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Calvo

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Debo haber jugado unas 8 partidas a La Guerra del Anillo, un número claramente insuficiente como para conocer todas sus estrategias y posibilidades en profundidad... pero sí suficientes como para ver alguno de los "guiones básicos" y cómo en una mayoría de partidas la clave suele estar en conseguir que el ejército de los pueblos libres aguante en alguno de los bastiones el tiempo suficiente como para que Frodo consiga arrojar el anillo en el monte del destino.

Los buenos "wargamers" (no es mi caso) saben como optimizar la activación de las razas, cómo atacar a Saruman desde Fangorn con Gandalf y las cartas de ejército Ent y otras estrategias y tácticas propias de la batalla, seguro que generan partidas en las que disfrutan de esos sutiles cambios y viven "secuencias" que perciben como un distintas. En mi caso, por el momento, las partidas que he jugado me han parecido bastante similares, lo que no significa que no me hayan resultado interesantes o no hayan sido tensas, pero sí me han dejado una sensación de que si no fuera porque entre partida y partida pasan 3-4 meses, la sensación podría ser algo repetitiva.



En busca de alguna nueva opción me permití el capricho de esta expansión.

Lo que trae respecto a componentes no es ninguna barbaridad:

8 miniaturas (más el barbol si consigues la promo), de las cuales 2 son la representación de Gandalf el Blanco y Aragorn (y así remarcar la diferencia cuando dejan de ser Gandalf el Gris y Trancos), 2 son versiones alternativas de dos lugartenientes de la Sombra, 2 son dos nuevos "Esbirros" de la sombra (el Balrog y Gothmog) y otros 2 son dos nuevos Compañeros Elfos.




5 dados:



Algunas nuevas losetas:



Y nuevas cartas, tanto de evento (creo recordar que 12 en total,  6 para cada bando) como de nuevas versiones de compañeros de la comunidad del anillo.



Pero, ¿qué es lo que cambian o aportan al juegos estos nuevos componentes y nuevas reglas?

Voy a ser muy directo y claro: mi percepción, repito que sin ser un experto en el juego, es que las sensaciones que trasmite el juego y el transcurso de la partida no varía significativamente. Estamos ante el mismo juego con algunas nuevas opciones y cierta versatilidad respecto a cómo desplegarte (si eres la "sombra") o como "atrincherarte" y qué ritmo de sacrificio de compañeros seguir (si llevas a "los pueblos libres"). Insisto en que un jugón experto en el juego es muy posible que perciba como mucho más profundos los cambios que yo considero poco significativos, por eso tomad, como siempre, lo que digo con cautela.

¿Cuáles son esos cambios?

Sin pretender ser exhaustivo, veamos algunos:

- Versiones alternativas de los lugartenientes, que permiten "acosar" a la comunidad más fácilmente, o alargar los asedios. Como digo, a algunos estas habilidades, sabiendo jugarlas, les pueden resultar definitorias y determinantes para desequilibar la balanza de algo tan apretado como los finales in-extremis que suele tener, y posiblemente lo sean, pero para un paladar poco entrenado como es el mío, no he notado un "giro" en las sensaciones generales del juego.

- Versiones alternativas de personajes-compañeros de la comunidad. Esto, junto con los nuevos "esbirros de la sombra" y versiones de lugartenientes, permite profundizar a los más seguidores de la saga del concepto de "¿qué hubiera pasado si...?" al posibilitar que estos "actúen" o se "activen" de forma diferente a la habitual.

Mención especial merece la presencia de "Smeagol" como guía de la comunidad, que ayuda inicialmente pero puede resultar perjudicial si se elimina y pasa a ser "Golum".

- Nuevos "lugartenientes-esbirros" y nuevos compañeros. Quizá lo más llamativo visualmente de esta expansión y lo que aporta nuevas opciones tácticas o estratégicas. Estos nuevos personajes añaden cada uno, uno de los nuevos dados, que se tiran junto con el resto, y que pueden eliminarse en determinadas circuntancias. Por otra parte los nuevos personajes aportan efectos a las batallas (suman fuerza, añaden liderazgos extra, permiten reclutar estando asediado...).



- Nuevos "anillos": ahora los anillos están personalizados, y determinados personajes, si están en juego, permiten un uso nuevo y exclusivo de cada uno de ellos.

- La, para mí, más importante de todas, que es consecuencia de algunas de las mini-reglas que hemos comentado y de las nuevas cartas, es un cierto poder de actuación sobre el robo de losetas, pudiendo "devolver" a la bolsa (por ambos bandos) o anular alguna de las losetas en determinadas circunstancias. Esto creo que tiene un "doble filo": por una parte permite un mayor margen de maniobra y por tanto de "control" sobr el juego, algo que disfrutarán muchos jugadores, pero por otra permite tener un "válvula de escape" en esos momentos tan cruciales en los que robar una determinada loseta decanta la partida.

¿Significa esto que es una expansión prescindible? En cierto modo sí, ya que creo que es de las expansiones que menos modifica la experiencia de juego de lo que yo he jugado (reitero que desde un perspectiva de jugador que no analiza al detalle todas las posibilidades de los enfrentamientos bélicos y que alguien que sí lo haga y para el que un +1 en una tirada sea un giro radical podría opinar lo contrario). Pero también es cierto que las nuevas opciones, los nuevos dados, las versiones de los personajes y los nuevos anillos tienen un cierto atractivo, aportan alguna diferencia y posibilitan nuevas opciones estratégicas.

Por supuesto, para cualquier fan del juego y de la saga, a poco completista que sea, se le hará imprescindible, y quizá después no pueda jugar sin incorporar a Galadriel, al Balrog de Moria o a Smeaglo.

¡Saludos!







 
« Última modificación: 23 de Octubre de 2016, 11:32:16 por Calvo »

Tigre

Re:Señores de la Tierra media (exp. La guerra del anilllo) Primeras impresiones
« Respuesta #1 en: 03 de Noviembre de 2016, 10:08:56 »
Estoy de acuerdo básicamente con las conclusiones de la reseña: es una expansión prescindible para la experiencia de juego e imprescindible para un fanboy del juego básico y la saga como yo.

Respecto a la rejugabilidad del básico también es cierto que para un jugador novel las partidas pueden resultar repetidas ya que se tiende a emplear siempre la misma estrategia, especialmente en el bando de la sombra.
Evidentemente cuando profundizas en el juego a base de partidas te das cuenta que no hay dos iguales, hay infinidad de estrategias en ambos bandos, que además vienen  condicionadas por los giros inesperados que suelen producirse. Es el problema quizás, por ponerle uno a este juego, la curva de aprendizaje es muy larga.

Respecto a la expansión,  básicamente lo que aporta a parte del incremento de dosis temática que ya de por si tiene el juego, por los nuevos personajes como comentas, también aporta algo más de caos, es menos controlable que el juego inicial, y aumenta la duración  de las partidas, ya que los Pl ganan en fuerza militar y LS gana en poder corruptor, por lo que la estrategia tan recurrida en el básico de correr con la comunidad antes de que LS arrase militarmente ahora no es así,  los Pl tienen que andar más lentos con la comunidad y defenderse mejor y LS combinar despliegue militar con estrategia de corrupción.  Todo esto en líneas generales porque cada partida cómo decía es un mundo.

También estoy de acuerdo en la mención especial a Smeagol, aporta un punto de esquizofrenia a la partida que si bien caótica la hace muy muy temática.

En mi opinión: el juego básico es perfecto,  y como toda belleza Albertiana no necesita que se le añada y quite nada.
La expansión es una experiencia de juego distinta (para jugadores veteranos) pero prescindible como experiencia de juego, no tanto como coleccionista claro.

En breve sale en castellano la segunda expansión: Guerreros de la Tierra Media, donde se le da una vuelta de tuerca y se introducen nuevas facciones que antes sólo estaban en cartas, a ver que tal .......



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Lerdoman

Re:Señores de la Tierra media (exp. La guerra del anilllo) Primeras impresiones
« Respuesta #2 en: 08 de Junio de 2017, 22:59:01 »
Tengo la impresión de que si se superan los obstáculos de: 1. aprender el juego base. 2. se le echan muchas partidas. 3. se tiene posibilidad de sacar el juego a mesa de vez en cuando con alguien veterano. 4. Aprender a jugar está expansión (o la otra, el caso me vale igual);

En ese caso uno ya no vuelve nunca al base sin expansiones, no? Como motivo solo se me ocurre quizá porque la partida dura un poco menos solo con el base? Por lo que leo y veo, parece claro que las expansiones enriquecen para bien sin ninguna duda, no como en otros tantos juegos que al final las acabas abandonando. A los veteranos os pasa?

Yo he echado hoy mi primera partida al base así que me queda mucho trecho para ver si llegaré a dominar alguna expansión o me apearé antes...

Un saludo