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CAD BANE

Mecánica o temática
« en: 17 de Septiembre de 2016, 14:13:46 »
Buenas.

No sé si este tema ya ha sido debatido, ni cuánto ni con cuanta profundidad. Si es así, dejadlo pasar o cambiadlo de lugar o eliminaro, oh todopoderosos moderadores.

El caso es que como ameritrasher de pro y a mucha honra que soy, me planteaba si la mecánica debe estar al servicio de la temática o la temática solaparse a la mecánica.

Desde mi punto de vista la temática debería ser el eje vertebrador del juego y en base a ella crear una mecánica que haga que te sientas inmerso en el juego, en el universo creado y que desconectes de todo para realmente zambullirte en el juego y "creerte" lo que estas haciendo. Y no, por el contrario, elaborar una temática, ajena a todo, fría y sin alma, que luego adornaremos con uno u otro tema, como ocurre en tantos y tantos "eurogames" que está la mecánica y luego la visten, pero que en realidad da lo mismo colocar vacas, que obreros, que lingotes de oro o carbón, todo se resume a muevo el cubito y cada cuatro cubitos amarillos me dan uno rojo.

De acuerdo que , evidentemente, muchos ameritrash, también comparten mecánicas. Claro que sí, pues es bastante complicado, he incluso diría que arriesgado, crear una mecánica totalmente novedosa y diferente a todo lo demás, pero aún así, se intentan hacer en favor de la experiencia de juego y no solo en pos de la estrategia o con la intención de eliminar el azar.

Todo esto sin queres ofender a nadie, que hay compañeros jugones muy sensibles a ciertos temas o "temáticas", jajaja.

Un saludo.

Hollyhock

Mecánica o temática
« Respuesta #1 en: 17 de Septiembre de 2016, 14:32:27 »
En la escuela americana, se decide la temática y se construye la mecánica alrededor de ella. Las reglas se fabrican para que sean capaces de reflejar detalles específicos del tema a tratar, como que los Greyjoy tengan el control del mar, que los Eldar tengan mejores naves pero peores tropas terrestres, o que Will Adama tenga un bono a ser líder.

En la escuela alemana, se decide la mecánica y se adapta la temática alrededor de ella. Muchos euros nacen como algoritmos abstractos y luego buscan lo primero que encuentran para explicarlo con un tema. Por eso hay tantos sobre compraventa de mercancías y muchas veces se han reambientado con temas completamente distintos (Cargo Noir fue inicialmente un juego sobre comercio de la antigüedad, Kingdom Builder se quedó con el título provisional que le pusieron el primer prototipo...).

Personalmente prefiero la primera opción, me gustan más los juegos de la escuela americana, porque las reglas apenas suelen chirriar y suelen permitir mayor inmersión y verosimilitud.
« Última modificación: 17 de Septiembre de 2016, 14:35:36 por Hollyhock »
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Wkr

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Mecánica o temática
« Respuesta #2 en: 17 de Septiembre de 2016, 14:37:16 »

Pues yo opino lo contrario, sin una buena mecánica no hay un buen juego (de hecho igual no hay ni juego). Aunque sin una buena temática, tampoco habrá un juego destacable. Ambas son necesarias, pero para mi, es mucho más importante "el motor del juego" que la "chapa y pintura".

Hollyhock

Mecánica o temática
« Respuesta #3 en: 17 de Septiembre de 2016, 14:56:26 »
Ambas son necesarias, pero para mi, es mucho más importante "el motor del juego" que la "chapa y pintura".

Tu error es considerar al tema únicamente "chapa y pintura". La chapa y la pintura están por encima de la estructura del coche y no comparten absolutamente nada con sus tripas interiores.

En un juego ameritrash, la ambientación está tan enraizada en el propio sistema núcleo del juego que define y expresa el propio alma de las reglas. En un juego ameritrash sobre hackers, las mecánicas más básicas están al servicio del tema, que es la razón por el que Android Netrunner se desarrolla a través de "runs" o incursiones que realiza el hacker contra distintos servidores, y existen reglas para superar medidas electrónicas, qué hacer al llegar hasta los datos, etc... Y que no tendrían ningún sentido en ninguna otra ambientación.

Si Android Netrunner hubiese sido un euro, seguro que trataría de hacer subastas para conseguir sets de programas para intercambiarlos por puntos de victoria con los que impresionar a la comunidad de hackers. Más que nada porque hasta el último momento nadie sabría que ese juego trataría de hackers, e igualmente podrían haberlo hecho sobre comerciar en el mediterraneo.
« Última modificación: 17 de Septiembre de 2016, 14:59:19 por Hollyhock »
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« Respuesta #4 en: 17 de Septiembre de 2016, 15:09:04 »

La chapa de un coche es también parte de la aerodinámica, así que si influye en las tripas interiores. Pero vamos, que yo la mayoría de juegos no los veo siquiera inmersivos. El tema está normalmente para vender. Un ejemplo, ahora van a sacar el cosmic encounter de juego de tronos. ¿Temáticamente se parecen en algo? Como un huevo a una castaña.

Kaxte

Mecánica o temática
« Respuesta #5 en: 17 de Septiembre de 2016, 15:09:15 »
Yo también soy de los que opinan que las mecánicas deben estar al servicio de la temática... Por supuesto, esto no implica que las mecánicas tengan que ser malas o simplonas: lo ideal serían buenas mecánicas al servicio de un tema molón ;D

Kaxte

Mecánica o temática
« Respuesta #6 en: 17 de Septiembre de 2016, 15:11:10 »
Un ejemplo, ahora van a sacar el cosmic encounter de juego de tronos. ¿Temáticamente se parecen en algo? Como un huevo a una castaña.
Buen ejemplo de tema malamente pegado a unas mecánicas.

Wkr

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Mecánica o temática
« Respuesta #7 en: 17 de Septiembre de 2016, 15:16:50 »
Un ejemplo, ahora van a sacar el cosmic encounter de juego de tronos. ¿Temáticamente se parecen en algo? Como un huevo a una castaña.
Buen ejemplo de tema malamente pegado a unas mecánicas.

Es tu percepción. Yo lo veo como un juego que han cogido una mecánica que funciona (con 30 años tras sus espaldas) y le han pegado un tema (para aprovechar el tirón de la serie/novelas). A nadie se le ha ocurrido coger la temática de Cosmic Encounter y pegarle la mecánica del Catan (por decir algo).

Hollyhock

Mecánica o temática
« Respuesta #8 en: 17 de Septiembre de 2016, 15:33:23 »
Otra ventaja de empezar con un tema y crear las mecánicas para expresar ese tema es que sueles terminar con un juego más original y distinto que si hicieses lo contrario.

Al diseñar Euros de forma abstracta, no hay ambientación que limite tus posibilidades, con lo que tiendes más a lo seguro y conocido (subasta aquí, colocación de trabajadores allá...). Al diseñar un ameritrash, te preguntas "¿cómo reflejo con reglas lo que lógicamente debería pasar en el tema?", y eso te motiva a inventar mezclas de mecánicas inusuales, a experimentar en definitiva. Y terminas con colocación de trabajadores en la cual los trabajadores se pueden pegar de tiros entre ellos, porque representan mafiosos controlando barrios. O mazmorreros en los que puedes entregar experiencia a otros jugadores porque esta representa físicamente trozos de queso (porque en realidad sois ratones). Son ideas que nunca te habrías planteado desde un punto de partida abstracto.

Por eso se suele decir que "todos los Euros parecen iguales", y es porque los Ameritrash son más diversos y más distintos entre sí.
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Galmer

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« Respuesta #9 en: 17 de Septiembre de 2016, 16:16:25 »
Si no entiendo mal, Hollyhock, estás diciendo que partiendo de un tema para desarrollar una mecánica que se adapte a ella, se hacen juegos más originales y diversos. Supongo que tienes razón, pero eso no quiere decir que a la hora de jugar, lo importante sea el tema...¿no? Para mí lo divertido es la mecánica, tenga la influencia del tema que tenga.

Creo que puedes tener un tema muy bueno con una mecánica mala y el juego será una mierda. Ahora bien, yo puedo tener el puerto rico en el que simplemente genero cubos de colores y me deshago de ellos en cuadrículas directamente, que el juego seguirá siendo divertido.

Vamos, para mí, mecánica 95%, temática 5% a la hora de jugar pero bueno, quizá como informático tiendo a abstraer todo en esta vida, y por eso lo veo así jeje.

Wkr

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« Respuesta #10 en: 17 de Septiembre de 2016, 16:19:40 »
Para mi es 80-20%. La diferencia entre un juego sobresaliente y uno notable es precisamente ese 20%.

Hollyhock

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« Respuesta #11 en: 17 de Septiembre de 2016, 16:24:36 »
Si no entiendo mal, Hollyhock, estás diciendo que partiendo de un tema para desarrollar una mecánica que se adapte a ella, se hacen juegos más originales y diversos. Supongo que tienes razón, pero eso no quiere decir que a la hora de jugar, lo importante sea el tema...¿no? Para mí lo divertido es la mecánica, tenga la influencia del tema que tenga.

A la hora de jugar, lo importante son las mecánicas. Crear las mecánicas a partir de un tema produce en mi opinión mejores mecánicas, y por tanto mejores juegos.

Incluso los Euros que deciden de antemano que van a tratar de un tema concreto terminan siendo mejores que los sistemas abstractos a los que posteriormente se les pega un tema. Euros como The Island, Race Formula 90 o Evolution se nota que han intentado perseguir un tema concreto desde su concepción inicial.
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Delan

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« Respuesta #12 en: 17 de Septiembre de 2016, 16:26:52 »
Esto se discute cada dos meses y cada dos meses llegamos a la misma conclusion. Hay quien busca historias y hay quien busca estrategias y ambas son validas. Y al que da mas importancia al tema jamas le convenceras que la mecanica es importante por mas san juan que le pongas delante, ni al que prima la mecanica le convenceras que el tema es vital.

Ni se por que le dais tantas vueltas XD

Dicho lo cual... para mi la mecanica no tiene que molestar. Que no haga cosas rarunas y funcione como se espera. Lo importante es el tema y la historia que nos cuenta XD.

Kaxte

Mecánica o temática
« Respuesta #13 en: 17 de Septiembre de 2016, 16:28:57 »
Un ejemplo, ahora van a sacar el cosmic encounter de juego de tronos. ¿Temáticamente se parecen en algo? Como un huevo a una castaña.
Buen ejemplo de tema malamente pegado a unas mecánicas.

Es tu percepción. Yo lo veo como un juego que han cogido una mecánica que funciona (con 30 años tras sus espaldas) y le han pegado un tema (para aprovechar el tirón de la serie/novelas).
Juraría que los dos estamos diciendo lo mismo...

Skryre

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« Respuesta #14 en: 17 de Septiembre de 2016, 16:31:07 »
Un ejemplo, ahora van a sacar el cosmic encounter de juego de tronos. ¿Temáticamente se parecen en algo? Como un huevo a una castaña.
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Es tu percepción. Yo lo veo como un juego que han cogido una mecánica que funciona (con 30 años tras sus espaldas) y le han pegado un tema (para aprovechar el tirón de la serie/novelas). A nadie se le ha ocurrido coger la temática de Cosmic Encounter y pegarle la mecánica del Catan (por decir algo).

Anda que no pega Cosmic con Juego de tronos. Alianzas, traiciones, asimetría entre las casas/razas. Que se ha hecho por moda lo admito, pero se puede reimplementar como anillo al dedo.

Y totalmente de acuerdo con Hollyhock, la escuela americana hace juegos, la alemana, relojes. Incluso hay juegos inmersivos que tienen fallos y descompensaciones que son tan divertidos (Cosmic seria un ejemplo) que da igual.
Somos sombras y ceniza

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Autor de Rise of an Emperor