logo

Etiquetas:

Autor Tema:  (Leído 1609 veces)

Xerof

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 803
  • Ubicación: Asturias
  • Romper y no doblar
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Estrategia en Hannibal. Rome vs. Carthage. Cartas de Batalla
« en: 07 de Septiembre de 2016, 22:26:02 »
Este hilo igual resulta bastante obvio, pero quiero abrirlo porque igual hay gente que piensa de diferente manera que yo y me cuenta algo que ignore.

Lo primero que hay que dejar claro es que jugar una carta de batalla tiene un coste muy alto. Al contrario que otros juegos como Successors, en los que tras jugar una carta de batalla robas otra del mazo, en Hannibal la carta se pierde y con ella un impulso que puede ser importante o importantísimo. Generalmente se trata de cartas de valor 1 y de impulsos de escaso valor, pero en el mejor de los casos estaremos dejando a nuestro rival el impulso final del turno y en el peor le estaremos otorgando 2 o 3 impulsos sin oposición y tentando a Júpiter o a Baal a provocar un desastre. Hay que valorar si no es mejor perder la batalla que arriesgarse a perder Córcega y Cerdeña, por ejemplo. Yo, personalmente, juego muy pocas cartas de batalla y me parece la opción correcta. No sé si todos estamos de acuerdo.

Lo anterior se puede aplicar también a las cartas de interrupción. Pretendo abrir más adelante otro hilo para tratar sobre ellas, pero si alguien quiere adelantárseme tiene todas mis bendiciones.

Pasemos lista de las cartas de batalla:

6. Marharbal's Cavalry (1-C). Una carta cartaginesa que puede ser devastadora o no servir para nada en absoluto. No se hacen muchos ataques con Doble Envolvimiento a lo largo de una partida y cuando se hacen es difícil que coincida tenerla en la mano. Mi recomendación es no usarla nunca al principio del ataque, si podemos ahorrárnosla tendremos un impulso más ese turno. De hecho sólo la emplearía si las líneas propias empiezan a flojear y las contrarias parecen firmes, es decir, cuando empezamos a tirar de reservas y la necesidad de jugar dos DE seguidos se vuelve desesperadamente imperiosa. Personalmente la veo más como el proverbial clavo ardiendo del que colgarnos cuando nos hemos metido en un berenjenal y no vemos la salida.

20. Spy in Enemy Camp (1-R/C). Mirar la mitad de las cartas del enemigo puede ser tentador, pero no creo que valga un impulso. La mayoría de las veces ya sabes por dónde vas a atacar, y las otras puedes resultar engañado por las cartas que te enseñen. Yo no la uso nunca, aunque igual tendríamos que jugar 100 batallas seguidas para ver en qué porcentaje puede servir para algo.

31. Spanish Allies Desert (1-R/C). Como la carta siguiente, es usada principalmente por el romano, que puede restar hasta 4 cartas de la mano cartaginesa. En los primeros turnos, cuando el ejército púnico de Hispania todavía es débil, puede resultar devastadora y parece obvio que los beneficios pueden superar los costes. Sin embargo creo que no la he visto jugar en todo el torneo. Si sólo vas a quitar 1 ó 2 cartas igual no merece la pena, a no ser que estés muy desesperado.

32. Numidian Allies Desert (2-R/C). Similar a la anterior, pero en África. Da más miedo todavía porque una buena derrota cartaginesa puede dejar vendida Cartago y la partida. Además suele sufrirla Hannón, que no tiene tanto talento como Asdrúbal. Para mí la que menos dudaría en jugar, pese a valer el doble que las demás.

42. Elephant Fright (1-R). Otra imprescindible en la mano romana y el coco de Aníbal cuando va de machote por Italia. Lo malo es que incluso con 2 cartas menos Aníbal puede pasar por encima de cualquiera y encima pierdes un impulso. Por este motivo me lo pienso mucho antes de usarla con un general de iniciativa 2 o menos enfrentado al insigne tuerto, contra otro general cartaginés ya me lo pienso menos. En mis primeras partidas con los cartagineses luché muchas batallas sin usar los elefantes por miedo a esta carta, pero ya no lo hago. Si hay elefantes que se pongan en vanguardia. La mayoría de las veces el romano no tendrá la carta, y si la tiene que la juegue y me deje el final del turno. Aníbal siempre puede romper el contacto, y si es derrotado habrá menos impulsos con los que perseguirlo.

29. Ally Deserts (1-R/C). Vale por dos cartas de batalla, una que le quitas al contrario y otra que sumas tú. De nuevo puede ser una valiosa ayuda o una completa inutilidad, depende de lo que robes. Y de nuevo sólo la usaría en una ocasión muy comprometida, ya que corres el riesgo de perder la batalla igual y encima tener un impulso menos. Lo ideal es, a mi entender, jugarla cuanto antes. Me explico. Al mirar cada uno sus cartas determina cuál va a ser su línea de ataque, a partir de ese momento las únicas cartas valiosas son las del palo que va a usar uno para atacar y las del palo que va a usar el otro para atacarte, aparte de las reservas, claro está. El resto de las cartas son peso muerto en la mano. Imaginemos que vamos a atacar por la derecha y nuestro rival nos va a atacar por la izquierda. Nuestro oponente tiene 12 cartas, incluidos 2 Flancos Derechos y 4 Flancos Izquierdos, además de una Reserva. Si uso la carta al principio de la batalla tendré 7/12=58.3% de cogerle una carta valiosa. Pongamos que tras 4 rondas de batalla le quedan 2 FI y 1 R y decido usar la carta. La probabilidad de ganar algo con ella sería de 3/8=37.5%. Puede que en ese momento estemos lo suficientemente desesperados como para arriesgarnos a perder un impulso para nada, pero lo ideal hubiera sido jugarla al principio.

Espero vuestros comentarios.  ;)
« Última modificación: 07 de Septiembre de 2016, 22:46:55 por Xerof »
Ve y dile a tu rey que lo mismo le haré si a lo mismo se atreve

Kveld

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 3118
  • Ubicación: Madrid
  • "The funniest things are the forbidden." M.T.
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Estrategia en Hannibal. Rome vs. Carthage. Cartas de Batalla
« Respuesta #1 en: 08 de Septiembre de 2016, 10:15:31 »
Citar
..."Mi recomendación es no usarla nunca al principio del ataque, si podemos ahorrárnosla tendremos un impulso más ese turno. De hecho sólo la emplearía si las líneas propias empiezan a flojear y las contrarias parecen firmes, es decir, cuando empezamos a tirar de reservas y la necesidad de jugar dos DE seguidos se vuelve desesperadamente imperiosa...."


hace mucho que no juego al hannibal pero me parece recordar que las cartas de estrategia se juegan antes del inicio de la batalla y no pueden sacarse una vez empezada
« Última modificación: 08 de Septiembre de 2016, 10:19:43 por Kveld »
"When I was younger, I could remember anything, whether it had happened or not."M.T.

Xerof

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 803
  • Ubicación: Asturias
  • Romper y no doblar
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Estrategia en Hannibal. Rome vs. Carthage. Cartas de Batalla
« Respuesta #2 en: 08 de Septiembre de 2016, 12:30:34 »
Depende. Maharbal's Cavalry se juega como una carta de batalla más, por lo que se puede jugar en cualquier ronda de batalla. Y Ally Deserts también puede guardarse para cuando se necesite. Las demás sí que se juegan al principio de la batalla. Spanish/Numidian Allies Desert antes de repartir cartas, Elephant Fright después de que se declare carga de los elefantes y Spy in Enemy Camp tras haber repartido las cartas.

Explicaciones adicionales a las cartas en http://www.yxklyx.com/thecolosseum/hannibal/cards.html
Ve y dile a tu rey que lo mismo le haré si a lo mismo se atreve

horak

  • Amigo Invisible
  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 8189
  • Ubicación: Barcelona
  • Guannait y residente en Olesa de Montserrat
  • Distinciones Moderador caído en combate ¡Iä! ¡Iä! ¡Shub-Niggurath! Encargado del amigo invisible Baronet (besequero de la semana) Colaborador habitual y creador de topics Antigüedad (más de 8 años en el foro) Voluntario en Ayudar Jugando Sesiones de Juego (AAR) Ameritrasher Elemental, querido Watson
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Estrategia en Hannibal. Rome vs. Carthage. Cartas de Batalla
« Respuesta #3 en: 22 de Septiembre de 2016, 19:18:50 »
Yo pienso como tu, las usaba poco salvo que sea todo parte de un plan que acabe con un gran apilamiento enemigo y me de una ventaja que compense el perder un impulso.  Digo las usaba porque hace mucho que no juego .. :(
Que no nos encontremos como enemigos,
pero si lo hacemos,
que los Dioses canten nuestra lucha.

Diccionario de términos jugones

Mi colección

CircusMaximus3D

Silverman

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 1562
  • Ubicación: Barcelona
  • Estrambótico practicante
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Estrategia en Hannibal. Rome vs. Carthage. Cartas de Batalla
« Respuesta #4 en: 22 de Septiembre de 2016, 20:08:53 »
La nº 32 es también de valor 1, como todas las de acción inmediata.

Yo sí suelo utilizarlas, pero depende. Si eres Romano y todos tus líderes son de Factor 2 ó 3, una COP de valor 1 sólo te sirve para colocar un CP. Y tener la última acción en el turno, a veces es importante y otras no.

Cuando una batalla importante está equilibrada, el uso de una de estas cartas suele ser vital.

Salutem
Semper fidelis

Xerof

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 803
  • Ubicación: Asturias
  • Romper y no doblar
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:Estrategia en Hannibal. Rome vs. Carthage. Cartas de Batalla
« Respuesta #5 en: 22 de Septiembre de 2016, 21:58:46 »
La nº 32 es también de valor 1, como todas las de acción inmediata.

Yo sí suelo utilizarlas, pero depende. Si eres Romano y todos tus líderes son de Factor 2 ó 3, una COP de valor 1 sólo te sirve para colocar un CP. Y tener la última acción en el turno, a veces es importante y otras no.

Cuando una batalla importante está equilibrada, el uso de una de estas cartas suele ser vital.

Salutem

Tienes razón, todas las interrupciones son de valor 1. Las miré de la página de yxklyx, donde está equivocada, de ahí mi error. No sé si editar el primer post para corregirlo, creo que lo voy a dejar así, para que tenga sentido la corrección. Gracias por fijarte  :)

Sobre si jugarlas o no, pienso que no es por el valor de la carta, que efectivamente es poco y puede ser nada. Lo malo es que el rival tenga dos impulsos seguidos al final del turno, lo que puede ser matador. Si ya han salido todas las rebeliones te lo puedes permitir, pero también te puedes comer un desembarco y toma de puertos o una cabalgada de Giscón que te tome Etruria... Cada uno tiene que decidirlo, claro, pero a mí no me gusta jugarlas salvo causa mayor. Me come mucho la cabeza lo de comerme las uñas mientras mi rival juega sin oposición.
Ve y dile a tu rey que lo mismo le haré si a lo mismo se atreve