que me encanta, he jugado 3 partidas y la fase de negociaciones es un show del navajerismo y del arte de comer oreja. Una risa todas las que he jugado.
¿Te gusta la música electrónica? - https://soundcloud.com/daddy-and-mommy/

flOrO

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 3781
  • Ubicación: Mallorca
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Colaborador habitual y creador de topics Bebo ron y grog en la posada del Almirante Benbow Juego con mis peques Juego a todo, incluso al monopoly Sigo subterfugiamente el camino del Ninja Eurogamer Reseñas (bronce) Crecí en los años 80 Napoleón de fin de semana
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Churchill (Primeras impresiones)
« Respuesta #13 en: 06 de Mayo de 2016, 18:18:17 »


Jugar a no ganar a los alemanes es anti climático, no ganarles para mi es como perder la partida,

Eso me decían los demás y les decía que claro, pero en el último turno fui el último en colocar ofensivas y colocarlas fuera de zonas de ganar la guerra me daba la victoria a mi. Es un juego de negociación.

Pero estoy contigo que lo bonito es ganar la guerra


Gelete

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 16617
  • Ubicación: Madrid - Ourense
  • Trolea, que algo queda.
  • Distinciones Yo compro en Generación X Moderador caído en combate Antigüedad (más de 8 años en el foro) Eurogamer Colaborador habitual y creador de topics Entre los 10 más publicadores Reseñas (bronce) He estado de copichuelas con WKR y puedo contarlo Juegos de cartas coleccionables Crecí en los años 80
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Churchill (Primeras impresiones)
« Respuesta #14 en: 07 de Mayo de 2016, 05:45:09 »


Jugar a no ganar a los alemanes es anti climático, no ganarles para mi es como perder la partida,

Eso me decían los demás y les decía que claro, pero en el último turno fui el último en colocar ofensivas y colocarlas fuera de zonas de ganar la guerra me daba la victoria a mi. Es un juego de negociación.

Pero estoy contigo que lo bonito es ganar la guerra

A mi creo que me pasaria como a Aecio, ya se que el juego tiene unas reglas que dicen que se puede ganar la aprtida perdiendo la guerra, como ocurria en God's Playground, pero no se, dicho con toda la cautela de no haber jugado el juego, la verdad es que para mi es a priori una pega. Pero tengo que jugarlo antes de decir nada, claro.
"Hay que juzgar a cada hombre según su infierno" Arland.
"Hay otros mundos, pero están en este" Eluard

(MagicCube)


(Colección)