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Brett Ludsen

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Paths to Culloden: diseñando mi primer wargame
« en: 05 de Diciembre de 2016, 16:28:39 »
Bueno, como ya he anunciado en otros hilos, mi próximo proyecto p&p será un wargame sobre el alzamiento jacobita de 1745.
Como no sé tanto de wargames, iré poniendo mis ideas e intuiciones por aquí, para que podáis ir ayudándome si así lo deseáis.  Algunos ya lo habéis hecho, (y mucho) respondiendo a mis preguntas sobre la escala en los wargames.
Cuando acabe de diseñarlo, como siempre, lo liberaré en su hilo correspondiente aquí mismo en labsk para quien quiera fabricárselo.

Dejo ya las primeras nociones sobre lo que será Paths to Culloden ( o como se acabe llamando).

PATHS TO CULLODEN es un wargame a nivel táctico que se compone de 3 escenarios que son a su vez las tres batallas más importantes que se dieron en el alzamiento jacobita de 1745. Por orden cronológico:

- La batalla de Prestonpans, el 21 de septiembre de 1745, y que dio a los jacobitas el dominio sobre Escocia y la capacidad de invadir Inglaterra.
- La batalla de Falkirk, el 17 de enero de 1746, cuando los jacobitas, ya en retirada desde su fracasada expedicion a Inglaterra, baten a los ingleses y vuelven a guardar esperanzas en la posibilidad de una victoria de su causa.
- La batalla de Culloden, el 16 de abril de 1746, cuando sólo 3 meses más tardes y en cuestión de horas sufren un revés catastrófico y su causa se hunde para siempre.

Hay 3 tableros distintos para representar cada una de estas batallas. Pueden variar en escala y tamaño (el tablero de Prestonpans lo tengo bastante adelantado y es un DINA2 a 1:5000, con hexágonos que representan unos 500m y por tanto un turno representa 6 minutos de en la vida real).

Como hay tres tableros y tres batallas distintas, el reglamento se compone de una parte común a todos los escenarios y luego unas reglas especiales para cada escenario, que adaptan y precisan aspectos que pudieron ser importantes en unas batallas y no en otras (climatología, por ejemplo, refuerzos, etc).

El juego se compone de "Batallas" , que son como escenarios (3 en total, como se ha visto). Se puede jugar a PATHS TO CULLODEN en dos modalidades:

- En la modalidad batalla, los jugadores escogen y juegan a un único escenario.
- En la modalidad campaña, los jugadores juegan a los tres escenarios en orden cronológico, y los resultados de uno pueden influir en el planteamiento del siguiente.

Es decir, que o bien se juega una única Batalla, o bien se juegan 3 Batallas encadenadas.

Ahora a lo básico del juego. Cada Batalla se compone de las siguientes fases:

- Fase de Antecedentes
- Fase de Batalla
- Fase de Secuelas

En la fase de Antecedentes se juegan los acontecimientos previos a la batalla propiamente dicha, que pudieron tener alguna influencia sobre ella. Esta fase tiene un carácter mucho más estratégico u operacional y cubre decisiones que los jugadores deben tomar ante dilemas que se presentan días, semanas o incluso meses antes de la batalla pero que pueden ser decisivos en su desarrollo y resultado: (Por ejemplo: ¿Debo enviar al 4º Regimiento MacLeod a asediar Fort Augustus, o bien mantenerlo a mi lado y marchar hacia Stirling? O: ¿Debo enviar fragatas a patrullar las costas escocesas, con tal de interceptar el contrabando jacobita, o bien mantener el bloqueo a los puertos franceses? O: ¿Debo hacer marchar a mis tropas la noche anterior al combate, con tal de tomar el terreno alto antes que el enemigo, o es mejor dejarlas descansar? O: ¿Debo esperar a los refuerzos o bien avanzar e intentar tomar por sorpresa al enemigo?) Etc...

La idea es que estas decisiones las tomen los jugadores alternándose, en una especie de I go you go político-operacional que prepara el terreno al enfrentamiento breve y sangriento que es la Batalla, que suele durar pocas horas y ser decisiva para la guerra, pero que se incuba y prepara con semanas, meses o años de antelacion. Esta fase permite así complementar con un nivel más general y amplio el escaso marco en que se desarrolla la siguiente fase, a nivel táctico:

Durante la fase de Batalla se juega la Batalla propiamente dicha, según las convenciones del género: hexágonos, fichas, etc. La intención es huir de tablas y demás, y sintetizar las mecánicas de una batalla en normas sencillas de recordar pero que permitan profundidad de juego. En principio las unidades mostrarán los siguientes atributos: Movimiento, Disparo, Combate cuerpo a cuerpo, Defensa (genérica, representando la defensa en cuerpo a cuerpo pero también de rango, capacidad de cubrirse, etc.) y Cantidad (cuántos hombres hay / quedan en un batallón). Las reglas también contemplarán cuestiones como el terreno, la moral, el liderazgo, la experiencia, etc. También la munición. Es aquí donde los jugadores se juegan el todo por el todo, y se resienten o benefician de los aciertos y desaciertos de sus decisiones en la fase anterior.

Durante la fase de Secuelas, los jugadores deben de reorganizarse tras la victoria o el desastre de la batalla, que siempre desorganiza las tropas. Hace falta rellenar los regimientos, administrar el tesoro, comprar nuevos pertrechos, entrenar a las tropas, etc.

Tras estas tres fases la Batalla o escenario acaba. Los jugadores deben hacer recuento de todos sus puntos de victoria, y quien tenga más será el ganador de la Batalla.

Aquí viene la gracia del juego, al menos en mi imaginación: se pueden ganar puntos de victoria en todas las fases. Por ejemplo:

En la fase de antecedentes, y por tomar los ejemplos antes citados, asediando Fort Augustus y rindiendo la plaza. O debilitando el contrabando jacobita. O manteniendo el bloqueo de los puertos franceses. O... Claro que quizás el asedio de Fort Augustus, aunque te haya dado puntos de victoria, puede haberte costado esa preciada pólvora que ha dejado a tus tropas inermes en la fase de Batalla. O al ordenar a tus fragatas perseguir a los contrabandistas jacobitas has dejado expedito el camino para que desembarquen en Escocia refuerzcos enviados desde los puertos franceses, ahora ya no bajo tu bloqueo. O...

En la fase de Batallas, puntos por lograr los objetivos específicos de cada escenario. Tomar la colina, o tal pueblo, o capturar / matar un caudillo en concreto, o eliminar tal unidad, etc... También por lograr objetivos genéricos: por unidad eliminada, por unidad a la que se haya hecho huir del campo de batalla, etc.

En la fase de Secuelas, puntos por tener un ejército en mejores condiciones que el adversario (puntos basados en la diferencia de centidad de hombres, cantidad de unidades, moral, etc. Y también en la diferencia de recursos, tesoro, etc. Aquí se refleja el aspecto de la intendencia).

La suma de todos estos puntos es la que determina el ganador del escenario o Batalla.

Es decir, que no sólo se trata de ganar la Batalla, sino de ganarla y además asegurarse la supremacía en el nivel estratégico que supone la fase de antecedentes y de intendencia / recrusos / económico que supone la de secuelas.

La intención es que pueda darse el caso de que un jugador pueda haber ganado la fase de batalla, pero aún y así perder el escenario.

En fin, eso es todo por ahora.... ¿Qué os parece?










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Rascolnicov

Re:Paths to Culloden: diseñando mi primer wargame
« Respuesta #1 en: 05 de Diciembre de 2016, 18:13:52 »
Hola,
Tiene pinta de ser un juego denso de crear y al haber tantas posibilidades no se si conseguiras tu objetivo de que sea un juego sencillo.

Estaré pendiente de como evoluciona.

Animo con el proyecto.

Un saludete.

Pedrote

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Re:Paths to Culloden: diseñando mi primer wargame
« Respuesta #2 en: 05 de Diciembre de 2016, 19:30:32 »
En mi opinión estás empezando la casa por el tejado.

Si quieres hacer un juego táctico, empieza por ahí, por el sistema de batallas sobre un escenario estático. A partir de ese, puedes desarrollar lo que llamas antecedentes para variar ese escenario estático.

Con eso ya probado, puedes hacer un sistema de encajar un escenario con otro, ya que las consecuencias de un escenario son los antecedentes del siguiente. Tal como describes las consecuencias es básicamente la contabilidad tras la batalla, la evaluación del resultado, y no otra fase de acción.

Y si lo que quieres es empezar por la campaña, porque como dices el entorno táctico te parece muy restringido, no encajes tanto la campaña en esa estructura rígida, haz un sistema de acciones y, cuando se inicie una batalla (momento que debe definir el propio sistema), usa un sistema sencillo de proporciones y tabla de combate. Más adelante (cuando tengas la campaña probada y estés contento con el sistema) puedes desarrollarlo a nivel táctico y sustituir ese sistema de batalla mínimo.

Intentar ir por los dos caminos a la vez me parece excesivamente complicado.
Si te molesta algo que haya escrito, seguro que ha sido mi Community Manager...

Brett Ludsen

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Re:Paths to Culloden: diseñando mi primer wargame
« Respuesta #3 en: 06 de Diciembre de 2016, 11:31:27 »
Hola,
Tiene pinta de ser un juego denso de crear y al haber tantas posibilidades no se si conseguiras tu objetivo de que sea un juego sencillo.

Estaré pendiente de como evoluciona.

Animo con el proyecto.

Un saludete.

Gracias por responder! Lo cierto es que sé que me meto en un berenjenal. No me importa!No tengo prisa ni "fecha de lanzamiento" así que me tomo esto como un proyecto a largo plazo. Estoy en ese momento en que las ideas bullen y surgen, y luego habrá que limar y pulir, y desestimar, etc. Ya veremos en qué acaba todo.
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Brett Ludsen

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Re:Paths to Culloden: diseñando mi primer wargame
« Respuesta #4 en: 06 de Diciembre de 2016, 11:33:45 »
En mi opinión estás empezando la casa por el tejado.

Si quieres hacer un juego táctico, empieza por ahí, por el sistema de batallas sobre un escenario estático. A partir de ese, puedes desarrollar lo que llamas antecedentes para variar ese escenario estático.

Con eso ya probado, puedes hacer un sistema de encajar un escenario con otro, ya que las consecuencias de un escenario son los antecedentes del siguiente. Tal como describes las consecuencias es básicamente la contabilidad tras la batalla, la evaluación del resultado, y no otra fase de acción.

Y si lo que quieres es empezar por la campaña, porque como dices el entorno táctico te parece muy restringido, no encajes tanto la campaña en esa estructura rígida, haz un sistema de acciones y, cuando se inicie una batalla (momento que debe definir el propio sistema), usa un sistema sencillo de proporciones y tabla de combate. Más adelante (cuando tengas la campaña probada y estés contento con el sistema) puedes desarrollarlo a nivel táctico y sustituir ese sistema de batalla mínimo.

Intentar ir por los dos caminos a la vez me parece excesivamente complicado.

Gracias por tu consejo! Precisamente eso estoy haciendo. Me he puesto con el escenario de Prestonpans, por ser el primero. Cuando lo tenga cuadrado, y las mecánicas de la batalla me funcionen sobre el tablero, seguiré con la fase de antecedentes, que precisamente tiene la función de darle variedad y tensión al escenario, como tú muy bien apuntas. Luego, me repensaré la fase de secuelas,  que soy consciente ahora es la parte más floja del conjunto.
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Re:Paths to Culloden: diseñando mi primer wargame
« Respuesta #5 en: 14 de Diciembre de 2016, 19:56:08 »
Bueno, dejo aquí una primera version del tablero de Prestonpans (la primera de las tres batallas que conformarían el juego):

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Como véis, he optado por una estética de plano militar antiguo, con técnicas de representación de la época, a la que se ha superpuesto la malla hexagonal.

Algunas explicaciones a efectos del juego:

- Las líneas continuas negras en algunos de los lados de los hexagonos se consideran "paso difícil", solamente puedn ser cruzadas por la infantería y en ese turno no pueden llevar a cabo ninguna acción más allá de ese movimiento. 

- Las manchas oscuras en algunos hexágonos marcan terreno pantanoso y humedales. Las unidades que se hallen en estos hexagonos se ven afectadas por penalizaciones a todas sus acciones.

-Las líneas continuas azules se consideran negras en cualquier caso a excepción de la infantería jacobita, si ha hecho uso de la carta que le permite usar el sendero de Ringanhean en la fase de antecedentes

- La zona más oscura en la parte superior de la imagen representa la manga marítima del Firth of Forth, y se cnsidera impasable, si bien los hanoverianos pueden recibir refuerzos a través de ella y situarlos en Port Seaton si han hecho uso de la carta que se lo permite en la fase de antecedentes.

- Los vertices rojos de algunos hexágonos marcan centro urbano. El control de estos centros al final de la partida puede otorgar puntos de victoria.

- Los edificios marcados por perímetro rojo son edificios en los que las unidades de infantería pueden fortificarse.

- Las carreteras doblan el movimiento

-Árboles, campos de cultivo, nombres secundarios de haciendas y la riera son meramente decorativos.

Cómo lo véis? Sugerencias? Consejos? Críticas exacerbadas? Pensáis que el sistema puede ser demasiado simple? Demasiado restrictivo? Agradeceré cualquier comentario que dejéis!
Gracias de antemano!
« Última modificación: 25 de Marzo de 2017, 13:26:47 por Brett Ludsen »
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Re:Paths to Culloden: diseñando mi primer wargame
« Respuesta #6 en: 25 de Marzo de 2017, 13:27:30 »
Después de las turbulencias debidas a dropbox, ya vuelve a funcionar el link del mapa.
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