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Grajo

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T.I.M.E. Stories (RESUMEN GASTO U.T. Y OTRAS REGLAS)
« en: 16 de Diciembre de 2019, 16:52:53 »
Creo que este es el lugar adecuado para colocar este hilo, al menos, no encuentro otro mejor mirando por el foro. Ruego a los moderadores que si me he equivocado, lo coloquen en la parte del foro que mejor corresponda.

Así mismo, pido a los lectores que detecten algún error en el resumen de las reglas o consideren que podría añadirse algún aspecto interesante para completarlo que me lo hagan saber.

Sin más que añadir, aquí va mi aporte. Saludos a todos los besequeros.

RESUMEN DE GASTO DE U.T.

Acciones gratuitas (sin coste de U.T.)

- Pasar un objeto de un receptáculo a otro.

- Explorar una localización (es decir, la localización en la que se comienza la aventura o una a la que se acabe de llegar, aunque ya se hubiera estado en ella anteriormente). Cada receptáculo se pondrá sobre la casilla que le interese gratuitamente, pero posteriores movimientos a otras casillas sí que costarán U.T.

- Ver la carta correspondiente a la casilla en la que un receptáculo se encuentra.

- Desvelar una carta sellada por indicación de otra carta: cuando se indique que una carta sellada se puede o debe desvelar de inmediato en la misma localización, la carta sellada se desvela y reemplaza la carta sobre la que se está, leyéndose inmediatamente. Nada de esto cuesta U.T.

- Volver al juego con el receptáculo tras pasar el tiempo de espera después de su muerte.

Acciones con coste de U.T.

- Moverse de una localización a otra: gasto variable según dado (entre 1 y 3 U.T.).

- Moverse de una localización con nombre rojo a cualquier otra localización: 2 U.T. extra (además de la tirada del dado de U.T. por moverse de una localización a otra).

o No importa si la localización a la que nos movemos tiene el nombre rojo o no.

o Abandonar una localización con nombre rojo es lo que tiene el coste adicional, entrar en ella no tiene coste adicional alguno.

- Las siguientes tres acciones cuestan 1 U.T. (ojo, el gasto será en conjunto y no de 1 U.T. por cada receptáculo):

o   Moverse de una casilla a cualquier otra dentro de una misma localización.

o   Realizar una tirada de característica.

o   No hacer nada (es una opción comodín que pocas veces beneficiará a los jugadores).


USO DE OBJETOS:

- No hay límite respecto al números de ellos que un receptáculo puede llevar.

- Durante una U.T. sólo un receptáculo puede utilizar un objeto concreto, es decir, un mismo objeto no puede ser usado por dos o más receptáculos dentro de la misma U.T.

- Para pasarse un objeto, los dos receptáculos implicados deben estar en la misma casilla dentro de una localización o hacerlo en la fase de cambio entre una localización y otra.

MUERTE DE LOS AGENTES:

- Si un receptáculo muere, se aplicarán las siguientes reglas:

o Se indicará con la ficha más pequeña del agente a una distancia de 7 U.T. por debajo del marcador de tiempo y cuando dicho marcador alcance la ficha del agente, esté volverá con su receptáculo de la forma habitual al juego y deberá colocar a su receptáculo en una casilla de la localización actual que contenga, al menos, otro agente. Su receptáculo volverá con todos sus puntos de vida al máximo. En caso de que queden 7 o menos U.T. al morir el receptáculo, el agente no podrá reincorporarse durante este salto.

o Durante el tiempo que esté muerto su receptáculo, su agente podrá participar en las discusiones, pero no podrá participar en las acciones ni podrá ser el capitán del tiempo.

o Los objetos que tuviera el receptáculo muerto pasarán al resto de receptáculos para poder usarlos de la forma habitual.

- Si en algún momento de la aventura todos los receptáculos están muertos, la partida finaliza y habrá que leer la carta de “Fracaso de misión U.T.”, independientemente de las U.T. que quedaran.

¿QUÉ SE CONSERVA ENTRE SALTO Y SALTO DENTRO DE UNA MISMA AVENTURA?

- Nada, a excepción de los objetos que tengan el símbolo de la agencia.

¿QUÉ SE CONSERVA DENTRO DE UN MISMO SALTO EN UNA AVENTURA?

- Todos los objetos y marcadores, salvo que se indique explícitamente lo contrario.

ACLARACIONES SOBRE LAS PRUEBAS:

- Para determinar si se sufre un contraataque o no, cada receptáculo mira el resultado de su tirada de forma individual. De este modo, es posible que algunos receptáculos no tengan que comprobar la fuerza del contrataque contra su resistencia y se salven directamente del contrataque al no tener ninguna calavera en su tirada.

- Si un receptáculo está en una casilla con una prueba y decide quedarse sin hacer nada (porque no tenga la característica necesaria o porque no pueda huir de la prueba a otra casilla al haber un candado) y quedase, al menos, un escudo de calavera tras haber intentado sin éxito haber superado dicha prueba el resto de receptáculos (de haberlos), el receptáculo en cuestión sufrirá de manera automática una herida que no podrá evitar con su resistencia.

- Los escudos de corazón, los de tiempo y los especiales siempre tienen efecto (incluso si no queda ningún escudo de calavera o no hay ninguna calavera en las tiradas).

- Los escudos siempre se quitan por tipos y de izquierda a derecha, es decir, hasta que no se hayan quitado todos los escudos del tipo que haya más a la izquierda no se podrá quitar ninguno de los escudos del siguiente tipo.

- Si se abandona una prueba y se cambia de localización, la prueba volverá a su estado original con todos sus escudos al máximo.

- Cuando se derrota a un oponente, su carta se elimina del juego en ese salto (en posibles saltos posteriores volverá a estar) y esto hará que si se vuelve a la misma localización la vista panorámica quede incompleta.

- Cuando se nos presenten dos formas de superar una prueba, habrá que elegir una de las dos, siendo una excluyente de la otra (salvo que se especifique lo contrario).