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Calvo

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Kingdom Death: Monster (primeras impresiones)
« en: 03 de Diciembre de 2016, 11:55:00 »
En esto de los juegos de mesa creo que todos tenemos claro que hay "modas" o momentos de "entusiasmo" con determinadas novedades o anuncios. Y durante los últimos días creo que coincidiremos en que el melocotonazo del momento es "Kingdom Death: Monster".



O, para ser más exactos, la reedición (versión 1.5) a través de una nueva campaña de Kickstarter de este juego que ya se publicó el año pasado, con Adam Poots en los créditos como diseñador,y Lokman Lam y Lorinda Tomko como ilustradores.

En la fecha en la que se escribe esta reseña se encuentra en la posición general 168 de la BGG y la 13 de los juegos temáticos, con una puntuación de 9,1 y 1.400 votaciones. Algo más que respetable.

Sin embargo podríamos decir que no termina de ser un juego demasiado jugado en España, y no hay muchas reseñas. Así que, dado que muchos se están preguntado si el juego merece o no la pena, sobre todo porque ya solo el juego base sale por unos 250-300 € puesto en casa (pero puedes irte a los 1.500€ si te metes en todos los extras), voy a permitirme dar mis primeras impresiones tras un par de partidas.



Para empezar, confesaremos el pecado: lo que yo he jugado lo he hecho a partir de un p&p (los archivos de la versión de 2015 son fácilmente localizables googleando convenientemente) lo más cutre que he podido: las cartas son folios recortados, en blanco y negro, me he fabricado el d6 más feo de la historia para tener un dado "personalizado" que fuera útil, el tablero lo he hecho a partir del tablero modular del descent y las minis también las he cogido de este último.

Y esto puede ser hasta irritante para algunos, teniendo en cuenta que una de las bazas "fuertes" del juego son sus impresionantes miniaturas




y las ilustraciones de las cartas y componentes varios:




Aparcamos temporalmente el asunto de las minis (volveremos más tarde) para centrarnos en la experiencia de juego: ¿de qué va realmente este juego?

Respuesta breve: es la representación en un juego cooperativo de tablero de la experiencia RPG típica de videojuego, en la que los personajes van creciendo y consiguiendo mejoras y equipamiento a través de una trama argumental en una campaña de unas 60 horas, con una mecánica central de juego basada en tres fases que se repiten: caza (activación de eventos), "encuentros" recurrentes (combate) entre los héroes y un antagonista, y poblado donde gastar los recursos conseguidos y mejorar personajes y poblado.

Respuesta larga: es una experiencia de juego en la que la carga narrativa y la inmersión son el principal elemento, que vamos a ir desgranando, quizá con un pelín de spoiler, así que ojini.



El juego comienza con un tutorial que te permite empezar a jugar conforme lees las reglas.



Tu personaje acaba de "despertar", prácticamente desnudo en un lugar oscuro en el que únicamente distingue una especie de caras esculpidas en el suelo. De pronto nota el acecho de algún tipo de bestia, y provocado por el miedo, arranca un pedazo de suelo para utilizarlo como arma. Consigue ver una luz proviniente de un farol, y se encuentra con otros tres humanos.



Y aquí comienza el juego, en el que lo primero que vas a hacer es dar un nombre a tu personaje, lo que ya te proporciona tu primera mejora: un puntito de supervivencia que podrás utilizar más tarde.

Equipas a tu personaje, en una "plantilla", con los objetos que porta: una tela para tapar la cintura y un trozo de suelo a modo de "daga".

E inmediatamente comienza el combate, desplegando los personajes y el enemigo, un león blanco, en el tablero.



Esta es la mecánica recurrente que más tiempo nos llevará en el juego, el combate contra un enemigo, una fase que se resuelve mediante la activación del monstruo por una IA a través de cartas. La mejor IA que me he encontrado en un juego de mesa, con distintas cartas para los distintos monstruos y con distintas configuraciones de mazo dependiendo de distintos criterios, especialmente el nivel del bicho, que en estos primeros enfrentamientos suponen una incertidumbre brutal ya que desconoces las formas de actuar del enemigo, y cuya resolución suele aportar cierta carga "ambiental" a lo que está pasando.

El combate es un "tiradados" en toda regla, pero tanto lo que sucede a través de la IA como la forma en la que el enemigo es dañado mediante un mazo de daños (un mazo para cada enemigo) que puede activar reacciones del enemigo, críticos y pifias, y sobre todo la importancia táctica de la colocación de los personajes (que parece que se complejiza conforme avanza la campaña) mitiga la sensación de estar en manos de la azar y proporciona una experiencia tensa  en la que te sientes el protagonista.



Cuando termina el primer combate, que podríamos llamar "tutorial", descuartizamos al leon y obtenemos nuestros primeros recursos (piel, huesos... quizá las gónadas si han quedado intactas...)



se comienzan a desencadenar los primeros eventos ALERTA SPOILER

que consisten en el primer contacto con el poblado al que perteneceremos, para lo que cogeremos una hoja de poblado, le pondremos nombre y haremos un "censo" (inicialmente entre 10 y 14 fulanos), desbloquearemos la capacidad del "lenguaje", que a su vez nos desbloqueará la posibilidad de aprender nuevas competencia, colocaremos la primera construcción, una pila de faroles, que nos permitirá construir nuevos edificios...

y empezaremos a tomar decisiones sobre cómo gastar los recursos: si construirmos una peletería que nos permita a su vez gastar las pieles para hacernos rudimentarias protecciones, si desarrollamos nuevas competencias (quién sabe, quizá la habilidad "simposium" nos proporcione mejoras, y quién sabe lo que podrá suponer en el poblado contar con la capacidad de transmisión cultural de "contar narraciones"), o una "forja de huesos" para hacer herramientas con ellos...





Esta es, en mi opinión, la verdadera fase central del juego, y es que es, hasta donde he visto, donde se desencadenan eventos (una parte importante tienen una secuencia cronológica, pero otros se podrán iniciar o no dependiendo de nuestra decisiones) y donde personalizas a tus héroes, fabricando armas, objetos y armaduras, pero especialmente a tu "civilización" al desbloquear edificios, tecnologías y capacidades.

Hay otras tomas de decisiones también muy temáticas, como por ejemplo la que planea la primera muerte: ¿adoptáis una postura más civilizada y enterráis al muerto, o sois algo más "pragmáticos" y abrazáis el canibalismo como opción?

La única fase que nos queda es la de "caza", para encontrar al enemigo del turno.



En este caso se despliegan unas cartas de eventos (genéricos y específicos del tipo de enemigo) y simplemente se va avanzando por ese "track" desencadenando los eventos(generalmente se hará una tirada de 1d100 para buscar lo que nos sucede en unas tablas del libreto de reglas) hasta llegar al enemigo y comenzar con la fase de combate... y seguir con ese ciclo hasta el final de la partida.



De momento he jugado dos partidas y he avanzado en la lectura de algunos de los eventos, lo que creo que me permite tener una visión general de la estructura del juego y de la experiencia que proporciona, no obstante sospecho que una parte importante de la profundidad está ligada a los giros de guión, incorporación de nuevas reglas y descubrimientos en la trama.





Y, por otra parte, hay otros elementos del juego, como estados, todo el repertorio de objetos, el uso de dados para determinar la localizacón de los daños o la colocación de elementos en la zona de combate que interfieren en el desarrollo.







A esto debemos sumar que el juego trae todas las armas y armaduras, en miniaturas, para poder intercambiarlas en las figuras y tener así actualizada y personalizada nuestra mini, algo que seguro que fascinará a más de uno.

CONCLUSIONES

Intentaré ser directo: KDM NO es un juego de rol, ya que no se "rolea" ni se interpreta a ningún personaje, pero sí que tiene todos los elementos de los RPG (como Dragon Quest) que "enganchan": progresión del personaje, una estructura narrativa, giros de guión y sorpresas... y esa es quizá su principal innovación, el trasladar a un juego de mesas todas esas "opciones" (que pueden llegar a generar la sensación de ser "infinitas", pese a estar más guionizadas de lo que pueda parecer en un principio)... pero a costa de tener que incluir 1.000 cartas y un tocho de 230 páginas (que es donde está todo el texto necesario para ello).

La fase de combate es la mejor que he jugado contra una IA: variada, tensa e impredecible.
Pero, aunque esto es muy personal, creo que puede terminar siendo algo repetitiva, ya que el concepto de "enfrentamiento" no cambia: heroes vs 1 enemigo en un tablero de 25 x 20 casillas con algunos elementos.

Las opciones para personalizar campamento y personaje por el momento parecen lo suficientemente variadas, y la trama tiene toda la pinta de resultar interesante... pero, una vez jugada una vez la campaña ¿qué? Sobre todo para jugadores como yo, que tras conocer el "guión" perdemos todo interés por rejugar (por poner un ejemplo, no creo que vuelva a jugar jamás la campaña de Gears of War).

Y, por otra parte, tenemos el asunto de los componente y del precio.

A ver, es cierto que las miniaturas son espectaculares:









pero no hay que olvidarse de que lo que vas a ver cuando abras la caja es esto:





y a mí eso ya no me hace tanta gracia: ni montar minis, ni pintarlas, que no sé.

No hay que olvidar que en la campaña actual de mecenazgo se están "vendiendo" como añadidos una cantidad importante de nuevas miniaturas y nuevos "extras" que teóricamente amplian o bien las reglas, o bien la cantidad de escenarios y eventos. Parece que uno de ellos va a incluir un sistema de "exploración de dungeon". Veremos en qué queda.

¿Me terminaré metiendo? No creo. Hay cosas positivas en lo que llevo jugado, ya que aunque no quieras el gusanillo de la "personalización" de tu poblado siempre engancha un poco, el sistema de combate con la IA es excelente (y yo soy de los que no se entusiasman con eso) y la sensación de "quiero saber qué es lo próximo que va a pasar" es adictivo.

Sin embargo creo que ese entusiasmo va a ir reduciéndose conforme se repita la estructura un tanto encorsetada de "fase de caza, fase de combate, fase de poblado...y volver a empezar", que la campaña requiere de una dedicación y grupo constante que quizá no todo jugador pueda mantener, el asunto de que solo sea un juego "cooperativo" no me llama y el hecho de que haya que montar y pintar me tira para atrás.

Si a eso le sumamos el que hay un chorreo de expansiones, que a mí la sensación que me generan es la de no tener el juego completo, salvo que consiga todo, y que el juego no llegará hasta bien entrado 2017... creo que no entraré en la campaña de mecenazgo. Pero sí que creo que me jugaré algunas partidas más a mi cutreprint & play para confirmar sensaciones.











« Última modificación: 03 de Diciembre de 2016, 12:40:22 por Calvo »
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Robert Blake

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Re:Kingdom Death: Monster (primeras impresiones)
« Respuesta #1 en: 03 de Diciembre de 2016, 12:18:25 »
Muy buena reseña, Calvo. De las necesarias, de las de tocar con los pies en el suelo.
« Última modificación: 03 de Diciembre de 2016, 13:03:16 por Robert Blake »
Cuando un médico se equivoca, lo mejor es echarle tierra al asunto.

JGGarrido

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Re:Kingdom Death: Monster (primeras impresiones)
« Respuesta #2 en: 03 de Diciembre de 2016, 12:21:09 »
Grande! Calvo

Caí con el de 300 y dentro me quedo, que precisamente montar y pintar minis es de lo poco que me relaja y la experiencia de juego por lo que comentas, justo lo que necesito en estos momentos

cesarmagala

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Re:Kingdom Death: Monster (primeras impresiones)
« Respuesta #3 en: 03 de Diciembre de 2016, 12:30:53 »
Coincido en todo.
E incluso me atrevo a decir que las opciones de gestión del poblado también son menos de las que parecen a medida que avanzas, pueden ser muy variadas, pero siempre las mismas.
Es un juego que al principio ofrece muchas variaciones, pero estas se van desinflando poco a poco (es mi opinión) y lo que queda ya es ver "como acaba la historia".
Yo tengo un EB de 200€, pero doy gracias infinitas a Tabletop, porque gracias al módulo lo estoy probando y es posible que me los ahorre. xD

Y por cierto, para tener 250 páginas, las reglas no son complicadas, pero dejan muuuuuchos huecos y dudas.

Calvo

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Re:Kingdom Death: Monster (primeras impresiones)
« Respuesta #4 en: 03 de Diciembre de 2016, 12:47:53 »
Grande! Calvo

Caí con el de 300 y dentro me quedo, que precisamente montar y pintar minis es de lo poco que me relaja y la experiencia de juego por lo que comentas, justo lo que necesito en estos momentos
Muy buena reseña, Calvo. De mas necesarias, de las de tocar con los pies en el suelo.
Coincido en todo.
E incluso me atrevo a decir que las opciones de gestión del poblado también son menos de las que parecen a medida que avanzas, pueden ser muy variadas, pero siempre las mismas.


Gracias. Como siempre digo, son solo unas primeras impresiones, y no tienen como pretensión ni vender el juego a nadie ni tampoco quitar las ganas, solo que conozcamos una opinión más sobre las sensaciones que me transmite a mí el juego intentando argumentar el porqué (ya que quizá para otros lo que a mí no me convence, como el concepto "cooperativo", les encanta) para que tengan una referencia más.

YO creo que el juego es original, y que funciona, pero las "exigencias" de dedicación en tiempo y esfuerzo (pintado y montaje) creo que hay que ponerlas en consideración, sobre todo en algo de este precio.
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freebai

Re:Kingdom Death: Monster (primeras impresiones)
« Respuesta #5 en: 03 de Diciembre de 2016, 13:24:17 »
Fenomenal reseña compañero.

Coincido bastante en las impresiones, a mi me recuerda mogollón (ya lo comente en otros hilos) al videojuego MONSTER HUNTER, salvando la ambientación que en este KDM es bastante más "onírica-scura".

Lo que más preocupaba de lo que comentas es la rejugabilidad de la campaña, por lo que se dice, el juego tiene la suficiente envergadura y opciones diferentes como para disfrutar la campaña varias veces. Eso si, parece que en total la campaña se te puede ir a las 60 horas, que en sesiones de juego pueden ser unas 20-30. Pocos juegos se juegan ese número de veces. Y si además se puede rejugar la campaña (no es un Pandemic Legacy) para que queremos más. De todas formas hay dos expansiones que son dos nuevas campañas completas... brutal.

Otros aspectos, como montaje y pintado de miniaturas habrá mucha gente que lo vea como un aspecto positivo, aquí coincido con el compañero JGGarrido a mi también me gusta y me relaja mucho pintar miniaturas. O que sea cooperativo, por ejemplo para mi opinión es un plus, andaba detrás de un juego con una IA interesante ya que no me acaba de gustar la idea de "Master" en un juego de mesa.

Kveld

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Re:Kingdom Death: Monster (primeras impresiones)
« Respuesta #6 en: 03 de Diciembre de 2016, 14:37:28 »
Gracias por la reseña, esta y la de salpikaespuma eran reseñas necesarias para hacerse una idea ante tanta información polarizada...

Yo lo tengo fácil porque directamente no puedo pagar un juego de ese importe...y tampoco me gusta le modelo de negocio, aunque respeto que cada cual haga lo que quiera con su dinero y veo normal que sea tan caro si hay gente que paga tanto por ello.

Desde fuera, tras haber curioseado y leído unos días: Me gusta bastante la ambientación, sin parecerme algo super original, el aspecto general de las cartas y las miniaturas es muy bueno...exceptuando el tablero que lo veo algo simplón...las ilustraciones tipo manga ya me parecen harina de otro costal, creo que están por debajo del nivel general de producción del juego.

El juego en si, las mecánicas y las fases, no me atraen salvo por su carácter narrativo, será que leer una carta y ver que hace el bicho y tirar en tablas me parece que me sacaría ya un poco de la ambientación, supongo que si este juego no tuviera que tener miniaturas la fase de combate la habrían hecho de otro modo...por ultimo más que un juego colaborativo me parece un solitario que se puede jugar entre varias personas.

Solo es una opinión personal, repito.
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flOrO

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Re:Kingdom Death: Monster (primeras impresiones)
« Respuesta #7 en: 03 de Diciembre de 2016, 15:18:19 »
A mi me llama bastante. La idea de gestionar un poblado y lo narrativo que es me gusta mucho. Pero es lo que decís, 250€ y la sensación de no estar completo, que si quiero tener esa sensación me tenga que gastar 1666 es una locura.
Me debate todos los días entre hacer la locura (en navidad es mi cumple) y ser sensato.

Gracias por la reseña, muy esclarecedora y me sigue dejando en un mar de dudas.

Erich Zann

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Kingdom Death: Monster (primeras impresiones)
« Respuesta #8 en: 03 de Diciembre de 2016, 16:09:12 »
A mí me llamaba muy mucho pero día a día, poquito a poquito, va ganando terreno mi ojo crítico y me planteo que ya estoy en tres kickstarter de este estilo (Darklight: Menento Mori, Sword & Sorcery y Deep Madness) y me parece que este KD no me va a ofrecer la gran maravilla lúdica que esperaría por ese precio.

En mi opinión y espero que nadie se lo tome como algo personal (últimamente veo cada vez más discusiones acaloradas en este foro y es algo que me hace arrugar un poco el morro) este juego se vende como una gran experiencia temática que hay que probar para poder apreciar.
Vaya por delante que a veces la suma de todos los elementos de un juego conforman un ente jugable superior al de sus componentes individuales, pero en este caso el que el componente temático más importante cada uno de los 25 turnos de una campaña de 60 horas sea una tirada en una tabla de cien resultados me repele bastante, la verdad.
Será por mi modo de ver los juegos temáticos, pero a priori prefiero las situaciones preconfiguradas, ya sea mediante disparadores de tiempo, de activación, de acumulación de efectos...algo más dirigido, sí, pero más efectivo. Cuando hay mucha variabilidad pienso que la carga temática se diluye, un gran ejemplo lo tenemos en SdlA LCG comparado con el Arkham: aún teniendo una parte del mazo propia, según dicte el azar tendrás una partida muy interesante o nada en absoluto. Esto no es malo per se, a mí me encanta en el Sdla, pero en uno taaan largo y taaan exigente y taaan caro pues me hace replanteármelo cada día que pasa de campaña.
Por poner otro ejemplo: el Warhamner Quest hace veinte años era lo más de lo más en juego de mesa rolero, apasionante e inacabable, pero el Shadows of Brinstone (o el Darklight) no tiene la misma consideración de experiencia lúdica inigualable de entonces, y personalmente si pago más de 200 euros por el juego base espero algo a la altura de MIS expectativas.
« Última modificación: 03 de Diciembre de 2016, 16:11:11 por Erich Zann »

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Re:Kingdom Death: Monster (primeras impresiones)
« Respuesta #9 en: 03 de Diciembre de 2016, 16:13:52 »
pero en este caso el que el componente temático más importante cada uno de los 25 turnos de una campaña de 60 horas sea una tirada en una tabla de cien resultados me repele bastante,

Ojo, los eventos nucleares de la trama "del poblado" están preconfigurados, los que van en una tabla 1d100 son los eventos de caza, así como (por lo que he bicheado sin destripar en exceso) distintos mini-eventos que se resuelven con 1d10.
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cesarmagala

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Re:Kingdom Death: Monster (primeras impresiones)
« Respuesta #10 en: 03 de Diciembre de 2016, 16:20:12 »
Si,te has equivocado de largo Erich.
De hecho casi que es al revés. La  mayor parte de los eventos es precisamente preconfigurada. Sabes en qué año va a pasar o en qué momento.
El evento pasa si o si. Como mucho hay una tirada para decidir algún aspecto secundario.
Lo que pasa que hay muchos fijos y otros que se añaden o no. Es como un Náufragos, de esos de, mete en el mazo el evento X. Y vas configurando la historia.

Robert Blake

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Re:Kingdom Death: Monster (primeras impresiones)
« Respuesta #11 en: 03 de Diciembre de 2016, 16:36:23 »
Y ojo, que Warhammer Quest podía ser la leche en un contexto con apenas competencia, pero hoy en día quizá pasaría desapercibido.
Cuando un médico se equivoca, lo mejor es echarle tierra al asunto.

Erich Zann

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Re:Kingdom Death: Monster (primeras impresiones)
« Respuesta #12 en: 03 de Diciembre de 2016, 16:41:25 »
Ok, entono el mea culpa entonces . He prejuzgado .

El evento de caza es 1d100, entendido. ¿En el evento que va con carta no hay que tirar? ¿Se elige uno al azar entre 30, 50? Si me pudierais explicar un poco mejor cómo funciona esa fase me haría mejor la idea...
Robert, yo quería decir lo mismo sobre el Warhammer Quest, que su casi clon hoy en día no es la repanocha como lo fue en su día, y que la idea que me sugiere este Kingdom Death me recuerda a ese estilo de juego en algunos aspectos.

cesarmagala

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Re:Kingdom Death: Monster (primeras impresiones)
« Respuesta #13 en: 03 de Diciembre de 2016, 16:50:55 »
Es que hay diferentes tipos.
El evento de carta es un evento normal. Robas carta al azar y pasa algo. Ya.
Luego hay eventos que se disparan solos, y son fijos. Por ejemplo, la primera vez que alguien muere, se dispara un evento que es "Muerte". Eso va a pasar siempre. Pero tú eliges la actitud de tu pueblo ante la muerte.
Cada año hay un evento fijo. El segundo año aparecerá si o si el Antílope. Pero haces una tirada y algo le pasa a uno de tus aldeanos.
Y hay eventos que pueden o añadirse, y que son los que se supone que aportan rejugabilidad.
Espero ayudar ;)

Calvo

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Re:Kingdom Death: Monster (primeras impresiones)
« Respuesta #14 en: 03 de Diciembre de 2016, 16:52:54 »
Ok, entono el mea culpa entonces . He prejuzgado .

El evento de caza es 1d100, entendido. ¿En el evento que va con carta no hay que tirar? ¿Se elige uno al azar entre 30, 50? Si me pudierais explicar un poco mejor cómo funciona esa fase me haría mejor la idea...

Es que hay muchos eventos por distintas cosas, y vamos a entrar en SPOILERS.
A ver, hay unos eventos que son fijos y que se activan cada uno de los 25 turnos-años. En ellos pueden pasar muchas cosas, y algunos implican tirar 1d10 para decidir qué pasa definitivamente.

Hay eventos de caza, unos generales, que van con 1d100, pero otros son específicos de la bestia a la que persigues, y otros incluso se añaden según qué circunstancias
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.

Por otra parte hay otros eventos que se desencadenan cuando pasa "x"
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, y por lo que he visto puede implicar una mezcla de toma de decisiones y de tirada de dados.

Y por último diría que hay otras cosas "secretas" que se van desvelando conforme avanzas en la trama.

Como ves, por haber hay mucho texto y cositas que pueden dar mucha sensación de "variabilidad". Pero, como he dicho en alguna ocasión, yo que soy un descreido y un rancio, "le veo los hilos a la marioneta", y me cuesta sentir que hay "plena toma de deciones y opciones infinitas"; no, más bien veo opciones finitas y un "atrezzo" muy bien conseguido para jugar una campaña, pero de dudosa rejugabilidad.
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