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Zacknafein

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Haru Ichiban, análisis del juego
« en: 22 de Agosto de 2016, 12:58:07 »
Haru Ichiban es un juego de Bruno Cathala (Cyclades, Abyss, Seven Wonders: Duel, Mr Jack.) Diseñado para dos jugadores, nos traslada a los jardines de Japón. Allí dos jardineros, un maestro y su alumno, intentan conseguir diseños armoniosos de flores sobre los estanques del emperador, usando el primer viento de la primavera.


El Juego


Estamos ante un juego de estrategia abstracto para dos jugadores, que toman el papel de los jardineros.

El maestro y el aprendiz tienen habilidades diferentes y formas distintas de colocar las flores sobre el tablero. Los jugadores deberán usar dichas habilidades para crear diseños sobre el estanque del emperador y conseguir los puntos necesarios para salir victoriosos.

Los Componentes


Aunque en otros juegos de GDM hemos notado pequeños errores de producción, este no es el caso. La caja de Haru Ichiban es caja cuadrada de 20x20 cm. El tablero, los marcadores y el track de puntuación están realizados en cartón grueso, con una capa extra de barniz para asegurar su durabilidad. Los acabados están bien definidos, cuidando los detalles.

El tablero contiene toda la información sobre el turno de juego y la puntuación, pudiendo consultarse en cualquier momento.

Las instrucciones vienen recogida en un libreto de reglas en castellano, francés, inglés y alemán. Bien estructuradas, describen de forma clara y concisa todos los aspectos del juego.

El Objetivo


El objetivo de Haru Ichiban es conseguir cinco puntos, los que nos dará el título de jardinero imperial. Para logarlo deberemos de realizar diseños florales en el estanque, lo que nos proporcionará diferentes puntos de victoria, dependiendo de su complejidad [/wptabcontent]

Reglas y Mecánicas

Haru Ichiban, colocación inicial


El tablero se coloca entre los jugadores, los nenúfares y las ranas se despliegan según el diagrama de las reglas.

Mientras que todos los nenúfares tienen una cara de color claro y otra más oscura, hay uno que tiene ambas caras oscuras. Dicho nenúfar será el inicial del aprendiz.

Cada jugador coge tres flores de su color boca abajo y mira los números que tienen

Haru Ichiban, desarrollo de la partida

El juego transcurre a través de una serie de turnos, cada uno de ellos compuestos de dos fases.

Fase 1: Elección de las flores


Cada uno de los jugadores elige una de las tres flores que tienen a su disposición. Dichas flores tienen un valor de 1 a 8. Se giran las flores simultáneamente; el jugador que tiene la flor con el valor más bajo será el aprendiz de jardinero, mientras que el otro jugador pasará a ser el jardinero veterano.

Fase 2: Los Nenúfares florecen y son movidos por el viento de primavera

El aprendiz de jardinero coloca su flor en el nenúfar más oscuro. Después, el jardinero veterano, coloca su flor en un nenúfar a su elección, si está ocupado por una rana moverá el animalito a un nenúfar libre.


El aprendiz de jardinero puede mover un nenúfar, o varios que formen un grupo, ortogonalmente una casilla. Si el movimiento saca un nenúfar fuera del tablero, no podrá llevarlo a cabo. Por último, el jardinero veterano elige un nenúfar y le da la vuelta, mostrando su lado más oscuro. Si el nenúfar tiene una rana, podrá moverla a cualquier otro que este libre


El próximo turno comenzará con ambos jugadores robando una nueva flor, de forma que siempre tengan tres delante suyo.

Si ambos jugadores revelen el mismo número, deberán colocar las flores en las ranas de su respectivo color. (El primero que croe será el primero en colocarla) Moviendo las ranas por orden a un nenúfar libre.


El turno termina cuando un jugador consigue una figura que le otorgue puntos, o cuando hayan colocado todas las flores y no hayan obtenido puntos de victoria.

La partida finaliza cuando uno de los jugadores alcanza cinco puntos de victoria. El vencedor recibe el título de Jardinero Imperial, encargado de los jardines hasta la próxima primavera


Opinión

Haru Ichiban es un juego abstracto que toma las mecánicas de un clásico y las modifica para abrir toda una serie de posibilidades estratégicas. El juego al que me refiero es las cuatro en raya.


Si amigos, tras toda la ambientación oriental se encuentra este clásico. Sin embargo, el cambio de los roles entre jardinero veterano y aprendiz, la dinámica del tablero, el movimiento de los nenúfares, las ranas y las distintas formas para puntuar, transforma el título en una nueva experiencia estratégica

La rapidez de Haru Ichiban hace que podamos jugar varias partidas seguidas, siempre intentando vencer (o evitar ser derrotado) a nuestro rival. El juego nos hace estar muy atentos, el valor de las flores utilizadas, sopesar si nos conviene poner primero o ceder la iniciativa para elegir donde empezará nuestro adversario, hace que cada partida, cada turno, sea necesario que adaptemos nuestra estrategia a la del oponente

La edición de GDM es soberbia, tanto en la calidad de los componentes como en los acabados. Parece mentira que al autor de títulos como Seven Wonders: Duel, Cyclades o Mr Jack le costase cuatro años poder publicar este juego. Tras lanzar una aplicación móvil y presentar en la feria de Essen en 2014 una versión de lujo,  vio la luz el pasado año. Ahora, GMD nos trae este título que se convertirá en un imprescindible para aquellos que gusten de la estrategia abstracta.

pablostats

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Re:Haru Ichiban, análisis del juego
« Respuesta #1 en: 10 de Abril de 2017, 18:04:46 »
Lo jugué este domingo. Es muy bonito, tiene unos componentes de calidad y una mecánica muy ingeniosa y muy simple. Aunque el libreto de reglas deja que desear.

Nos encontramos ante una situación de bloqueo. Repasamos las tres escuetas páginas de reglas de arriba abajo. No había manera de entender cómo salir de la situación de bloqueo. Consulta a los forums de BGG. Gente con el mismo problema... y Bruno Cathala respondiendo que "ay, se me olvidó añadir ese detalle a las reglas" (nota: las ranas no pueden ocupar nunca un nenúfar de hoja oscura, y además las ranas deben sacarse del tablero cuando sólo quedan dos nenúfares vacíos en una ronda de juego)...

Para ser un manual de reglas tan corto parece que no ha habido control de calidad en absoluto.

Y lo mismo con el concepto de "grupo de nenúfares". ¿Qué es un grupo? ¿Deben estar los tokens adyacentes para formar un grupo? ¿O se pueden mover tokens de una misma fila/columna en el mismo sentido aunque no estén adyacentes? ¿Y cuántos espacios se mueven? ¿Hasta que el jugador desea o hasta que llegan al final de la fila/columna?

En fin, que a mi me cabrea bastante comprarme un juego tan simple y tener que acudir a la Bgg para conocer las reglas al completo.