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awi

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Mecánica o temática
« Respuesta #15 en: 17 de Septiembre de 2016, 16:37:41 »
Yo creo que lo principal para que un juego sea bueno es que la mecánica sea buena. Si las mecánicas están  adecuadas a la temática pues el juego será mejor aún por la ambientación.
Un juego por muy buena que sea la temática, si no tienes unas buenas mecánicas que lo hagan funcionar será un mal juego o del montón.

Dark Oracle

Mecánica o temática
« Respuesta #16 en: 17 de Septiembre de 2016, 17:00:56 »
Yo creo que no tiene por qué estar peleado lo uno con lo otro. Buena mecánica, buen tema. Una mecánica buena sin tema es otro mueve cubos más. Una temática buena sin mecánica es un mojón injugable (véase las mil porquerías que hay de Cthulhu o de zombies).

Eurotrash !

P.D. Hay distinción de eurotrasher en el foro? Para ir ahorrando

CAD BANE

Mecánica o temática
« Respuesta #17 en: 17 de Septiembre de 2016, 17:02:13 »
Esto se discute cada dos meses y cada dos meses llegamos a la misma conclusion. Hay quien busca historias y hay quien busca estrategias y ambas son validas. Y al que da mas importancia al tema jamas le convenceras que la mecanica es importante por mas san juan que le pongas delante, ni al que prima la mecanica le convenceras que el tema es vital.

Ni se por que le dais tantas vueltas XD

Dicho lo cual... para mi la mecanica no tiene que molestar. Que no haga cosas rarunas y funcione como se espera. Lo importante es el tema y la historia que nos cuenta XD.

Sí, hasta ahí, de acuerdo, pero no se trata de si se prefiere la mecánica antes que la temáticas, sino que si la mecánica está creada de manera ajena a la temática (como en los eurogames), y luego se implementa una temática, al final te dará lo mismo jugar al juego que sea, porque te transmitirá lo mismo y jugado uno, jugados todos. Cuando la mecánica intenta recrear la sensación que transmitiría "vivir" las situaciones que propone el juego (quizá ahí la similitud ameritrash-rol que a veces ocurre) el juego logra su finalidad, porque si no, me da lo mismo mover vaquitas, que mineros, que mover las fichas del parchís.
Que, por cierto, lo que a mi entender diferencia cualquier juego de un parchís es saber implementar en él un buen ambiente y que te traslade a ese mundo.

Hollyhock

Mecánica o temática
« Respuesta #18 en: 17 de Septiembre de 2016, 17:15:18 »
Un juego por muy buena que sea la temática, si no tienes unas buenas mecánicas que lo hagan funcionar será un mal juego o del montón.

Cierto. Pero creo que escribes esto porque igual que Wkr, piensas que la temática no es más que un vestido superficial que tienen los juegos. Y esto sólo es cierto en los euros, y sólo en algunos.

La escuela americana NO trata de usar temáticas interesantes y componentes bonitos a costa de relajar u olvidar las mecánicas. Eso es sólo el estereotipo que nos han colgado algunos eurogamers. Sí que existen juegos así, pero son juegos ameritrash mal diseñados.

Si a un diseñador ameritrash le dices que su juego "tiene buena temática pero malas mecánicas", le hundes en la miseria. Porque para un diseñador ameritrash, temática y mecánicas van de la mano en todos los niveles de diseño. Para un ameritrasher, las mecánicas son la forma de dar expresión a la ambientación, y por ello son esenciales. Si las mecánicas son malas, ha fracasado.
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

Ben

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Mecánica o temática
« Respuesta #19 en: 17 de Septiembre de 2016, 17:17:51 »
A pesar de los muchisimos años que sigo en esto, siempre lo he tenido superclaro; la temática SIEMPRE por delante de las mecánicas de juego. Lo de que la buena temática dignifica un juego sin tema y sin alma es una chorrada como una casa para mi modo de entender este mundillo. Es lo mismo que decir que el pianista aquel o el bajista otro no redondean una melodía porque no tienen el instrumento musical adecuado. La partitura es la que es y lo que se necesita el músico con alma, sensibilidad y el talento necesario para reproducirla.
Lo de" la mecánica redonda" me suena a escusa de creador sin personalidad y con pocos recursos...y por esa razón hay montones de juegos, eurogames la mayoría, que se pueden ambientar en cualquier época, actividad o tema, y valen de idéntica manera para todos; con una mecánica acertada, despachas centenares de juego...y encima hay que leer constantemente que son unos génios... ???
No discuto que crear un juego a partir de una temática determinada puede resultar mucho más complejo pero no es excluyente lo uno con lo otro, lo único que se necesita son las ganas de querer ponerse ha hacerlo, el talento y la exigencia de los consumidores, al menos lo que no estamos deacuerdo con según que conceptos rigen en la actualidad a la hora de crear un juego.
Muy al contrario de algunos comentarios vertidos en este hilo, para mi el tema es el motor de un juego, su alma y su razón de ser, nada más y nada menos.

awi

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Mecánica o temática
« Respuesta #20 en: 17 de Septiembre de 2016, 17:20:24 »
Esto se discute cada dos meses y cada dos meses llegamos a la misma conclusion. Hay quien busca historias y hay quien busca estrategias y ambas son validas. Y al que da mas importancia al tema jamas le convenceras que la mecanica es importante por mas san juan que le pongas delante, ni al que prima la mecanica le convenceras que el tema es vital.

Ni se por que le dais tantas vueltas XD

Dicho lo cual... para mi la mecanica no tiene que molestar. Que no haga cosas rarunas y funcione como se espera. Lo importante es el tema y la historia que nos cuenta XD.

Sí, hasta ahí, de acuerdo, pero no se trata de si se prefiere la mecánica antes que la temáticas, sino que si la mecánica está creada de manera ajena a la temática (como en los eurogames), y luego se implementa una temática, al final te dará lo mismo jugar al juego que sea, porque te transmitirá lo mismo y jugado uno, jugados todos. Cuando la mecánica intenta recrear la sensación que transmitiría "vivir" las situaciones que propone el juego (quizá ahí la similitud ameritrash-rol que a veces ocurre) el juego logra su finalidad, porque si no, me da lo mismo mover vaquitas, que mineros, que mover las fichas del parchís.
Que, por cierto, lo que a mi entender diferencia cualquier juego de un parchís es saber implementar en él un buen ambiente y que te traslade a ese mundo.

Es que no es así.
Es que muchos lo que hacemos cuando jugamos es intentar resolver lo mejor posible el puzzle o reto que nos propone el juego, e intentar hacerlo mejor que los otros jugadores.
No es mover fichitas por mover. Es mover fichitas mejor que los demás de acuerdo a las posibilidades tácticas o estratégicas que te permite el juego. Que si está bien ambientado pues mejor, pero si no lo ésta, el reto sigue estándolo.
Entonces los abstractos los tiramos a la basura? hay que "vivir el juego", para que sea bueno?
Hay muchísimos abtractos que crean mas emoción o tensión que muchos temáticos.
Lo que está claro es que un juego de gestión, por lo que supone, te da menos epicidad que uno más ambientado y de batallas. Pero no significa que sea peor juego o provoque menos sensaciones. Cada juego te da cosas diferentes y lo mejor, es saber apreciarlas.

Robert Blake

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Mecánica o temática
« Respuesta #21 en: 17 de Septiembre de 2016, 17:30:24 »
Yo también pongo la temática por encima de la mecánica, en una proporción razonable. Que un juego 80% temática y 20% mecánica puede ser un churro, pero es que un juego 80% mecánica y 20% temática puede ser insufrible.

Cuando ambas cosas logran un equilibrio razonable, creo que es cuando se producen las mejores obras. No se necesita de mecánicas abracadabrantes (como nos ofrecen muchos euros), ni de temáticas complejas y absorbentes (como aportan muchos amertrashes, y desde que hay Kickstarter, más aún). Se necesita algo que funcione, tenga todos los elementos integrados y sea inmersivo para los jugadores.

Que un juego se diseñe pretendiendo encontrar eso, pero que luego ofrezca una experiencia abstracta (o, por el contrario, pobre de mecánicas), me parece un fracaso de diseño.
Cuando un médico se equivoca, lo mejor es echarle tierra al asunto.

Ben

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« Respuesta #22 en: 17 de Septiembre de 2016, 17:33:56 »
A mi, los únicos juegos abstractos que me apasionan son los de estratégia milenarios, ajedrez o Shogi, juegos evidentemente excepcionales pero en los cuales siempre he sabido a lo que jugaba. Si me ponen un juego indicándome una posible temática, lo mínimo que pido es que sea cierto.

Ben

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« Respuesta #23 en: 17 de Septiembre de 2016, 17:35:53 »
Yo también pongo la temática por encima de la mecánica, en una proporción razonable. Que un juego 80% temática y 20% mecánica puede ser un churro, pero es que un juego 80% mecánica y 20% temática puede ser insufrible.

Cuando ambas cosas logran un equilibrio razonable, creo que es cuando se producen las mejores obras. No se necesita de mecánicas abracadabrantes (como nos ofrecen muchos euros), ni de temáticas complejas y absorbentes (como aportan muchos amertrashes, y desde que hay Kickstarter, más aún). Se necesita algo que funcione, tenga todos los elementos integrados y sea inmersivo para los jugadores.

Que un juego se diseñe pretendiendo encontrar eso, pero que luego ofrezca una experiencia abstracta (o, por el contrario, pobre de mecánicas), me parece un fracaso de diseño.
+1
Y de esos tipos de juegos conozco una pila...

Kaxte

Mecánica o temática
« Respuesta #24 en: 17 de Septiembre de 2016, 19:54:27 »
Parece que las opiniones están divididas... He creado una encuesta, a ver cúal es la preferencia general de la BSK: http://labsk.net/index.php?topic=180275.0

Peterparker

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Mecánica o temática
« Respuesta #25 en: 17 de Septiembre de 2016, 21:33:21 »
¿Cuántos juegos de Cthulhu hay en el mercado? ¿ Y de mazmorras? ¿Y de zombies? ¿O del Renacimiento? ¿Y de la II Guerra Mundial? Un montón, ¿no?
Si vas a por temática y te gusta cualquiera de esos temas, deberían de gustarte todos los juegos de esa temática. Te podrías comprar cualquiera porque sabes que va a ser un acierto seguro, ¿no?
Ni de coña. ¿Cuántos juegos buenos hay de Cthulhu? ¿O de Juego de Tronos? ¿Y de invasiones extraterrestres? Ahí vemos que no hay tantos. Los juegos que funcionan bien son los que tienen mecánicas apropiadas al propósito del juego. En ocasiones el tema estará más o menos pegado (algunos euros tienen el tema superpegado, en los abstractos da exactamente igual el tema) pero lo importante es que el juego funcione mecánicamente. Puedes poner al lado dos juegos de temática zombie  como el Zombies! O el Dead of Winter y uno ser una castaña infumable y el otro un juego que funciona muy bien y consigue que la gente se lo pase bien jugando. O dos juegos de mazmorras y cartas como el Munchkin o el Thunderstone y uno ser un rollo interminable y el otro funcionar como un reloj. Y el tema es el mismo, ¿no?
Creo que un juego sin mecánicas bien engarzadas y bien desarrolladas no funciona. Da  igual que sea un wargame, un euro, un ameritrash o un filler familiar. Y el tema no le va a ayudar a hacerlo mejor, si acaso puede que lo disfrace un poco.  Pero vamos, que luego están los gustos de cada uno y el grupo de juego de cada ocasión. Un juego que a mi me puede parecer un truño a otro le puede parecer una maravilla, hay juegos para todos los gustos y colores. Pero para una partida al Zombies! no me busquéis.

davinci

Mecánica o temática
« Respuesta #26 en: 17 de Septiembre de 2016, 22:13:47 »
...y entonces llegó Martin Wallace y puso fin a toda esta sarta de discusiones. En palabras de este autor, el tema es el disparador de su proceso de diseño, pero cualquiera que haya probado sus juegos más interesantes sabrá que la mecánica es completamente esencial.

¿Por qué decidir, teniendo a Wallace? :)
Guía para poner en contexto mis palabras

Robert Blake

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« Respuesta #27 en: 17 de Septiembre de 2016, 22:22:57 »
...y entonces llegó Martin Wallace y puso fin a toda esta sarta de discusiones. En palabras de este autor, el tema es el disparador de su proceso de diseño, pero cualquiera que haya probado sus juegos más interesantes sabrá que la mecánica es completamente esencial.

¿Por qué decidir, teniendo a Wallace? :)

Entonces perdió la semifinal frente a Corey.  ;D
(quien va a perder la final frente a Vlaada, by the way).  :o

Cuando un médico se equivoca, lo mejor es echarle tierra al asunto.

lostrikis

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Mecánica o temática
« Respuesta #28 en: 17 de Septiembre de 2016, 23:10:21 »
Yo es que creo que no entiendo el concepto de temático que tenéis alguno vistos los comentarios. Para mí un juego temático es el que las mecánicas están al servicio del tema, o sea, que si cambiamos el tema al juego esas mecánicas no funcionarían tan bien como para lo que se han pensado.

Creo que por temáticos estáis hablando de juegos que tengan un tema marcado sin importar qué hay detrás; por ejemplo, un Risk normal si le cambias el mapa y le pones Star Wars va a seguir siendo un Risk a no ser que le metas mecánicas que amolden el Risk a Star Wars.

A mí cada día me gustan más los juegos temáticos, pero obviamente que tengan algo detrás que le de sentido a dicho tema. Y voy a poner un ejemplo que se ha usado: el Race Formula '90. Es un juego de gestión de mano pero pocas cosas más temáticas te puedes echar en cara. La sensación de simulación que te da si eres aficionado a la F1 es difícil de igualar y si intentas poner otro tema a ese juego ya te digo que va a hacer aguas por todos sitios y vas a necesitar mucha justificación para lograrlo.


El ejemplo contrario puede ser el Zombicide... un amerithrash por excelencia en el que las mecánicas son bastante extrapolables a casi cualquier tema y que incluye cosas que le quitan tema como la mitosis zombie o que si hay 35 zombies y un humano en una casilla siempre vas a dar al humano primero. Pa mear y no echar gota.

En mi caso no me vas a poner a recolectar trigo ni cuidar ovejas por mucha elegancia que tengan las mecánicas, pero puedo ir al espacio, matar nazis en Normandía o buscar dragones en Terrinoth sin problemas siempre que lo que sostenga el juego me haga disfrutarlo acorde con aquello que plantea; lo que quiere decir que por mucho dragón que haya no voy a jugar al Talismán xDDD

maltzur

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Mecánica o temática
« Respuesta #29 en: 18 de Septiembre de 2016, 09:42:34 »
A mi me importa que el juego me divierta.  Me da igual el resto como si es un abstracto.   Dicho esto no creéis que los que no saben imaginar que ese cubito es una vaca han perdido su capacidad de imaginar y necesitan una mini detallada?
Para mi los cubos del 2 de mayo son mis soldados aunque no sean una mini molona
Un abrazo

Maltzur  Baronet