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levoayash

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"Kyrie, el Último Refugio"
« en: 04 de Mayo de 2016, 18:45:22 »


“”Cierra los ojos.

Imagínate que eres otro ser, en otro tiempo, en otro mundo. Un guerrero Yull que lucha contra la tiranía Medreck, en el helado mundo de Lossgard; un erudito D’numock que investiga los últimos avances tecnológicos, en el plano de Nebush; un apacible Warshan, el “pueblo de las hadas”, que pasea tranquilamente por Eirandeä; un Mayim-R´len, Servidor del Fuego, del inclemente e ígneo Shӕn… o cualquier otro.

Imagínate que tu mundo, sea cual sea, se ve invadido de pronto y sin previo aviso por una amalgama de entes oscuros, una vorágine huracanada de destrucción, cientos de miles de serviles comandados por un ejército de Sombras y servidores … No sabes de donde han salido, pero lo arrasan todo.

Son la aniquilación.

Y del subsuelo aparecen unos individuos llamados Kaldrain, que al parecer estaban inmersos en algo llamado el Éxodo cuando han sido los detonantes de tal destrucción sin pretenderlo.

Tu mundo está siendo destruido irremediablemente, y solo varios cientos de los tuyos tenéis tiempo de seguir a los Kaldrain a través de las Puertas de los Mundos, unos artefactos subterráneos capaces de atravesar las realidades, huyendo de las Sombras hasta su propio mundo: Kyrie.

Abre los ojos. ESA ES TU REALIDAD.

Este no es tu hogar, tu mundo ha sido destruido por las Sombras y ahora acechan desde el umbral de la percepción. Kyrie es un mundo apacible en apariencia, ya que los distintos linajes de Hombres, evolucionados de especies animales distintas, no pueden mirar con simpatía a todos los refugiados que han traído de vuelta los Kaldrain. La tensión crece, los territorios se siguen gobernando con la única ley del acero y los poderosos siguen teniendo afanes de conquista.

Pero las Sombras acechan.

Solo unos pocos conocen la verdad, 100 años después de la destrucción de la última Puerta. Y deben atreverse a levantar la mirada, ver más allá, a lo realmente importante: la salvación de todo. Pues una única verdad se eleva como un telón de fondo, como un retumbar tronante e inequívoco de que lo que debe llegar llegará: Kyrie es un refugio para todos, el último bastión libre que le queda a las razas libres, a los refugiados de decenas de otros planos y a los oriundos de estas tierras.

Sólo eso: el Último Refugio.””

Esa podría ser una buena presentación del juego, pero... mejor dejo que se presente a si mismo:



“Kyrie, el Último Refugio” es un juego de rol de corte medieval fantástico, pero con toques tecnológicos. En él, un plano se convierte en refugio de multitud de razas y linajes por una razón de importancia cósmica a la que, finalmente, deberán enfrentarse tarde o temprano. Este mismo planteamiento es el que hace posible que en un mismo plano razas refugiadas de otros muchos tengan que coexistir, mezclando lo quieran o no sus culturas y niveles de tecnología.
   
Así, por ejemplo, los D´numock, seres de civilización muy avanzada, han tenido que adaptarse a Kyrie, rescatando de su propio mundo ya perdido, Nebush, retazos y restos de su antigua tecnología. Como no podía ser de otra forma, se han erigido como maestros del saber e inventores en Kyrie. Gracias a ellos pueden verse en los reinos Cristales Refulgentes, Piedras Elevadoras, Bastones Nebush, Armaduras Engarzadas y otras maravillas tecnológicas.

En Kyrie coexisten 7 linajes de “hombres” (cada cual con vestigios de distintas especies animales) y 8 razas refugiadas, dando al jugador variedad a la hora de elegir, acompañando a cada raza o linaje de mecánicas propias.







   ¿Qué aporta el juego a lo que ya hay?

Principalmente he hecho el juego con dos objetivos: que sea fácil de entender, y que sus muchas facetas no sean aburridas, con el telón de fondo del sistema de juego realista-simplista “Realsim” (recientemente renombrado del “K204”).

Para que se entienda, todo lo que durante 20 años me ha chirriado en los juegos de rol (forma de llevar las heridas, forma de causar daño, la dificultad de añadir modificadores por todo a las tiradas, que se sepa todo del mundo de juego) lo he querido –y digo que logrado- solucionar con este sistema. He querido dar mi visión de todas esas reglas que hacen normalmente farragosa una partida de rol, y por consiguiente siempre son ignoradas o modificadas.

Por otra parte, cosas que pienso DEBEN estar en un juego de rol (supervivencia, forma de morir realista, día a día, desconocimiento del entorno…) se han añadido pasándolo por el filtro del “Realsim”, con lo que el resultado ha sido el esperado: están, pero no complican el juego.

Por último, creo que en Kyrie, seas lo que seas, no te vas a aburrir. Se ha hecho un esfuerzo importante para que todos los roles tengan reglas amenas para el jugador, todas las Capacidades sean extensas, lógicas y aporten cosas al juego y la trama aporte cosas precisamente al mundo, a Kyrie, que no deje tranquilos a los jugadores, que esté oculta pero presente, y que se sienta que algo pasa y debes actuar.








Vamos a hablar un poco sobre el enfoque que se le ha querido dar a “Kyrie, el Último Refugio”.

El juego tiene todo aquello a lo que están acostumbrados los directores y jugadores de rol: tipos de personaje, trama, un mundo, armas, habilidades –que se llaman Capacidades- y un montón de otras cosas a las que ya estamos acostumbrados todos. Esto es así porque TIENE que tenerlas, es el cuerpo básico del juego de rol, esté más o menos completo y se haya mirado más o menos el detalle a la hora de acabarlo, testearlo y adaptarlo a una corriente jugona.

Ese es el juego de rol, lo gordo… pero no es el atractivo de Kyrie. Que sí, que puede estar muy chulo, pero no lo considero lo importante por ser lo “típicamente conocido”.

El atractivo de este juego, de este mundo está en lo que no se ve. Y es de lo que hablaremos a continuación: del esfuerzo que se ha hecho en diferentes direcciones para ofrecer al director y al jugador, además de todo lo que tiene que tener un juego de rol, herramientas nuevas y tramas ocultas que por un lado incrementan la diversión en el propio juego y por otro mantienen vivo el mundo sin que lo sepa el jugador.

HERRAMIENTAS ACTUALIZADAS

   El sistema de juego de Kyrie, el “Realsim”, no se llama así porque sí. Es Realista-Simplista. Es decir, incorpora con lógica elementos que pienso deben estar, reduciendo a la vez su complejidad para no incrementar el tiempo de resolución. Se ha mirado mucho cómo se comporta el juego en mesa.

   Para explicar y dar una muestra de esto, miraremos solo una herramienta: el daño y las Características. Como puedes ver, una de las más importantes a la hora de jugar a un juego de rol convencional.

EL DAÑO Y LAS CARACTERÍSTICAS: Siempre he tenido la incomodidad de ver cómo manejan el daño de las armas diferentes juegos de rol. Para que una tirada de daño sea cómoda, ágil y lógica tiene que tener varios factores que he intentado plasmar con el “Realsim”:

   -Separar “daño físico” de “sangre”: Vale, está muy bonito decir y lo hemos leído varias veces: “tus PV son la medida de tu salud, y tal y como los vas perdiendo, tu salud mengua hasta que llegas a tener penali…” y lo que sigue. Aquí hemos separado “daño” de “sangre”.

Una cosa es el daño físico que te infligen, corporal, y otro distinto el debilitamiento que te produce la pérdida de sangre. En diferentes juegos de rol se contempla esto, la pérdida de sangre, como “puntos de fatiga”, “niveles de fatiga” o acumulación de malus. ¡Y hasta lo he visto como puntos de cansancio! Y lo más común es que no se lleguen a contemplar.

   Llamemos a cada cosa por su nombre. Los Ptos de Sangre o Sangre a secas se han separado en el “Realsim” del daño físico sobre el cuerpo. Cuando un ataque de tipo perforante o cortante penetra nuestra protección perdemos una cantidad de Sangre igual al valor de Desangramiento del arma (impreso en las características del arma, y separado de su daño base). El crítico incrementa este valor, y cuando llegas a 3, 2 o 1 de Sangre acumulas penalizadores directos (-1, -2 y -3 vamos, para no liarnos).

   Para entender la lógica de este sistema, siempre pienso en un bisturí (no, no hay bisturíes en el juego). Lo veréis rápidamente: Daño Base 1, Desangramiento 2 (10). O sea, un daño físico sobre el cuerpo muy pequeño, su hoja es una birria, muy afilada pero muy pequeña, y de por sí también causará un desangramiento leve (2 ptos no es nada grave), pero que ante un crítico (daño que afecta partes vitales del cuerpo) incrementa poderosamente su desangramiento (10), lo que equivale a un corte en la yugular u otro vaso sanguíneo importante del cuerpo.

   La regla también recoge de una forma fácil la velocidad de desangramiento: 1 pto de Sangre por asalto normalmente y 2 ptos de Sangre por asalto para los Críticos.

   El daño base del bisturí del ejemplo también se ve incrementado por la Mejora, pero de la Mejora hablaremos otro día…

   ¿Y puedes luchar hasta tu último Pto de Sangre? Sí. “Ehh, espera, eso no es lógico”. Para responder a esto, cito el libro:

“El valor de Sangre de un PJ no representa la sangre total que tiene en el cuerpo, sino la sangre mínima necesaria para que siga vivo. Cuando pierde todo su valor de Sangre y muere, no ha perdido ni mucho menos toda la sangre de su cuerpo, simplemente no le queda sangre en el organismo para mantenerlo con vida.”

-El daño físico y a qué afecta: Vale, lo de la Sangre mola, pero entonces ¿qué es el daño en sí y a qué afecta?

   El daño que producen las distintas armas y ataques en Kyrie (hablamos en esta entrega de daño FISICO, ya que el ESPIRITUAL será tratado en otra) afecta directamente a las Características Físicas, reduciéndolas en tantos puntos como daño recibido. Esto afecta directamente y de una manera visual a las tiradas que realizas por las distintas Características. Así, se ha conseguido casar de un solo golpe daño recibido  reducción de salud  malus acarreado, y de una manera que afecta instantáneamente a las tiradas.

   A la inversa, tal y como elimines el daño (a través de la curación o por otros medios menos naturales) volverás a restituir el nivel de las Características, y por ende, las tiradas de dado instantáneamente.

   Recalco que esto se ha hecho directo y visual. No es posible físicamente en la hoja de personaje aplicar el daño olvidando aplicar algún penalizador a las tiradas. Es directo.

   Agilidad en mesa: Todo lo anterior se aplica directamente en mesa tal y como se combate o se sufre daño por otros medios. El principal esfuerzo a la hora de crear las reglas de “daño/sangre/malus recibido” ha sido implementarlo de forma que se entienda que se VEA, y que tenga una aplicación realista pero simplista (es que tuve que llamarlo “Realsim” a la fuerza).

   Y nos quedarían otras tres herramientas interesantes por analizar del “Realsim”: las propias Características, el sistema de Combate y la Tirada Básica, pero sería una entrada demasiado larga.
TRAMA OCULTA: Ahora lo difícil: hablar de algo de lo que no debo hablar.

   En todos los juegos de rol hay una parte que pueden leer tanto el director de juego como los jugadores, y otra parte que se recomienda sea leída estrictamente por el director. En este juego, como se ha dicho, están todos los elementos básicos de otros juegos de rol. HAY dos capítulos que solo debe leerlos el director de juego. Pero se ha rizado el rizo en varios aspectos que hacen que el juego tenga una vida bastante más larga.

   -Las Sombras: Este capítulo describe el mal que asola Kyrie, sus tipos y subtipos, sus formas de afectar al mundo, explica el “dónde”, el “por qué” y el “qué”… pero se ha hecho especial hincapié en una cosa: el jugador no debe conocer NADA de lo explicado en este capítulo. De hecho, nadie o casi nadie en Kyrie conoce lo mencionado.

   Aclarar que este capítulo no es el Bestiario, que tiene otro capítulo aparte. Esto es el eje central de la trama, que si bien es medio conocido de una forma muy general por individuos de los diferentes pueblos (como un rumor omnipresente que llena el horizonte de la percepción con “aquello que está por llegar”), debe ser tratado de una forma especial y aparte por completo de lo que sí que existe en Kyrie (el Bestiario) y se puede comprobar y constatar.

   Es complicado hablar de ello precisamente porque habla de algo que NO ESTÁ en ningún sitio. Es un futuro posible, e inevitable, pero por ahora por completo desconocido. Eso sí, al DJ le da todo tipo de herramientas y descripciones detalladas de la realidad, y mecánicamente de todo lo que envuelve a las Sombras.

   Lo que también deja claro el capítulo es la forma de que los jugadores pueden llegar a saber poco a poco estas cosas, a través de los Tipos de Personaje y las Capacidades y Ventajas que tienen, a través de personalidades del mundo y a través de la experiencia… y a través de una última herramienta.

   -El capítulo innombrado…: De esto sí que es difícil hablar. Este capítulo no habla de las Sombras… habla de otro elemento –enorme- del mundo de juego de una forma que los PJs nunca podrían llegar a concebir. De hecho, los jugadores pensarán que están jugando a un juego, cuando el juego es “otra cosa”. Esta “otra cosa” debe llegar a salir a la luz tarde o temprano, y es una de las principales herramientas para que, cuando los jugadores piensen que han explotado el mundo de juego, este de una vuelta –de nuevo, enorme- de tuerca y les muestre ese “algo” que no han tenido en cuenta, pero que le da una nueva dimensión a todo.

   Y lo mejor de todo es que los propios PJs son los únicos posibles detonantes de este cambio. Y más de uno dirá “No fastidies, ¿en serio? ¡Pero si estaba aquí mismo!”.




Hablando del tema edición, queremos hacer un libro de calidad: pasta dura, sobre 300 páginas con un mínimo de gramaje de 115 gr, a todo color (para aprovechar las brutalidades que están haciendo los ilustradores) y sobre todo con una maquetación clara. TODO lo que estais viendo en esta presentación pertenece a mi versión de prueba. La maquetadora no puede empezar a trabajar hasta que no haya capitulos enteros cerrados. En ese sentido ya se irá enseñando el trabajo final.

Queremos irnos a imprenta sobre Octubre Noviembre si todo va bien, para que el libro esté disponible para fin de año. Esa es la intención, pero se irá informando de todo antes. Los testeos del juego (en jornadas y localmente) empiezan YA.





Vale, la hoja de personaje. Aquí he querido innovar bastante a lo "tradicional". Todo el mundo me decía "no, lo normal es hacer esto... no, siempre se ha hecho así" hasta que me harté. Si no haces nada nuevo y te ciñes siempre a como se hacen las cosas, nunca vamos a innovar. Esto se puede hacer extensible al resto del juego, pero una de las cosas donde más visible es es en la hoja de PJ.

Cuando ves los campos rellenables que tiene, realmente es una hoja muy sencilla.



El juego se está moviendo mucho a base de colaboraciones, como esta de Oniric Artwork, artífice también de la portada y otras cosas más. Alba Porta, la principal ilustradora, comenzó siendo colaboradora, pero con el tiempo se la ha incluido en plantilla (e intención mía es que esté en plantilla mucho tiempo, ya que su calidad, interés, nivel de inmersión e imaginación son inabarcables). Fernando Solano Caballero, que se metió en el proyecto para "practicar y soltarme", está siendo la principal sorpresa, ilustrando cosas sin parar con una calidad creciente, y siempre preguntando qué son las cosas, por qué son así, detalles del día a día de las razas y linajes... una pasada total y un lujo tenerlo tan involucrado. En materia de ilustradores, la GRAN CAMPANADA aún tenemos que darla..... pronto....



Aquí la Rueda de Relaciones Mágicas. La magia en Kyrie es modular. Con un mismo nivel de dominio en una Escuela un Ha´amsraleth (el que esgrime al Ha´amsrath), puede lograr una variedad de efectos brutal. Además existen 12 Escuelas distintas de magia, y reglas sencillas de interacción entre las mismas mediante Conjunción, Alteración o Condición.

En las reglas de magia se ha intentado evitar precisamente las tediosas listas de conjuros kilométricas, y que simplemente con el Diagrama Mágico sobre la mesa, los magos puedan fabricar su efecto mágico turno a turno... si tienen capacidad de alimentarlo. La Fuerza Mágica se extrae de los espíritus (Yaerii, espíritus de magia puros, o Naovae, espíritus de magia corrompidos) o del propio yo, pero a un precio mayor.

Prioridad: que en mesa se mueva ágilmente, y que un mago no se centre en 4 conjuros + 1 cada dos niveles, sino que sea un miembro activo del grupo de jugadores. Uno más.



Y aquí una pequeña presentación del menda, el autor de la locura que es Kyrie:

Francisco Quiñones, bajo el seudónimo de Levoayash, un malagueño de 36 años que desde los 12 juega al rol, y desde los 14 dirige sin parar. Siempre he modificado todo reglamento que ha caído en mis manos con cosas que creía “debía tener”, y puedo decir que Kyrie es mi obra más extensa, estando en mi mesa de trabajo por períodos de tiempo discontinuados desde 1995 aproximadamente.

Todo este tiempo he dirigido juegos como Apocalypse World, Brujería, Elric!, Cthulhu Tech o Z-Corps, siendo jugador de otros tantos y teniendo en la colección personal los títulos más punteros y actuales como Dreamraiders, No Te Duermas, Ars Mágica 5ª Edición, La Marca del Este o El Anillo Único. También he realizado ayudas de juego para Yggdrasill, Z-Corps, Elric!, Cthulhu Tech o Numenéra. Y siempre teniendo en mente Kyrie.

Aunque Kyrie empezó siendo una campaña para Rune Quest, pronto se destacó de lo demás a lo que jugábamos y empezó a tener entidad propia, una trama que pedía ser continuada y muchos posibles “y si…” que había que responder. Casi 20 años después puedo decir que estoy contento con lo que está resultando ser.

Y para cerrar, la contraportada del libro:


AMPLIACIÓN DE PRESENTACIÓN

Para ser sinceros, cuando se hizo esta presentación, no habíamos desvelado aun la identidad del último miembro del equipo de ilustración. Ya hace dos semanas que se hizo público e incluiré esta información.

¡¡¡¡¡LA NOTICIA!!!!! (que veníamos anunciando desde hace tiempo)

Nos complace anunciar la identidad del último ilustrador del equipo de "Kyrie, el Último Refugio": Antonio J. Manzanedo. Trabajando para GW, Holocubierta y siendo el ilustrador principal de otras líneas de publicación, ha sido toda una sorpresa su disponibilidad para con el proyecto. Es un lujo contar con alguien de su talento para ilustrar el libro, que sin duda ganará enteros en calidad gracias a su trabajo.


El señor Antonio J. Manzanedo nos trae a una de los protagonistas de Kyrie: una Sombra.

Invencibles en el aspecto físico, succionadoras de vida, portadoras de Aniquilación, fuerza imparable que ha conquistado multitud de planos.

Con todos vosotros, las Sombras de Nar-Xarzoos

Grupo de face de Kyrie

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Re:"Kyrie, el Último Refugio"
« Respuesta #1 en: 04 de Mayo de 2016, 22:57:25 »
Magia modular.

Aplicas puntos de Dominio según tu nivel de pericia en la Escuela (hay 10 Escuelas disponibles), pagando con Fuerza Mágica (el combustible de la magia, extraído de los espíritus de magia) a razón de 1 pto de Dominio permitido por pto de Fuerza Mágica gastado. Directamente asignas el Dominio a las distintas Áreas de Dominio para fabricar un efecto.

Esto es solo para las Llaves de Ha´amsrath, que digamos son como las señales de Geralt, magia rápida de combate. Después estarían los Glifos, que es magia en suspensión con condiciones de disparo, la capacidad de Imbuir, que es retener magia en objetos, y... el Amr´agot, del que prefiero ni hablar :D

Cuando se dice magia modular, es magia modular.

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Re:"Kyrie, el Último Refugio"
« Respuesta #2 en: 07 de Mayo de 2016, 00:14:04 »
Seguimos con la magia, el Ha´amsrath, o magia menor, y dentro de él, los Glifos, que son un tipo de Ha´amsrath con forma de magia en suspensión. Como toda la magia en Kyrie, es modular.

Cuando designas un Glifo, tienes que establecer las condiciones de disparo y el área de efecto, además de los demás efectos que quieras. Esto se configura asignando puntos de Dominio a las distintas Areas de Dominio (en el juego se recomiendo usar cuentas de colores, pero si se memoriza o apunta también nos vale).

Un Glifo permanecerá en su área en suspensión, y si se dan las condiciones de disparo -y exclusión- establecidas, disparará su efecto.

Ahora lo guapo: los Glifos son el único canal mágico que permiten (por su configuración arcana) acceder a los Reinos Elementales para llamar a las distintas criaturas que allí moran. Puedes saltarte las reglas normales de configuración de Glifos y, sacrificando 2 de Fuerza Mágica, acceder a los Reinos. Todo esto, como podéis ver, está gráficamente indicado en el Diagrama Mágico de Abralldes´sar -no es por nombrarlo raro porque mole, es el apellido del Sabio Nion que los estableció, Nionerius Abralldes´sar-.

Una vez has accedido, asignando igualmente Ptos de Dominio configuras la forma, características y capacidades de una criatura elemental afín a tu Escuela -hay 10 Escuelas de Magia- así como el tiempo que puede permanecer en Kyrie.

Espero que os mole. Personalmente, era uno de dos escollos en reglas que tenía por delante. Prueba superada :P



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Re:"Kyrie, el Último Refugio"
« Respuesta #3 en: 10 de Mayo de 2016, 21:14:08 »
Pantallaca de DJ para las próximas "Tronos de Almería". Nos vemos en las mesas  8)



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Re:"Kyrie, el Último Refugio"
« Respuesta #4 en: 23 de Mayo de 2016, 08:57:53 »
Miniresumen de "Tronos de Almería":

-El evento pinchazo total de asistencia de público, al menos sábado y mitad de domingo, enseñaría el juego 7 veces en total a curiosos.

-El sitio, con un potencial muy bestia si no estuviera a 13 kilómetros de Almería city.

-La organización MUY competente y enrrollada, prácticamente de los eventos que más cómodo he estado, y mira que no conocía a nadie. MUY MUY enrrollá esta gente.

-Incluyendo como no a "Area 51", un pedazo de grupo de amigos friki-jugones (mmmmuy frikis) que si no llega a ser por ellos hubiesen estado en la zona los cuadros y el nene con Kyrie solo. Fue la nota interesante-molona del evento.

-Conciertazo brutal, ahora no me acuerdo del nombre del grupo (es que había 3 distintos), pero son una pasada. Recordando como se descontrola.

-Contactos muy buenos, como por ejemplo, le pongo cara a Jose Saldaña que tanto tiempo lleva en el barco de Kyrie, y otros como Bruno Jesus Guil Perez, Pilar Cortes o Nerea Romero que puedo decir son full-power-metal-destroyer, gente muy friki y muy enrrollada que me traigo al barco.
Y en general, repetiría con los ojos cerrados, pero a ver si el año que viene lo ponen en el centro de Almería!!!!! Entonces lo petamos FIJOOOO!!!!!!









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Re:"Kyrie, el Último Refugio"
« Respuesta #5 en: 23 de Mayo de 2016, 10:55:19 »
Por aquí la última versión del mapa de Kyrie, a falta de trabajar el digitalizado. Este es el mapa que irá a todas las jornadas y que, hasta después del verano, será el oficial de Kyrie.



Última ilustración de Alba Porta, el linaje Cleriáh originario de las Junglas de Sensë, con una ventaja racial que les hace segregar feromonas (los animales salvajes no les suelen atacar y pueden desarrollar empatía por ellos).



Y por aquí un logo/avatar, de Hilario Rueda, otro colaborador de Kyrie.



Hilario, que le cogió el gustillo a lo de colaborar, se ha marcado también esta portada para el juego. Esta imagen no le hace justicia, ya que la original puedes ampliarla lo que quieras, que no pierde detalle. Huellas con sangre, cuero cuarteado, oro envejecido (no sería oro bueno jejeje), grabados en el cuero... esta portada lo tiene todo. Aun así, es un W.I.P.



Y en plan actualización del proyecto, tenemos ya a dos grupos PROFESIONALES dedicados al testeo del juego, uno de Almería y otro de Barcelona, además de mis grupos de Málaga. Estoy preparando ya la primera versión lite para testeos.

Seguimos trabajando. Hasta la siguiente actualización :P
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Re:"Kyrie, el Último Refugio"
« Respuesta #6 en: 02 de Junio de 2016, 13:39:42 »
Señores, que os veo muy desconectadossss, os toca MEGAACTUALIZACIÓN!!!!!!

RETO EN LAS TIERRAS MUERTAS: ¿QUIÉN SERÁS?

Vamos con un avance de "Creación de Personaje", pero centrado en los roles "jodidos" de Kyrie, aquellos que desde el momento 0 te plantean un reto interpretativo.

La creación de PJ se basa sobre todo en escoger Linaje o Raza (que hay algunas jodidas, pero no vamos a ir con ello en esta entrada), Tipo de PJ y... Faceta.
La Faceta es como una especialización dentro del Tipo (que es más interpretativo). Pero hay algunas Facetas que, preveo, no van a escogerse demasiado... aunque digo que son las más interesantes de interpretar.

Señores, si os hacéis en un futuro un PJ de Kyrie, plantearos mucho el tener en cuenta a:

LEGISLADOR
CAPACIDADES: Saber (leyes) +2
FACETA: Cada vez que tu objetivo marcado esté relacionado con la aplicación de las leyes, ganas 1 pto de Avance gratuito al final de la sesión de juego si no lo conseguiste, y 2 extra si lo conseguiste.
Monedas de plata: 160

Vale, tu experiencia previa está orientada a las leyes y su aplicación. Eso te puede granjear problemas con otros miembros del grupo menos moralistas y en lugares donde se te conozca. Además, tu Objetivo Marcado debería estar orientado por ese camino, aunque se convierte en una importante fuente de ptos de Avance si lo consigues.

ENVENENADOR
CAPACIDADES: Alquimia +1
FACETA: Posees Venenos por una letalidad acumulada de 20 (1 dosis por veneno). Defínelos. El DJ debe dar su visto bueno.
Monedas de plata: 160

Bueno, pues eres un envenenador. Primer escollo, esconder tu Faceta al resto, si quieres, para que no tengan prejuicios y no se la pasen vigilando su comida todas las partidas, y pidiendo que tú la pruebes antes.

PODER ANTIGUO
ESPECIAL: 1 pto adicional en una Escuela
FACETA: La dificultad para Traspasar el Velo y Control se reduce en 1 para ti, en todas las zonas.
Monedas de plata: 150

Si supieras de qué va Kyrie realmente, y como trata el Amr´agot a los que manejan la magia, y más a los que tienen facilidad para hacerlo, te lo pensarías antes de escoger esta Faceta. Puede ser hasta interesante para jugadores noveles... pero se vuelve un auténtico reto cuando sabes de qué va el tema.

ESCLAVO FUGADO
CAPACIDADES: Atletismo +1
FACETA: Puedes repartir 2 ptos adicionales entre tus Capacidades.
Monedas de plata: 100

Te vas a hacer la historia de dónde eras esclavo, y qué te paso para fugarte y tal ¿verdad? Porque esto hay que explicarlo. ¿Y si en una partida te cruzas con tu antiguo señor? ¿Y si tuviste que matar para huir y aún te buscan por ello? Esta Faceta es un reto interpretativo, y una importante fuente para subtramas. Además empiezas con poco dinerito.

BANDIDO
CAPACIDADES: un arma a elegir +1
FACETA: Siempre que intentes Intimidar a alguien y esté en inferioridad numérica tienes un +2 a la Mejora (y solo a la Mejora, la Prueba se hace con tu nivel de Capacidad).
Monedas de plata: 150

Pues si seguimos contando la historia de nuestros PJs, esta va a ser muy jodida de interpretar cuando te pases por el lugar donde ejercías de bandido, o tengas enfrente a los guardias que te conocen. Tendrás que rizar mucho el rizo en tu historia personal para que no sea un escollo a la hora de partir de aventuras, y te puedan buscar las cosquillas en cualquier rincon.

MENDIGO
CAPACIDADES: Subterfugio +1
FACETA: Para calcular tu Umbral de Debilidad se usa el doble de Potencia. Además, puedes repartir 1 pto adicional en tus Capacidades. Ganas Oficio (mendicidad) +1.
Monedas de plata: 30

Vale, si como Esclavo Fugado empezabas con poco dinero, esto ya es otra cosa. No tienes para nada prácticamente, aunque es una de las pocas Facetas que comienzan con tes beneficios (oficio, más aguante a la inanición y más capacidades de salida). Es interesante mecánicamente hablando... pero en la realidad, eres un Mendigo.

PERDIDO
ESPECIAL: 1 pto de Luz máxima adicional
FACETA: No recuerdas tu pasado. No puedes tener Saberes. Tienes +2 DM contra el Ha´amsrath o 1 pto de Piel Dura, tú eliges. Durante el juego hay que encontrar el motivo.
Monedas de plata: 80

Y esta es el acabose: no sabes ni quién eres. Tienes además extrañas capacidades que debes explicar durante el juego (o encontrar su explicación), aunque comienzas más tocado por la gracia Primordial que el resto de PJs. Para mí, de las Facetas más interesantes.

Y esto son SIETE de las CUARENTA que hay en el juego.

Repito la pregunta... ¿qué serás en Kyrie?



PERSONALIZACIÓN DE ESBIRROS
Ehhhh, ¿mola la siguiente regla?
El DJ saca tres Zancudos en tres partidas distintas, un tipo de rumiante corredor, que se vuelve agresivo bajo amenaza o si está domesticado, que son dados a ello.
Al primer Zancudo lo hace "Escurridizo 6", y lo describe como pequeño y veloz, anormalmente rápido y desconfiado. En cualquier momento puede darse el piro de un salto, siendo necesaria una prueba con la dificultad de "Escurridizo" para evitarlo.
Al segundo Zancudo lo hace "Vírico (enf. Rara)", describiéndolo como un individuo macilento, con pústulas y muy sucio. Aunque no tiene la capacidad de escabullirse, cualquier herida causada por él tiene posibilidades de contagiar una enfermedad rara.
Al tercer Zancudo lo hace "Devastador", describiéndolo como un ejemplar grande, con púas y crestas, además de unas nada comunes y descomunales garras. Si este Zancudo te alcanza (según las reglas de enfrentamiento con Esbirros), causará 2 ptos de daño extra (en Kyrie, es bastante daño).
Tres Zancudos, tres partidas distintas, el mismo tipo de animal, tres experiencias distintas.



Muestra de colocación y datos para los Esbirros. Con eso, puedes jugar perfectamente con los Bilcah (o con cualquier otro). El cambio más importante es que se ha intentado meter, a ver como quedaban, el 90% de los datos de juego sobre la ilustración, que solo son 4 iconos, para dejar el cuadro de texto (vaya o no vaya al final en cuadro de texto) libre para descripciones.
Así, caben 3 Esbirros por página, ilustración incluida.

Y ahora os dejo con las tres últimas incorporaciones al libro por parte del maestro Manzanedo.




Los Serviles, los últimos servidores de las Sombras, la hueste semitransparente que aulla en los límites de la percepción humana, que se adhiere a la realidad en los lugares más recónditos del mundo, que lo infecta.



Ya no os voy a decir ni lo que es (en parte porque pertenece a los Capítulos Muertos), pero... pero... esto es pa ENMARCARLO Y COLGARLO EN LAS PUERTAS DEL INFIERNO!!!!!!


Legiones de seres condenados, medio hombre medio engendro, el corazón corrompido, el alma ausente, la mirada hueca... vagan por los páramos buscando, acechantes e instintivos... De dónde vienen, nadie lo sabe. Quién los gobierna es un misterio. Les llaman Mancillados. Una vez un anciano vagabundo les nombró como "cáscaras vacías", y creo que fue quien más acertó.

Seguimos trabajando en las Tierras Yermas, en el perdido Kyrie, hasta que podamos resistir. Espero que os guste  8)
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Re:"Kyrie, el Último Refugio"
« Respuesta #7 en: 10 de Junio de 2016, 00:19:13 »
Pues otro notición para Kyrie: fichamos a Esther Sanz :D

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Re:"Kyrie, el Último Refugio"
« Respuesta #8 en: 01 de Septiembre de 2016, 13:44:55 »
¡¡¡¡¡¡¡MEGAACTUALIZACIÓN!!!!!!!

Después de un verano muy muy movido en todos los sentidos retomamos el tema totalmente. Hemos estado de hecho tan atareados que casi no he tenido tiempo de postear y manteneros informados sobre el tema... pero aquí estamos de nuevo. Kyrie no se ha parado (ni mucho menos) sino todo lo contrario. Este verano ha dado para sesiones de testeo a porrillo, la portada del juego, avanzar el bestiario, contactar con bastante gente del mundillo, pulir ciertas mecánicas y sobre todo para sorprenderme de la calidad del trabajo que hacen Manzanedo, Alba, Fernando, Esther y Jenny.


PORTADACA DEL JUEGO: ese pedazo de Manzanedo ha cogido el toro por los cuernos (o la Sombra por los jirones de tela), se ha puesto el mundo por montera y ha hecho esta soberana brutalidad para la portada del libro. Un Convocador de Rocas Kaldrain abriendo un Portal de los Mundos. Las dos portadas que teníamos hasta la fecha quedan para capítulos interiores del libro, con nuestro eterno agradecimiento a Oniric Artwork e Hilario Rueda por la inmensa labor.

Aquí justo debajo os dejo también un texto de ambientación de Kyrie, escrito o visto por un Kaldrain sobre la historia de su propia raza. Muy muy probablemente, y así ha sido hasta ahora, será el que adorne la parte trasera del libro, pero está por ver todavía.


Tenemos también el logo terminado de la mano de Fernando Solano, a falta del color de Jenny. Cuando Fernando me dijo "voy a hacer el logo" no me imaginaba ni mucho menos esta maravilla, además el amigo me lo explica : "lo del centro simboliza una Puerta de los Mundos mostrando luz al otro lado, las cuatro razas principales o más importantes lo rodean, y las cuatro esferas son los cuatro elementos primordiales: Tierra, Agua, Aire y Fuego". A mí, tener un artistazo de esta calidad en Kyrie no puede menos que llenarme de orgullo. Muchas gracias desde aquí a Fernando por el nivel de implicación que tiene.


Y aquí tenemos también el planteamiento de lo que más complicado tenía por abordar del RealSim (el sistema de juego): las Sendas de Amr´agot. Es algo MUY avanzado en Kyrie, para altos niveles y de lo que no puedo hablar mucho. Es una forma de seguir avanzando cuando crees saberlo todo de tu PJ. Es... algo más que te cuenta el DJ cuando has jugado bastante (¿podemos dejarlo ahí?) :P

Para los que ya saben algo de Kyrie, esto no es Ha´amsrath, no es "magia", es algo común a todos los PJs, que los une y los hermana, quieran ellos o no quieran. Está en su naturaleza, aunque durante la gran gran parte del juego permanece oculto. Es una de las cosas que siempre he dicho "el juego está pensado a la larga, para que vaya desvelando cosas cuanto más juegues", pues esta se puede decir que es una de las principales. Como podéis ver, se empieza a desbloquear o a averiguar a partir de Level 15 con la matización de que es así si mantienes un solo Tipo de Pj. En el momento en que adquieres un segundo Tipo, ralentizas un poco el proceso de adquisición de las Sendas. Pero esto... es que no lo sabe el jugador!!!! No me tiréis de la lengua!!!!

Lamentablemente, tengo que dejarlo ahí.


Y vamos con más cosas de Fernando Solano: el Bestiario. Ya está muy avanzado, y se ha decidido no colgar demasiadas cosas hasta que no tenga color por parte de Jenny, pero... es inevitable que vayáis viendo algo, ya que yo simplemente al colocarlo en mi word de prueba ya flipo. No quiero ni pensar cuando tenga la maquetación y color como va a quedar esto.

Como ya nos tiene acostumbrados, Fernando da vida a cada una de sus criaturas de una forma única, averiguando cada detalle relevante para su ilustración: de qué se alimenta, donde ha evolucionado, qué ha influenciado en la especie, que carácter tiene y todo tipo de detalles. No es la primera vez que me llega un wasap a las 10 de la noche: "qué vegetación hay en Queh-Tech??" o "en Kormalad puede haber jungla??". Es que no es mentira lo que os digo, Fernando nivel de inmersión modo DIOS!!!!


Y más cositas de Fernando (en verano, lo ha petao), y la historia que se muestra en la ilustración me la contó él a mí!!!!!!!!! Los Thairanokoii magistralmente llevados al papel con todo tipo de detalles, y ya tiene preparadas dos sorpresas más solo para esta raza.


Y para terminar un texto sobre el ambiente (o mejor dicho, una parte ínfima de él) que se puede respirar en Kyrie, de lo que puebla los rincones oscuros, lo que se deja sentir mediante un murmullo quedo en las conversaciones íntimas y se ha instalado en las pesadillas de niños y no tan niños. Aquello que va abriéndose camino poco a poco en el sentir del mundo, va abandonando las leyendas, y va haciéndose cada vez más cierto: las Sombras.


Señores, espero que os vaya gustando el ambiente y el aspecto. De las mecánicas si queréis hablamos otro día (por no alargar demasiado) y dentro de poco podré invitaros al foro oficial para que se hable de todo un poco más organizadamente. También estamos tratando de habilitar una venta y pre-venta web, pero todo al tiempo.

Sin más, gracias por estar ahí. Os espero al otro lado de la Puerta de los Mundos.
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Re:"Kyrie, el Último Refugio"
« Respuesta #9 en: 14 de Septiembre de 2016, 11:43:53 »
¡¡¡¡SORTEO DESDE KYRIE!!!!

ATENCION, IMPORTANTE: cuando en las condiciones se dice "comentar en este hilo" se refiere al hilo del grupo de Facebook.

Hasta diciembre se harán algunos sorteos más. Espero que os vayan molando.

Grupo de Facebook: https://www.facebook.com/groups/531357437012612/

« Última modificación: 14 de Septiembre de 2016, 11:47:38 por levoayash »
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Sangus

Re:"Kyrie, el Último Refugio"
« Respuesta #10 en: 24 de Febrero de 2017, 10:36:17 »
Ahora mismo esta en Verkami

https://www.verkami.com/projects/16554-kyrie-el-ultimo-refugio-el-juego-de-rol


Kyrie, el Último Refugio acaba de iniciar, hace unas horas, una campaña de búsqueda de financiación en Verkami. Debe superarse su objetivo, fijado en 8.500 euros, para convertirse en una realidad. En caso de hacerlo, sus responsables estiman que entraría en imprenta durante el mes de septiembre.

Durante las primeras 24 horas, el libro tiene un precio de 38 euros. A lo largo de la campaña, su precio será de 40 euros, al que pueden añadirse extras en forma de ilustraciones originales, realizadas a mano.

El resultado es un libro de tapa dura en tamaño A4, con 300 páginas y a color, tanto en su portada como en su interior. Sus ilustraciones, de la mano de Alba Porta, Fernando Solano, Antonio Manzanedo, Israel Pato, Esther Sanz, Welinthon Nommo y Jennifer Giner López, adquieren un gran peso en el proyecto, complementando las secciones de Bestiario, Armería, Tipos de PJ y Razas y Linajes.

Su autor, Francisco Quiñones (Levoayash), forma parte del proyecto Biyou Games, un estudio que reúne todos sus trabajos y los de Hugo Jiménez. Él mismo recuerda como Kyrie, el Último Refugio comenzó siendo una campaña para Rune Quest. “Pronto empezó a tener entidad propia y una trama que pedía ser continuada”, explica el creador. Quince años después, ya es una aventura independiente.

Así, además de contar con una aventura completa, incluye un segundo juego oculto del que conviene no desvelar nada. Será el director el único que pueda acceder a él. En el momento en que todos los jugadores crean saberlo todo sobre el juego, podrá recurrir a él y a las nuevas opciones que aporta, habiendo dejado “lo mejor para el final”, en palabras de su autor.


De verdad tiene un arte espectacular
Hasta el fondo

Sangus

Re:"Kyrie, el Último Refugio"
« Respuesta #11 en: 24 de Marzo de 2017, 15:32:55 »
Se acaba de desbloquear la Caja para todas los Mecenas y los Minijuegos ya estan disponibles


Hasta el fondo

Sangus

Re:"Kyrie, el Último Refugio"
« Respuesta #12 en: 28 de Marzo de 2017, 13:01:45 »
Ahora mismo hay una :


EARLY BIRD del libro, suelto
Hasta el fondo

eugeniojuan

Re:"Kyrie, el Último Refugio"
« Respuesta #13 en: 28 de Marzo de 2017, 21:42:49 »
El sábado, día 1, que ya hemos cobrado; podemos meternos aún en el proyecto o ya estará cerrado?

GPDMG

Re:"Kyrie, el Último Refugio"
« Respuesta #14 en: 29 de Marzo de 2017, 08:29:14 »
Si no me equivoco, la campaña está hasta el domingo 2 a la tarde (no recuerdo la hora en la que empezó).