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Spargelstangen

Re:Nuevos juegos de rol
« Respuesta #30 en: 30 de Enero de 2017, 13:24:47 »
Yo me refería tanto a Dungeon World como el resto de juegos de rol actuales, parece que se publican más juegos pero menos material para cada uno de ellos. De los clásicos como D&D y Llamada de Cthulhu recuerdo que había muchos suplementos y aventuras. Para los nuevos el manual básico y se acabó. Repito que hablo del desconocimiento, sólo de lo que veo en las tiendas.

Tiene sentido que sea así. En los juegos clásicos la historia precede a la partida por lo que tiene sentido que se creen módulos. En cambio una de las características principales de los juegos de rol modernos es que la historia se construye en el preciso instante que se juega, no hay nada preconcebido. En particular, Dungeon World (y toda la ingeniería de Powered by the Apocalypse) empieza su manual indicando especialmente al máster que NO prepare nada antes de la primera sesión. La primera sesión está destinada a la creación de personajes (que se resuelve en cinco-diez minutos) y la concreción del mundo en el que se va a jugar, las reglas de ese mundo (aquí ya cada grupo de jugadores le pondrá más o menos detalle) y el eje de la historia. El máster NO decide qué va a suceder, sino todos los jugadores aportan ingredientes y la inteligencia y creatividad del grupo crean la historia. Claro, desde esta perspectiva, es difícil crear aventuras porque rompen con una de las premisas básicas del juego. No obstante, creo que es cuestión de tiempo que esto se flexibilice y empiecen a rular aventuras fan made. En contraposición, otros juegos modernos (no indies) como FATE (tanto acelerado como core) o Hitos se están hartando de sacar suplementos y módulos. Para FATE acelerado tienes la colección Mundos FATE (suplementos que están saliendo ahora, vamos por el 3o de 6), y para Hitos: Matrioska, Plata de Ley, Cazadores de Leyendas, por citar sólo unos pocos. Evidentemente, son juegos jóvenes para que tengan un volumen de libros que se acerque a juegos que llevan décadas en el mercado... Tiene sentido, ¿no?

Spargelstangen

Re:Nuevos juegos de rol
« Respuesta #31 en: 30 de Enero de 2017, 13:25:57 »
Para mí un DyD y un Dungeon World son dos formas de entender y jugar a rol completamente diferentes. La experiencia es completamente diferente. Los objetivos de la mesa y de los jugadores en uno y otro juego son completamente diferentes. Y las partidas van a ser un resultado también muy diferente.

¿Cuales son esas diferencias? No se a que te refieres, sobre todo con los objetivos.

Saludos.

Este pregunta da para una respuesta muy extensa, así que me veo forzada a reducir y generalizar. Disculpas de antemano porque a fin de cuentas si algo bueno tienen los juegos de rol es que cada grupo de juego se los guisa a su manera.

En general, los juegos clásicos parten de una idea preconcebida por el máster, por lo que las partidas son más lineales o, en el caso de que sean abiertas, estructuradas. La flexibilidad de la historia, en menor o mayor grado, tiende a cero. No lo digo como algo negativo, intento explicarlo de forma objetiva. Esta idea supone un reto para los jugadores: el máster propone algo y los jugadores tienen que resolverlo. Aquí nace la idea de competencia (no hablo de competitividad, ojo!!). Los sistemas de estos juegos se basan en la idea de éxito-fracaso, reforzando más aun la idea de competencia. Me explico, para llegar de A (punto inicial de la partida, problema) a B (resolución de la historia) hay que pasar por una serie de estadios y superarlos, ¡¡a coste a veces incluso de la vida del pj!! Por tanto, el fracaso supone no resolver o no avanzar y es algo que se tiene que superar sea como sea. Es decir, el fracaso es un impedimento la cual cosa fuerza a los jugadores a competir (repito, no hablo de competitividad) contra la historia y contra el sistema.

Otra particularidad de los juegos clásicos es que ponen el énfasis en los personajes. Tanto es así que las fichas son complejas y/o se destinan muchas páginas del manual a explicar cómo subir de nivel (dungeoneo clásico). El propio sistema decide cómo va a resolver de bien tu pj ciertos escollos, en qué es bueno y en qué no tan bueno. Esto es importante de cara a resolver el problema que te va a traer el máster, hasta el punto que toda la partida se centra en los personajes. Es inevitable. Un ejemplo muy chorra de lo que quiero decir: imagina un grupo de bardos jugando cualquier módulo de DyD. Sencillamente es imposible.

Los juegos modernos le dan la vuelta a todo esto y te hacen una propuesta completamente diferente. Te recomiendan que no prepares nada antes de jugar, porque la historia se construye durante el juego. Te proponen que no interrumpas la historia y que invisibilices al máximo las reglas (que no significa que no haya): tiradas relegadas sólo a aquellos momentos en los que introducir el azar puede aportar algo interesante a la trama. La competencia predominante de los juegos clásicos desaparece para dar paso a la cooperación: ahora todos (máster y jugadores) tenemos el mismo objetivo: contar una historia.

Ya no se trata de poner impedimentos ni baches a los personajes, sino de co-construir una historia que sea interesante. Ahora los puntos dramáticos (que no escollos) se crean a partir del fracaso de esas pocas tiradas, diluyendo el concepto de éxito-fracaso; ahora fracasar implica tomar el control narrativo y explicar algo emocionante, interesante, que le da vida a esa historia. Si tienes éxito, va a pasar algo guay y si fracasas, también (aunque no signifique que tu pj salga bien parado, claro). Como ves, lo importante aquí ya no son los pj sino la propia trama. Los personajes, por tanto, quedan relegados a un segundo plano al servicio de un propósito mayor.

En este sentido, vives constantemente en un presente, dado que es imposible saber qué va a pasar después, ya que aun no está escrito, ni siquiera mínimamente definido. Cualquier elemento puede llevar la historia a un punto completamente diferente al que pudieras pensar. Las partidas, por tanto, son principalmente vivas, dinámicas, en constante cambio; con predominancia del sandbox o, en según qué casos, de partidas abiertas con un alto grado de flexibilidad.

Dicho todo esto, yo creo importante remarcar que no hay opción mejor o peor, sino que esto va a gustos.

Spargelstangen

Re:Nuevos juegos de rol
« Respuesta #32 en: 30 de Enero de 2017, 13:26:32 »
En los 80 podías escoger entre "tres" juegos.

Si no hubieras puesto el "tres" entre comillas, disentiría :)

Por lo demás estoy de acuerdo, salvo que sí creo que hay una evolución, si no directa, si de cosas que estaban ya presentes en el espiritu original de los juegos de rol: el que solo estaba en esto por la "competición" (el powergamer de toda la vida), echa en falta eso en los juegos narrativos de ahora, pero el que no le importaba tanto el poder del personaje (quien jugaba con un bardo en AD&D, por ejemplo ;D ), ya era en cierta medida el precursor de lo que ahora son estilos más narrativos de juego. Por no hablar de Amber Diceless RPG, que ya se publicó en 1991, y donde la narración era muy importante.

Pero es innegable que ahora esas necesidades están mejor cubiertas.

Totalmente de acuerdo. Si en algún momento puse o di a entender que no existe esta evolución me autocorrijo ya. Los juegos de rol modernos existen por la condicionante de que previamente existieron los juegos clásicos. No puede producirse la reacción si antes no se crea la acción. Es decir, creo firmemente que los juegos modernos son una respuesta clara y contundente a los juegos clásicos que, con el paso de tiempo y la popularización de los mismos, hicieron emerger nuevas necesidades, diversificando el mercado hasta el punto de lo que nos encontramos hoy.

Spargelstangen

Re:Nuevos juegos de rol
« Respuesta #33 en: 30 de Enero de 2017, 13:27:04 »
¿Hay juegos de rol "competitivos"?. Porque todos los que yo conozco no lo son y cuando narro lo hago para contar una historia con los jugadores.

Todo y que esto ya lo he explicado en una entrada anterior, me gustaría poner énfasis aquí en una cuestión que a menudo lleva a confusión. A mí me costó entenderlo al principio porque me hacía exactamente la misma pregunta que tú. Un día me di cuenta de que sencillamente confundía la diferencia entre competencia y competitividad. La primera tiene que ver con la resolución de un problema previamente planteado (máster) y el paradigma del éxito-fracaso. Como lo he explicado más arriba no me repito. Competitividad, en cambio, se refiere a la forma de relacionarnos con los otros miembros de la mesa de juego y aquí es donde pueden nacer prácticas malsanas que enturbien la diversión del juego: máster contra jugadores, jugadores contra máster, jugadores contra jugadores. Mientras competencia forma parte implícita o explícita en el sistema y la historia ("vida ficticia"), la competitividad es una entidad que forma parte de la metatrama o de la mesa de juego o de los jugadores (personas, no personajes), como queráis verlo ("vida real").

Los juegos de rol clásicos tienden a la competencia, pero pueden haber juegos modernos que también pongan el énfasis en la competencia. Por ejemplo, yo tengo diseñada una partida de rol de roles ocultos que busca esa competencia. La competitividad no debería formar parte de ninguna partida, ya que no creo que aporte nada constructivo ni positivo, muy al contrario, mi experiencia me demuestra que acaba arruinando la diversión.

Spargelstangen

Re:Nuevos juegos de rol
« Respuesta #34 en: 30 de Enero de 2017, 13:27:39 »
No soy rolero, pero me fascinan estos juegos narrativos. Este 10 candles, una vez leído el manual en diagonal, parece sublime. ¿Puedes decirnos más? ¿No resulta repetitivo? ¿Mola?  :)

Ten Candles es un juego de corte dramático donde, independientemente del escenario que juegues, la premisa básica es que la oscuridad se lo está tragando todo. Esto implica que sí o sí sabes que al final de la partida todos los pj van a morir. El reto del juego consiste en contar una historia donde la emoción es el centro. Las descripciones, en este sentido, pueden cobrar especial vida en este juego, especialmente cuando se trata de describir esos momentos donde las decisiones pueden ser moralmente cuestionables. Es un juego duro porque te pone en constante jaque mate, pero con la gente adecuada puede ser emocionante. A mí se me ponen aun los pelos de punta y se me hace un nudo en la garganta cada vez que recuerdo la primera muerte que tuve que narrar en mi primera partida a Ten Candles. Como ves, no es un juego para todos los públicos.

¿Que si mola? A mi me enganchó, sin lugar a dudas. Ahora bien, no recomendaría jugar a este juego de forma continuada. Es un juego que exige muchísimo de los jugadores, donde la diversión se basa en la seriedad. Por supuesto, pueden haber escenas cómicas, sólo faltaría, pero la tónica general es oscura. El propio sistema invita a esto, ya que el mismo gira en torno a diez velas (de ahí el nombre) que se van apagando. Es decir, las últimas escenas las juegas en completa penumbra, como no podía ser de otra forma.

Como ves, la coherencia y consistencia del juego es sublime, exquisita. Está superbien logrado. ¡Cómo algo tan sencillo puede ser tan completo!

Este juego tiene múltiples propuestas para jugarse, con escenarios completamente diferentes y sin relación alguna entre los unos y los otros. En este sentido, la rejugabilidad está garantizada. Ahora bien, el propio sistema puede dar una falsa sensación de hacerse repetitivo, porque la responsabilidad de crear una historia diferente recae en los jugadores. Me explico con un ejemplo de lo que nos pasó a nosotros: en nuestra segunda partida caímos en el error, confiados, de repetir algunos patrones en la trama. En nuestra primera partida la estructura de la historia se podría resumir en: a) empezamos en un punto de partida que se está destruyendo, b) debemos trasladarnos a otra localización. Entre a) y b) se desarrolla toda nuestra historia. En nuestra segunda partida, el planteamiento era diferente pero forzamos a que pasara a) y b) lo cual fue un error porque nos dejó ese sabor de boca de que el juego era repetitivo. En partidas posteriores pude comprobar que sencillamente cambiando la estructura de nuestra historia, el juego se hacía más rejugable.

¿Te he aclarado algo?

morannon (salpikaespuma)

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Re:Nuevos juegos de rol
« Respuesta #35 en: 30 de Enero de 2017, 17:08:45 »
¿Hay juegos de rol "competitivos"?. Porque todos los que yo conozco no lo son y cuando narro lo hago para contar una historia con los jugadores.

. Competitividad, en cambio, se refiere a la forma de relacionarnos con los otros miembros de la mesa de juego y aquí es donde pueden nacer prácticas malsanas que enturbien la diversión del juego: máster contra jugadores, jugadores contra máster, jugadores contra jugadores. Mientras competencia forma parte implícita o explícita en el sistema y la historia ("vida ficticia"), la competitividad es una entidad que forma parte de la metatrama o de la mesa de juego o de los jugadores (personas, no personajes), como queráis verlo ("vida real").

Los juegos de rol clásicos tienden a la competencia, pero pueden haber juegos modernos que también pongan el énfasis en la competencia. Por ejemplo, yo tengo diseñada una partida de rol de roles ocultos que busca esa competencia. La competitividad no debería formar parte de ninguna partida, ya que no creo que aporte nada constructivo ni positivo, muy al contrario, mi experiencia me demuestra que acaba arruinando la diversión.

Ayer quedamos para jugar y antes de empezar a jugar me estuvieron comentado una partida de ¿inspecter?, en dónde se daba el problema de la competitividad por un juegador que al final termino por casi reventar la partida.
Yo es que sigo sin ver tanta diferencia, entiendo todo lo que explicas y que se centran en la historia, pero como bien dices si un jugador es competitivo lo es en un juego de rol de la vieja escuela como de la nueva por lo que el problema va a existir igual en ambos tipos de juego.
Supongo que los "nuevos" tienen más opciones o mecanismos para diluir el efecto de jugadores de este tipo.

Saludos.

Spargelstangen

Re:Nuevos juegos de rol
« Respuesta #36 en: 30 de Enero de 2017, 19:04:03 »
Claro, es que en ningún momento he dicho que los juegos modernos estén exhentos de las tonterías humanas... La competitividad no tiene nada que ver con los juegos de rol clásicos o modernos, sino con el ego. Es ajeno a cualquier juego. La competencia, en cambio, sí tiene que ver mayormente con los juegos clásicos.
« Última modificación: 30 de Enero de 2017, 19:06:34 por Spargelstangen »

SamuelVimes

Re:Nuevos juegos de rol
« Respuesta #37 en: 30 de Enero de 2017, 19:09:24 »
Apuntado el ten candles. De todas maneras los juegos clásicos siempre pueden lanzarse por la opción Sandbox, que ofrece una mayor libertad, con aventuras creadas al vuelo y con una mayor incidencia de los jugadores. Hay que tener en cuenta que los jugadores son como las personas y algunos son bastante nocivos para las partidas, pero eso ya no es culpa del juego o del sistema, sino del jugador (o el master, porque esa máxima de que el master siempre tiene la razón, no es siempre real.

Jack and Oz

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Re:Nuevos juegos de rol
« Respuesta #38 en: 31 de Enero de 2017, 09:20:24 »
Apuntado el ten candles. De todas maneras los juegos clásicos siempre pueden lanzarse por la opción Sandbox, que ofrece una mayor libertad, con aventuras creadas al vuelo y con una mayor incidencia de los jugadores. Hay que tener en cuenta que los jugadores son como las personas y algunos son bastante nocivos para las partidas, pero eso ya no es culpa del juego o del sistema, sino del jugador (o el master, porque esa máxima de que el master siempre tiene la razón, no es siempre real.
El nivel de maquinaria de un Pathfinder o un Dungeons -sobre todo en sus versiones a partir del Advanced- no permiten aventuras creadas al vuelo. Todo son cálculos para que un determinado bicho suponga un desafio a un determinado nivel frente a determinada combinación de clases... Improvisar es complicado sin incurrir en encuentro patético/mortal. Y así hay unos cuantos. El master, a menos que sea una auténtica enciclopedia viviente, se ve desbordado por el sistema. No sería el primer grupo de juego que hace "exámenes" de conocimiento del sistema para integrar a alguien nuevo en el grupo. A mi esto, simplemente, no me parece.
Por el contrario un Aquelarre, un Cthulhu o un D100 genérico (y algunos otros sistemas como el D6 etc.) sí que permiten eso que comentas. Un lobo atacando con un 40% a personajes que no tienen nivel/poderes/dotes, si no evolución porcentual en sus estadísticas, es siempre desafiante. Eso sí, como en todo, se dan situaciones: un lobo con un 60% puede no morder nunca y un anciano con un 10% en estoque cargarse al grupo.

Y de acuerdo con Spargelstangen, la competencia sí que tiene que ver mayormente con los juegos clásicos (y su enfoque hacia el combate wargamista: quien ataca primero a menudo significa que va a "cobrarse la pieza" o, simplemente, jugar, ya que cuando le toca al último en Destreza o Iniciativa ya no queda nadie; los combos de poderes/dotes/habilidades que probablemente no reflejan una verdadera evolución del personaje sino del ego del jugador, hacen que se compita por alcanzar combinaciones ganadoras: ingeniería del personaje o "powergaming"; el simple concepto de PV que aumentan etc. etc.). Es sorprendente como el ánimo cambia totalmente cuando sólo eres un 5% mejor que otro en Buscar Libros. Parece que la competencia muere de alguna forma. Y eres mejor, por supuesto.
Y en realidad los nuevos juegos no diluyen las actitudes que comenta salpikaespuma, simplemente descartan. La primera vez te sientas con ese jugador que "revienta" la partida a pesar de que sabe que se juega de otra manera. La segunda no. Ya no llamas a ese jugador. Por supuesto también limita si el grupo es pequeño. Se descarta el juego.

Un ejemplo real: 3:16 Masacre en la Galaxia. Dos características: una para dentro de combate y otra fuera de combate. Juego narrativo donde los jugadores narran incluso sus fallos en combate. Se necesita hacer una trampa para cazar un bicho con la intención de electrocutarlo. Tipo con la habilidad fuera de combate más alta: yo. No tiro porque considero que mi personaje es esencialmente un burócrata -oficial bajo algo inútil que ha conseguido el puesto por influencia familiar-, y que de otras cosas entenderá pero que de mecánica o electricidad ni idea. El jugador de al lado, que según la descripción de su personaje es bueno en todo porque como el juego es narrativo dice que él narra que su personaje es bueno en todo -es que estuvo en prisión y le dio tiempo a estudiar todo, practicar todo etc. ¡olé!-, no lo concibe. Una característica, que tire el que la tenga más alta y palante. Eso no lo diluye ningún sistema.
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morannon (salpikaespuma)

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Re:Nuevos juegos de rol
« Respuesta #39 en: 31 de Enero de 2017, 12:27:33 »

No sería el primer grupo de juego que hace "exámenes" de conocimiento del sistema para integrar a alguien nuevo en el grupo. A mi esto, simplemente, no me parece.


Y de acuerdo con Spargelstangen, la competencia sí que tiene que ver mayormente con los juegos clásicos (y su enfoque hacia el combate wargamista: quien ataca primero a menudo significa que va a "cobrarse la pieza" o, simplemente, jugar, ya que cuando le toca al último en Destreza o Iniciativa ya no queda nadie; los combos de poderes/dotes/habilidades que probablemente no reflejan una verdadera evolución del personaje sino del ego del jugador, hacen que se compita por alcanzar combinaciones ganadoras: ingeniería del personaje o "powergaming"; el simple concepto de PV que aumentan etc. etc.).


Lo del examen no lo he visto nunca, yo directamente no jugaría con personas así porque seguramente sean "powergamer" (me gusta más el castizo "culoduro" :D).
Y sí que es verdad que en los juegos tipo D&D, Vampiro etc..., se tiende un poco al combo, buscar el bug en las reglas pero como en todo lo principal es la actitud de los jugadores/master.

Yo es que os leo y parece que he jugado a otra cosa toda mi vida. He jugado campañas de D&D donde se metían combates para contentar al guerrero del grupo nada más, campañas de mundo de tinieblas con un combate como mucho por sesión y todo lo demás politiqueo...Eso sí el trabajo previo del "master" es bastante alto y ahí si que veo una diferencia sustancial e insalvable de los "viejos" con respecto a los "nuevos".

Saludos.

P.D.:

La primera vez te sientas con ese jugador que "revienta" la partida a pesar de que sabe que se juega de otra manera. La segunda no. Ya no llamas a ese jugador. Por supuesto también limita si el grupo es pequeño. Se descarta el juego.


Eso lo hemos hecho en mi grupo habitual, descartar se puede hacer también con los juegos clásicos.

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Re:Nuevos juegos de rol
« Respuesta #40 en: 31 de Enero de 2017, 12:47:47 »
Yo no asimilaría powergamer a culoduro... El culoduro gusta de reglas y juegos complejos, pero no tiene que implicar mayor competividad; el powergamer juega a ser "el que más y mejor" independientemente de la dificultad del juego.
Si te molesta algo que haya escrito, seguro que ha sido mi Community Manager...

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Re:Nuevos juegos de rol
« Respuesta #41 en: 31 de Enero de 2017, 13:39:20 »
Yo no asimilaría powergamer a culoduro... El culoduro gusta de reglas y juegos complejos, pero no tiene que implicar mayor competividad; el powergamer juega a ser "el que más y mejor" independientemente de la dificultad del juego.

En Granada y en un torneo de warhammer son sinónimos y se extiende a los demás juegos
  ;D

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Re:Nuevos juegos de rol
« Respuesta #42 en: 31 de Enero de 2017, 13:43:17 »
Warhammer no es de culoduros, sino de especialistas especialitos (comunmente llamados "frikis") ;D
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Re:Nuevos juegos de rol
« Respuesta #43 en: 31 de Enero de 2017, 16:13:29 »
Gracias por la aclaración, Spargelstangen. :)

No me atraen en absoluto los juegos de rol clásicos. Campañas, evolución de personajes, combates, dragones... no lo veo. Bostezo sólo de imaginármelo. En cambio este pseudo rol, estos juegos narrativos, sin preparación, casi sin master, con pocas reglas y mucha libertad, me fascinan. Hablo de Ten Candles, Microscope, DO, Polaris o Fiasco. ¿conocéis más de este estilo? ¿recomendáis alguno?
Gracias!
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Re:Nuevos juegos de rol
« Respuesta #44 en: 31 de Enero de 2017, 16:22:56 »
¿Pseudo rol?  :o

No es por ser puntilloso, pero independientemente de lo que fueran los juegos clásicos, el rol es el papel, la interpretación de personaje (y es lo que les diferencia en origen de los juegos de guerra con figuras de donde vienen), y en ese sentido los juegos narrativos tienen más "rol" que los clásicos mazmorreros...

Casi todo el catálogo de Con Barba (que ahora está dentro de Nosolorol) es de este estilo. Elige aquel cuya temática te guste más, y se adapte al número de jugadores del que dispongas.
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