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Dragonmilenario

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¿Mecánica mala conocida o buena por conocer?
« en: 06 de Mayo de 2016, 01:57:38 »
Hola lores del tablero.

Sigo con mi aventura de creación de un filler, y he llegado a un punto en el que tengo 2 opciones para una de las características del juego:

- Usar una mecánica conocida y probada, adaptada a mi juego. Las hay muchas, ya sea la del Fungi, Parade, Ticket to Ride, Jaipur, Virus, etc... De hecho, son todas parecidísimas, robar cartas, hacer parejas, trios, etc... y ya, con pequeñas variaciones.

- Intentar innovar, aunque me está creando bastantes dolores de cabeza, pues se trata de un sistema bastante novedoso y que requiere mucha prueba y error.

¿Qué tan importante es una mecánica de toma de cartas (formación de parejas, etc...) en este tipo de juegos? ¿Es importante o lo es más el objetivo?

Como digo, parece que el resto de juegos del mundo solo cambian ligeramente la misma estructura (que parece la brisca de la abuela de toda la vida) y a ver si soy el único que intenta dar una vuelta de tuerca al asunto :)

kalisto59

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Re:¿Mecánica mala conocida o buena por conocer?
« Respuesta #1 en: 06 de Mayo de 2016, 08:24:41 »
Si, eres el único que le da una vuelta de tuerca, todos los juegos de cartas son la brisca.
Así que animo y haz algo nuevo aunque te duela la cabeza.

vilvoh

Re:¿Mecánica mala conocida o buena por conocer?
« Respuesta #2 en: 06 de Mayo de 2016, 09:20:22 »
Yo entiendo que hay 3 formas de hacer las cosas:
- Hacer algo igual que todo lo anterior, pero hacerlo muy bien
- Hacer algo distinto
- Hacerlo a la manera de Max Power.

Ahora en serio, creo que en el terreno de los fillers hay margen para los dos primeros casos, pero, y esto es opinión personal, es un terreno abonado para probar cosas nuevas que sorprendan. Yo optaría por intentar innovar. Para hacer lo mismo que todos siempre hay tiempo.

Moondraco

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Re:¿Mecánica mala conocida o buena por conocer?
« Respuesta #3 en: 06 de Mayo de 2016, 09:31:49 »
La innovación no parte de la nada. Muchos juegos toman referencias claras, generalmente de juegos clásicos, e innovan sobre ellas. En lugar de crear una nueva mecánica desde cero, emplean una o más mecánicas conocidas introduciendo pequeños cambios en ellas o haciéndolas interdependientes, de forma que al afectarse la una a la otra se jueguen de manera distinta.

Esto es especialmente cierto en el caso de los fillers. Una mecánica nueva requiere una explicación detallada y mucha atención por parte del jugador para ser comprendida. Sin embargo, las mecánicas clásicas son conocidas por todos. A la hora de crear un filler es importante que su explicación sea lo más corta, sencilla e intuitiva posible.

Te recomiendo innovar sobre una base ya conocida, estable y robusta. Busca varias mecánicas clásicas y combínalas de una manera innovadora, que resulte única o simplemente que funcione muy bien con tu temática. El resultado será seguramente mejor que si intentas crear tu propia mecánica sin mucha experiencia, y si haces bien tu trabajo las sensaciones que provoque tu producto serán muy diferentes a las de la brisca.

Hollyhock

Re:¿Mecánica mala conocida o buena por conocer?
« Respuesta #4 en: 06 de Mayo de 2016, 11:20:57 »
"Kareta Gijutsu no Suihei Shikō"

"Pensamiento Lateral de la Tecnología Marchita"

Es la filosofía de diseño de Gunpei Yokoi, el creador de la GameBoy, con gran influencia en Nintendo. Consiste en utilizar tecnología madura que sea barata y esté ya muy estudiada y entendida, pero utilizándola de formas radicalmente innovadoras.

Aplicado a los juegos de mesa, sería utilizar mecánicas y sistemas clásicos, que de tan trillados se han vuelto muy eficientes y estables, pero combinándolos en fórmulas que aún no existan. Esta es la clave de innovar sin desperdiciar la mayoría de tu esfuerzo en lidiar con territorio inexplorado.

Ejemplo: King of Tokyo. Coges el Yahtzee de toda la vida y lo ameritrashizas añadiendo combates y poderes especiales. No te va a dar muchos problemas porque el sistema Yahtzee está muy masticado, te puedes concentrar en crear interacciones divertidas con los poderes y equilibrar los dos caminos a la victoria (combate y puntos). A pesar de lo trillado del sistema base, se consideró un "soplo de aire fresco". Además, pocos componentes y precio asequible.

Ejemplo: Summoner Wars. Similar a Heroscape pero usando cartas en vez de miniaturas para representar unidades. Diseñado por alguien que trabajó en Heroscape y por tanto domina el paradigma. El diseño se centra en aprovechar el nuevo medio (ya que las unidades son cartas, en vez de desplegarlas al principio, se pueden barajar e "invocar" según avanza la partida, o descartar como recursos para invocar a otros), y en intentar equilibrar todo y mantener las habilidades especiales sin bugs. A pesar de lo trillado del sistema base (tirar tantos dados como tu ataque para impactar, puntos de vida...), se consideró "un juego innovador". Además, pocos componentes y precio asequible.

Contraejemplo: Golem Arcana. Hacer un juego de mesa y videojuego híbrido, que requiere hardware (un plotter) y software (una app) específicos, con todos los problemas que conllevan, y después de solucionar todos los problemas darte cuenta que no dispones de mucho tiempo para el juego en sí. En cuanto sacias tu curiosidad sobre el gimmick, el juego deja de interesar. Además, caro de cojones.

Contraejemplo: 504. Deconstruir el concepto de juego de mesa con un juego de reglas modulares que de aplicarse o no el juego se transforma. La mayoría del tiempo de diseño no ha ido destinado a hacer buenos estos juegos, sino a hacer posible tal sistema generador de juegos. Por tanto, en vez de un buen juego el resultado son 504 juegos normalitos y no tan distintos entre sí como debieran. En cuanto sacias tu curiosidad sobre el gimmick, el juego deja de interesar. Además, caro de cojones.

SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

Rubeus

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Re:¿Mecánica mala conocida o buena por conocer?
« Respuesta #5 en: 06 de Mayo de 2016, 11:57:27 »
...Sigo con mi aventura de creación de un filler, y he llegado a un punto en el que tengo 2 opciones para una de las características del juego:

- Usar una mecánica conocida y probada, adaptada a mi juego...

Yo también estoy inmerso en el proceso creativo de un juego de mesa y, al igual que Dragonmilenario, me asaltan muchas dudas.
Una de ellas, en cuanto a mecánica se refiere, es la de adaptar una o un conjunto de varias que ya existen, están probadas y ya se sabe que funcionan muy bien. Mi pregunta es, a ver si alguien sabe algo de esto: aún no adaptando la mecánica al 100% y añadiendo alguna variante, ¿es esto legal? Quiero decir, al publicar un juego, ¿se registran también las mecánicas al igual que las ilustraciones, símbolos, título, textos, y todo lo demás? ¿Están las mecánicas  protegidas por la ley de propiedad intelectual o no?
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Wkr

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Re:¿Mecánica mala conocida o buena por conocer?
« Respuesta #6 en: 06 de Mayo de 2016, 12:07:46 »
Hasta lo que yo se, las mecánicas no son patentables ni tienen derecho de autor, salvo algunos casos puntuales en EEUU (por ejemplo, icehouse o magic). Así que puedes copiarlas, modificarlas, adaptarlas como consideres oportuno. Lo que no podrás hacer es copiar "la reglas" tal cual, porque eso sí esta registrado y tiene derechos de autor. Y luego no incumplirás los derechos de autor pero sí otros posibles delitos (por ejemplo, mal uso o devaluación de la marca original). Luego está la ética, pero en el mundo de los negocios no creo que haya mucha (desde el momento que un tío vende el juego del mechero, el típico juego de campamentos, o la enésima pocha, pierden todo crédito).

Ahora bien, no todos los "juegos frankenstein" son buenos juegos ni buenos productos comerciales. De hecho la mayoría pasan sin pena ni gloria. Lo más importante, más que mecánicas, temáticas, y demás, creo que es una buena promoción y una buena inversión en publicidad y marketing. Y para ello ayuda un buen plan de negocio. Lo demás creo que es bastante secundario. Al 99% de la gente se la soplan estos temas, simplemente por desconocimiento o desinterés, y porque la mayoría compra un juego, espera jugarlo en su casa con la gente de siempre (ni conoce bgg, ni labsk, ni se preocupa de leer reseñas, ni ver vídeos, etc).

Edito. Incluso también el posible delito de publicidad desleal: la que “provoca descrédito, denigración o menosprecio directo o indirecto de una persona, empresa o de sus productos, servicios o actividades”; “la que induce a confusión con las empresas, actividades, productos, nombres, marcas u otros signos distintivos de los competidores, así como la que haga uso injustificado de estos elementos pertenecientes a otras organizaciones, y, en general, la que sea contraria a las normas de corrección y buenos usos mercantiles”. Por aquí se suele pringar.
« Última modificación: 12 de Mayo de 2016, 15:56:31 por Wkr »

RodolfoReal

Re:¿Mecánica mala conocida o buena por conocer?
« Respuesta #7 en: 06 de Mayo de 2016, 18:34:53 »
Si voy a probar un juego nuevo, prefiero que sea innovador. Ahora, eso es difícil, y que no innove totalmente no significa una copia. Puedes usar una mecánica y mejorarla, o adaptarla. Piensa en todos los juegos de construcción de mazos que hay.
En todo caso, si vas a tomar otra mecánica para tu juego, toma una buena, no una mala.

Dragonmilenario

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Re:¿Mecánica mala conocida o buena por conocer?
« Respuesta #8 en: 06 de Mayo de 2016, 21:56:08 »
Muy buenos consejos.

Seguiré con mi aventura, a ver si de aquí a final de verano consigo un buen equilibrio entre innovación y jugabilidad.