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Calvo

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Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
« en: 16 de Enero de 2017, 18:35:07 »
Ya ha pasado un tiempecito desde la salida, en 2014, del juego base original, y algunos hemos llegado a la conclusión de que es un interesantísimo juego con roles ocultos y ese puntito "semicooperativo" tan delicado que surge cuando además de roles ocultos añades misiones ocultas, pero que no llega a esa excelencia que esperábamos cuando salió, no ha desplazado del trono a "Galáctica" en su género y además tiene un punto débil en las partidas a 4 y sobre todo a 5 jugadores: el "tiempo muerto".



No obstante parece que los chavales de Plaid Hat Games han querido publicar esta nueva versión del juego, autojugable, es decir, tiene las mismas reglas y configuración común (localizaciones etc) pero incluye nuevos personajes, nuevas cartas de traición, de encrucijada, objetivos, exilio y escenario y nuevas cartas de localización,




además de unos módulos opcionales, que es en lo que nos vamos a centrar.

MODULO DE "MEJORAS"



Sencillito, son unas cartas de las que se robará una cantidad, que representan construcciones que pueden realizarse gastando el nuevo tipo de carta de "herramientas" (o con algunos efectos de juego). Esas construcciones proporcionarán ventajas, como evitar cada turno la entrada de una cantidad de zombis o poder disparar desde una torre de vigilancia desde la colonia a cualquier localización.

En mi opinión el principal añadido en este módulo es proporcionar excusas o coartadas a los jugadores para hacer cosas "discutibles" pero defendibles.

MODULO RAXXON


Quizá el más llamativo visualmente. Incluye una nueva localización, una base experimental, de la que cada turno saldrán zombis "hipervitaminados".


No voy a destripar todas las reglas, pero básicamente estos nuevos zombis tienen cada uno unas características especiales, y deben ser "enfrentados" en su localización (nada de ataques a distancia o chuflas especiales) gastando como siempre un dado para el ataque, pero además hay que realizar una tirada y resolver un efecto. Esta tontería hace que se incluya un elemento importantísimo de incertidumbre sobre si conseguirás o no eliminar a los zombis con de las localizaciones, y por tanto es un poco más difícil "calcular" la jugada, lo que reduce la sensación de "puzzle previsible". Un gran acierto.

Hay una mecánica que permite "contener" a los zombis de la base experimental,



y por aquí podéis ver alguno de los objetos nuevos de la base, incluyendo un homenaje a Chimo Bayo y al Chuky de Cieza en forma de pastillones.




GUARIDA DE LOS BANDIDOS



La otra nueva localización que trae consigo una nueva mecánica: bandidos humanos que cada turno aparecen en localizaciones, ocupan el espacio de los supervivientes, atraen zombies y saquean las cartas de dichas localizaciones. Podemos enfrentarnos a ellos de la misma forma que a otros supervivientes (lo que abunda en esa "incertidumbre" que impide controlar al 100% lo que va a pasar) y también, con ciertos riesgos, podemos intentar acudir a su localización a "coger prestado eso que es nuestro, si total a ellos no les va a valer" y recuperar esas cartas desvalijadas.

A estos módulos hay que añadir alguna mini regla, como los supervivientes indefensos rebeldes, las tramas explosivas o el uso del cementerio para acumular a los muertos (algún efecto de juego y de encrucijada hace que tenga más utilidad que esa), pero el grueso son estos dos módulos.



Esto sería básicamente todo... si no fuera por un elemento que nos han dado como un caramelito y luego nos lo han quitado: los escenarios introductorios.

Magistral. Para presentar estos dos nuevos módulos el juego incluye dos escenarios. En cada uno de ellos se hace una presentación narrativamente muy pertinente y se inicia la partida con un objetivo "a corto plazo"... sin que los jugadores conozcan qué es lo que pasará después. Una vez conseguido (2-3 turnos) consultas nuevamente el manual, leemos otra parte de texto, haces las cositas (quizá alguna sorpresilla) que te pide... y buscamos la segunda parte del escenario. Y así hasta tres veces.

Es cierto que esos escenarios son sencillos, claramente introductorios... pero presentan tan bien el módulo y generan una sensación narrativa y de "trama" tan interesante que te hace pensar...¿por qué no habrán hecho esto con más escenarios?

SENSACIONES:

Estamos ante el mismo juego, con algunos añadidos. Si se justifica o no su inclusión en una ludoteca depende más del interés del jugón en este juego que de otra cosa. Yo en una colección corta (20-30 juegos) no lo metería si ya tenemos la primera versión. Pero si fuera el primero, sin duda antes este que el otro, por la versatilidad. Creo que es un acierto el módulo Raxxon en lo que a reducción del "control" sobre lo que va a pasar se refiere. Pero lo que más me ha sosprendido, con diferencia, es lo bien que funcionan esos "escenarios por tramas", que es una lástima que solo sean dos y que sean introductorios. Ójala aparezcan cosillas "fan made" en este linea o nuevas expansiones que exploten este concepto.

Y esto es todo, Blue se despide de vosotros con un sonoro beso








« Última modificación: 23 de Enero de 2017, 21:43:32 por Calvo »

cesarmagala

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Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
« Respuesta #1 en: 16 de Enero de 2017, 18:43:54 »
Lo que no me gustó de Dead of Winter es sin duda que las acciones del traidor me parecían demasiado obvias. No podías meter cartas malas porque faltaba el elemento encubridor (que son las cartas de destino de Galáctica), y los objetivos eran tan claros que si te salías del guión atraias las sospechas.

Por lo que dices, esto se arregla en esta version, asi que vuelve a mi punto de mira, porque me encantan estos juegos (que te voy a contar) y casi nunca seremos más de tres jugadores.

Por otro lado, y con respecto a la versión antigua:

- ¿tiene las mismas cartas de encrucijada?
- ¿sigue valiendo la versión a dos?

Gracias.

Calvo

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Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
« Respuesta #2 en: 16 de Enero de 2017, 18:52:43 »


Por lo que dices, esto se arregla en esta version, asi que vuelve a mi punto de mira, porque me encantan estos juegos (que te voy a contar) y casi nunca seremos más de tres jugadores.

Por otro lado, y con respecto a la versión antigua:

- ¿tiene las mismas cartas de encrucijada?
- ¿sigue valiendo la versión a dos?

Gracias.

Uhm, no diría que se elimina ese efecto, sí que se mitiga parcialmente, pero no esperes grandes cambios respecto a eso.

Cartas de encrucijada vienen un nuevo mazo (ya digo, es un juego autojugable, con todo nuevo salvo las localizaciones y la colonia).

Y sí, sigue funcionan la variante "dilema del prisionero" para dos personas ;)

Alberto

Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
« Respuesta #3 en: 16 de Enero de 2017, 19:07:37 »
Pues yo ahora, después de todo este tiempo, es cuando lo tengo muy muy presente (antes este que el otro, ya lo tenía decidido también).

El Galactica lo veo quizás demasiado complejo y el tema puede atraer menos (este es fácil, "habéis visto 'The Walking Dead', pues esto es igual").

Me preocupa un poco el tema de que sea muy obvio quien es el traidor, pero tampoco veo alternativas para juegos de este estilo más allá de este y el Galactica no? Creo que para grupos no muy jugones es mejor un semi cooperativo que un cooperativo puro, que igual alguno puede "evadirse" un poco y dejar las decisiones al resto.

Calvo

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Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
« Respuesta #4 en: 16 de Enero de 2017, 20:56:51 »
Pues yo ahora, después de todo este tiempo, es cuando lo tengo muy muy presente (antes este que el otro, ya lo tenía decidido también).

El Galactica lo veo quizás demasiado complejo y el tema puede atraer menos (este es fácil, "habéis visto 'The Walking Dead', pues esto es igual").

Me preocupa un poco el tema de que sea muy obvio quien es el traidor, pero tampoco veo alternativas para juegos de este estilo más allá de este y el Galactica no? Creo que para grupos no muy jugones es mejor un semi cooperativo que un cooperativo puro, que igual alguno puede "evadirse" un poco y dejar las decisiones al resto.

Lo de ser "muy obvio" como traidor no lo veo. Si te pillan te van a exiliar, y el exilio conlleva un nuevo objetivo al azar, normalmente más duro. Yo no entiendo bien la crítica al respecto.

Quizá sí sea más aceptable el argumento de que el traidor puede dar "la puntilla" al grupo en el último turno en la crisis, saboteándola, sin opción a reacción.

cesarmagala

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Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
« Respuesta #5 en: 16 de Enero de 2017, 21:02:29 »
Yo sólo jugué dos partidas.
La crítica a lo del traidor es Que tiene pocas oportunidades de sabotear realmente .
Al estar claro quien pone cartas y que tipo de cartas ha cogido,  es difícil arriesgarse a sabotear.  El juego del traidor se limita más a esperar.
En Galáctica tienes cartas de dos o tres tipos  y se ponen dos al azar , con lo que el traidor puede realmente arriesgarse a sabotear y siempre tendrá la excusa de que las cartas malas las ha puesto el mazo.

Calvo

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Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
« Respuesta #6 en: 16 de Enero de 2017, 21:16:14 »
Yo sólo jugué dos partidas.
La crítica a lo del traidor es Que tiene pocas oportunidades de sabotear realmente .
Al estar claro quien pone cartas y que tipo de cartas ha cogido,  es difícil arriesgarse a sabotear.  El juego del traidor se limita más a esperar.
En Galáctica tienes cartas de dos o tres tipos  y se ponen dos al azar , con lo que el traidor puede realmente arriesgarse a sabotear y siempre tendrá la excusa de que las cartas malas las ha puesto el mazo.
Es. Aunque yo en galáctica hago un poco lo mismo, y casi nunca boicoteo hasta que no es para dar la puntilla  ;D ;D ;D

Alberto

Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
« Respuesta #7 en: 16 de Enero de 2017, 21:21:42 »
Vaya que el traidor debe de jugar "bien", hasta que vea que en un turno puede "cargarse" la colonia xD

Calvo

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Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
« Respuesta #8 en: 16 de Enero de 2017, 21:23:11 »
Vaya que el traidor debe de jugar "bien", hasta que vea que en un turno puede "cargarse" la colonia xD
y hacer sus deberes mientras

Alberto

Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
« Respuesta #9 en: 16 de Enero de 2017, 21:28:32 »
Vaya que el traidor debe de jugar "bien", hasta que vea que en un turno puede "cargarse" la colonia xD
y hacer sus deberes mientras

Y no puede haber confusión según los objetivos secretos de los demás?

He visto una partida de La Mazmorra de Pachecho (tengo pendiente de ver la otra que tienen, son al juego "básico" pero no creo que cambie como para que no me gustara este, o al contrario) en el que el objetivo secreto de uno era matar a tres supervivientes. Yo creía que todos eran en plan "acaba con X cartas de Y al final de la partida", lo que podría llevar a no aportar a veces en las crisis (egoísmo wins), pero veo que hay variedad y me ha gustado el detalle.

YourEvilTwin

Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
« Respuesta #10 en: 17 de Enero de 2017, 12:13:23 »
Lo de ser "muy obvio" como traidor no lo veo. Si te pillan te van a exiliar, y el exilio conlleva un nuevo objetivo al azar, normalmente más duro. Yo no entiendo bien la crítica al respecto.

Como han dicho otros: básicamente es imposible boicotear de forma sutil nada, porque en las cartas que aportas a la crisis pone de que localización vienen. Normalmente en el desarrollo de la partida solo hay 1-2 personajes por localización, por lo que es muy fácil identificar al traidor en cuanto hay algo que no encaja. La estrategia suele ser esperar a hacer 2 turnos seguidos mientras cumples el resto de tus objetivos y luego que Bob el Jugador de Equipo de repente decida comerse toda la comida, esparcir basura por toda la colonia, hacer una cacerolada para hacer ruido y pegarle puñetazos al resto de los jugadores.

Pero bueno, es un juego que primero se hace la preparación de la partida y luego se decide si es cooperativo o de uno contra todos, no le vamos a pedir maravillas a las mecánicas o a que sea un juego equilibrado.

De todas formas esto no es problema, porque lo que prima es el tema:

Es macabro y sin esperanza (salvo cuando es una comedia). Es un sálvese quien pueda, los humanos son el verdadero monstruo y no te puedes fiar de nadie (salvo cuando los supervivientes de un jugador son un solo organismo completamente compenetrado y pueden teletransportar objetos de uno a otro a través del tiempo y el espacio). Es un juego de zombies clásicos de los que solo matan si te arrinconan (salvo que ahora hay super zombies salidos del Left for Dead). Las cartas de Crossroads (TM) presentan dilemas y decisiones difíciles para el grupo (salvo porque el 80% de las cartas incluyen una opción de "ignora esta carta"). El arte es muy detallado (excepto por las posiciones y anatomías imposibles y trozos de brazos y piernas inexistentes)

DoW es un mal juego, cuya única defensa es ser bonito, temático y crear historias interesantes, siempre y cuando no te fijes mucho en la imagen, el tema o la narrativa.

Pero un bonito mono. La próxima vez que juegue trampearé las cartas para crear el equipo Sparky y Blue, que forman parte del frente Supremacía Salvaje, un grupo de animales fascistas que buscan la erradicación de las razas inferiores como los humanos. Les daré rifles de francotirador y será muy temático.
"Divertido" es una forma muy subjetiva de describir un juego. Cualquier juego puede ser divertido dependiendo de los jugadores.

Calvo

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Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
« Respuesta #11 en: 17 de Enero de 2017, 15:10:19 »
Lo de ser "muy obvio" como traidor no lo veo. Si te pillan te van a exiliar, y el exilio conlleva un nuevo objetivo al azar, normalmente más duro. Yo no entiendo bien la crítica al respecto.

Como han dicho otros: básicamente es imposible boicotear de forma sutil nada, porque en las cartas que aportas a la crisis pone de que localización vienen. Normalmente en el desarrollo de la partida solo hay 1-2 personajes por localización, por lo que es muy fácil identificar al traidor en cuanto hay algo que no encaja. La estrategia suele ser esperar a hacer 2 turnos seguidos mientras cumples el resto de tus objetivos y luego que Bob el Jugador de Equipo de repente decida comerse toda la comida, esparcir basura por toda la colonia, hacer una cacerolada para hacer ruido y pegarle puñetazos al resto de los jugadores.

Pero bueno, es un juego que primero se hace la preparación de la partida y luego se decide si es cooperativo o de uno contra todos, no le vamos a pedir maravillas a las mecánicas o a que sea un juego equilibrado.

De todas formas esto no es problema, porque lo que prima es el tema:

Es macabro y sin esperanza (salvo cuando es una comedia). Es un sálvese quien pueda, los humanos son el verdadero monstruo y no te puedes fiar de nadie (salvo cuando los supervivientes de un jugador son un solo organismo completamente compenetrado y pueden teletransportar objetos de uno a otro a través del tiempo y el espacio). Es un juego de zombies clásicos de los que solo matan si te arrinconan (salvo que ahora hay super zombies salidos del Left for Dead). Las cartas de Crossroads (TM) presentan dilemas y decisiones difíciles para el grupo (salvo porque el 80% de las cartas incluyen una opción de "ignora esta carta"). El arte es muy detallado (excepto por las posiciones y anatomías imposibles y trozos de brazos y piernas inexistentes)

DoW es un mal juego, cuya única defensa es ser bonito, temático y crear historias interesantes, siempre y cuando no te fijes mucho en la imagen, el tema o la narrativa.

Pero un bonito mono. La próxima vez que juegue trampearé las cartas para crear el equipo Sparky y Blue, que forman parte del frente Supremacía Salvaje, un grupo de animales fascistas que buscan la erradicación de las razas inferiores como los humanos. Les daré rifles de francotirador y será muy temático.
Jajajajja, buenísimo resumen. Un poco ácido, pero buenísimo.

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Bomsor

Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
« Respuesta #12 en: 17 de Enero de 2017, 16:12:12 »
Lo de ser "muy obvio" como traidor no lo veo. Si te pillan te van a exiliar, y el exilio conlleva un nuevo objetivo al azar, normalmente más duro. Yo no entiendo bien la crítica al respecto.

Como han dicho otros: básicamente es imposible boicotear de forma sutil nada, porque en las cartas que aportas a la crisis pone de que localización vienen. Normalmente en el desarrollo de la partida solo hay 1-2 personajes por localización, por lo que es muy fácil identificar al traidor en cuanto hay algo que no encaja. La estrategia suele ser esperar a hacer 2 turnos seguidos mientras cumples el resto de tus objetivos y luego que Bob el Jugador de Equipo de repente decida comerse toda la comida, esparcir basura por toda la colonia, hacer una cacerolada para hacer ruido y pegarle puñetazos al resto de los jugadores.

Pero bueno, es un juego que primero se hace la preparación de la partida y luego se decide si es cooperativo o de uno contra todos, no le vamos a pedir maravillas a las mecánicas o a que sea un juego equilibrado.
...............

Es verdad que esto ya lo han dicho otros muchas veces, pero no acabo de entenderlo....
¿No es mejor poner cartas de objeto inicial que no se saben de dónde proceden?.
Y lo que está claro es que no vas a poner una carta de localización en la que hayáis estado uno o dos solamente.

cesarmagala

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Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
« Respuesta #13 en: 17 de Enero de 2017, 16:47:29 »
La cuestión es: cuántas oportunidades tienes de hacer eso?

Cuantas veces van tres personas al mismo sitio?

YourEvilTwin

Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
« Respuesta #14 en: 17 de Enero de 2017, 17:07:51 »
¿No es mejor poner cartas de objeto inicial que no se saben de dónde proceden?.
Y lo que está claro es que no vas a poner una carta de localización en la que hayáis estado uno o dos solamente.
Sí, con varias salvedades:

a) Hay 5 cartas iniciales, de las que al menos una parte irá a favor de la crisis. Es, en general, una minoría de las que van a pasar por tu mano durante la partida y que son útiles para sabotear las crisis.
b) Las cartas tienen una utilidad por si mismas (y son las más genericamente útiles de todas), por lo que puede no ser buena idea, digamos, entregar todos los botiquines, especialmente cuando la gente sabe que hay un traidor en la partida.
c) Al menos en las que he jugado, la gente suele quedarse quieta en su sitio, porque moverse es peligroso. No va a haber la suficiente confusion para colar una carta de una localización concreta y poderle echar la culpa a varios.
d) Sabotear al principio de la partida (cuando tienes genéricas) es arriesgarse mucho porque no sabes si tendrás tiempo de conseguir tu objetivo antes de que la moral llegue a cero.
"Divertido" es una forma muy subjetiva de describir un juego. Cualquier juego puede ser divertido dependiendo de los jugadores.