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Calvo

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Re:Conan - Monolith (traducción en proceso) SE BUSCA MAQUETADOR
« Respuesta #15 en: 29 de Septiembre de 2016, 14:04:56 »
Si os parece bien me puedo encargar de maquetar el manual del Overlord.

Por mí perfecto, distribuid el trabajo como consideréis. Yo voy traduciendo poco a poco según saco ratos.
« Última modificación: 29 de Septiembre de 2016, 14:35:18 por Calvo »

darleth

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Re:Conan - Monolith (traducción en proceso) SE BUSCA MAQUETADOR
« Respuesta #16 en: 30 de Septiembre de 2016, 13:01:07 »
Muchas gracias por el esfuerzo que están haciendo de traducir este juego...

treecko

Re:Conan - Monolith (traducción en proceso) SE BUSCA MAQUETADOR
« Respuesta #17 en: 30 de Septiembre de 2016, 14:24:56 »
Se agradece el trabajo que estáis realizando.

Saludos

Calvo

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Re:Conan - Monolith (traducción en proceso) SE BUSCA MAQUETADOR
« Respuesta #18 en: 30 de Septiembre de 2016, 20:48:40 »
Están traducidos (pendientes de revisión) las ayudas de juego con las habilidades, y hasta la página 5 de 28 del libro del overlord. Poco a poco se van haciendo cosillas ;)

monbray

Re:Conan - Monolith (traducción en proceso) SE BUSCA MAQUETADOR
« Respuesta #19 en: 03 de Octubre de 2016, 16:48:42 »
Excelente!!!

Muchas gracias por el curro de la traducción.

Un saludo.

Calvo

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Re:Conan - Monolith (traducción en proceso) SE BUSCA MAQUETADOR
« Respuesta #20 en: 05 de Octubre de 2016, 22:38:52 »
Venga, que ya estamos en la zona nueve, con las reglas del overlord traducidas, salvo el último ejemplo, y a falta de los escenarios.

Recuerdo que las ayudas de habilidades ya están traducidas, a falta de revisión por más usuarios y maquetación.

Calvo

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Re:Conan - Monolith (traducción en proceso) SE BUSCA MAQUETADOR
« Respuesta #21 en: 06 de Octubre de 2016, 11:06:14 »
Terminadas las reglas del overlord y subido el primer escenario (solo falta el texto narrativo de la intro).

Si confirmamos que las reglas "alfa" de verdaderodios no han sufrido grandes cambios, ya tenemos toda la mandanga necesaria para comenzar a jugar... (salvo el juego ;D ;D ;D ;D)

Calvo

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Re:Conan - Monolith (traducción en proceso) SE BUSCA MAQUETADOR
« Respuesta #22 en: 06 de Octubre de 2016, 20:57:25 »
LIBRO DE HEROES.

Contenido y preparativos

1) El overlord elige un escenario de su libro.
En Conan hay dos libros de reglas: el del overlord, que contiene los escenarios y sus reglas junto con el reglamento para el overlord, y el de los heroes, que contiene el resto de reglas.
2) Dependiendo del escenario elegido, usa el tablero correspondiente.
La caja básica de Conan incluye dos tableros a doble cara, para un total de 4 "entornos" en los que jugar.
3) El overlord coloca las bases de colores en las miniaturas en función de la distribución que aparece en la preparación, y coloca los marcadores correspondientes. A su vez, prepara un mazo de ayuda conforme a lo establecido en el escenario.
El libro de Skelos contiene tiene espacio para colocar 14 losetas y marcadores. El juego contiene 42 losetas de unidad y 2 de evento. Hay 25 gemas rojas.

4) El overlord prepara el libro de Skelos con las losetas y las gemas indicada por el escenario.

El overlord cuenta con 64 miniaturas:
4 lugartenientes (Zogar Sag, Zaporavo, Skuthus y el Capitan de la Guardia)
5 Monstruos (Khosatral Khel,  Thak, Dark Demon, Outer Dark Demon y la Serpiente Gigante).
5 hienas
5 arqueros
15 cazadores pictos
15 piratas
15 guardias

5) El overlord coloca el tablero de turno cerca del libro de Skelos y situa el marcador de turno en el "0", y los marcadores de vida de monstruos y lugartenientes en las posiciones indicadas en el escenario.
Hay un marcador de turno y diez marcadores de vida (uno para cada monstruo y cada lugarteniente).

6) El resto de jugadores eligen un heroe cada uno y cogen su tablero de heroe, su miniatura y las cartas de inicio (que apareceran en las recomendaciones de heroes en cada escenario).

El juego básico incluye 4 heroes:
Conan
Belit
Shevatas
Hadrathus
Y 6 aliados de apoyo a los heroes::
5 Guardas de Belit
1 Princesa

7) Se colocan los 9 dados al alcance de los jugadores.

8 ) Cada heroe recibe el número de gemas azules indicado en la esquina inferior izquierda de su tablero de heroe y las coloca en la Zona de Reserva (la zona verde). (El algunos escenarios se especificará que tras esto se debe pasar una parte de las gemas de la zona de reserva a la zona de fatiga). Cada heroe toma además una gema roja que coloca en la zona de su tablero para marcar si está "activo/agresivo" o "pasivo/cauteloso". Hay 50 gemas azules.

ZONAS DE ENERGÍA

1) Zona de reserva. La zona de reserva contiene las gemas de energía disponbies para el heroe, que pueden ser utilizadas para realizar acciones.

2) Zona de fatiga. La zona de fatiga contiene gemas que el heroe ha usado y que se pueden recuperar posteriormente. Durante cada fase de "postura"* (consultar pag. 15) el heroe mueve una cantidad de gemas desde la zona de fatiga a la zona de reserva en función de la "postura"* elegida.

3) Zona de daño. La zona de daño contiene las gemas que el heroe ha perdido a causa de los daños sufridos. Cuando un heroe sufre una cantidad de daño, el hero mueve tantas gemas de su zona de fatiga a su zona de daño. Si hay más daño que deba sufrirse despues de agotar las gemas de la zona de fatiga, el jugador elegirá gemas de los espacios de acción. Si debe sufrirse aún daño tras mover todas las gemas de los espacios de acción, el jugador debe mover gemas de la zona de reserva.

Si aún se debe sufrir daño y se han agotado todas las gemas (de la zona de fatiga, de los espacios de acción y de la zona de reserva), el heroe muere.

MUERTE DE UN HÉROE

Cuando un héroe muere, el jugador es eliminado de la partida. Los objetos que tuviera el personaje caen al suelo en su área, los hechizos son descartados a la caja de juego y su miniatura se elimina del tablero.

ACCIONES DE LOS HÉROES

Ataque cuerpo a cuerpo.
Para realizar un ataque cuerpo a cuerpo el heroe elige a un enemigo que es esté en su área (o en algunas acasiones, en un área adyacente; ver Áreas Ocupadas, pag. 12) para atacar, seleccion las cartas de equipo que va a utilizar para el ataque y asigna una o más gemas al espacio de ataque cuerpo a cuerpo de su tarjeta de héroe. Por cada gema usada el heroe tira un dado del tipo indicado en su espacio de ataque cuerpo a cuerpo (1) más los dados que indiquen las cartas de armas utilizadas, y se realiza una tirada conjunta.No se podrán añadir nuevos dados tras realizar la tirada. Tras esto, si las armas u otras condiciones permiten realizar "volver a tirar dados" el personaje podrá elegir cualquier dado de ese color (independientemente de si ese dado ha sido aportado por el arma u objeto con la capacidad de "volver a tirar dado"), pero cada dado solo podrá ser lanzado de nuevo por esta condición una vez. Después el personaje podrá, usando una gema en la acción "volver a tirar dados", volver a tirar tantos dados tantas veces como le permita su reserva de gemas. Tras esto, el héroe determina su poder de ataque sumando todos los símbolos de la tirada final.

Después de que el poder de defensa se determine, si el valor de ataque es superior al de defensa el defensor sufre tanto daño como la diferencia entre uno y otro.

El número rojo en la esquina inferior izquierda del icono de ataque cuerpo a cuerpo (2) indica el límite del "valor de esfuerzo". Un jugador no puede asignar gemas a esa casilla si al hacerlo se acumulan en ella un valor superior a ese número.

Obstrucción en los ataques cuerpo a cuerpo.
La acción de ataque cuerpo  a cuerpo no se ve afectada por la condición "obstrucción" (ver pag. 12).

Ejemplo: Shevatas se encuentra con un Guarda en la cubierta del barco, que tiene un valor de armadura 2 y un punto de vida, por tanto Shevatas necesita conseguir un valor de ataque 3 para conseguir derrotarle.

Elige asignar dos gemas a su espacio de ataque cuerpo a cuerpo, lo que le permite tirar dos dados naranjas. Como ha elegido utlilizar su arma Kris, tira además un dado amarillo. La flecha que hay dibujada en ese icono de dado indica que podría volver a tirar un dado amarillo sin coste adicional una ocasión por tirada.

La tirada tiene cuatro símbolos de hacha como resultado, y decide no volver a tirar el dado amarillo, con lo que mantiene este valor de ataque.

ATAQUES DESARMADO.

Si un heroe no elige ningún arma con la que atacar, el ataque se considera "desarmado", y su valor final de ataque se reducirá en 2. Los ataques que realicen las unidades del overlord nunca se consideran desarmadas. IMPORTANTE: Esta penalización NO se aplica a las habilidades "contraataque" ni "ataque desde el más allá"

ATAQUES A DISTANCIA.

Algunas armas, señaladas con el icono de ataque a distancia (diana) permiten hacer ataques a distancia. Para realizar un ataque distancia el heroe elige una de esas armas, asigna una o varia gemas de su zona de reserva al espacio de "ataque a distancia" en la tarjeta de personaje y elije a un enemigo en un área en su linea de visión.

Para determinar si existe linea de visión se traza una linea recta desde el icono (o) del área del atacante hasta el icono (o) del área del defensor. Si la linea atraviesa algún obstáculo del tablero (un muro, una pueta...), la linea de visión está bloqueada y no se puede atacar con arma a distancia. Si no es así, el atacante sí tiene linea de visión hacia esa área. Un personaje tiene linea de visión a su propia área.

Por cada gema que se asigne, el heroe tira un dado del tipo señalado en su espacio de ataque a distancia (1) más los dados indicados en la carta del arma elegida. Después de resolver el efecto de "volver a tirar los dados" el heroe determina el poder de ataque sumando los símbolos obtenidos.

Después de determinar el valor de defensa, si el poder de ataque es mayor que el valor de defensa el defensor sufre daño igual a la diferencia.

Si el arma alegida tiene un icono de mano junto al símbolo de ataque a distancia utilizado el arma es arrojada y se coloca en el área del defensor.

El número rojo situado en la esquina inferior izquierda del espacio de "ataque a distancia"(2) indica el límite del valor de "esfuerzo". Un jugador no puede asignar más gemas a esta acción si ese valor ha sido alcanzado.

Condición de "obstrucción". Los ataques a distancia se ven afectados por la condición de "obstrucción" (ver pag. 12).

ejemplo (IDEM AL TRADUCIDO EN LA VERSIÓN ALPHA, PAG 4).

ELEVACIÓN Y LINEA DE VISIÓN.

Cuando dos áreas adyacentes están separadas por un borde que representa un elevación diferente (como la que puede haber entre la primera planta y la segunda plante de una construcción), cada área tiene linea de visión con la otra. Pero si un área de mayor elevación no está adyacente a otra área de menor elevación, esas dos áreas no tendrán linea de visión entre ellas. Por ejemplo, un personaje que esté en las habitaciones del norte en la segunda planta de la posada no tendrá linea de visión a las dos áreas a linea de suelo más al norte (las que están entre las dos escaleras) y viceversa. Cuando existan dudas sobre si existe o no linea de visión, los jugadores deberán decidirlo.

BONUS DE ELEVACIÓN EN ATAQUES A DISTANCIA

Cuando un personaje ataca a un enemigo desde una elevación superior con un ataque a distancia, el atacante lanza un dado amarillo extra.

DEFENSA:
Tras recibir un ataque, los héroes pueden intentar evitar el daño mediante su armadura (icono de casco) y con la acción de defensa (icono de escudo). La armadura siempre se activa de forma pasiva, sin gasto de gemas, mientras que la defensa implica activar la acción, con gasto de gemas.
Cuando un heroe es atacado, después de que el valor de ataque sea calculado el héroe debe decidir hacer o no una Acción de defensa, que se realizará junto a la tirada de armadura (si tuviera). [N.T. Los efectos de "volver a tirar dados" podrán aplicarse a cualquierda de los dados del color indicado; la tirada de defensa + armadura se realiza de forma conjunta, no separada].

Para realizar una acción de defensa el héroe asigna una o varias gemas desde su zona de reserva al espacio de defensa. El heroe deberá elegir cualquier cantidad de sus cartas de equipamiento que le permita defender (p.e. un escudo o algunos tipos de arma), excepto si se defiende de un hechizo, de un ataque a distancia o de un ataque al área que solo podrá utilizar escudos. Si el héroe no usa ninguna carta de equipamiento para defenderse, se considera que está "esquivando" (dodging*) el ataque. Si la usa, se considera que está "parando"(parrying*) el ataque. Por cada gema que utilice el héroe lanza un dado del tipo indicado en su espacio de defenda (1), más los dados indicados en la carta de defensa utilizada. Tras decidir cuantos dados se añaden a la tirada y realizar dicha tirada NO SE PODRÁ INCREMENTAR EL NÚMERO DE DADOS (pero sí volver a tirarlos). El héroe, tras conocer el resultado, puede aplicar los efectos de volver a tirar dados proporcionados por su objetos de defensa a los dados del color que considere, y tras ello podrá activar la acción "volver a tirar dados" tantas veces como le permita su reserva de gemas.

Tras esto, el héroe utiliza una carta de equipamiento (salvo que una carta indique lo contrario, como el Casco) que aporten bonus de ARMADURA y lanza también esos dados. (El valor de armadura inicial de un personaje es 0, que puede ser modificado por algunos efectosa demás de por el uso de cartas de equipo con armadura). Después de resolver el efecto de volver a tirar los dados de las cartas o de la acción si es activada, el héroe suma el número de símbolos obtenidos al del valor obtenido en la tirada de defensa. El héroe obtiene con esto el valor total de defensa.

CONDICIÓN DE OBSTRUCCIÓN
La acción de defensa no se ve afectada por la condición de  obstrución.

Ejemplo: Shevatas se enfrenta con la serpiente, que le ataca obteniendo 5 símbolos.

Shevatas no tiene ningún escudo ni arma con la que "parar/parrying" el ataque, así que realiza la acción "defensa" para intentar "esquivar/dodge", para lo que asigna dos gemas a la casilla de defensa, que le proporcionan 2 dados naranjas, con los que obtiene dos símbolos. Como no tiene armadura, no se añaden más símbolos por ello (si hubiera tenido por ejemplo un casco se habría realizado la tirada en este momento y se habría sumado al valor de defensa total).

Por tanto el valor de ataque de 5 menos el valor de defensa 2 culmina con tres daños que recibe Shevatas.

ARMADURA:

Cuando un heroe es atacado, independientemente de si ha realizado o no una acción de defensa, podrá utilizar su equipación de armadura para defender. El heroe solo puede utilizar un objeto de armadura, salvo que una carta o regla de escenario indique lo contrario (p.e. el casco permite ser equipado junto a una armadura). Realizará una única tirada con todos los dados proporcionados por el equipo seleccionado, se aplicarán los efectos de "volver a tirar los dados" de ese equipo a cualquier dado del color que corresponda y después podrá activar la acción "volver a tirar los dados" tantas veces como le permita su reserva de gemas.


Ejemplo: Un Guarda ataca a Conan obteniendo un valor de ataque de 1.

Conan no realiza acción de defensa, pero cuenta con una Armadura de Cuero, que le permite lanzar un dado amarillo, con el que no obtiene ningún éxito en la tirada. Podría activar la acción "volver a tirar dado" pero decide no gastar gema, y recibe un daño.

MANIPULACIÓN:

La acción de manipulación permite realizar distintas acciones, desde lanzar un objeto a un compañero hasta abrir una cerradura, así como otras acciones específicas de algunos escenarios. Hay dos tipos de manipulación: simple y compleja.

MANIPULACIÓN SIMPLE: El heroe debe mover una gema desde el espacio de reserva a la casilla de acción, pero no necesita realizar ninguna tirada, la manipulación simple siempre tendrá éxito. Las acciones simples permiten coger un objeto, recibir un objeto, dar un objeto o capturar un objeto. En el caso de que dos héroes en la misma casilla intercambien un objeto, SOLO UNO DE ELLOS, a su elección, debera pagar el coste de "dar" o de "recibir". El concepto "objeto" incluye equipamiento e items, así como otros elementos que se especifiquen en el escenario.

Condición de obstrucción: La manipulación simple no se ve afectada por la condición de obstrucción.

MANIPULACIÓN COMPLEJA.
Para realizar una manipulación compleja el heroe asigna un número de gemas de la zona de reserva a la casilla de acción manipulación y selecciona el equipo que desee que le proporcione bonus a la acción. Por cada gema asignada añade un dado del color que aparece en la casilla de manipulación (1), más los dados que proporcione el equipo usado. El valor de manipulación será el obtenido en la tirada, tras resolver las tiradas de "volver a tirar los dados" que permitan los objetos o que el jugador decida activar con la acción "volver a tirar los dados".

Cada tarea de manipulación compleja tiene un valor de dificultad indicado en el escenario, que deberá igualarse o superarse con esa tirada. En caso contrario, el personaje falla la manipulación.

El número rojo en la esquina inferior izquierda (2) indica el valor límite de "sobreesfuerzo". Un jugador no puede asignar gemas al espacio si con ellos supera ese valor.

CONDICIÓN DE OBSTRUCCIÓN. Las acciones de manipulación compleja SÍ se ven afectadas por la condición de obstrucción (ver pag. 12).

Lanzar y capturar objetos
Para lanzarle un objeto a un compañero, el heroe elige uno de sus objetos con un valor de peso igual o inferior a 3 y un área en su linea de visión. El heroe realiza una acción de manipulación compleja con na dificultad igual a la distancia entre las áreas. Si el heroe tiene éxito, el objeto llega hasta el área (y el receptor podrá, inmediatamente, realizar una acción de manipulación simple si quiere capturar/coger el objeto, o dejar que caiga al suelo en el área). Si falla, el objeto caerá a una distancia igual al número de éxito, en la dirección de la linea de visión.

Dejar caer objetos:
Un héroe puede dejar caer objetos en su mismo área como acción gratuita (sin coste de gemas)

Abrir un cofre:
Para abrir un cofre los héroes deben abrir la cerradura, mediante una manipulación compleja en el área que contiene el cofre. La dificultad es de 2, salvo que el escenario especifique otra cosa. Si el héroe tiene éxito, roba la primera carta del mazo de ayuda y elimina el cofre del tablero.

Volver a tirar dados (Reroll):
Un héroe puede realizar acciones de "volver a tirar dados" después de cualquiera de sus tiradas antes de determinar el resultado definitivo de la tirada.

Para realizar una acción de "volver a tirar dado" el héroe asigna una o más gemas desde la zona de reserva a la casilla de acción "volver a tirar dado". El héroe vuelve a tirar tantos dados, a su elección, como gemas haya gastado. El héreo puede volver a realizar esta acción cuantas veces quiera mientras asuma el coste en gemas, y tirar en cada ocasión el dado que considere.

Algunas cartas de equipo o habilidades incluyen una flecha en el icono de dado. Ese símbolo indica que tras la tirada el personaje puede volver a tirar un dado de ese color en esa tirada (como los dados se lanzan todos juntos, es posible asignar esta capacidad de "volver a lanzar dado" a cualquier dado del mismo color que el indicado).

Condición de obstrucción:
La acción de volver a tirar dados no se ve afectada por la condición de obstrucción (ver pág. 12).

Ejemplo:

Conan está solo en una cabaña de los Pictos que contiene un cofre. Aprovechando que tiene penalización por condición de obstrucción, intenta abrir un cofre, para lo que necesitará 2 éxito en una manipulación compleja.

Asigna dos gemas al espacio de manipulación que le proporcionan dos dados naranjas a la tirada, pero solo obtiene un símbolo.

Decide volver a lanzar el dado que ha quedado en blanco y gasta una gema, obteniendo nuevamente 0 éxitos en ese dado.

Elige volver a gastar otra gema para volver a tirar el dado nuevamente, obteniendo en esta ocasión 2 éxitos, que se suman al anterior.

Estos tres símbolos satisfacen la condición de apertura (2 o más éxitos), lo que permite abrir el cofre y obtener las recomensas que contiene.

MOVIMIENTO:

Los héroes poseen un valor de puntos de movimiento (1) indicado en su casilla de movimiento que les permite moverse sin gasto de gemas una vez por turno. El héroe puede realizar este movimiento "gratuito" en cualquier momento del turno, salvo si hubiera realizado antes cualquier otro movimiento. Así mismo, si este movimiento es interrumpido para realizar cualquier acción, cualquier punto restante de movimiento se perderá.

Los héroes pueden realizar otros movimientos durante el turno gastando gemas desde su zona de reserva a la casilla de movimiento obteniendo un punto de movimiento por cada gema utilizada.

El número rojo indicado en la parte inferior izquierda de la casilla de movimiento indica el valor de sobreesfuerzo. Un jugador no puede asignar gemas al espacio si con ello supera el valor indicado en ese número. Cualquier candidad de puntos de movimientos que no se haya utilizado, se pierde al finalizar el turno del héroe.


Cada punto de movimiento permite realizar un movimiento desde una área a otro área que comparta un borde. La condición de obstrucción y algunos efectos de terreno (p.e. puertas, derrumbes...) pueden incrementar el número de puntos de movimiento requeridos para moverse entre áreas.

Condición de obstrucción: El movimiento se ve afectado por la condición de obstrucción (ver pag. 12).

Ejemplo: Conan se encuentra rodeado por 3 Guardias en su misma área.

Quiere mover hacia una cabaña adyacente, pero decide eliminar antes a algún enemigo, realizando un ataque con su ataque circular, matando a dos de ellos.

Tras esto decide mover. Debe gastar un punto de movimiento para mover a una zona adyacente, más un punto de movimiento por pasar por la puerta de la cabaña, y la presencia de un enemigo en el área que abandona aumenta en otro punto el movimiento, por lo que llegar al interior del área adyacente (la cabaña) tiene un coste total de 3 puntos de movimiento, 2 de los cuales provienen de su movimiento "base" y otro requiere el gasto de una gema de su zona de reserva a la casilla de movimiento.

ÁREAS SATURADAS:
Un personaje no puede entrar en un área si la base de la miniatura no puede colocarse completamente dentro del área. Un personaje que no pueda mover a un área adyacente por ese motivo podrá atacar a ese área enemiga con ataques cuerpo a cuerpo como si sí estuviera en el área.

CONDICIÓN DE OBSTRUCCIÓN (HINDERING).

Cuando un personaje mueve o realiza una acción en un área donde hay un número de enemigos mayor que el de personajes amigos, el personaje se considera afectado por la "condición de obtrucción". (p.e. Si un personaje comparte área con un único enemigo, hay 1 enemigo más que amigos, por tanto se aplica esta obstrucción).

OBSTRUCCIÓN AL MOVIMIENTO
Si el número de  enemigos en un área es mayor que el de personajes amigos, el personaje debe gastar tantos puntos de movimiento extra para moverse como la diferencia entre amigos y enemigos (sin contarse a sí mismo).
P.e. Si un héroe está en la misma área que un enemigo, el debe gastar un punto de movimiento extra para poder salir de esa área.

P.e. Si dos héroes están en el mismo área junto a un enemigo, el primero de ellos podrá salir del área sin gasto extra (ya que el segundo estaría "manteniendo ocupado" al enemigo"). Pero tras esto, el otro héroe sí pasará a verse afectado por la obstrucción, al haberse quedado solo con el enemigo y sí se verá penalizado.

P.e. Si dos héroes están en el mismo área que tres enemigos, el primero deberá gastar 2 puntos extra de movimiento para salir del área (un total de 3 puntos de mov.). Tras esto, si el segundo héroe quiere salir del área deberá gastar 3 puntos de movimiento extra (un total de 4 puntos de mov.)al haberse quedado solo.

OBTRUCCIÓN EN LAS TIRADAS DE DADOS
Si el número de  enemigos en un área es mayor que el de personajes amigos, cuando el personaje realice tiradas de dados deberá ignorar un número de éxitos igual que al diferencia entre enemigos y amigos (sin contarse a sí mismo). Los ataques cuerpo a cuerpo, la defensa y armadura y las acciones de "volver a tirar los dados", así como los daños por caida, no se ven afectados por esta condición.

Ejemplo. Si un héroe está en un área junto a tres enemigos (y ningún amigo) y el héroe intenta abrir un cofre, se restarán 3 simbolos a la tirada. De forma que si normalmente se necesitan 2 símbolos, en este caso el héroe necesitará 5 símbolos para tener éxito.

Ejemplo. Si dos héroes están en el mismo área que tres enemigos y uno de ellos intenta abrir un cofre, tendrá una penalización de 2 símbolos (ya que el personaje amigo está manteniendo ocupado a uno de los enemigos).

HABILIDADES Y EFECTO DE CARGAR PESO

Cada héroe posee unas habilidades, que están representadas por iconos en su hoja de personaje y explicadas en las ayudas de juego de habilidades.

El número que aparece en rojo en la esquina inferior derecha indica el límite de peso cargado a partir del cual el héroe deja de tener operativa esa habilidad. El valor de peso cargado es la suma de todos los objetos que lleve el héroe. Si esa suma es igual o superior a ese valor, la habilidad deja de estar operativa para ese jugador. (N.T. por ejemplo, dejarán de tener efecto los hechizos activados y no podrán activarse mientras se mantenga ese valor de carga en caso de ser un personaje con esa habilidad).

El valor de carga también afecta al movimiento. El icono más a la derecha de las habilidades indica los valores de carga a partir de los cuales el personaje tiene penalización al movimiento base. Cuando el personaje iguala o supera ese valor rojo, debe restar los puntos (-1 o -2) de movimiento indicados al movimiento base.

El icono a la izquierda de las habilidade indica el valor máximo de carga que puede soportar el héroe. Si el valor de objetos cargados supera ese número el personaje deberá dejar caer (acción gratuita y sin coste de gemas) objetos al suelo hasta igualar a reducir ese valor.

Ejemplo: Shevatas posee la habilidad "evadir" que le permite atravesar área con enemigos sin sufrir penalizaciones. No obstante tiene un valor de carga para esa habilidad de 5, que si es igualado o superado hará que la habilidad deje de estar operativa. Dado que carga con la daga Kris (peso 1) y una ballesta (peso 3), si encuentra una cota de malla de peso 3 deberá pensar si se la pone y deja de tener operativa la habilidad o deja caer algún objeto.
« Última modificación: 06 de Noviembre de 2016, 11:16:57 por Calvo »

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Re:Conan - Monolith (traducción en proceso) SE BUSCA MAQUETADOR
« Respuesta #23 en: 06 de Octubre de 2016, 21:04:13 »
CONTINUACIÓN ESCENARIOS JUEGO BÁSICO.


EL RITUAL FINAL
4 jugadores, dificultad 2, media

CONDICIONES DE VICTORIA:

Si el marcador de invocación alcanza el espacio 0 o se llega al final del turno 12, el ritual se completa y los héroes ganan la partida.

Si la sacerdotisa de Mitra muere o todos los héroes mueren la villa es arrasada; el overlord gana la partida.

Recomendación para 3 héroes:
Conan (Hacha de batalla, Escudo, Armadura de cuero)
Shevatas (Kris, cuchillos de lanzamiento)
Hasdratus (Daga, Teleportación, Aura de Mitra, Tormenta de Rayos). Hadratos no comienza con el Aura de Mitra activado.

Después de la preparación, cada héreos mueve 5 gemas de su zona de reserva a su zona de fatiga.

El juego comienza con el turno del Overlord. Los héroes comienzan en las áreas indicadas en el diagrama.
En la preparación, coloca el marcador de invocación en el espacio 10.
El overlord comienza con 12 gemas en su zona de reserva y coloca la loseta de recuperación de valor "5" en el libro de Skelos.

Cuando una loseta de evento sea activada el overlord resuelve CADA UNO de los siguientes efectos EN ORDEN:
Hordas de Pictos: El overlord devuelve miniaturas de Guerreros pictos y Cazadores Pictos muertos al tablero, a zonas de refuerzo hasta que no quepan más o no queden más por colocar.
Prisa Bestial: El overlord selecciona un Gerrero picto o Cazador picto que acabe de volver al tablero con el efecto anterior, Hordas de pictos. Cada unidad del grupo al que pertenece esa miniatura que acabe de volver como refuerzo obtiene 2 puntos de movimiento, que el overlord deberá decidir si usa o no en ese mismo momento.
Conjuro: Un heroe lanza un dado amarillo por cada reliquia que permanezca en el tablero. No se permite "volver a tirar el dado" en esta tirada. Por cada símbolo obtenido, el héroe mueve el marcador de invocación una casilla hacia el 0.

REGLAS ESPECIALES:

Barricadas: las barricadas bloquean la linea de visión. Un personaje no puede mover a través de una barricada, pero puede atacarla como si fuera un enemigo con 12 puntos de vida y valor 0 de armadura. Cuando la barricada llegue a 0, elimínala del tablero. Si una unidad de un grupo ataca a una barricada, el resto de miembros del grupo solo podrán atacar a esa barricada durante ese turno. Si una unidad de un grupo ataca a cualquier otra cosa que no sea una barricada, el resto de unidades del grupo no podrán atacar a una barricada durante esta activación.
Reliquia: Al comienzo del turno del Overlord, si hay alguna unidad en áreas con reliquias, elimina esas reliquias del tablero.
Sacerdotisa de Mitra: la sacerdotisa no puede mover ni ser atacada ni se puede cargar con ella, pero si el comienzo del turno del Overlord este tiene una unidad en el mísmo área que la sacerdotisa, esta es asesinada.
Cortinas/puertas de las cabañas: Los personajes deberán gastar un punto de movimiento adicional para atravesar los bordes de las puertas de las cabañas (que, además, bloquean la linea de visión). Mover a través de un marcador de "abertura" no requiere ese punto extra de movimiento.
Escalar: Un personaje con habilidad "escalar" puede mover a través de derrumbes como si fueran un borde gastando dos puntos de movimiento adicional.

Por todo el oro de Ophir

4 jugadores, dificultad 2 media

CONDICIONES DE VICTORIA
Si un héroe consigue escapar por uno de los bordes del tablero con Olivia, ella habrá sido liberada del encierro de Strabonus; los héroes ganan la partida
Al final del turno 8, los Ophirianos aniquilan la fortaleza con sus catapultas, matando a todos sus ocupantes; el overlord gana la partida.

El juego comienza con el turno de los héroes. Los héroes comienzan en las áreas indicadas en el diagrama.

Recomendación para 3 héroes:
Conan (hacha de batalla, escudo, armadura de cuero)
Shevatas (Kris, cuchillos de lanzamiento)
Hadrathus (Daga, Teleportacion, Aura de Mitra, Tormenta de Rayos). Hadrathus NO comienza con el Aura de Mitra activada.

Después de la preparación, cada héroe mueve 5 gemas desde su reserva a su zona de fatiga.

El overlord comienza con 8 gemas en su zona de reserva y 3 en su zona de fatiga, y coloca el marcador de recuperación de valor "5" en el libro de Skelos.

Eventos:
Refuerzos: 4 puntos de refuerzos
Caida de Rocas: El overlord selecciona un área que será alcanzada por una catapulta,y lanza dos dados rojos. Cada personaje en esa área sufre un daño igual a los símbolos obtenidos.

REGLAS ESPECIALES:
Olivia: Olivia está inconsciente y computa como un objeto como valor de peso 6.
Celda de Olivia: El Capitán del escenario es Arbanus de Koth. Cuando Arbanus muere, coloca una llave en el área en que haya muerto. Un héroe que esté en un área adyacente a la celda de Olivia y que tenga la llave puede hacer una acción de manipulación simple para eliminar la puerta del tablero.(No podrá romperse ni la puerta ni las paredes de la celda con la habilidad "Romper muros").
Celda de Conan: Un héroe en un área adyacente a la puerta de la celda de Conan (incluido Conan desde la propia celda) puede realizar una acción de manipulación compleja para abrir la puerta, con una dificultad de 2. Si tiene éxito, elimina la puerta. (No podrá romperse ni la puerta ni las paredes de la celda con la habilidad "Romper muros").
Puertas: Un personaje (salvo las hienas) puede mover a través de las puertas (excepto las de las celdas de Conan y Olivia) gastando un punto de movimiento adicional. Después de eso, elimina la puerta del tablero.
Linea de visión: Un personaje en un área de muro tiene linea de visión a todas las casillas de suelo dentro de la fortaleza. Un área en una torre y un área fuera de la torre tienen linea de visión solo si son áreas adyacentes.
Saltando entre los muros: un personaje puede mover a través de un parapeto desde una zona de muro hasta el suelo como si hubiera un borde. El personaje deberá tirar dos dados rojos y sufrir ese daño por caida. Si el personaje tiene habilidad "salta" solo tirará un dado rojo. Los muro NO pueden ser escalados.
Derrumbes: Un personaje puede mover hacia un área con derrumbe desde un área adyacente. El personaje deberá gastar 2 puntos de movimiento extra, salvo si tiene habilidad "escalar".
Tesoros: Durante la preparación el overlord coloca 6 cofres en el tablero conforme está indicado en el diagrama de preparación. El mazo de ayuda contiene: 2 pociones de vida, 2 orbes explosivos, 1 cota de malla y 1 Ballesta.




« Última modificación: 01 de Noviembre de 2016, 14:59:59 por Calvo »

Calvo

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Re:Conan - Monolith (traducción en proceso) SE BUSCA MAQUETADOR
« Respuesta #24 en: 06 de Octubre de 2016, 21:04:24 »
LA IRA DE ANU
2 jugadores, dificultad 3, difícil

CONDICIONES DE VICTORIA
Héroes: Si Conan escapa de la posada y el hechizo ha sido roto, habrá evitado las terribles alucinaciones; el héroe gana la partida.

Overlord: Si Conan abandona la posada y el hechizo no ha sido roto o si Conan muere, el hechizo habrá conseguido su objetivo; el Overlord gana la partida.

El juego comienza con el turno del héroe. Conan comienza en el área indicado por el diagrama.
1 jugador: se recomienda jugar con Conan (Espada/Sword, Armadura de cuero/Leatrher Armor) [N.T. No confundir Sword con Conan´s Sword]

Después de la preparación Conan no desplaza ninguna gema desde su zona de reserva a su zona de fatiga.

El Overlord comienza con 4 gemas en su Zona de Reserva y 4 en su zona de fatiga, y coloza el marcador de recuperación de gemas de valor "3" en el libro de Skelos.

EVENTO:
Distintos eventos pasan a estar disponibles en función del progreso del héroe. Cada vez que un sacerdote "confiese" o muera, un nuevo evento estará disponible para el overlord.Cuando el Overlord activa una loseta de evento, resuelve uno de los siguiente efectos (a su elección) en función del número de sacerdotes que se hayan eliminado del tablero:
0 sacerdotes: Refuerzos: 2 puntos de refuerzos
1 sacerdote: El overlord coloca una loseta de Guarda de Bossonia al final del "río" (hasta un máximo de cuatro losetas de Guarda de Bossonia) y coloca dos miniaturas de Guarda de Bossonia con bases de ese color en una zona de refuerzos.
2 sacerdotes: El overlord selecciona una loseta de Guarda de Bossonia. Cada unidad de ese grupo obtiene 2 puntos de movimiento que el Overlord debe gastar inmediatamente.
3 sacerdotes o más: Liberado; una vez por partida, el Overlord coloca la miniatuar de Thak (10 puntos de vida) en el área indicada en el diagrama, y la loseta de Thak al final del "río".

Durante la preparación de la partida el Overlord coloca 5 tokens numerados bocaabajo en el tablero en las áreas indicada en el diagrama, representando los sacerdotes. El Sacerdote con el menor valor es el que puede romper el hechizo.

Reglas especiales:
Interrogatorio: Un héroe en un área con un sacerdote puede mover una gema de su zona de reserva a su zona de ataque cuerpo a cuerpo para tirar un dado rojo (no podrá aplicarse acción de "volver a tirar dado" a esta tirada). Esta acción SÍ se puede ver afectada por la condición de obstrucción.
Resuelve el siguiente de los efectos en función del resultado del dado:
0: El sacerdote aguanta el interrogatorio; no sucede nada.
1-2: El sacerdote "confiesa"; si el sacerdote puede romper el hechizo (es el de menor valor), la maldición se rompe. El Overlord informa al héroe sobre si el hechizo se ha roto o no. Elimina el marcador de sacerdote del tablero.
3: El sacerdote muere antes de confesar; si el sacerdote puede romper el hechizo (es el de menor valor), la maldición desaparece. El jugador no será informado sobre si el hechizo se ha roto o no. Elimina el marcador de sacerdote (sin enseñarlo al héroe).

La furia de Thak: Al comienzo del turno 12, resuelve el evento "Liberado" (si no se hubiera resuelto ya).
Refuerzos: Después de que una miniatura se coloque en un área con un único marcador de refuerzos por efecto de un evento o de un refuerzo, elimina ese marcador del tablero.

Muros: Un personaje con la habilidad "Romper muros" no puede usar esta habilidad para romper una pared "exterior" de la posada (p.e. para escapar) ni para mover entre áreas que estén a distintas alturas.

Saltar desde o escalar un balcón: Un personaje puede mover a través de una barandilla de un área de balcón hasta una zona de suelo como si hubiera un borde. El personaje deberá lanzar dos dados naranjas para recibir daño por caida. Si el personaje tiene habilidad "saltar" lanza un dado naranja en lugar de dos. Un personaje con habilidad "escalar" puede mover a través de una barandilla desde una zona de suelo hasta un área de balcón gastando 2 gemas desde su zona de reserva a su zona de fatiga.

Saltar desde o escalar un "hueco de escalera":Un personaje puede mover a través de una barandilla de un área de escalera hasta una zona de suelo como si hubiera un borde. El personaje deberá lanzar dos dados amarillos para recibir daño por caida. Si el personaje tiene habilidad "saltar" lanza un dado amarillo en lugar de dos. Un personaje con habilidad "escalar" puede mover a través de una barandilla desde una zona de suelo hasta un área de escalera gastando 2 gemas desde su zona de reserva a su zona de fatiga.

Nota: No necesitas la habilidad "escalar" para pasar a una zona de "barra/mostrador", solo gastar un punto de mov. adicional, y, como excepción a la regla, además de obtener el bonificador a los ataques a distancia, también obtienes un bonificador de un dado amarillo a los ataque cuerpo a cuerpo, que además podrás realizar a zonas adyacentes aunque no estén "saturadas". La "barra/mostrador" NO bloquea la linea de visión.

Cofres: Durante la preparación, el overlord coloca 6 cofres en el tablero conforme al diagrama. El mazo de ayuda contiene: 3 Pociones de vida/Life Potion, 2 Orbes explosivos/explosive Orb, 1 Escudo/shield.



PERSECUCIÓN INFERNAL

3 Jugadores, dificultad 3, difícil.

CONDICIONES DE VICTORIA:

Héroes: Si el marcador de turno llega al espacio 6, el barco de los héroes alcanza al "El Vándalo"; comienza la segunta parte: PERSECUCIÓN INFERNAL II. (En este escenario no existe límite de turnos, el marcador se mueve con un efecto de juego, no con el paso de turnos).

Overlord: Si todos los héroes mueren, "El Vándalo" escapa; el overlord gana la partida.

PERSECUSIÓN: El Overlord no mueve el marcador de turno durante la fase de recuperación. El marcador de turno, en este escenario, no representa el paso del tiempo, sino el avance del Héroe en la persecución a "El Vándalo".

NAVEGANDO: Solo las áreas del barco y adyacentes, las mostradas en el diagrama de preparación, se utilizan en este escenario.

El juego comienza con el turno de los héroes. Los héroes comienzan en las áreas indicadas en el diagrama.

Recomendación para 2 héroes:
-Conan (obligatorio) (Hacha de batalla/battle axe, Armadura de Cuero/Leather armor)
-Shevatas (Daga Bloqueante/Parrying Dagger, Cuchillos de lanzamiento/Throwing Knives, Armadura de cuero/Leaather Armor).

Después de la preparación, mueve 4 gemas desde la zona de reserva hasta la zona de fatiga.

El Overlord comienza con 5 gemas en la zona de reserva y 5 gemas en la zona de fatiga, y coloca el marcador de recuperación de valor 3 en el libro de Skelos.

EVENTOS:
Refuerzos: 4 puntos de refuerzo.
Ola Gigante: Una hola sacude el barco; el overlord lanza un dado rojo (podrá realizarse acción de "volver a tirar el dado"). Por cada símbolo obtenido en el dado, el Overlord mueve un héroe hasta tres casillas en el barco o elimina un Pirata amotinado del tablero.
Renegado:El Overlord lanza un dado rojo (podrá realizarse acción de "volver a tirar el dado"). Por cada símbolo obtenido en el dado el overlord retira una miniatura de pirata amotinado, y coloca una miniatura de pirata que no estuviera en el tablero si es posible.

REGLAS ESPECIALES:
Piratas amotinados: los piratas con bases rojas son piratas amotinados, y se consideran aliados a los héroes. Sin embargo no se activan con la habilidad "liderazgo". En su lugar, una ver en el turno de los héroes, los héroes podrán activar a cada uno de los piratas amotinados, los cuales se mueven y atacan como si fueran un grupo unitario.

¡CONMIGO!: Al comienzo del turno de los héroes, Conan lanza un dado amarillo (podrá realizarse acción de "volver a tirar el dado"). Por cada símbolo obtenido, coloca un Pirata Amotinado en el área de Conan. No puede haber más de 5 Piratas Amotinados en el tablero a la vez.

Navegación: Si hay un héroe en un área de mástil o de popa, y hay más héroes y alliados que enemigos en ese área, y los aliados no han atacado este turno, ese héroe puede realizar una manipulación simple para mover el marcador de turno un espacio hacia el espacio 6. Si el héroes lo hace, los aliados no podrán atacar ese turno. Cada héroes puede mover el marcador de turnos una vez por turno por cada área de mástil o de popa.

Cofres: Durante la preparación coloca 4 cofres en el tablero conforme al diagrama. El mazo de ayuda contiene: 2 pócimas de vida/life potion, 1 orbe explosivo/Explosive Orb, 1 ballesta/crossbow.
« Última modificación: 01 de Noviembre de 2016, 16:44:50 por Calvo »

Calvo

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Re:Conan - Monolith (traducción en proceso) SE BUSCA MAQUETADOR
« Respuesta #25 en: 06 de Octubre de 2016, 21:04:39 »
PERSECUCIÓN INFERNAL II
Jugadores 3, dificultad 3, difícil
Este escenario se deberá jugar únicamente tras haber jugado el escenario PERSECUCIÓN INFERNAL I

Al final del escenario Persecuión Infernal I, el Overlord sitúa la miniatura de Zaporavo (con 7 puntos de vida) y 2 Arqueros de Bossonia en el tablero como se indica en el diagrama y coloca cada Miniatura de Piara con una base Azul o Verde que esté fuera del tablero en un área numerada de las indicadas en el diagrama. Coloca las losetas de Piratas azules o verdes en el "río" bocaarriba (si no lo estaban), y tras esto coloca las losetas de de Piratas azules o verdes que no estuviera ya en el "río" en el final del mismo. Coloca a los arqueros de Bossonia tras ellos (en el río) y por último a Zaporavo.

CONDICIONES DE VICTORIA:
Héroes: Si Zaporavo mueve o el marcador de turno llega al espacio 8, "El Vándalo" es vencido; los héroes ganan la partida

Overlord: Si todos los héroes mueren, "El Vándalo sobrevive": el Overlord gana la partida.

DESTRUCCIÓN: El Overlord no avanza el turno de juego durante la fase de recuperación, y por tanto no hay límite al número de turnos en este escenario. El marcador de turno representa el progreso de los héroes en su lucha por destruir "El Vándalo".

EVENTOS:
Refuerzos: 4 puntos de refuerzo.
Ballesta bloqueada: El Overlord lanza un dado naranja. El el dado muestra uno o más símbolos, el Overlord selecciona un área con ballesta. Las ballestas de ese área no podrá ser utilizada durante el próximo turno de héroes.

REGLAS ESPECIALES:

Salto: Si un héroe, Zaporavo o el Capitan fallan en el salto el personaje se mantiene en el área. Si Cualquier otra miniatura falla, cae al agua y es devorada por los tiburones. Elimina la miniatura del tablero.

Ataque de Ballesta: Los heroes en un área que contenga una ballesta orientada hacia "El Vándalo" pueden usar esa ballesta una vez en cada turno de héroes si el número total de héroes y aliados el el área es mayor que el número de enemigos en ese área y ninguno de los aliados ha atacado este turno. Para usar la ballesta, cada héroe en la zona de la ballesta mueve 1 gemas a su espacio de Manipulación, y uno (y solo uno) de esos héroes lanza un dado rojo. Todos los héroes en esa zona puede activar la acción "volver a tirar los dados" como si fueran ellos los que lo hacen. Desplaza un espacio el marcador de turno por cada símbolo que muestre el dado. Los aliados presentes en ese área no podrán atacar este turno.

ATRAPADOS COMO RATAS

4 jugadores, dificultad 3, difícil

CONDICIONES DE VICTORIA
HEROES:Si todos los héroes vivos han escapado de la posada, habrán conseguido liberarse; los héroes ganan la partida.
OVERLORD: Al final del turno 10, una legión de guardas entra en la posada y los héroes son capturados definitivamente; el Overlord gana la partida.

La partida comienza con el turno de los héroes. Lso héroes comienzan en el área indicada aen el diagrama.

RECOMENDACIÓN PARA 3 HÉROES:

-Conan (Espada/Sword)
-Shevatas (Kris, Escudo/Shield)
- Hadrathus (Ornamental Spear/Lanza Ornamental, Curación de Mitra/Mitra´s Healing, Posesión de Set/Set´s Possession,  Control Mental/Mental Control)

Después de la preparación, cada héroes lleva 3 gemas desde la reserva a la zona de fatiga.

El Overlord comienza con 1 gema en la zona de Reserva y 11 en la zona de fatiga, y coloca un token de valor "2"[sic]  encima del marcador de recuperar gemas en el Libro de Skelos.

EVENTOS:
Refuerzos: 4 puntos de refuerzo.
La Venganza de Thak: Si estás en el turno 6 o superior, el overlord lanza tres dados rojos y después mueve cualquier cantidad de gemas desde la zona de reserva a la zona de fatiga. El Overlord suma los símbolos obtenidos y puede sumar o restar el valor de gemas gastadas a ese número. El Overlord coloca la miniatura de Thak (6 puntos de vida) en el área numerada con el valor obtenido, y coloca una loseta de Thak en la posición de valor 3 del "río", y  otra en la de valor "6", desplazando las losetas que fuera necesario hacia la derecha. Thak NO PUEDE ser afectado por el hechizo de Control Mental/Mind Control.

(1) Despues de la preparación, el Overlord toma las cartas de equipo de los héroes, hace con ellas tres pilas separadas y asigna a cada una un marcador (en secreto) con uno de los número de las áreas marcadas en el diagrama. No se puede asignar el área 11.

REGLAS ESPECIALES:

Recuperar el equipamiento:
Un héroes puede buscar en un área numerada realizando una manipulación compleja de dificultad 1. Si el héroe tiene éxito y hay equipamiento asignado a ese área, el héroe recupera ese equipamiento y se descarta el marcador de la pila.

Libertad: Un héroe en un área adyacente a la puerta del área 11 (incluso desde dentro de la celda) puede realizar una manipulación compleja de dificultad 5 para abrir la puerta. Si el héroe tiene éxito, elimina la puerta del tablero.

Oculto entre las sombras:
Por la noche (cuando comienza el escenario), los héroes pueden aprovechar la ventaja que les proporciona la oscuridad y la somnolencia de los enemigos; si no se ha dado aún la voz de alarma:

- Los Personajes no pueden realizar ataques a distancia
- El Overlord no puede utilizar su "beneficios/acciones" (mejorar el movimiento, acciones de defensa o "volver a tirar el dado")
- El Overlord puede áctivar únicamente una loseta cada turno.
-Cuando un "esbirro/minion" muere, deja esa miniatura tumbada en ese área en lugar de retirarla del tablero. Si el héroe está en un área con un "esbirro" muerto y no hay ninguna miniatura enemiga en ese área, el héroe puede hacer una manipulación simple para eliminar esa miniatuar del tablero.

¡Voz de Alarma!: Se da la voz de alarma si sucede cualquiera de estas circunstancias:

- Un personaje utiliza la habilidad "Roper muros" o un Orbe explosivo/explosive Orb.
-Si al comienzo del turno del Overlord hay una unidad del Overlord en un área con un esbirro muerto o un héroe.
-Al final del turno 4.

Cuando se da la voz de alarma el Overlord elimina todas las miniaturas de esbirros muertos del tablero y coloca 5 Guardias de Bossonia con bases verdes en el área de entrada. El Overlord coloca la loseta correspondiente a la izquierda del "río", desplazando el resto hacia la derecha, y sustituye el marcador de recuperación del libro de Skelos por el de valor "5".

Fugarse:
Cuando un héroe abra el último cofre del escenario, ese héroe obtiene la carta "Herramientas/Tools" Un héroe con las herramientas en un área con una ventana puede realizar una manipulación compleja de dificultad 3. Si el héroe tiene éxito, el área para a ser una salida. Un héroe en un área de salida puede gastar un punto de movimiento para escapar de la posada; retira la miniatura del tablero.

Muros: Un personaje con la habilidad "Romper muros" no puede usar esa habilidad para romper una pared exterior de la posada o para moverse entre área de distinta elevación.

Saltar desde o escalar un balcón:
Un personaje puede mover a través de una barandilla de un área de balcón hasta una zona de suelo como si hubiera un borde. El personaje deberá lanzar dos dados naranjas para recibir daño por caida. Si el personaje tiene habilidad "saltar" lanza un dado naranja en lugar de dos. Un personaje con habilidad "escalar" puede mover a través de una barandilla desde una zona de suelo hasta un área de balcón gastando 2 gemas desde su zona de reserva a su zona de fatiga.

Saltar desde o escalar un "hueco de escalera"
:Un personaje puede mover a través de una barandilla de un área de escalera hasta una zona de suelo como si hubiera un borde. El personaje deberá lanzar dos dados amarillos para recibir daño por caida. Si el personaje tiene habilidad "saltar" lanza un dado amarillo en lugar de dos. Un personaje con habilidad "escalar" puede mover a través de una barandilla desde una zona de suelo hasta un área de escalera gastando 2 gemas desde su zona de reserva a su zona de fatiga.

Nota: No necesitas la habilidad "escalar" para pasar a una zona de "barra/mostrador", solo gastar un punto de mov. adicional, y, como excepción a la regla, además de obtener el bonificador a los ataques a distancia, también obtienes un bonificador de un dado amarillo a los ataque cuerpo a cuerpo, que además podrás realizar a zonas adyacentes aunque no estén "saturadas". La "barra/mostrador" NO bloquea la linea de visión.

COFRES: Durante la preparación el Overlord coloca cuatro cofres conforme a lo indicado en el diagrama. El mazo de ayuda contiene: 2 pociones de vida/Life Potion, 2 Orbes explosivos/Explosive Orb.

« Última modificación: 03 de Noviembre de 2016, 15:43:15 por Calvo »

Rendel

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Re:Conan - Monolith (traducción en proceso) SE BUSCA MAQUETADOR
« Respuesta #26 en: 07 de Octubre de 2016, 13:13:24 »
Buenas!! En su momento ya hablé con verdaderodios para ayudar con la maquetación, de hecho maqueté una versión alpha del manual.

Sigo dispuesto a ello, por lo que si me pasáis algunos archivos me pondré con ello.
Embajador de Devir.
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Liquid326

Re:Conan - Monolith (traducción en proceso) SE BUSCA MAQUETADOR
« Respuesta #27 en: 07 de Octubre de 2016, 13:17:01 »
Yo estoy maquetando la ayuda de juego... pero llevo unos días con torticolis, espero acabarlo este fin de semana ;-)

Calvo

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Re:Conan - Monolith (traducción en proceso) SE BUSCA MAQUETADOR
« Respuesta #28 en: 07 de Octubre de 2016, 15:15:55 »
Buenas!! En su momento ya hablé con verdaderodios para ayudar con la maquetación, de hecho maqueté una versión alpha del manual.

Sigo dispuesto a ello, por lo que si me pasáis algunos archivos me pondré con ello.

¿Qué necesitas concretamente? Yo todo lo que tengo es lo que hay aquí escrito o enlazado.

winston smith

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Re:Conan - Monolith (traducción en proceso) SE BUSCA MAQUETADOR
« Respuesta #29 en: 08 de Octubre de 2016, 12:22:31 »
Aviso a navegantes. En la última actualización de KS los de Monolith comentan que están trabajando en la mejora del reglamento y mejor maquetacion. No creo que haya muchos cambios respecto a lo que ya hay, pero es bueno saber que le están dando una vuelta a la forma y formato de los libretos de reglas.

Fuente :

Kickstarter
 
170
Update 170 - Improving the rules
Posted by Monolith Board Games LLC (Creator)
Greetings adventurers,
When we posted the rulebooks end of April we received many feedbacks regarding the layout and how it was not the best for a rulebook.
What we fully grasped only a few days ago is how unclear the rules can be for someone who has never heard about the game (seen a video, played it in a convention…).
We have no excuse for that, only the extenuating circumstance that it is the first rulebook we ever created for such a game.
But instead of trying to find ourselves excuses, we got back to work on these rules to improve them and provide you with a new version, redesigned, restructured and hopefully, a lot easier to read and to teach.
We are currently working on it, starting with the French one as it is faster for us. Here are links to screenshots of a DRAFT version:
http://www.monolithedition.com/download/rules/tmp/CONAN_barbarian_heroesrulebook_FR-3.jpg
http://www.monolithedition.com/download/rules/tmp/CONAN_barbarian_heroesrulebook_FR-4.jpg
http://www.monolithedition.com/download/rules/tmp/CONAN_barbarian_heroesrulebook_FR-5.jpg
http://www.monolithedition.com/download/rules/tmp/CONAN_barbarian_heroesrulebook_FR-6.jpg
« Última modificación: 08 de Octubre de 2016, 12:25:33 por winston smith »