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vilvoh

High Frontier 2ª ed (Reseña)
« en: 22 de Noviembre de 2016, 17:05:02 »
High Frontier


De qué va

En un futuro no muy lejano, el avance de la tecnología ha puesto a disposición de diferentes empresas y consorcios la conquista del espacio y el aprovechamiento de sus recursos. Cada jugador, representando a alguno de esos peces gordos, tendrá que lanzarse a industrializar el Sistema Solar, desde Mercurio a Neptuno y poblarlo de colonias y colonos.

Cómo va

A pesar de lo que pueda parecer, o de la leyenda negra de Eklund y sus manuales, High Frontier no es un juego exigente en cuanto a reglas, sino en cuanto a la planificación para llevar a cabo las cosas.

El juego se compone de varios tipos de cartas, cada carta tiene una masa y algunos requisitos de soporte. Hay cartas principales (motores, refinerías, robonautas, giga-impulsores, colonos, tripulaciones) y cartas de apoyo (reactores, radiadores, etc..) Todas las cartas suelen tener un cara básica y otra avanzada.

Además también hay un mapa, del Sistema Solar, con planetas, cometas, asteroides, lunas, etc... donde se representan las distintas trayectorias para llegar a los mismos. Si juegas al avanzado, también habrá un indicar de ciclos solares, que te permitirá hacer cosas y establecerá restricciones en algunos momentos.


Cada jugar tendrá un tablero individual, con diferentes pilas de cartas, que hacen referencia a su cohete, mano, estación espacial, puesto avanzado, etc... y un matriz que le servirá para calcular los gastos de combustible y la aceleración de tus cohetes.

La idea general es que cada jugador, en su turno, puede mover el cohete, y realizar una entre varias acciones, algunas de las cuales tienen requisitos.

El cohete se forma subiendo a la órbita baja terrestre cartas, con una masa determinada, y a continuación, añadiendo combustible al cohete, en función del motor o motores de que disponga y vaya a hacer uso. Cada motor tendrá una cantidad de impulsos, acelerones, por turno, y una cantidad de combustible, pasos, que consume en cada impulso. A lo largo y ancho de mapa hay puntos donde tu cohete consumirá esos impulsos y combustible. Además tu cohete podrá aterrizar o despegar de algunos emplazamientos, así como realizar aerofrenados, para no gastar combustible, pero con el consiguiente aumento de peligro.


Las acciones del turno son bastante sencillas pero diferentes entre si, aunque en algunos casos relacionadas. Puedes conseguir ingresos, iniciar una puja por alguna de las cartas de tecnología, prospectar un lugar en el que hayas aterrizado para reclamarlo, recargar combustible, industrializar un lugar desmantelando un cohete que lleve un robonauta y una refinería, poner cosas el órbita terrestre o vender patentes en el mercado libre (cartas de la mano) Los módulos añaden algunas acciones extra, como en el caso de usar el de colonos, y te permiten repetir acciones pagando.

El juego termina de varias maneras: en función del número de jugadores, cuando se alcancen una serie de factorías extraterrestres, o si un jugador tiene 3 factorías y paga, o si alguien ha realizado varias aventuras espaciales de diferentes tipos (visitar lugares del mismo tipo) y paga.

Opinión

Este es, en mi opinión, el juego definitivo de exploración espacial. No existe otro igual que te transmita la dureza y la épica de lo que supone salir al frío y vacío, sin más soporte que un impulsor y tu combustible. Trayectorias, ciclos solares, explosiones, prospecciones fallidas, viajes heróicos de ida y vuelta de tripulaciones, conquistar aquello en lo que el hombre de a pie nunca ha puesto un pide... En fin, todo esto desarrollado en un marco euro pero muy temático. Haciendo una comparación, podría ser algo así como un Galaxy Trucker con muchos esteroides.

Hace poco tuve la suerte de poder volver a jugarlo, de forma contínua, con el mismo grupo de tres personas, empezando desde el básico y pasando por el avanzado y los módulos, volviendo a comprobar la grandeza de este juego. Un juego tenso, que te mantiene pegado, y no solo porque vayas con mejor puntuación, sino porque estás todo el rato pensando qué necesitas, a dónde vas a ir, cómo vas a ir, por dónde vas a ir.

Cosas buenas
- La sensación de exploración que te transmite no tiene igual.
- La dureza en la planificación está siempre presente. No puedes lanzarte e ir a donde quieres y como quieras. Tienes que saber si podrás ir y pensar en cómo volver.
- La variabilidad en las partidas, gracias a las cantidad de cartas y los eventos, está asegurada
- Cuando alguien te lo explica, no es complicado en cuanto a reglas.
- La planificación de los componentes de la nave es brutal. Buscar la combinación adecuada o definitiva es un reto sublime
- El mapa es una obra de arte
- Cada módulo añade aspectos nuevos que complementan la experiencia, desde colonos, estaciones espaciales de soporte,
- El mapa es tan grande que siempre estarás pensando si podrás llegar más allá del cinturón de Van Allen, y conquistar Ceres, Calisto o Fobos.

Cosas menos buenas
- Es largo, al menos 3 h por partida a 3 jugadores, puede que más si añades módulos o jugadores, y requiere pasar por el básico y el avanzado antes de lanzarte.
- Habrá momentos en las partidas en los que estés perdido, porque tu plan haya fallado o no tengas la combinación adecuada de elementos para que tu nave pueda hacer algo.
- La cantidad de información en el mapa, la matriz de combustible y las cartas, alguna superflua y otra realmente importante, puede despistarte a la hora de planificar
- En ocasiones abruma, ya que aunque sabes cómo disparar el final, y las formas de conseguir la victoria están bastante claras (cosas en el tablero y hazañas) El inicio es bastante abierto, y los jugadores con más experiencia sabrán como arrancar con mejor pie.
- No suele tener interacción, aunque te puedes pegar gracias al módulo de combate, porque al igual que otros grandes juegos como Mage Knight, pegarte cuando uno ya tiene bastante consigo mismo y su cohete, renta poco.
- Algunos módulos añaden demasiadas opciones que no se hasta que punto merece la pena meter en una partida. El módulo de final de partida me parece que añade demasiado tiempo. El de cargueros, en solitario o con alguno más, pase, pero junto con Colonos y Bernal, puede ser un quemacerebros.

Cosas que no te van a gustar
- Desentrañar el manual tú solo puede ser una hazaña, si es tu primer Eklund.
- No estás a merced de un dado, pero hay eventos que si no aprendes a evitarlos, pueden hacer que acabes volcando la mesa.
- No es un juego de experiencia puro y duro, ya que el que más ha jugado no tiene porque ganar siempre, pero si es un juego al que hay que jugar de vez en cuando para no perder de vista algunos trucos que te ayudarán a sobrevivir y organizarte.
- Si no te va el tema espacial, no verás nada más que un juego en el que vas dando vueltas por ahí, poniendo cubos y discos en sitios con números y letras, y cada cierto tiempo la nave se hace pedazos.

¿Merece la pena comprar la 3ª ed que ha salido en Kickstarter?
Yo no me la compré, entre otras cosas por el precio, pero por lo que pude ver, Eklund y Ares han intentado hacer algo parecido a lo que se ha hecho con el nuevo TtA. Hacer accesible un juego muy bueno. A mi no me ha convencido del todo, porque por el precio que pedían, podían haber metido arte nuevo en las cartas, o alguna mini de naves, por eso no me metí, pero a nivel de reglas y experiencia de juego, parece que han suavizado la curva de aprendizaje. Eso no quita que si véis una copia de esta 2ª edición en el mercadillo, os lancéis a por ella.

¿Merece la pena tener la expansión Colonization?
Rotundamente si. Añade cosas interesantes e importantes para la partida, aparte de la segunda mitad del mapa estelar, con Júpiter, Saturno, Urano, Neptuno y Plutón.

¿Merece la pena jugar con los módulos de la expansión?
Si, pero hay que medir bien cuáles incluir en cada partida. El módulo de Freigthers es complejo y el de final de partida añade mucho tiempo. Yo empezaría probando con Bernal, sin el cual los colonos no tienen tanto sentido, y añadiría el de Giga-impulsores.

¿Es mejor empezar con el modo básico o voy directamente al avanzado?
Yo recomendaría jugar básico con algunas reglas del avanzado como los tirones gravitatorios, luego un avanzado sin algunas reglas y finalmente lanzarte con avanzado metiendo un módulo primero, y un par de ellos después.

No me aclaro con el manual ¿Qué puedo hacer?
En BGG hay un par de manuales del manual, en español, que básicamente son reescrituras del mismo, en un formato más amigable.

¿Se puede jugar en solitario?
El modo avanzado tiene un solitario oficial, Misión a Hermes, y además hay varios modos en solitario no oficiales en BGG. En general, es un juego que se deja jugar bastante bien en solitario.

¿Qué tal escala?
Escala bien, ya que las condiciones de juego básicas (nº de factorias en total) cambia en función del número de jugadores. A más jugadores, más hay que construir, pero sigue manteniendo las otras dos formas de disparar el final. Es decir, las partidas son largas pero no se hacen eternas.

El mapa es lo suficientemente grande como para darte margen de maniobra, pero al mismo tiempo hay lugares comunes muy apetecibles para todo el mundo. Creo que 3-5 es su número ideal, dependiendo del tiempo que tengas para la partida, pero a 2 jugadores sigue transmitiendo lo mismo. En el fondo, si todos se ponen de acuerdo, el único punto de fricción es que te hagan pagar más por las cartas de tecnología que tenías pensado comprar.

¿Tiene escenarios o situaciones que acoten y concentren un poco la experiencia de juego, para que abrume menos?
Hay un escenario oficial, e infinidad de extraoficiales en BGG, relacionados con la conquista de Marte, la saga 2001, Titán, guerra espacial, etc...

¿He oído algo de un modo llamado Interstellar, qué es ?
Es un modo en solitario oficial, con un mapa independiente, que usa los componentes de High Frontier para crear un juego a una escala mayor. Hay envejecimento, enfermedades, viajes interestelares... Yo aún no lo he podido probar, pero tiene una pinta increible.

¿Es un juego accesible para aprenderlo por uno mismo?
Sin duda, con un mentor aprenderás bastante mejor, pero en cuanto a reglas, no es un juego complejo. El manual puede que lo sea, pero hay guías y reescrituras en BGG que te ayudarán en ese aspecto. Otra cosa es aprender a dominarlo, ver las mejores combinaciones de componentes del cohete, las estrategias básicas para sobrevivir en el intento, etc... Es un juego con muchas posibilidades.

Y la nota es.... Un estratosférico 9,5.

Enlace a BGG:
High Frontier


Recomendaciones:
- Interstellar
- The Martian
« Última modificación: 22 de Noviembre de 2016, 17:14:18 por vilvoh »