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carlosmemecmcm

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Cartas imprescindibles en un CDG
« en: 02 de Noviembre de 2016, 17:03:03 »
Bueno queria saber si os atreveis a decir que tipo de carta creeis que son imprescidibles en un CDG. Me refiero al tipo de carta, o el efecto que su evento pueda tener. etc. Por ejemplo suele haber una carta de respuesta que anula la carta recien jugada por otro jugador, etc

Tambien acepto opiniones sobre otras cosas que creeis que no deben faltar en CDG  o que echais en falta no necesariamente siendo una carta.

ramses71

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Re:Cartas imprescindibles en un CDG
« Respuesta #1 en: 02 de Noviembre de 2016, 22:47:30 »
Bueno en mi caso, más que cartas soy maniático con los mazos. Reconozco que es un tema polémico pero yo me inclino por mazos distintos para cada facción y que varíen a lo largo de la contienda. Sé que esto es muy distinto según juegos, en mi caso me encanta el EotS aunque no cumple esos parámetros, pese a lo cual mi sistema preferido en estos términos es el de PoG.

hiarbas

Re:Cartas imprescindibles en un CDG
« Respuesta #2 en: 03 de Noviembre de 2016, 10:55:42 »
Yo creo que no hay ninguna imprescindible. Hay cartas más o menos importantes, pero ninguna imprescindible. Por ejemplo, ultimamente, cuando juego al Paths of Glory como central power, no empiezo con el evento de cañones de agosto. Y no veo que haya mucho cambio. De hecho, parece que le va mejor a las potencias centrales.

bowie

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Re:Cartas imprescindibles en un CDG
« Respuesta #3 en: 03 de Noviembre de 2016, 11:14:29 »
A mí siempre me gusta que haya una carta (en la mano o en la mesa) que te permita realizar una acción sin tener que depender de lo que te ha tocado en la mano. De esta manera se evita el efecto de no poder realizar acciones porque las cartas no te lo permiten.

Ejemplos hay un montón, como las cartas Home del Virgin Queen, la mecánica del Unhappy King Charles,...

natx17

Re:Cartas imprescindibles en un CDG
« Respuesta #4 en: 03 de Noviembre de 2016, 13:32:35 »
A mí me gusta mucho el estilo PoG/TS, en que vas eliminando cartas de la baraja, por lo que la gestión de lo que vas quitando es muy importante. Le da un componente a largo plazo muy entretenido, y no todos los CDGs lo incluyen.

Silverman

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Re:Cartas imprescindibles en un CDG
« Respuesta #5 en: 03 de Noviembre de 2016, 14:15:16 »
No conozco el PoG ni otros de motor de cartas que superen la duración de una sentada, pero en el tema de los eventos, creo que sería necesario la inclusión de aquellos importantes que en la realidad no se dieron pero que estuvieron a punto de suceder y no fue así por cuestiones de azar.

Por ejemplo, en la II Guerra Púnica Nápoles estuvo a punto de unirse a Aníbal como hizo su vecina Capua, y no sucedió por una decisión in extremis de sus magistrados.

O el caso de Noruega en la II Guerra Mundial, en la cual los británicos y franceses tenían planeado invadirla a principios de 1940, pero unas diferencias logístico/diplomáticas retrasaron el plan y al final se les adelantaron los alemanes...por un sólo día.

¡Saludos!
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Jack and Oz

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Re:Cartas imprescindibles en un CDG
« Respuesta #6 en: 18 de Noviembre de 2016, 10:23:23 »
Cartas de evento que influyan en el combate. Pero de verdad, no una carta de +1 y a correr, algo más trabajado. Un CDG, además de grandes eventos políticos o económicos ha de tener algún reflejo de condiciones excepcionales en una batalla.
La única regla de la Organización es que no se habla de la Organización.

Stuka

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Re:Cartas imprescindibles en un CDG
« Respuesta #7 en: 25 de Noviembre de 2016, 17:42:15 »
A mi me parecen tb una buena opción las cartas duales, tanto las que te permiten elegir entre más de una opción como en las que cada facción tenga una acción diferente (dependiendo que quién robe la carta).

Otra opción que me gusta bastante es que los puntos de OPS los puedas gastar en acciones de la propia carta y te puedan sobrar algunos para emplearlos en el tablero (por ejemplo) según tu elección.

También he pensado que las cartas no deben dirigir siempre hacia un fin concreto e histórico. En el mazo deben existir cartas de acontecimientos que potencialmente fueron posibles en mayor o menor medida pero que nunca sucedieron, pudiendo con ello dar un giro dramático o inesperado al curso del juego.
« Última modificación: 02 de Diciembre de 2016, 23:37:24 por Stuka »
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Jack and Oz

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Re:Cartas imprescindibles en un CDG
« Respuesta #8 en: 02 de Diciembre de 2016, 13:38:26 »
Y que haya una pila de puntos, como en el Hearts and Minds, para que siempre haya opciones de juego y no los siempre absurdos momentos de determinados CDG donde sólo activas un frente y el resto se quedan mirando, turno tras turno.
La única regla de la Organización es que no se habla de la Organización.

Markus

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Re:Cartas imprescindibles en un CDG
« Respuesta #9 en: 02 de Diciembre de 2016, 19:47:42 »
Una carta que te fastidie o te frene en las ambiones de una faccion. (fallo de comunicaciones, desastres naturales, plagas, confusion en el mando, etc.)
La política es más peligrosa que la guerra, porque en la guerra sólo se muere una vez.

odeon

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Re:Cartas imprescindibles en un CDG
« Respuesta #10 en: 23 de Diciembre de 2016, 12:05:48 »
Yo creo que en estos juegos cada carta debe ofrecerte variedad de posibilidades, de modo que al conjugar puntos de acción, eventos, modificadores, reglas especiales, etc... Cada carta te ofrece alguna opción de usarla. Y no te encuentres cinco cartas en la mano que no te permiten hacer nada.
Me ha pasado en verias partidas (Combat Commander) ver venir una oleada de unidades rusas a campo abierto contra una ametralladora que no hace nada porque no tienes a mano la carta de disparo. Otra opción que me parece buena puede ser combinar acciones siempre disponibles a nivel básico que se amplian o potencian con cartas. Ejemplo:
Movimiento básico de una unidad sin gastar carta que puedes doblar o combinar con disparo gracias a una carta.
2d6