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Ahikar

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Re:Nuevos juegos de rol
« Respuesta #15 en: 24 de Enero de 2017, 19:45:07 »
Fui master asiduo, jugador esporadico y ahora aficionado a juegos de mesa. Sin duda, a pesar de encantarme los juegos de mesa, los juegos de rol son otra cosa.

Son mas;  para mi los juegos de rol actuales son simplemente actualizaciones o como decirlo, nuevas ambientaciones.

Hay juegos de mesa q simulan.muy bien algo parecido, el republica de roma genera sensaciones parecidas, pero no son juegos de rol.

Ergo, para que mas juegos de rol? Pues xq las ambientaciones deben acercase a los jugadores. Y los potenciales jugadores son cada vez mas, con gustos cada vez mas variados, pero entre esos gustos sigue estando la espada y el mago. Y xq no dejar ntonces l d&d de siempre? Facil. Casualizacion. El d&d exigia implicacion del master, muxa, pero tambien de los jugadores. Y antes eso podia pasar, en la era de las prisas (desde crwacion del movil) deben hacerse juegos de preparacion mas ligera. Nexus, al q tuve la suerte de jugar, es un ejemplo.

Spargelstangen

Re:Nuevos juegos de rol
« Respuesta #16 en: 25 de Enero de 2017, 11:11:45 »
Mi experiencia con el rol se resume rápidamente: A los 18 y durante un año hice mi primer escarceo rolero, con Stormbringer. Lo pasamos muy bien flipándonos com historias llenas de aventuras, invocaciones y luchas por nuestra supervivencia. Sin embargo, no fue hasta hace dos años y medio que empecé a jugar a rol de forma ya más consciente y asidua. El primer año estuve sobretodo con DyD y su primo hermano Pathfinder. Grandes combates épicos, a menudo estratégicos e incluso tácticos. Jugábamos con minis tuneadas, muy chulas. En estos juegos la densidad y granulidad de los sistemas puede llegar a ser apabullante. Acabé agotada, con 50.000 marcadores en los libros que no me servían de nada porque cada vez necesitaba más marcadores. ¿Prisas? Ninguna. ¿Ganas de aligerar la carga de trabajo en mi tiempo de ocio (teniendo en cuenta el chorrón de horas de mi vida dedicado a trabajo y estudios)? Todas.

Es entonces cuando me topo con sistemas mucho más ligeros pero no por ello simples: FATE, para mí es uno de los grandes. A parte de aligerar la carga de trabajo, descubro un sistema que me permite jugar practicamente cualquier ambientación, con lo que empiezan mis escarceos como máster. La sencillez de las reglas hacen que las mismas queden ocultas durante las partidas (no quiere decir que no hayan) y que el juego se centre en la historia sin constantes interrupciones para tirar dados por todo, consultar tablas o revisar las millones de reglas de otros juegos. Esto es un juego narrativista, donde los personajes y las reglas quedan al servicio de la historia. Los momentos dramáticos de mis pj ahora forman parte de la trama, se acaba el concepto de éxito-fracaso.

A partir de aquí empiezo a investigar otros juegos que siguen una dinámica similar: Savage Worlds (con su aclamado Dungeon World), Powered by the Apocalipse, Hitos... y otros juegos más indies donde la ligereza de reglas es aun mayor, a veces rozando lo simplón. Destacar a mi gusto Ten Candles sobre los demás, un señor juegazo de corte dramático.

¿Por qué tantos juegos? La respuesta es sencilla: porque hay demanda. El error de planteamiento en lo que os he leído es en asumir que "los juegos de hoy" son una continuidad de "los juegos de ayer". A mi modo de entender la introducción de estos juegos indies tiene más que ver con nuevas necesidades roleras, nuevas perspectivas. Para mí un DyD y un Dungeon World son dos formas de entender y jugar a rol completamente diferentes. La experiencia es completamente diferente. Los objetivos de la mesa y de los jugadores en uno y otro juego son completamente diferentes. Y las partidas van a ser un resultado también muy diferente.

No hay opción mejor o peor (esto ya va a gustos), sino diversificación. En los 80 podías escoger entre "tres" juegos. Hoy puedes escoger un sistema a medida, una ambientación a medida y una experiencia a medida. Nada que ver, y mucho menos con las prisas o la simplez.

vicoro

Re:Nuevos juegos de rol
« Respuesta #17 en: 25 de Enero de 2017, 11:15:04 »
Es cierto, Dungeon World tiene muy poco material en español (oficial u oficioso casi nada, ahora hay un VK del Perilous Wild). Hay alguna cosilla de aficionados y mucho (miles) adaptable (casi cualquier cosa dungeonera se adapta creando unos frentes). Y mira que el juego se presta. Otro que supongo acabará sucumbiendo. Y mira que la idea me gusta, y mucho.
Yo me refería tanto a Dungeon World como el resto de juegos de rol actuales, parece que se publican más juegos pero menos material para cada uno de ellos. De los clásicos como D&D y Llamada de Cthulhu recuerdo que había muchos suplementos y aventuras. Para los nuevos el manual básico y se acabó. Repito que hablo del desconocimiento, sólo de lo que veo en las tiendas.

ulises7

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Re:Nuevos juegos de rol
« Respuesta #18 en: 25 de Enero de 2017, 11:53:52 »
Es cierto, Dungeon World tiene muy poco material en español (oficial u oficioso casi nada, ahora hay un VK del Perilous Wild). Hay alguna cosilla de aficionados y mucho (miles) adaptable (casi cualquier cosa dungeonera se adapta creando unos frentes). Y mira que el juego se presta. Otro que supongo acabará sucumbiendo. Y mira que la idea me gusta, y mucho.
Yo me refería tanto a Dungeon World como el resto de juegos de rol actuales, parece que se publican más juegos pero menos material para cada uno de ellos. De los clásicos como D&D y Llamada de Cthulhu recuerdo que había muchos suplementos y aventuras. Para los nuevos el manual básico y se acabó. Repito que hablo del desconocimiento, sólo de lo que veo en las tiendas.

Está contrastado que los manuales básicos venden más que los suplementos, ergo...

De suplementos sólo encontrarás a montones de las franquicias que siempre lo han petado (D&D; La LLamada, Pathfinder, etc.).

Este es uno de los motivos por los cuales yo pillo todas las aventuras de la Marca del Este, aunque luego las regalen en pdf. Los chicos lo hacen por la afición y no por las ventas.
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Re:Nuevos juegos de rol
« Respuesta #19 en: 25 de Enero de 2017, 11:55:02 »

 Para mí un DyD y un Dungeon World son dos formas de entender y jugar a rol completamente diferentes. La experiencia es completamente diferente. Los objetivos de la mesa y de los jugadores en uno y otro juego son completamente diferentes. Y las partidas van a ser un resultado también muy diferente.

¿Cuales son esas diferencias?. No se a que te refieres, sobre todo con los objetivos.

Saludos.

ulises7

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Re:Nuevos juegos de rol
« Respuesta #20 en: 25 de Enero de 2017, 12:14:33 »

 Para mí un DyD y un Dungeon World son dos formas de entender y jugar a rol completamente diferentes. La experiencia es completamente diferente. Los objetivos de la mesa y de los jugadores en uno y otro juego son completamente diferentes. Y las partidas van a ser un resultado también muy diferente.

¿Cuales son esas diferencias?. No se a que te refieres, sobre todo con los objetivos.

Saludos.

No lo he jugado pero por lo que he leído su acercamiento es muy diferente al de D&D...

http://carisma18.blogspot.com.es/2016/05/lo-que-estoy-aprendiendo-con-dungeon.html

Básicamente se les deja a los jugadores parte del peso de la carga narrativa de la aventura. Siendo un juego menos simulacionista y por tanto más sencillo y fácil de jugar en cuanto a reglas pero más exigente en compromiso y creatividad por parte de los jugadores. Muy de la escuela indie actual.
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Re:Nuevos juegos de rol
« Respuesta #21 en: 25 de Enero de 2017, 12:23:03 »
En los 80 podías escoger entre "tres" juegos.

Si no hubieras puesto el "tres" entre comillas, disentiría :)

Por lo demás estoy de acuerdo, salvo que sí creo que hay una evolución, si no directa, si de cosas que estaban ya presentes en el espiritu original de los juegos de rol: el que solo estaba en esto por la "competición" (el powergamer de toda la vida), echa en falta eso en los juegos narrativos de ahora, pero el que no le importaba tanto el poder del personaje (quien jugaba con un bardo en AD&D, por ejemplo ;D ), ya era en cierta medida el precursor de lo que ahora son estilos más narrativos de juego. Por no hablar de Amber Diceless RPG, que ya se publicó en 1991, y donde la narración era muy importante.

Pero es innegable que ahora esas necesidades están mejor cubiertas.
Si te molesta algo que haya escrito, seguro que ha sido mi Community Manager...

Weaker

Re:Nuevos juegos de rol
« Respuesta #22 en: 25 de Enero de 2017, 15:44:24 »
En los 80 podías escoger entre "tres" juegos.

Si no hubieras puesto el "tres" entre comillas, disentiría :)

Por lo demás estoy de acuerdo, salvo que sí creo que hay una evolución, si no directa, si de cosas que estaban ya presentes en el espiritu original de los juegos de rol: el que solo estaba en esto por la "competición" (el powergamer de toda la vida), echa en falta eso en los juegos narrativos de ahora, pero el que no le importaba tanto el poder del personaje (quien jugaba con un bardo en AD&D, por ejemplo ;D ), ya era en cierta medida el precursor de lo que ahora son estilos más narrativos de juego. Por no hablar de Amber Diceless RPG, que ya se publicó en 1991, y donde la narración era muy importante.

Pero es innegable que ahora esas necesidades están mejor cubiertas.
Jaja!! A mi me importaba el desmedido poder de los demás, no el mío.

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Re:Nuevos juegos de rol
« Respuesta #23 en: 26 de Enero de 2017, 12:08:48 »

 Para mí un DyD y un Dungeon World son dos formas de entender y jugar a rol completamente diferentes. La experiencia es completamente diferente. Los objetivos de la mesa y de los jugadores en uno y otro juego son completamente diferentes. Y las partidas van a ser un resultado también muy diferente.

¿Cuales son esas diferencias?. No se a que te refieres, sobre todo con los objetivos.

Saludos.

No lo he jugado pero por lo que he leído su acercamiento es muy diferente al de D&D...

http://carisma18.blogspot.com.es/2016/05/lo-que-estoy-aprendiendo-con-dungeon.html

Básicamente se les deja a los jugadores parte del peso de la carga narrativa de la aventura. Siendo un juego menos simulacionista y por tanto más sencillo y fácil de jugar en cuanto a reglas pero más exigente en compromiso y creatividad por parte de los jugadores. Muy de la escuela indie actual.

Me he leído el enlace y sí, efectivamente es de la "nueva escuela", alejado de lo que más me gusta a mí que ahora mismo estamos liados con Hackmaster :D.
Lo que no entiendo es porque dice:
"El juego nos dice cosas como "No estás aquí para ganar a los jugadores, o ponerlos a prueba con complicados enigmas, ni para darles la oportunidad de explorar tu ambientación preparada hasta el último detalle. No estás intentando matarlos y desde luego, no estás aquí para contar a los demás una historia planificada de antemano."

¿Hay juegos de rol "competitivos"?. Porque todos los que yo conozco no lo son y cuando narro lo hago para contar una historia con los jugadores.

Pedrote

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Re:Nuevos juegos de rol
« Respuesta #24 en: 26 de Enero de 2017, 12:54:17 »
Hay Directores de Juego (por dar un término genérico) y jugadores competitivos. Al segundo se le puede contentar; al primero se le sufre, si no tienes otro :)
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Re:Nuevos juegos de rol
« Respuesta #25 en: 26 de Enero de 2017, 17:47:07 »
Destacar a mi gusto Ten Candles sobre los demás, un señor juegazo de corte dramático.
No lo conocía. No soy rolero, pero me fascinan estos juegos narrativos. Este 10 candles, una vez leído el manual en diagonal, parece sublime. ¿Puedes decirnos más? ¿No resulta repetitivo? ¿Mola?  :)
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Re:Nuevos juegos de rol
« Respuesta #26 en: 28 de Enero de 2017, 08:28:07 »
Hay Directores de Juego (por dar un término genérico) y jugadores competitivos. Al segundo se le puede contentar; al primero se le sufre, si no tienes otro :)
Esto nunca lo he entendido. Es completamente cierto que hay esos dos modelos, lo he vivido y lo vivo. Ahora bien, plantear la partida como una confrontación entre el jugador y el master (supera sus pruebas, crece en poder, compite con tus compañeros en ego) nunca me ha parecido lo adecuado. Para eso hay wargames y juegos de mesa, desde los mismos orígenes del rol.
Este tipo de enfrentamientos enconados -un poco de rivalidad nunca viene mal, pero cierto de jugadores tienden a primar este aspecto o evolucionan hacia él- sólo conducen a la frustración de los jugadores menos competitivos -que se esfuerzan y sacrifican por el grupo y la historia- y cansan -generando además encendidas discusiones de px, de tiradas consideradas "inapropiadas" etc.-. En los consejos de casi todo manual de rol vienen indicaciones como las que indica salpikaespuma, añadiendo detalles como que las reglas pueden modificarse -a lo que el jugador competitivo que se ha estudiado los 22 libros salta indignado-, que todos deberían tener sus escenas protagonistas, que si hay que forzar reglas para aumentar el dramatismo o mejorar la escena que se haga etc.
El que juega a rol como quien juega a Diablo, quizás no está jugando a rol... Ahí lo dejo.
Y completamente de acuerdo con Spargelstangen. Ojalá tuviera los juegos de hoy para jugar cuando era más joven, en lugar de tanta tarde haciendo personajes -qué aburrimiento-, pensando historiales para que al final lo único que valgan sea la suerte de las tiradas iniciales. Cuando un jugador se echa flores por haber pasado una tirada -puro azar- en lugar de por su inventiva a la hora de planear el asalto o de convencer a X -para mí- algo falla.

La única regla de la Organización es que no se habla de la Organización.

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Re:Nuevos juegos de rol
« Respuesta #27 en: 28 de Enero de 2017, 09:14:10 »
A mí siempre me ha parecido un poco tonto, incluso en juegos como La Llamada de Cthulhu o Paranoia, donde el personaje "debe" acabar mal, de una u otra manera. Lo primero, en mi opinión, es que todos disfruten de la partida, y a veces eso pasa por dar un poco de manga ancha al jugador, más que dejar que los dados caigan como quieran.

Para eso hay wargames y juegos de mesa, desde los mismos orígenes del rol.

(...)

El que juega a rol como quien juega a Diablo, quizás no está jugando a rol... Ahí lo dejo.

Tampoco seamos así, el origen del rol está en un juego de guerra con desarrollo de personaje, y ahí está de vuelta el OSR (Old School Renaissance) con los Clásicos del Mazmorreo y similares. Puede estar un poco gagá, pero sigue siendo el abuelo  ;D
« Última modificación: 28 de Enero de 2017, 09:15:59 por Pedrote »
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Re:Nuevos juegos de rol
« Respuesta #28 en: 28 de Enero de 2017, 11:22:41 »
Hay Directores de Juego (por dar un término genérico) y jugadores competitivos. Al segundo se le puede contentar; al primero se le sufre, si no tienes otro :)
Ojalá tuviera los juegos de hoy para jugar cuando era más joven, en lugar de tanta tarde haciendo personajes -qué aburrimiento-, pensando historiales para que al final lo único que valgan sea la suerte de las tiradas iniciales. Cuando un jugador se echa flores por haber pasado una tirada -puro azar- en lugar de por su inventiva a la hora de planear el asalto o de convencer a X -para mí- algo falla.

¡Noooooo!, ¡si de lo mejor de una partida es hacer la ficha del PJ!!!  ;D.

Está claro que los nuevos juegos se enfocan en este punto, aún así los juegos "antiguos" con un pequeño esfuerzo por parte del narrador se puede crear y jugar una historia dónde los combates no sean lo principal.

Spargelstangen

Re:Nuevos juegos de rol
« Respuesta #29 en: 30 de Enero de 2017, 13:23:34 »
¿Qué más da que tires 1d100 o 8d6? Te aprendes un sistema y te vale para todo.

Sí que da, aunque no es una cuestión de cantidad de dados, sino de cantidad de veces que los tienes que tirar. No coincido con la idea de que un sistema vale para todo. Es cierto que un DyD te permite partidas narrativas, si el máster concede este beneplácito a los jugadores y los jugadores se prestan a ello. Cualquier juego puede ser narrativo, y una muestra de ello son los juegos de mesa narrativos como "Las mil y una noches" (https://boardgamegeek.com/boardgame/34119/tales-arabian-nights), por poner un ejemplo. Los teóricos del rol han puesto énfasis en diferenciar, por este motivo, un juego de rol narrativo (cualquiera lo puede ser) de un juego narrativista, cuyo propósito y sistema está orientado precisamente a contar historias. Parece lo mismo, pero no lo es. Te hago un símil: imagina que estás viendo una película fascinante en streaming, llega la parte emocionante en la que los protagonistas tienen que resolver un escollo y justo en ese preciso instante tu conexión a internet salta dejando a la película en un stand by. Quizás nos podríamos empezar a plantear que el streaming no vale para todo ni para todos los usuarios, ¿verdad? Apliquemos esta idea al rol: estamos creando una historia fascinante y justo cuando los pj tienen que resolver ese escollo el sistema salta y te pide que pares para resolver unas tiradas, consultar una tabla, revisar unas reglas, hacer unas operaciones matemáticas y... ¡ahora vuelve la conexión! No, amigo, cada sistema tiene su modalidad de juego y su tipología de jugadores. Streaming no vale para todo, y DyD (ponga aquí su juego de cabecera) tampoco.