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Autor Tema:  (Leído 8932 veces)

Maríapalace

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1960 THE MAKING OF THE PRESIDENT
« en: 17 de Marzo de 2008, 23:11:17 »
1960: The Making of the President,  un juego de Christian Leonhard y Jason Matthews.



Bueno, esta es la primera reseña que hago, así que probablemente no será la mejor que haya sobre este famoso juego, pero espero que sirva al menos para disipar algunas dudas de las personas que aun no han tenido el placer de haber jugado con él.

El juego nos sitúa en las muy conocidas elecciones de 1960 en las cuales se disputaban el poder los dos candidatos Richard Nixon, y John F. Kennedy.
 Nixon, de origen humilde, hijo de un granjero de California, era representante del gran crecimiento experimentado por América en la época de los 50, a su vez Kennedy se situaba en el polo opuesto, procedía de una familia adinerada con raíces políticas, representaba el futuro y  nuevos aires para el gobierno norteamericano.
1960: The Making of the President nos introduce en el rol de cada uno de los representantes, siendo el principal objetivo ganar las elecciones, por lo que nos obliga a tomar diferentes decisiones basadas en asuntos que realmente acontecieron en dicha época y contra los que tuvieron que lidiar los verdaderos candidatos.

Los componentes:



El juego viene en una caja de cartón de tamaño mediano (37cmx27cmx5cm) que a mi modo de ver se queda un poco pequeña y desorganizada cuando las piezas están destroqueladas. En la parte interna se echan de menos compartimentos donde clasificar los componentes del juego, puesto que sólo posee una parte central donde caben las cartas, los cubos y poco mas…
El tablero es desplegable, bastante grande y de su diseño atractivo, en él se representa el mapa de América de 1960 dividido por regiones y estados, además tiene zonas individuales para cada jugador, aparte de una zona de referencia que nos sitúa en el momento del juego en el cual nos encontramos.
Además de este tablero principal, el juego cuenta con un pequeño añadido, un tablero de cartón que servirá de escenario para el ansiado debate.
Las cartas (parte principal del juego, están escritas en Inglés) son de buena calidad y de aspecto muy cuidado, el juego consta de tres tipos de cartas, 91 cartas de campaña, 16 cartas de respaldo y 2 cartas de candidatos.
El resto de los componentes tampoco se quedan atrás en cuanto a calidad se refiere, nos encontramos con los típicos cubos de madera presentes en numerosos eurogames, las diferentes fichas de cartón grueso y la bolsa para introducir los cubos (Quizás éste sea el único componente del juego de calidad algo dudosa, lo cual no influye para nada en la partida.)

El juego:



El objetivo principal de este juego es que nuestro representante (Nixon o Kennedy) consiga el mayor número de votos, es decir, que gane las elecciones de 1960, para lo cual se sigue una dinámica bastante fácil de retener una vez se ha comprendido.
El juego consta de 9 turnos, cada uno de ellos representaría una semana de campaña electoral a excepción del turno 6 (el debate) y del último (día de elecciones).
Cada turno consta de varias partes.
Los turnos 1, 2, 3, 4, 5, 7 y 8 poseen cuatro partes:
1º La fase de iniciativa, dónde se elige el que empezará la siguiente fase, que es la fase de actividad.
2º 5 fases de actividad. En cada una de ellas el jugador con la iniciativa juega la primera carta, y después juega su carta el segundo jugador.
3º Fase de ímpetu, dónde se reparten recompensas de ímpetu y cartas respaldo según los temas que lideren cada uno de los representantes (Estos temas se habrán ido liderando durante las fases de actividad para después obtener estas recompensas)
4º Fase de estrategia de campaña donde se reserva una carta para el debate del turno 6 (En los turnos 1, 2, 3, 4 y 5) o dos cartas, con vistas a las elecciones del turno 9 (En los turnos 7 y 8 ).

Las fases más interesantes de todas son las de actividad, en ellas los representantes se pueden decantar por varias opciones: Jugar un evento o bien buscar el apoyo de los estados, el apoyo de la prensa o posicionarse en algunos temas. Cada una de estas acciones ha de ser cuidadosamente elegida porque tendrá importantes repercusiones en el resto de la partida, además hay que analizar bien las cartas que vayamos a jugar puesto que no sólo podemos beneficiar a nuestro representante sino que también podemos ‘’ponerle en bandeja’’ la victoria a nuestro oponente, puesto que podría beneficiarse de los eventos que nosotros no juguemos.

El turno 6: el debate. En este turno se realiza una especie de duelo de cartas cuyo principal objetivo es obtener cubos de apoyo estatales para colocarlos donde elijamos.
 
En el turno 9: Día de elecciones, dónde se juegan las cartas de estrategia de campaña que habíamos reservado en los turnos 7 y 8 y se acaba con los votantes indecisos o lo que es lo mismo, se reparten los votos de los estados dónde no lidera ningún representante. Una vez hecho esto se procede al recuento final de votos y se nombra al ganador de estas elecciones.

Impresión personal:

Me ha parecido un juego muy completo, equilibrado y con un abanico muy amplio de posibilidades.
El poder actuar sobre las cartas de juego del oponente brinda un elevado nivel de estrategia, además el azar está reducido al mínimo, la mayor parte del juego depende de las decisiones tomadas por los jugadores.
Las reglas son bastante fáciles de entender incluyo en inglés y una vez comprendida la mecánica el juego fluye por si solo, además la temática está integradísima y es muy fácil introducirse en ella.
Por otro lado el diseño del juego me ha encantado, lo único que quizás no me agrada tanto es el tamaño del tablero (demasiado grande), pero comprendo que es completamente necesario, de otra manera los cubos estarían demasiado apretados y sería mas incómodo que tener que buscar una mesa mas grande.



En resumen, me parece que este es un juego de presencia obligada en la estantería de cualquier jugón/a.



PD: Me faltan las fotos, pero no se cómo colgarlas...con mas tiempo intentaré averiguarlo ;)
« Última modificación: 18 de Marzo de 2008, 04:28:05 por Jsper »

Jsper

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RE: 1960 THE MAKING OF THE PRESIDENT
« Respuesta #1 en: 18 de Marzo de 2008, 04:29:09 »
¡Buena reseña! Este es uno de mis compras seguras para la próxima vez.

Me he permitido la licencia de ponerte las fotos ya que decías que no sabías cómo hacerlo  ;)
¡Busco fanzine Mondo Brutto nº1 y ofrezco juegos!

Me invaden más de 500

http://doceartistasyungandul.blogspot.com.es/

DReaper

RE: 1960 THE MAKING OF THE PRESIDENT
« Respuesta #2 en: 18 de Marzo de 2008, 08:23:45 »
Genial reseña de un genial juego. :-]

vicyr

RE: 1960 THE MAKING OF THE PRESIDENT
« Respuesta #3 en: 18 de Marzo de 2008, 09:14:54 »
Buena reseña Acanthamoeba, aunque lo de minimo azar...no se, porque en un juego donde haya que ir cogiendo cartas, azar siempre hay  :D :D.

En la partida que jugué, por ejemplo, llevaba a Kennedy y me salio una mano de 5 cartas favorables a Nixon y una de Kennedy, que menos mal, era la que permitia descartarme de las cartas que quisiera y robar ese mismo numero de cartas, que si no...

Saludos desde Malaga!!!
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Biblio

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RE: 1960 THE MAKING OF THE PRESIDENT
« Respuesta #4 en: 18 de Marzo de 2008, 09:35:45 »
A este juego le veo el mismito "defecto" que al TS, y es, que si llevas 4-5 partidas jugadas y ya conoces las cartas te puedes ir olvidando de jugarlo con alguien que no lleve el mismo numero de partidas encima que tu.
Los novatos sufren mucho con este tipo de juego.
Ahora, que si siempre lo juegas con la misma persona, pues si, sera un juegazo.

kalimatias

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RE: 1960 THE MAKING OF THE PRESIDENT
« Respuesta #5 en: 18 de Marzo de 2008, 09:38:22 »
Pues estupendo, porque lo más seguro que el contrario no tenga suficientes momentums para robarte todos los eventos que te salieron...
Fundador de la Iglesia DEINOSiana de la 7ª Mathtrade y subsiguientes

vicyr

RE: RE: 1960 THE MAKING OF THE PRESIDENT
« Respuesta #6 en: 18 de Marzo de 2008, 09:42:16 »
Pues estupendo, porque lo más seguro que el contrario no tenga suficientes momentums para robarte todos los eventos que te salieron...

Hombre, pues tenia un par de momentums, y las cartas eran de quitar apoyos y poner de los suyos, por lo que pusiera la que pusiera me iba a putear
« Última modificación: 18 de Marzo de 2008, 09:46:53 por vicyr »
Saludos desde Malaga!!!
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borat

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RE: 1960 THE MAKING OF THE PRESIDENT
« Respuesta #7 en: 18 de Marzo de 2008, 11:00:53 »
Me temo que me meto en un jardín criticando este juego dado su éxito arrasador en el mundo mundial, pero es que después de la decepción que me supuso el Twilight Struggle lo probé para ver si realmente mejoraba en algo la aleatoriedad de su "hermano mayor" y el chasco que me llevé fue morrocotudo. :(

Como más de uno empieza ya a expresar por estos lares, la mayor o menor suerte con las cartas me parece que tiene una influencia más que significativa. Especialmente si la media docena de eventos tochos de cada bando caen en su mayoría del mismo lado, pues el jugador que los obtenga jugará los propios y bloqueará los del contrario con sus momentum.

Luego está el azar con los dichosos cubitos, que es bestial. Cuando no necesitas que te salgan cubitos porque tu oponente te lleva una ventaja del copón o porque estás compitiendo al final de la partida por algún estado menor, van y te salen un montón. Y, por supuesto, cuando los necesitas de verdad salen todos del contrario. :D

Por otro lado, la mayoría de los eventos realmente no merecen la pena. Casi siempre es mejor jugarlos para colocar influencias en el mapa o intentar controlar los Media de algunas regiones, con lo que la tensión entre jugar los CPs o el evento es irrelevante en muchos casos.

Por último, los debates me parecen el timo de la estampita y no valen para casi nada. Al igual que los Endorsement, que salvo en el Oeste donde se suelen quedar unos cuantos estados pequeños vacíos no sirven prácticamente para nada.

En fin, que el 1960 me ha resultado una decepción aún mayor que la del TS. :'(

Y es que me parece que el tal Jason Mathews es un malabarista de mucho cuidado. Hay que reconocerle un gran talento para escoger temáticas hiperatractivas e incorporar mecánicas novedosas a sus diseños. El problema, en mi humilde opinión, es que sólo con eso no te aseguras un juego redondo y compensado. 8)
« Última modificación: 18 de Marzo de 2008, 11:04:00 por borat »
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raik

RE: RE: 1960 THE MAKING OF THE PRESIDENT
« Respuesta #8 en: 18 de Marzo de 2008, 11:34:57 »
No estoy de acuerdo con algunas cosas de las que comentas borat. Por supuesto que hay aleatoriedad en las cartas (como en cualquier juego de cartas) pero al jugarse muchas rondas, al final lo más habitual es que los dos jugadores hayan tenido aproximadamente el mismo número de rondas "malas". Luego lo importante (y divertido) es la capacidad de cada cual para capear el temporal en estos momentos críticos.

Por supuesto puede ocurrir lo que tu dices pero son casos raros y además el jugador tiene que tener muchos marcadores de momentum para evitar que se produzcan los eventos (hay que gastar 2 por cada uno que quieras evitar). Para mi son casos muy extremos.

El respecto al azar con los cubos a mi me parece un sistema muy bueno. Creo que hay que llevar un recuento mental aproximado de la proporción de cubos que hay en la bolsa para saber las probabilidades que tienes de exito en tus acciones. Por supuesto que pueden salir en mal momento y no salir después, pero me parece el mismo caso que cuando en el CC necesitas cartas de FIRE o MOVE, representa que no siempre puedes tener la iniciativa y parte importante del juego es prever estas situaciones.

En cuanto al tema de los debates estoy plenamente de acuerdo contigo, casi merece más la pena olvidarse un poco de ellos (aunque siempre te llevarás alguno de los 3) y no destinar cartas importantes.

Quizá a mi lo que me gusta más del juego es que siempre hay tensión. Nunca hay dos rondas seguidas relajadas y no porque el rival te las haga pasar canutas, si no el propio juego. Todo se basa en un continuo análisis para evitar situaciones difíciles o para salir bien parado de ellas.

Saludos!

Maeglor

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RE: 1960 THE MAKING OF THE PRESIDENT
« Respuesta #9 en: 18 de Marzo de 2008, 11:36:39 »
¡Hombre, un borat!  ;D

Le voy a llevar la contraria.   ::)



Que el azar tiene una influencia es evidente. Hay cartas muy tochas, mucho más que otras; si te toca una mano de 'Cuatros' o de 'Doses' la diferencia es bestial. Ya sin entrar en si son tuyos o de otros, lo importante es que te entren a ti las buenas. Si son tuyas bien y si son del otro mejor, porque tienes posibilidad de hacer algo para minimizar el efecto o descartarlas.

Además hay mucha suerte distribuida en jugadas concretas, porque las combinaciones son muy grandes. Si te tocan las cartas tochas del otro con la que te descartas has triunfado, como han comentado, pero si no la has cagado.

Por no hablar de los cubitos; puro y duro.

Luego sí, hay mucho azar, es evidente. ¿Pero es malo? Bueno, en mi opinión no es malo porque el juego es más divertido por este azar. Las pasas putas y sufres cuando te vienen malas y disfrutas como un enano cuanto puedes pasar el rodillo. La clave de hacerlo bien es aprovechar las manos malas y exprimirlas, y con las buenas, lo mismo; cebarte con el otro y sacarle los higadillos. No conformarte. Siempre a tope.


¿Los eventos son inútiles? Alguno hay, pero lo que yo creo que pasa es que hay algunos muy dependientes de la situación. Me parece que esto es así a posta. Debe haber un equilibrio entre cartas jugadas por eventos y cartas por puntos, eso me parece bueno.


Los debates es un minijuego que no está mal; vale para un par de cosas; poner unos cuantos cubos y descartarte de eventos que no quieres que sean jugados, neutrales pero con efectos positivos para el otro o 'doses' tuyos ineficientes. O a las malas un 'Cuatro' del otro y sobrecargas un asunto (te quedas tres cartas del mismo), es lo mismo que descartar. En mi opinión (impresión personal) el debate sirve para no cagarla. Puedes salir muy chamuscado (9 cubitos donde quieras son muchos) y es lo que hay que evitar pero comprometiéndote lo menos posible; las cartas buenas hay que rentarlas a tope.

Los endorsements, perdona que te diga ahí si que no. Son lo más útil del juego. Son cubos virtuales a cascoporro. Precisamente en el Oeste da un poco igual por los pocos puntos de los estados, pero en otros sitios son vitales. Si vacías una zona en la que tienes ese soporte, es como si tuvieras un cubito virtual en cada uno de los que vacíes. ¡Son la caña! Lo que pasa es que es algo arriesgado, que te pueden salir donde no te interese o dos en el mismo sitio, pero hay que ir a por ellos a tope sobre todo al principio y luego jugar en consecuencia.

Me parece bien que no te haya gustado el juego, pero a mí sí me parece un juegazo, sólo que es como es. Es un juego de detalles, de ponerte en situación para tener suerte, y luego tenerla o no. Pero mi impresión es que la habilidad de los jugadores es mucho más determinante de lo que parece a primera vista.


Edito: de acuerdo también con lo que dice raik, esto que ya lo tengo escrito lo envío.  ;D
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DReaper

RE: 1960 THE MAKING OF THE PRESIDENT
« Respuesta #10 en: 18 de Marzo de 2008, 11:43:03 »
Pues, en la tónica reciente, no estoy de acuerdo. :D

1960 es un juego magnífico, pero tambien es un juego con cartas y con "la bolsa de cubos" en lugar de dados.
Si un juego tiene dados/bolsa y cartas, el azar es determinante en mayor o menos medida: eso hay que tenerlo bien claro. No se puede jugar a un juego de cartas y quejarse de que tiene azar, porque es parte de su esencia.

El tema es que en 1960 (que es del juego que hablamos) hay un mecanismo para paliar la mala suerte de robar eventos del otro jugador: los momentum.
Por un lado, puedes gastar dos momentum al jugar la carta para que el oponente no pueda activarla, pero es que el oponente necesita un momentum para activar el efecto... y nunca hay para todos. Y siempre está la opción de "jugar al poker" con el oponente: lanza señuelos para que se gaste los momentum y luego juega las cartas con impunidad... o al revés... Y no olvides que si tú tienes cartas del oponente, es posible que él tenga las tuyas. 1960 tiene mucho de juego de faroleo.

Los momentum son muchísimo más importantes de lo que parece en inicio: son lo que nos permitirán darle la vuelta a una mala mano y se consiguen con las políticas sociales, de defensa y comerciales, que cuestan una carta de meter mano. Si un jugador se queda sin posicionars en dichas políticas, el oponente se hará con momentums a cascoporro y tendrá un turno posterior de puro sufrimiento.

El debate no es TAN importante como parece, pero tiene un detalle importante: colocas cubos, puntos de influencia, cuando ganas, con lo que puedes hacer polvo al oponente en sus "estados fortaleza": que Nixon pueda colocar impunemente en Nueva York o New Jersey sin necesidad de sacar cubos ni de pagar, se nota, sobre todo si se combina con un posterior turno de campaña adecuado. El debate sirve para "hacer brechas" en los estados del oponente. El debate es un bonus, digamos, ya que la carta que gastamos en la política de campaña, basta con que sea de nivel medio, por lo general. Y no olvides que el oponente tambien tiene que gastarla...
Además, el debate es mucho más importante de ganar para Nixon (muchos estados, pero con pocos votos) que para Kennedy (menos estados, pero con muchos votos), ya que así se puede meter en el este y medio oeste y hacerse con algunos de los estados vitales de la campaña.

Respecto a los endorsement, no se aprovechan de verdad hasta el recuento electoral. Raro es que quede una docena de estados sin cubos al final del juego, pero cuando se procede al recuento de votos y se hacen las comprobaciones de apoyo para las cartas de campaña, no es raro que algún estado se quede sin cubos... y de pensar en estados como California o Jersey vacios... bufffff...

Y, por último, los medios de comunicación sólo son necesarios si piensas "atacar" en "estados fortaleza" del oponente: hacer campaña en un estado donde el oponente está dominando, es poco menos que tirar la carta si no se tiene el apoyo de los medios.
Nixon siempre buscará el apoyo de los medios en el este y el sur, mientras que Kennedy lo hará en el medio oeste y el sur. Y ese tira y afloja para que el otro no lo consiga, le da emoción.

En fin, que vaya parrafada, coñoyá.
1960 me parece un juego fabuloso, con una jugabilidad excelente, unso materiales magníficos y muy rejugable. A día de hoy lo disfruto casi más que Twilight Struggle, ya que se juega en menos tiempo para la misma mecánica y es un desarollo más controlable.
Si me preguntas, te diré que es de mis juegos favoritos salidos en 2007. ;)

Maríapalace

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RE: 1960 THE MAKING OF THE PRESIDENT
« Respuesta #11 en: 18 de Marzo de 2008, 12:01:52 »
Precisamente en el mínimo azar me refería a lo que comentaba Raik, en un juego de cartas es evidente que dependemos de la suerte, pero precisamente este factor suerte se ve disminuido si sabes sobrellevar las malas cartas que te toquen, además generalmente malas manos nuestras se compensan con las malas manos del oponente y por lo tanto se equilibra bastante.
En el sistema de cubos opino también igual que él...si llevais la cuenta mental de los cubos que vais introduciendo en la bolsa sabreis si en un determinado momento os conviene o no arriesgaros.
A mi me parece muy buen juego...  :)


Pd: Jsper Mil gracias por las fotos!!!!  ;)

borat

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RE: 1960 THE MAKING OF THE PRESIDENT
« Respuesta #12 en: 18 de Marzo de 2008, 12:04:19 »
Curiosamente nada de lo que comentáis parece refutar nada de lo que yo digo. Lo cual al menos me tranquiliza ya que me confirma que no hice nada mal o no percibí aspectos estratégicos fundamentales del juego. ;D

Me quedo con el comentario de Maeglor de que la suerte SÍ tiene influencia en el juego. Evidentemente, casi todos los juegos la tienen y eso no es malo per se. El problema es cuando dicha suerte puede decidir una partida por sí sola. Y en este juego (como en el TS) me temo que ocurre bastante más de lo que sería aconsejable.

En cuanto a lo que comenta DR sobre los momentum markers y los endorsement, lo siento pero ambos aspectos del juego me parecen un pequeño timo. Los primeros cuestan demasiado cuando realmente no tienen tanta utilidad si ambos jugadores juegan bien sus cartas. Y encima, aunque inviertas en ellos y consigas ventaja luego el Momentum Decay te la va a reducir drásticamente.

En cuanto a los Endorsement, son una pura lotería (otra más). Porque nunca sabes en qué área te van a salir. Te pueden salir perfectamente en una que no lo necesitas. O, por el contrario, salirte en una en la que decidas invertir para dejar estados vacíos y que luego tu oponente saque un endorsement del mismo área que anule el tuyo.

Lo dicho, que el juego me parece un festival de azar con las cartas y los cubitos.

Por cierto, un comentario que se me olvidaba: El juego temáticamente no te transmite para nada la sensación de una campaña electoral (algo que el TS sí que conseguía con la Guerra Fría). Estás compitiendo todo el rato por poner y quitar cubitos, pero en ningún momento sientes que Nixon o Kennedy estén haciendo mejor o peor campaña.
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borat

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RE: RE: 1960 THE MAKING OF THE PRESIDENT
« Respuesta #13 en: 18 de Marzo de 2008, 12:09:11 »
Precisamente en el mínimo azar me refería a lo que comentaba Raik, en un juego de cartas es evidente que dependemos de la suerte, pero precisamente este factor suerte se ve disminuido si sabes sobrellevar las malas cartas que te toquen, además generalmente malas manos nuestras se compensan con las malas manos del oponente y por lo tanto se equilibra bastante.

No necesariamente. Si te entran un par de manos con mayoría de cartas de 2 y a tu contrario con muchas cartas de 4, él va a conseguir una ventaja muy difícil de remontar.

Citar
En el sistema de cubos opino también igual que él...si llevais la cuenta mental de los cubos que vais introduciendo en la bolsa sabreis si en un determinado momento os conviene o no arriesgaros.

En mi humilde opinión la cuenta mental de los cubos no te sirve de mucho, porque entre dos jugadores mínimamente competentes la diferencia de cubos en la bolsa nunca va a ser muy grande, con lo que cada chequeo con los cubos va a ser poco más o menos que tirar una moneda al aire (como de hecho suele suceder).

Citar
A mi me parece muy buen juego...  :)

Esto de los juegos ya sabemos que es hipersubjetivo. Y este hilo es un estupendo ejemplo de ello, ya que haciendo análisis muy similares del juego y sus mecánicas llegamos a conclusiones diametralmente opuestas.

Pero vamos, que nadie diga que este juego es hipercompensado y que la suerte no tiene influencia. Porque la tiene. Y mucho. ;)
« Última modificación: 18 de Marzo de 2008, 12:13:45 por borat »
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DReaper

RE: RE: RE: 1960 THE MAKING OF THE PRESIDENT
« Respuesta #14 en: 18 de Marzo de 2008, 12:16:45 »
Precisamente en el mínimo azar me refería a lo que comentaba Raik, en un juego de cartas es evidente que dependemos de la suerte, pero precisamente este factor suerte se ve disminuido si sabes sobrellevar las malas cartas que te toquen, además generalmente malas manos nuestras se compensan con las malas manos del oponente y por lo tanto se equilibra bastante.

No necesariamente. Si te entran un par de manos con sólo cartas de 2 y a tu contrario con cartas de 4, va a conseguir una ventaja muy difícil de remontar.

Hombre, pero es que eso no es muy normal, pero aun así, la mitad de sus cartas de cuatro serás tuyas y la mitad de las de dos suyas. ;)
Es un juego de cartas y gestión de mano.
Y volvemos a lo de los momentum, que por cierto, si en momentum decay pierdes alguno... o estás jugando mal o algo raro pasa: si tienes uno, te lo quedas, y si no los has usado, estás dejando que el oponente juegue a placer.

Citar
En el sistema de cubos opino también igual que él...si llevais la cuenta mental de los cubos que vais introduciendo en la bolsa sabreis si en un determinado momento os conviene o no arriesgaros.

En mi humilde opinión la cuenta mental de los cubos no te sirve de mucho, porque entre dos jugadores mínimamente competente la diferencia de cubos en la bolsa nunca va a ser muy grande con lo que cada chequeo con los cubos va a ser poco más o menos que tirar una moneda al aire.

... o un dado.

Citar
A mi me parece muy buen juego...  :)

Esto de los juegos ya sabemos que es hipersubjetivo. Y este hilo es un estupendo ejemplo de ello, ya que haciendo análisis muy similares del juego y sus mecánicas llegamos a conclusiones diametralmente opuestas.

Pero vamos, que nadie diga que este juego es hipercompensado y que la suerte no tiene influencia. Porque la tiene. Y mucho. ;)

Claro que la tiene, y bien que me parece. Si no quiero azar, saco el Caylus o el Puerto Rico. Si saco el 1960, es para tener emoción, para no saber qué va a pasar. Es que no es un eurogame ni un wargame: es un juego con azar, controlable, pero azar.

Sobre las conclusiones opuestas, no estoy de acuerdo. Tu conclusión es que el sistema no te gusta. La mía es que el juego no te gusta, pero a mí sí. :D

Yo creo, sinceramente que:

a) No te interesa la temática y no te metes en el juego , ergo no ves más que un montón de cubitos y cartas moviéndose. De ser así, no hay nada que hacer: no te gusta y ya está.

b) No le has pillado el punto o te empeñas en ver fallos donde yo veo mecánicas. Eso ya es cuestión de óptica.