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Autor Tema:  (Leído 4198 veces)

ppglaf

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CONQUEST OF PARADISE (Reseña)
« en: 27 de Marzo de 2008, 10:50:13 »
Conquest of Paradise



Si bien soy bastante torpe para hacerme a la idea de cómo es un juego únicamente cuando leo sus instrucciones, cuando acabo por tenerlo en mis manos, desplegarlo y echar unos turnos de prueba veo claramente cómo es, si me gusta, sus intríngulis y demás. Esta es la reseña de un juego con el que no he podido, tras varias partidas, decidir acerca de su alcance.

Por cierto, a pesar de ser publicado por GMT, esto no es un wargame.

Como suelo ser bastante parco en los aspectos negativos, pero mucha gente valora dichos aspectos como lo mejor de una reseña, empezaré por ahí: los componentes no son nada adecuados. Y aquí no me refiero exclusivamente a su calidad, sino a su utilidad dentro del desarrollo del juego. Ya iré mencionando los detalles más relevantes de este asunto a lo largo del escrito…



¿Qué voy a encontrar cuando quite el plástico que envuelve el juego? Pues para comenzar, una caja sólida. La caja que cualquier juego debería tener. Aquellos que conozcan las cajas del Command & Colors saben de qué estoy hablando. No tiene el mismo aspecto satinado (es mate y algo rugosa), pero es de una solidez fabulosa.

Además trae un manual, corto y conciso, bien redactado, junto con un libreto de notas del diseñador, en el que se incluye una interesante recopilación con los significados de los términos que aparecen en las cartas y una especie de biografía (real o de leyenda) de cada uno de los exploradores representados. La lectura de este libreto resulta realmente interesante. Se ha publicado un fichero con erratas en la página del juego en GMT.

También hay cuatro cartas de ayuda para cada jugador, cada una representando a los cuatro posibles "bandos" del juego: Tonga, Samoa, Hiva y Raiatea, y que incluyen los costes de las unidades, la secuencia de juego y tienen la utilidad de poder barajarse y repartirse entre los jugadores para determinar quién lleva a quién al azar.



El tablero, de cartón (tablero deluxe de GMT, también similar al original del Command & Colors, no al de su expansión), y con unos dobleces que lo hacen que quede ligeramente abierto cuando se despliega, aunque se le coloque encima un plástico transparente.

Un dado, grande y colorido, 27 cartas, 4 fichas grandes de exploradores, 140 marcadores de media pulgada, 168 fichas de 5/8 de pulgada y 30 hexágonos con grupos de islas completan los materiales.

Y digo que estos materiales no son nada funcionales de cara al desarrollo del juego, porque, para empezar, los colores escogidos para diferenciar a los jugadores son muy parecidos: blanco, verde claro, beige claro y amarillo claro, todos en tonos pastel muy bonitos, pero difíciles de distinguir unos de otros.



Luego, el tablero, que representa el océano Pacífico de Australia hasta América, dividido en una trama hexagonada, tiene grandes zonas azules de agua que no se usan, pese a lo cual, se han dejado hexagonadas, dando lugar a confusión, y si bien los hexágonos y las losetas hexagonales que representan los archipiélagos son de un cierto tamaño, un mejor diseño del tablero hubiera conseguido obtener tamaños aún mayores, que ayudarían después durante el juego a tener organizadas las fichas sin que se amontonen demasiado.

Además, la forma de señalar quién controla qué islas es la orientación del hexágono, lo cual tampoco ayuda demasiado a ver las cosas bien de un vistazo. Se podía haber diseñado con más acierto de otra forma.

Por otro lado, la propia idea en la que está basado el juego resulta muy llamativa. Se trata de controlar y dirigir la expansión de una civilización en la Polinesia. Aquí nos podemos olvidar de romanos, fenicios, griegos y demás habituales de este tipo de juegos, así como del mapa del Mediterráneo. Nos encontramos ante un océano desconocido en el que la navegación nos descubrirá si tenemos islas o mar abierto junto a nuestro hogar.



La secuencia de juego es muy simple:

  • 1.- Paso de determinación del orden del turno. Aquí, el jugador en último lugar en puntos de victoria decide quién comienza el turno y en qué sentido (horario o antihorario). Este orden se aplica para los dos pasos siguientes.
  • 2.- Paso de exploración. Cada jugador toma su explorador en el orden de turno establecido y se dedica a intentar descubrir qué hay en los hexágonos no explorados. Se coloca a Hawai' Loa, Hotu Matua, Kupe o Ru sobre la zona desconocida, se extrae un marcador al azar y éste determinará si allí hay mar abierto, un conjunto más o menos valioso de islas o simplemente se despista un poco el legendario explorador y otro jugador desplaza la ficha hacia otro hexágono para que siga explorando allí, en un lugar diferente a donde esperaba descubrir cosas el jugador inicial.

    Cada ficha extraída indica en su dorso un número de nudos (1, 2 ó 3) y si la suma de los revelados durante el turno es de cuatro o menos, podemos seguir explorando o volver a casa. Si es un cinco, nuestro explorador debe volver obligatoriamente, y si es de seis o más, se perderá en el mar, lo que conlleva perder el uso del explorador durante el siguiente turno.

    También tenemos la opción de no usar el explorador e incrementar nuestra producción durante ese turno en uno.



  • 3.- Paso de movimiento y batalla.

    Durante el juego, iremos construyendo a lo largo de las islas que controlemos, una "cadena de canoas de transporte", que nos permite realizar un pre-movimiento gratuito de todas las unidades que queramos por esa línea de hexágonos conectados entre sí. Luego, el movimiento consistirá en desplazar unidades hasta dos hexágonos (algunas cartas mejoran este "factor de movimiento").

    Si se entra en un hexágono que contenga unidades hostiles, se detiene el movimiento y se iniciará una batalla. Hay que hacer primero todos los pre-movimientos, luego los movimientos y, por último, resolver los combates.

    La lucha es, cuanto menos, curiosa. Se forman dos líneas por cada bando, una con las unidades con capacidad de lucha y otra con las unidades no-combatientes. Por ejemplo, nuestros guerreros no toman parte en el combate si no son llevados por canoas de guerra. Si van en canoas "normales", pasan directamente a la segunda línea.

    Luego, el atacante tira un dado de seis caras y con un resultado de seis, elimina una unidad defensora de la primera línea del juego. Un cinco o un cuatro provocan que una unidad defensora de primera línea pase a segunda línea. Un tres o un dos consiguen que sea una atacante la que pase de primera a segunda línea y un uno destruye un atacante de primera línea.

    Al quedar vacía la primera línea de algún jugador, todas las de segunda línea habrán de embarcar y largarse a la isla propia más cercana o perecer si no tienen embarcación para navegar.

    Los resultados de los combates pueden modificarse con algunas de las cartas, ayudando a atacar o a defender más eficientemente.

    Como se ve, luchar es una auténtica lotería y para asegurarse una victoria hay que ir con numerosas unidades de combate y con alguna carta preparada.

    Por cierto, las unidades se mantienen ocultas hasta el momento del combate, y hay dos fichas de "rumores" que sirven para confundir al enemigo. Así que uno puede ir bien pertrechado y encontrarse con que no hay enemigos enfrente o al contrario, con un fuerte ejército defensor (o debería decir "con una furiosa banda de guerreros sedientos de sangre").
  • 4.- Paso de construcción.

    Esta sea probablemente la fase más importante del juego. Se lleva a cabo de forma simultánea y los puntos de producción los determina el número de pueblos que hayamos construido en nuestras islas.

    Así, las decisiones serán siempre difíciles, teniendo que optar entre mejorar nuestra capacidad de construcción construyendo nuevos pueblos, ampliar nuestras tropas para defender o atacar mejor (o crear una escalada armamentística) o construir una flota "civil" de transporte y colonos para ampliar nuestras posesiones.

    Las flotas de transporte cuestan un recurso, los guerreros, colonos, pueblos y cartas (máximo una por turno) cuestan dos recursos, y las canoas de guerra cuestan tres recursos.
  • 5.- Paso de chequeo de victoria.

    En esta fase, los jugadores cuentan los pueblos que tienen construidos (1 PV cada uno), los archipiélagos unidos por nuestra cadena de transporte (1 PV por cada conjunto de islas y 1/2 PV por cada atolón) y las cartas ya reveladas (según la carta y si se cumplen las condiciones dadas, de 1 a 2 PV).

    Las cartas es posible revelarlas en cualquier momento, por lo que suele ser frecuente que, con 15-16 PV en el marcador, algún jugador decida terminar la partida revelando su mano oculta y alcanzando los 22 PV necesarios para terminarla con cuatro jugadores. Aunque puede llevarse la sorpresa de que algún otro jugador que iba por detrás en la clasificación le alcance y le supere por contar con mejores cartas.



Las partidas son rápidas, quedándose uno siempre con esa sensación de ¿ya se acaba? La duración es de una hora y media o dos horas, aunque la primera vez se pueda alargar un poco más. El juego fluye tan rápidamente que a veces resulta necesario autoimponerse algo de orden para que no se lleven a cabo todas las acciones simultáneamente y que los jugadores sigan un poco de orden. Aunque todo el mundo se detendrá a contemplar con admiración la ejecución de un combate.

Por otro lado, el azar es muy determinante de la estrategia a seguir: si se tiene suerte y aparecen buenos archipiélagos muy cerca del punto de comienzo, construir pueblos para obtener puntos de victoria puede ser una estrategia ganadora. Sin embargo, la mala suerte (un explorador que sólo descubre mucha agua y atolones) ha de inducir al jugador a tomar una estrategia agresiva y al confrontamiento con los otros jugadores. Quizá el problema esté en que cuando uno detecta que no va a poder colonizar muchas islas y hay que construir un ejército, sea demasiado tarde y no dé lugar a hacer la guerra porque la partida ha terminado.

Esto tiene su lado positivo (por ejemplo, que no hay dos partidas iguales) y su lado negativo (hay veces en que ni el mejor de los jugadores es capaz de resolver una situación adversa), y supongo que hará que el juego tenga sus detractores.



También es un juego en el que cada jugador puede ir a su aire, sin entrometerse con los demás, y en el que la ausencia de conflicto lo haga algo aburrido. Esto es frecuente en esas primeras partidas donde todo el mundo va a descubrir el juego sin generar demasiados problemas. Aún me queda por ver la situación opuesta: una partida donde los jugadores comiencen a pelearse desde el principio, pero lo azaroso del combate hace que esta situación sea como jugar a la ruleta rusa, una cosa habitualmente impropia entre los jugones, que buscan un juego en el que la habilidad de cada uno sea el factor diferencial.

Un detalle positivo de GMT: tres de las cartas de mi juego venían con problemas en el dorso, lo que las hacía distinguibles, así que se lo hice saber y en unos días tenía los repuestos en casa.

Las imágenes que ilustran esta reseña están tomadas de las cartas del juego. Si quereis ver algunas fotos más u otros comentarios sobre el juego, podeis verlas en su entrada de BGG o en esta entrada de mi blog o en esta otra.

Saludos.
« Última modificación: 22 de Diciembre de 2009, 21:35:49 por Membrillo »
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borat

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RE: CONQUEST OF PARADISE
« Respuesta #1 en: 27 de Marzo de 2008, 11:51:04 »
Gracias por la estupenda reseña, ppglaf. Aunque podías haberte estirado un poco y poner algunas foticos del juego, ¿no? :D

Me picaba bastante la curiosidad con esta novedad de GMT dad mi debilidad por los juegos civilizatorios. Pero después de leerla tengo bastante claro que este juego no es para mí.

Ojalá hubiera más reseñas como ésta exponiendo no sólo los pros sino también los contras de un juego para poder hacernos una mejor idea de los mismos. ;)


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DReaper

RE: CONQUEST OF PARADISE
« Respuesta #2 en: 27 de Marzo de 2008, 11:53:41 »
Efectivamente, una gran reseña porque incide bien en "lo malo", cuando normalmente suele ser al revés. :-]
Muchas gracias por compartirla.

Annagul

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RE: CONQUEST OF PARADISE
« Respuesta #3 en: 27 de Marzo de 2008, 12:03:02 »
Buena reseña, ppglaf. Se agradece que en una reseña se hagan referencia a los aspectos negativos, que muchas veces tienen tanta importancia como los positivos. ste juego me llama la atención desde hace tiempo, y ahora puedo hacerme una idea más acertada.

Las foticos, muy chulas ;)

juaninka

RE: CONQUEST OF PARADISE
« Respuesta #4 en: 27 de Marzo de 2008, 13:06:50 »
A mí el juego la verdad es que me decepcionó bastante, por la sensación de "Ya está?"  ??? que comenta ppglaff, si bien es una impresión de UNA partida únicamente, igual jugando más se ven más posibilidades.

No se yo si, aumentando las condiciones de victoria, ganaría algo el juego, pero es que se tarda bastante en producir y cuando te quieres dar cuenta ya ha ganado uno!!

Otra cosa que no me gustó demasiado fueron los componentes. No ya por los colores difíciles de distinguir, sino porque al tener que poner las fichas boca abajo, acaba siendo un estrés el mover las fichas por las islas sin desmontarlo todo!

Por cierto, que he terminado de convencerme de que si tengo que elegir entre tablero de papel y deluxe me quedo con el papel de cabeza!! aún con el plexiglás queda peor que el papel!

A pesar de todo, el juego está entretenido para jugarlo de vez en cuando, que igual de todos los comentarios negativos se deduce que el juego no me gustó en absoluto... simplemente me esperaba algo más de el!

Saludos


ppglaf

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RE: CONQUEST OF PARADISE
« Respuesta #5 en: 27 de Marzo de 2008, 13:28:35 »
Creo que muchos de nosotros traemos vicios arrastrados de otros juegos, en los que planificamos algunas acciones para llevarlos a cabo y en este nos encontramos con que se termina todo y nos deja a medias.

Juaninka, en nuestra partida, durante tres o cuatro fases de producción tuve la duda de si debía construir barcos de guerra para atacar o pueblos y colonos para producir más, y mi elección, salvo en el último turno, fue siempre la segunda: el crecimiento pacífico. ¿Y si hubiera tomado la otra decisión?

Date cuenta de que, salvo tú, los otros otros tres jugadores teníamos seis o siete cartas al final de la partida y eso son doce o catorce puntos de producción que, destinados a la industria armamentística, hubieran supuesto un par de canoas de guerra y bandas de guerreros que son suficientes para atacar y hacer pupa. Ah, y cometimos un par de errores de los de reglas mal aplicadas (que curiosamente no tuvimos en partidas anteriores).

De hecho, y volviendo a la estrategia bélica, romper una cadena de transporte de un jugador puede suponerle la pérdida de muchísimos puntos de victoria, lo que lo aleja de alzarse por el triunfo.

Tengo muy arraigada la sensación de que debo tener unas espaldas bien cubiertas en el aspecto económico antes de embarcarme en una aventura bélica, y sospecho que en este juego no hace falta, y si desde el principio me pongo a producir guerreros y me dedico a hostigar a los demás, mis resultados pueden ser mejores de los que mi subconsciente espera.

El juego tiene sus problemas, que para mí son únicamente los de sus componentes, ya que no me importa lo del azar en el combate o en los descubrimientos, pero creo que merece la pena probarlo.

Por cierto, que aunque azarosos, los combates no son especialmente sangrientos, ya que las unidades suelen huir con más probabilidad que la de ser destruidas.

Saludos.
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juaninka

RE: RE: RE: CONQUEST OF PARADISE
« Respuesta #6 en: 27 de Marzo de 2008, 13:41:39 »
Por cierto, que he terminado de convencerme de que si tengo que elegir entre tablero de papel y deluxe me quedo con el papel de cabeza!! aún con el plexiglás queda peor que el papel!

Sabia reflexión. ;) ;D
:D :D

Lo que más me sorprende es que la gente los pide y los compra!! y de verdad que no entiendo por qué  ???

Y volviendo al tema del juego, es cierto Ppglaff lo de las cartas. Iba de novato y no sabía lo determinantes que resultan! la verdad es que influyen mucho.

Quizás, aumentando el nivel de victoria, podrían hacerse estrategias a más largo plazo.

En mi partida mi estrategia fue únicamente evitar que me jorobara el chiringo mi amable vecino  :D y cuando me quise dar cuenta... se había terminado!

Sabiendo esto, también sería para plantearse liarse a palos desde el principio y así evitar que nadie crezca demasiado rápido. Si te tienes que preocupar de producir guerreros y canoas de guerra difícilmente puedes crecer mucho. Así quizás tengan más sentido las islas del sur!

Saludos

Celacanto

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Re: CONQUEST OF PARADISE (Reseña)
« Respuesta #7 en: 22 de Junio de 2010, 01:02:35 »
Resucito este hilo de los abismos pero con motivos. Hace poco me he echado un par de partidas a este juego y la verdad me apetece comentarlo.

Este juego acabo en mis manos un poco de rebote en la última Mathtrade pero tenía varias razones para incluirlo en mi lista: el tema es sencillamente fascinante y figuraba en varias listas en BGG como una pequeña joya a la que no se le prestó la suficiente atención en su momento. Después de haber jugado estoy bastante de acuerdo con esta opinión.

Es cierto que como dice la reseña el apartado de producción es bastante pobre. Los colores todos de gamas claras horribles y confusos y algunas decisiones de diseño como lo de que haya counters genericos y que la posesión de una isla se maque por su orientación son cosas que tiran para atrás antes de empezar a jugar. jamás se hará una versión deluxe de este juego pero sería una de las cosas que deberían cambiar.

Pero eso prácticamente es todo lo malo que puedo decir del juego. Luego hay que saber a que estas jugando, en un juego sencillo en que prima la exploración (y el azar) sobre el combate que se acaba en hora y media y que deja siempre con ganas de más. Pero contando con eso es un juego muy gratificante. Me encanta la idea y como se ha hecho, como el manual (más gordo que el de las reglas) donde hay un pequeño texto sobre cada isla y carta cultural. Al ser un tema relativamente desconocido es hasta educativo leerte el manual y te ayuda a meterte en la partida, y esa me parece que era la idea detrás del juego al igual que se premia la exploración y la colonización y no el combate.

Luego realmente no hay demasiada estrategia detrás. Si no te acompaña la suerte en la exploración tienes que jugártelo al combate lo que es bastante arriesgado. Lo ideal es solo recurrir a él para quitarle un par de puntos al vecino y ganar tú. Y no hay demasiado tiempo, el sistema de producción es muy exponencial con lo que una vez la cosa coge inercia se acaba en seguida.

Y una última cosa, que igual causa alguna polémica, me parece increible, incluso me asusta, como este pequeño juego me produce exactamente la misma sensación que el Twilight Imperium. Por supuesto no es lo mismo, este es más sencillo con menos unidades y posibilidades, pero el sabor de boca que me deja cada partida es muy parecido: colonizar, expandirte, producir... con mucho espacio para todos hasta que al final las ambiciones chocan y hay que recurrir al combate por que va a ganar otro. Hay muchos juegos con eso, pero esa sensación de que todo se acaba en seguida y que la partida se ha decidido no por una estrategia a largo plazo sino por un pequeño altercado me ha resultado muy parecida.

En definitiva que por el precio que está es un juego de lo más majo y potable, muy ligerito y recomendable.