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Skryre

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SECRET WEAPONS OF THE THIRD REICH PRIMERA PARTIDA
« en: 26 de Julio de 2016, 20:45:30 »
Europa, 1938

La guerra se aproxima. Los jugadores toman el papel de científicos dispuestos a trabajar para el esfuerzo de guerra alemán, desarrollando potentes armas para ayudar a la causa. Durante todo el periodo del juego, los jugadores trabajaran codo con codo (o no, que solo puede ganar uno) buscando la victoria final mientras los aliados y los rusos tratan de derrotar al Tercer Reich. Pero es posible que entre ellos haya un traidor...

Secret Weapons of the Third Reich es un eurogame de colocación de trabajadores de uno a cuatro jugadores. Esta partida se desarrolla a cuatro jugadores, todos novatos, tras la primera lectura de reglas. Se juega con la variante del Renegado pero sin la expansión Ahnenerbe. Una partida de Secret Weapons of  the Third Reich dura ocho turnos (entre 1938 y 1945).

Hay cuatro formas de acabar el juego:

Se completa el satélite solar y se ataca Nueva York. Victoria automática para el jugador que lo consiga.

Se completa el plan nuclear alemán y se bombardea Washington. Victoria automática para el jugador que lo consiga.

Un jugador consigue tener al final de un turno más de 14 puntos de victoria y además se cumple el requisito de armas producidas (variable según el número de jugadores). Gana el jugador que lo consiga.

Si al final del octavo turno ningún jugador ha ganado, todos pierden. En este caso, si un jugador es el Renegado y se han perdido durante la partida 8VP o más por Bombardeos y Avances, ese jugador gana. Ser el Renegado no invalida las otras formas de victoria para el jugador. 

Setup

Tras barajar el mazo de proyectos y establecer el orden de turno, cada jugador tiene finalmente dos proyectos en su zona, así como todos sus marcadores de color. Se barajan los proyectos sobrantes con las tecnologías y se monta el track.
Durante el montaje del track se roba una carta de Theory, que paraliza la secuencia, obliga a buscar en el mazo la carta Orbital Solar Gun, que se coloca sobre la carta de Theory (en este caso Space Mirror), se vuelve a barajar el mazo y se acaba de rellenar el track.  Se colocan los marcadores de puntos de victoria, el marcador de requisas y el de orden de turno en su sitio, se barajan las cartas de eventos y se coloca el marcador de turno en el año 1938. Cada jugador recibe tres recursos y un científico, además de los recursos, si es el caso, que otorga la misma carta y los coloca sobre las cartas de proyecto como desee. Ya está todo listo para empezar.
« Última modificación: 28 de Julio de 2016, 20:09:14 por Skryre »
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Re:SECRET WEAPONS OF THE THIRD REICH PRIMERA PARTIDA
« Respuesta #1 en: 26 de Julio de 2016, 20:46:08 »
Turno 1: 1938

Draft de cartas de evento: Se cogen las cinco primeras cartas del mazo de Eventos y el primer jugador elige una y pasa el resto al segundo jugador, que hace lo mismo. Cuando todos los jugadores tienen una carta se revela la carta no seleccionada (en este caso Rocket ramps, que hace más difícil destruir por bombardeo los Proyectos V1 y V2 el turno que se juegan). Como no es obligatoria (Mandatory) no se ejecuta en la fase de eventos. Tiene un icono de Bombardeo, lo cual permitiría al primer jugador realizar un segundo bombardeo este turno. Como los bombardeos no comienzan hasta 1940 (turno 3) no tiene ningún efecto.

Fondos: Los jugadores solo reciben fondos de proyectos aprobados o completados, y como mínimo deben recibir siempre 1 científico y tres cubos de recursos. Como no hay proyectos aprobados o completados todavía, todos los jugadores reciben el mínimo. Una vez recibidos los fondos los jugadores pueden transformar tres recursos en un científico o viceversa, las veces que quieran pero sin redistribuir los recursos entre cartas. Ninguno lo hace.

Planificación: En esta fase, los jugadores siguen el orden de las acciones tal y como indica el tablero (1 Requisition, 2 Research/recruit, etc.). Además, los jugadores pueden negociar entre si en cualquier momento de la fase para intercambiar científicos, recursos, tecnologías y cartas de evento no jugadas, o prometer futuros intercambios o decisiones en la toma de acciones subsiguientes. Los jugadores no están obligados a cumplir sus promesas. Así mismo, debe haber comunicación directa entre los Proyectos de los jugadores cuando intercambian tecnologías y tokens entre las plantas de proyecto de origen (las rutas no deben estar cortadas ni por aliados ni por rusos).

Por orden de turno, cada jugador elige las acciones que va a llevar a cabo colocando los científicos o recursos requeridos para ellos (dicho de otro modo, debe planificar la secuencia completa de acciones antes de que el siguiente jugador pueda hacerlo, esto es algo que hicimos mal en el primer intento). Es decir, todos los jugadores deciden en orden si van a hacer el paso uno, luego el paso dos y así sucesivamente. Una vez todos los jugadores han planificado sus acciones, estas se resuelven.


Acciones planificadas para el Turno 1: 1938 

1-Requisition

Los jugadores pueden intentar, en orden de turno, requisar elementos de los proyectos de otros jugadores (incluso proyectos enteros), pero en este primer turno no se pueden hacer requisas.

2 -Research/Recruit

Esta acción se lleva a cabo en orden de turno, y permite obtener por un lado nuevas cartas de tecnología o nuevos Proyectos (Research) o bien obtener tokens de recursos (Recruit), en función del coste en el track. Los tokens que se usan como requisito NO SE GASTAN (excepto para algunas acciones) y no pueden ser usados en las acciones posteriores llevadas a cabo este turno. Se juegan dos acciones en cada fase, pudiendo ser iguales o repetidas.

Púrpura se hace con la tecnología Supersonic aerodynamics y la asigna al Proyecto del Horten Ho 229, un avión cazabombardero. También se hace con la Vortex dynamo, que asigna a su Proyecto de submarinos.

Naranja consigue un recurso y dos científicos y se hace con el Proyecto Orbital Solar Gun, y de rebote con la tecnología de Space Mirror.
 
Verde se hace con la tecnología Gyrocompass y lo asigna al proyecto del Haunebu. Consigue además dos recursos.

Amarillo solo consigue dos científicos y un recurso.


Movimiento: En este momento, los jugadores pueden mover Plantas de proyecto (no hay ninguna todavía), recursos y científicos por el mapa. Cuesta un recurso (que este si se gasta) hacer cualquier número de movimientos, pero ningún jugador decide hacer esta acción.

Evento
Los jugadores pueden jugar cartas de Evento de su mano, cualquier número de ellas al coste de un recurso (que se gasta). Si alguno de ellos tiene en la mano una carta Mandatory (obligatoria) estaria obligado a jugarla (normalmente, las obligatorias son acciones gratuitas y no hay que pagar recurso, con lo cual no hay que marcar la acción durante la fase de planificación).

El único jugador que ha colocado cubo (que pierde) para jugar Evento es el Púrpura, que juega la carta Kaiser Wilhelm Institute. Esta carta proporciona el valor de una tirada de dado en recursos o la mitad (redondeando hacia arriba) del valor de una tirada de dado en científicos. Púrpura elige recursos y saca un 2, así que los coloca sobre sus proyectos mientras se lamenta por sacar una tirada tan baja. La carta de evento es eliminada del juego.     

Producción
En este momento, los Proyectos que producen Armas lo hacen (no es el caso todavía). Si alguno de los jugadores quiere ganar la partida, el nivel mínimo de Armas producidas debe ser de 8.

Desarrollo
En este punto, los jugadores aprueban y completan proyectos y mejoran sus tecnologías. Hacer cualquier número de desarrollos necesita como requisito un científico, que no se pierde.

Ningún jugador hace desarrollos este turno.


Bombardeo
No hay fase de bombardeo este turno (empiezan a partir de 1940, turno 3).

Avances
Se colocan las fichas de avances aliados y rusos. Este turno no se producen avances.

Limpieza
Si hubiera una carta en la última posición del track, el último jugador en el turno podría quedársela y asignarla a alguno de sus proyectos si el color es el mismo, pero no es el caso.

La carta que queda cae hasta la parte inferior del track y este se rellena de cartas de abajo arriba, se recogen todos los cubos y recursos del tablero y se redistribuyen libremente por los Proyectos de los jugadores. Empezando por el último jugador (Naranja), los jugadores eligen en que posición van a colocarse para el orden de juego del siguiente turno.





Imagen de la zona de juego cada uno de los jugadores al final del turno.
       
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Re:SECRET WEAPONS OF THE THIRD REICH PRIMERA PARTIDA
« Respuesta #2 en: 26 de Julio de 2016, 20:46:34 »
Turno 2: 1939



Draft de cartas de evento: Cuando todos los jugadores tienen una carta se revela la carta no seleccionada (en este caso Resistance discovers U-boat base, que obliga a desplazar una base de submarinos o sera bombardeada con un +3. Como es obligatoria (Mandatory) deberia ejecutarse en la fase de eventos, pero solo puede ser jugada de 1941 en adelante, así que se ignora su efecto.

Fondos: Como no hay proyectos aprobados o completados todavía, todos los jugadores reciben el mínimo. Una vez recibidos los fondos los jugadores pueden transformar tres recursos en un científico o viceversa, las veces que quieran pero sin redistribuir los recursos entre cartas. Ninguno lo hace.

Planificación:
Por orden de turno, cada jugador elige las acciones que va a llevar a cabo colocando los científicos o recursos requeridos para ellos (dicho de otro modo, debe planificar la secuencia completa de acciones). Es decir, todos los jugadores deciden en orden si van a hacer el paso uno, luego el paso dos y así sucesivamente. Una vez todos los jugadores han planificado sus acciones, estas se resuelven.

1-Requisition

Los jugadores no hacen requisas este turno.

2 -Research/Recruit

Amarillo se hace con las tecnologías Tachyon converter y U-233 Converter y asigna ambas al Proyecto Deat Ray.

Verde consige la tecnología Argus pulse jet engine y la asigna al Proyecto Haunebu. Además se lleva dos recursos. 
 
Púrpura consigue la tecnología Central cockpit y la asigna al Proyecto Horten Ho 229. Aunque no es necesaria para ese proyecto, ha decido hacerse con ella y almacenarla de momento allí. Mas adelante podrá moverla a otro Proyecto si lo desea. También se lleva dos científicos.

Naranja se lleva un científico y cinco recursos.

Movimiento: En este momento, los jugadores pueden mover Plantas de proyecto (no hay ninguna todavía), recursos y científicos por el mapa. Cuesta un recurso (que este si se gasta) hacer cualquier número de movimientos, pero ningún jugador decide hacer esta acción.

Evento
El único jugador que ha colocado cubo (que pierde) para jugar Evento es el Verde, que juega la carta General Dornberger. Esta carta permite al jugador buscar en el mazo una carta de tecnología o de Proyecto y quedársela (asignándola normalmente) así que busca la tecnología "Cooler converter" y la asigna al Haunebu. Como propina, puede además mirar las cinco primeras cartas del mazo de tecnología, así que tiene una idea bastante aproximada de lo que habrá en el track en el turno siguiente. La carta de evento es eliminada del juego.     

Producción
En este momento, los Proyectos que producen Armas lo hacen pero ningún jugador está en posición todavía para ello.

Desarrollo

Amarillo consigue que se apruebe su proyecto Death Ray y fija la factoria donde se investiga en Peenemünde. El marcador del Favor de Himmler avanza un espacio hacia la derecha.

Verde consigue aprobar su Proyecto Haunebu y fija la factoria en Viena (donde solo puede haber factorias de Investigación). No solo eso, paga los recursos requeridos y ya construye el Haunebu I, lo que le da 3VP. Espera poder completar el Proyecto antes de los los rusos lleguen a la zona. Gasta también un recurso en mejorar el Cooler converter y convertirlo en un Magnetstromapparat. El Favor de Himmler avanza hacia la derecha otro espacio, haciendo sencillo y tentador requisar en el siguiente turno de los Proyectos de Aviación y Cohetes (aunque de este no hay ninguno en juego todavía) y en menor medida de los de submarinos.

Púrpura aprueba su Proyecto de Electroboote y fija su ubicación en Kiel, la única ubicación disponible para submarinos en este momento. Además, coloca en la zona de Beneficios comunes un indicador de submarino que estará disponible para todos los jugadores. Excepcionalmente, este marcador será solo para el primer jugador que lo reclame y pasará a su Proyecto. El Favor de Himmler se mueve un espacio a la izquierda.

Naranja aprueba y completa Expedition to Tibet, lo cual le da 1VP. Los Proyectos de color ocre (Misiones) no requieren de colocación de una factoría, así que no es necesario colocar ninguna. También podría haber aprobado el Proyecto Cargo U-boot, pero en este momento no hay más bases de submarinos disponibles (las que hay entran en juego más tarde). El marcador del Favor de Himmler se mueve un espacio hacia la izquierda. Colocamos también un marcador de Misión en la zona de Common benefits.

Bombardeo
No hay fase de bombardeo este turno (empiezan a partir de 1940, turno 3). Sin embargo, los Proyectos finalizados retiran las factorías al final de esta fase, así que Púrpura retira su base de submarinos de Kiel.

Avances
Se colocan las fichas de avances aliados y rusos. Este turno no se producen avances. Al final de la fase de avances Púrpura debe reasignar las tecnologías de sus proyectos acabados a otro de sus Proyectos (en este caso el Horten Ho 229) pero si no pudiera hacerlo debería colocarla en un espacio vacio del track.

Limpieza
La carta que queda al final del track no puede ser asignada al último jugador (Naranja) dado que solo puede ser asignada a un proyecto de Cohetes (lila) y Naranja no tiene ninguno (de hecho, no hay ninguno en juego).     

A la hora de rellenar el track robamos otra carta Theory, Rocket aerodynamics, así que buscamos en el mazo la carta del Proyecto V2 Rockets y la colocamos en el track sobre la carta de Theory, barajando después de nuevo el mazo y acabando de rellenar el track, luego se recogen todos los cubos y recursos del tablero y se redistribuyen libremente por los Proyectos de los jugadores. Empezando por el último jugador (Naranja), los jugadores eligen en que posición van a colocarse para el orden de juego del siguiente turno.





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« Última modificación: 30 de Julio de 2016, 14:03:12 por Skryre »
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Re:SECRET WEAPONS OF THE THIRD REICH PRIMERA PARTIDA
« Respuesta #3 en: 26 de Julio de 2016, 20:47:02 »
Turno 3: 1940



Draft de cartas de evento: Cuando todos los jugadores tienen una carta se revela la carta no seleccionada (en este caso Wilhelm Reich, una ayuda para conseguir o requisar tecnologías de Aceleradores).

Fondos: Como no hay proyectos aprobados o completados todavía, todos los jugadores reciben el mínimo. Ninguno transforma recursos.

Planificación:
 Una vez todos los jugadores han planificado sus acciones, estas se resuelven.


Acciones planificadas para el turno3: 1940

1-Requisition

Naranja intenta requisar desde su proyecto Orbital Solar Gun al Proyecto del Horten Ho 229. El resultado es 6 (dado)- 1 (Lealtad)+ 2 (Favor de Himmler) = 7.
Podría coger una tecnología de ese Proyecto, pero como no puede asignarla elige coger dos tokens, así que Naranja gana un científico y un recurso y Púrpura los pierde.

Verde intenta requisar desde su proyecto Haunebu al proyecto Death Ray de verde, su objetivo es el Tachyon converter pero lo tiene francamente difícil ya que depende practicamente del dado. Saca un 4 (dado) + 1 (Lealtad) +0 (favor de Himmler) = 5. Verde se lleva un científico (que pierde Amarillo) y una sensación amarga (con un resultado total de 6 habría conseguido su objetivo).

Amarillo va a vengarse de verde. Su intento de requisa es desde su Proyecto Death Ray a del Horten Ho 229. Saca un 4 (dado) +0 (Lealtad) +2 (Favor de Himmler) =6. Su intento es un éxito y arrebata a Purpura la tecnología de Vórtex Dynamo

2 -Research/Recruit
Naranja se hace con con el Proyecto V2 Rocket y con las tecnologías Rocket aerodynamics y Propulsion system,asignando ambas al Proyecto de V2.

Púrpura consige la tecnología BMW turbojet engine y la asigna al Horten Ho 229. Además se lleva dos recursos y un científico. 
 
Verde consigue la tecnología Van de Graaf y la asigna al Proyecto Haunebu.  También se lleva dos científicos.

Amarillo se lleva la tecnología de Guidance system para su proyecto de V7 y además tres recursos.

Movimiento:
Ningún jugador decide hacer esta acción.

Evento
Púrpura juega la carta Operation Hydra, en la subsiguiente fase de Bombardeos podrá elegir cualquier factoria del mapa y atacarla con un +2.

Verde juega de forma gratuita el evento Schierhon design, que cuenta como una tecnología de giroscopio para el Haunebu y además reduce el coste de completar ese Proyecto en científicos a 0.

Amarillo juega dos cartas de Evento. Una es el Proyecto del V3 Super Cannon para atacar Londres, que establece en Belgrado y la otra un evento obligatorio, Polish ressistance discovers V-2 rockets, que es obligatorio que sea jugado (Mandatory) pero no cumple las condiciones para ser ejecutado y es descartado. No obstante, la carta tiene un icono de Bombardeo así que el jugador Amarillo podrá hacer un Bombardeo este turno.       

Producción
En este momento, los Proyectos que producen Armas lo hacen pero ningún jugador está en posición todavía para ello.

Desarrollo
Naranja aprueba el proyecto Cargo U-boot y lo fija en Kiel, y también aprueba el proyecto V-2 Rockets y lo fija en Linz. El marcador del Favor de Himmler se mueve dos espacios hacia la izquierda. No puede mejorar las tecnologías del Proyecto V-2 Rockets porque no tiene recursos en su reserva del Proyecto.

Púrpura consigue al fin que se apruebe su proyecto Horten Ho 229 y fija la factoría donde se investigará en Praga. El marcador del Favor de Himmler avanza un espacio hacia la izquierda. Mejorando dos de las tecnologías asociadas a ese Proyecto (y pagando su coste) consigue además tener un prototipo de avión supersónico listo (3VP).

Verde consigue aprobar su Proyecto Moon base. El Favor de Himmler avanza hacia la izquierda un espacio.

Amarillo no puede aprobar proyectos pero si puede mejorar todas las tecnologías asociadas a Proyectos. Uno de ellos requiere una tirada de dado para ser exitosa, pero fracasa y la tecnología se pierde (y Amarillo también pierde un científico). En compensación, una de las tecnologías mejoradas proporciona de forma automática un Arma (los Foo fighters), así que Amarillo gana 1VP y el nivel de Armas (cubo blanco) aumenta en uno. 

Bombardeo
Naranja debería hacer dos Bombardeos este turno, pero por desgracia para el todos los Proyectos están todavía fuera de alcance (ver las líneas curvas de Bombardeos en el mapa). No obstante, la carta Operation Hydra da un Bombardeo extra en cualquier lugar al jugador Púrpura, que elige bombardear la planta del Proyecto de V-2 de Naranja en Linz.
Saca un 5 (dado) -1 (bonificación por año) +2 por la carta de Evento -1 (valor de bunker de la zona) = 5. Naranja pierde un científico.

Ninguno de los proyectos en el mapa ha finalizado, así que no se retira ninguna factoría.       

Avances
Este turno no se producen avances.

Limpieza
Se rellena el track y se redistribuyen todos los científicos y recursos. Empezando por el último jugador (Amarillo), los jugadores eligen en que posición van a colocarse para el orden de juego del siguiente turno.






Imagen de la zona de juego cada uno de los jugadores al final del turno.
« Última modificación: 02 de Agosto de 2016, 17:30:44 por Skryre »
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Re:SECRET WEAPONS OF THE THIRD REICH PRIMERA PARTIDA
« Respuesta #4 en: 26 de Julio de 2016, 20:47:29 »
Turno 4: 1941

« Última modificación: 02 de Agosto de 2016, 17:39:39 por Skryre »
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Re:SECRET WEAPONS OF THE THIRD REICH PRIMERA PARTIDA
« Respuesta #5 en: 26 de Julio de 2016, 20:48:10 »
Turno 5: 1942
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Re:SECRET WEAPONS OF THE THIRD REICH PRIMERA PARTIDA
« Respuesta #6 en: 26 de Julio de 2016, 20:48:43 »
Turno 6: 1943
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Re:SECRET WEAPONS OF THE THIRD REICH PRIMERA PARTIDA
« Respuesta #7 en: 26 de Julio de 2016, 20:49:08 »
Turno 7: 1944
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Re:SECRET WEAPONS OF THE THIRD REICH PRIMERA PARTIDA
« Respuesta #8 en: 26 de Julio de 2016, 20:49:38 »
Turno 8 y final de partida: 1945
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Re:SECRET WEAPONS OF THE THIRD REICH PRIMERA PARTIDA
« Respuesta #9 en: 27 de Julio de 2016, 20:23:53 »
Bueno, por lo visto cometimos dos errores a la hora de jugar, uno de ellos bastante grave, el diseñador mismo me ha dado un tirón de orejas para que no siga adelante.

 ;D ;D ;D

Mañana jugaremos otra aplicando los cambios correctamente.

 ;)
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Re:SECRET WEAPONS OF THE THIRD REICH PRIMERA PARTIDA
« Respuesta #10 en: 27 de Julio de 2016, 21:05:43 »
¡Rebobinamos pues!  ;D
"Soy lo que soy, alguien debe de serlo..."
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Re:SECRET WEAPONS OF THE THIRD REICH PRIMERA PARTIDA
« Respuesta #11 en: 30 de Julio de 2016, 18:13:16 »
Tercer turno completado. Las hostias aumentan y vamos a por el ecuador de la partida...
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