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gixmo

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ANTIQUITY: LOS EDIFICIOS I
« en: 04 de Marzo de 2008, 21:56:21 »
Bueno, ahora vamos a explicar todos los edificios que tenemos disponibles y para que sirven. Iba a poner una foto de cada uno, pero si lo hiciesemos nos quedaria un hilo muy grande (creo que ya lo va a ser asi que...)

Los edificios van construidos en unos cuadraditos muy majos que tenemos, podemos llegar a tener 4 ciudades como maximo, la primera es una de 7x7 que viene impresa en la hoja de ayuda, el resto son de 6x6 y vienen en la cajita aparte para cogerlas segun nos vayamos expandiendo por el mapa.

Una regla muy basica es que los edificios se construyen y ahi se quedan, no se pueden mover, salvo que nos encomendemos a Santa Barbara que precisamente es el poder que nos otorga por ser fervientes seguidores suyos. Asi mismo tampoco los podemos destruir, salvo las catedrales, como veremos mas adelante.

Y tambien tenemos que tener en cuenta que un edificio en una de nuestras ciudades aprovecha al resto, es decir, si tenemos unos establos en la primera ciudad, estos se aprovecharan para todas en cuanto se activen.

Asi mismo tambien diremos que cada jugador tiene su set de edificios y que estos no pueden repetirse en las ciudades, como solo tendras un granero, no podras construir dos...

Y pasamos a explicar los edificios....

Edificios Comunes
Son los que no son especiales para cada jugador, hay unos cuantos que se iran cogiendo segun se construyan, y tambien son aquellos que SI pueden estar repetidos en las ciudades.

Casas (House): como su nombre indica son casitas que nos traen trabajadores. En el mismo instante de comprarlas ya te vienen con un trabajador para que empieces a funcionar con el. Los costes son diferentes, van subiendo segun tengas mas casas. Las cuatro primeras son gratis, para que puedas tener gente trabajando desde el principio.

Almacen (Storage): para almacenar los recursos que nos hayan sobrado del turno anterior. Necesitan activarse (poner un trabajador a dar el callo) para poder almacenar. Cuestan 1 de madera, pero tienen una regla especial: solo puedes tener 1 almacen, pero cuando lo construyes lo puedes hacer tan grande como quieras, por el mismo precio, siempre y cuando respetes la regla de que sea rectangular, explicandonos un poco mas, el edificio en si ocupa 2 casillas, asi pues puedes hacer un 1x1, 1x2, 2x2... pero no un 2x1 pues quedaria un cuadrado de 4. Su capacidad de almacenaje es un recurso por cada casilla que ocupe dentro de tu ciudad.

Carrito de la Compra (Cart Shop): cuesta 1 de madera y puedes tener tantos como quieras. No necesitan activarse, pero si necesitan trabajadores, es decir, aqui pondremos, con el limite de 1 trabajador por carrito, los trabajadores que van a salir por ahi fuera a construir.

Fuente (Fountain): Cuesta 1 recurso de lujo. No necesita activarse. Su funcion es doble, por un lado reduce en 1 el hambre geneal (si, ayudas a los demas) pero por otro reduces en 1 la polucion que generas por turno.

Granjas, Minas y Carpinteros: de donde sacamos recursos. El coste de las minas y de los carpinteros es de 1 madera, mientras que el coste de las granjas es de 1 recurso del tipo que vayas a producir en la misma (suena muy chungo, y muchas veces te las vas a tener que areglar para inventar recursos, pero es lo que hay jejejeje).
¿Como funcionan? muy simple, cuando vas a construir una de estas en la fase 4 (es cuando se hacen) tienes que haber puesto un trabajador en el carrito de la compra en la fase 2. Hecho esto puedes hacer una de estas. Eliges el hexagono apropiado dentro de tu zona de control y pones ahi el trabajador, alrededor van los recursos que as a sacar y listo.
BASICO: el hexagono que se elige ha de ser uno que no contenga polucion, si tiene polucion no produce.
Minas: seleccionas una parte de la mina que puedes utilizar, colocas un contador de polucion en ese hexagono y en todos los de alrededor; encima de esos contadores colocas el recurso que vas a producir (oro o piedra) y encima del que seleccionaste colocas al trabajador, ese sera el ultimo hexagono que recolectaras. Un dao muy importante a tener en cuenta, una vez que eliges un tipo de recurso, TODA ESA MONTAÑA GENERA ESE RECURSO, no solo lo que tu seleccionaste.
Granjas: siguen las mismas reglas que las minas, pagas el recurso que vas a producir, colocas los contadores de polucion, los recursos y tu trabajador. La diferencia esta en que aqui no limitas toda la granja a ese recurso, en un futuro podras sacar de otros tipos si asi lo decides.
Lo que puedes sacar de una granja es vino, olivas, lana o grano
Carpinteros: y he aqui los que no contaminan (lease una ola aqui). Al igal que los anteriores seleccionas el hexagono y los de alrededor, pero aqui, en vez de colocar contadores de polucion, se colocan marcadores de cesped para marcar que esa parte del bosque ha quedado talada. En un futuro se podra utilizar como granja.

Pescadores (Fisherman): cuesta 1 de madera y de el podremos obtener pescado, tintes o perlas. Para poder hacer un pescador necesitamos 2 trabajadores, 1 en el carrito de la compra para poder salir al exterior y 1 mas en el puerto para activarlo, de otra forma el agua no formara parte de nuestra zona de control y no los podremos utilizar. Cuando lo construimos cogemos el edificio apropiado y lo colocamos enel mapa, aqui nos da igual que vaya sobre hexagonos con polucion o sin ella, lo importante es que las dos casillas que ocupa esten adyacentes a hexagonos de agua sin polucion para poder sacar recursos. Entonces seguiremos el procedimiento habitual, en los hexagonos adyacentes colocaremos marcadores de polucion, encima el recurso que queramos obtener y sobre el edificio el trabajador.
Al finalizar su explotacion, el edificio se devuelve a la reserva...

WasQ

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RE: ANTIQUITY: LOS EDIFICIOS I
« Respuesta #1 en: 24 de Marzo de 2008, 14:05:33 »
Ostras. Carrito de la Compra?? juas

Hombre mejor Carruajes, no? (é un detalle, pero suena raro...)

gixmo

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RE: ANTIQUITY: LOS EDIFICIOS I
« Respuesta #2 en: 24 de Marzo de 2008, 14:10:08 »
si, me suena raro... no me acuerdo como lo habia traducido cuando me hice el resumen, pero quedaba mejor