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Bomsor

Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
« Respuesta #15 en: 17 de Enero de 2017, 17:41:00 »
Puede ser, yo la verdad es que he jugado muchas veces, pero siempre a dos o en solitario y es una lástima que no pueda aprovechar el juego al 100% por el tema del traidor, pero lo he disfrutado así mucho y al final me  he comprado esta "expansión" ya que me sabía todas las cartas de memoria y lo tenía un poco quemado, a ver que tal.

sanyudo

Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
« Respuesta #16 en: 17 de Enero de 2017, 17:57:25 »
Una de las cosas que mitiga la expansión, es el combo del traidor cuando empalma revelarse al final de un turno siendo el jugador inicial durante el siguiente. Esto era catastrófico, porque el traidor se tiraba dos turnos completos actuando, sin posibilidad de echarle de la colonia, consumiendo comida y reventando a todo el mundo. Sin embargo, ahora se puede votar si se quiere -o no- cambiar de jugador inicial. Esto se hace antes de comenzar un nuevo turno y si la votación es negativa, el anterior jugador inicial lo seguirá siendo. Así que el traidor se lo tiene que gestionar mejor para dar el pelotazo.

En cuanto a lo de que las cartas tienen la localización, no lo veo un problema. El traidor puede diversificarse, colocando un personaje en una ubicación compartida y otro en otra. Y luego moverse, rotar... Es arriesgado, pero es su forma de ganar la partida. Con un par de movimientos y los objetos iniciales, puede sabotear la Crisis una vez o dos. Tampoco harán falta más, habitualmente la cantidad de turnos y la moral van bastante justitas.

No me gusta el tema Raxxon, porque en casa somos del zombie-caminante lento y clásico. De momento, esa parte se va a quedar sin probar. Pero los bandidos son una jodienda interesante y las mejoras están geniales.

Es una buena expansión. Prescindible si el juego no te apasiona, pero no es el caso. ;)

jorgevr

Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
« Respuesta #17 en: 17 de Enero de 2017, 19:19:12 »
Como bien dicen arriba, siendo traidor hay que guardar una o varias de las cartas iniciales para sabotear  los eventos. No indican su procedencia y puede haberla puesto cualquiera.

Las pocas veces que he sido traidor me ha funcionado

YourEvilTwin

Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
« Respuesta #18 en: 17 de Enero de 2017, 22:51:32 »
En cuanto a lo de que las cartas tienen la localización, no lo veo un problema. El traidor puede diversificarse, colocando un personaje en una ubicación compartida y otro en otra. Y luego moverse, rotar... Es arriesgado, pero es su forma de ganar la partida. Con un par de movimientos y los objetos iniciales, puede sabotear la Crisis una vez o dos.

El traidor tiene que comportarse de forma sospechosa y esperar que le dejen sabotear la colonia dos veces. Buen plan.

Alternativamente, puede bajar el nivel de moral en 3-4 puntos cuando sea el último jugador del turno. Que es un 50-66% del total de puntos de moral en el escenario más largo o un 35%-50% del total en el más corto. En un juego que, de nuevo, se supone equilibrado sin traidor, y en el que como bien dices la moral no sobra.
"Divertido" es una forma muy subjetiva de describir un juego. Cualquier juego puede ser divertido dependiendo de los jugadores.

sanyudo

Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
« Respuesta #19 en: 17 de Enero de 2017, 23:56:51 »
El traidor tiene que comportarse de forma sospechosa y esperar que le dejen sabotear la colonia dos veces. Buen plan.
Si cada vez que metes una carta mala en Crisis se te escapa un "ji ji ji" por lo bajo, pues sí, seguro que te pillan.  ;)
Coña aparte... ahí entra el metajuego. Si te comportas de forma sospechosa y no puedes buscar una justificación que vaya a convencer al grupo ("Me voy al Hospital que hacen falta medicinas." "A ver si pillo un arma en la Comisaría..." "Esto se ha plagado de zombies.") pues como que sí, te van a cazar.

Pero vamos... si tienes un superviviente en, digamos, la Comisaría y otro jugador también, las culpas de encontrar una carta de la Comisaría ya van al 50%. Lo que no puedes hacer luego es meter una de la Gasolinera si tú eres el único con un Superviviente allí, o no compartes la localización con un Superviviente que pertenezca al mismo jugador que el de la Comisaría. En cambio, metes una de las iniciales y ya no se sabe quién puede ser... a menos que hayas tenido otros comportamientos sospechosos por el camino. Has fastidiado dos Crisis, bajado 2 puntos de moral y la duda sigue estando entre otro jugador y tú.

Y aunque eso no funcione, el máximo que vas a poder estar en algunas localizaciones si vas acompañado, es un turno o dos, si no se matan zombies. En la Gasolinera, por ejemplo, creo que sólo caben 3 zombies. Luego 2 supervivientes generan 4 en dos turnos... Al final del segundo tenéis que estar fuera si nadie ha querido arriesgarse a luchar. Si te la juegas a hacer ruido, que también es fácil de justificar, la retirada puede llegar antes. Con esto en mente no es complicado hacerse con cartas de dos o tres localizaciones que, junto con las iniciales, se puedan colar en las Crisis sin ser detectado.

Alternativamente, puede bajar el nivel de moral en 3-4 puntos cuando sea el último jugador del turno. Que es un 50-66% del total de puntos de moral en el escenario más largo o un 35%-50% del total en el más corto. En un juego que, de nuevo, se supone equilibrado sin traidor, y en el que como bien dices la moral no sobra.
Con la diferencia de que, con la nueva regla (que puede usarse perfectamente sin La Larga Noche, por cierto) ya no podrá encadenar dos turnos seguidos. Provocará el bajón de moral (del 33%-50%-66%) pero será exiliado en el turno siguiente. Habrá dañado mucho a la Colonia (que es lo que cabría esperar de un traidor) pero perderá su carta de Objetivo y tendrá que usar la de Exiliado. Igual no gana la partida después de esto.

No entiendo lo de un juego que se supone equilibrado sin traidor.
¿Te refieres a que jugando en meramente cooperativo la dificultad está ajustada? Porque es cierto. Para mí el modo de juego con traidor es una complicación adicional, pero que no garantiza la partida al traidor -aunque le da buenas papeletas, para que engañarnos-. De todos modos, incluso en ese modo puede que no haya traidor... O que todos acaben perdiendo la partida aunque el traidor sabotee la Colonia.

Es lo bueno del juego, el abanico de finales que permite.
« Última modificación: 17 de Enero de 2017, 23:59:06 por sanyudo »

cesarmagala

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Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
« Respuesta #20 en: 18 de Enero de 2017, 01:13:11 »
Hombre. Si jugamos a cuatro con traidor y en una jugada queda claro que el traidor esta entre dos, en una jugada hemos reducido las sospechas a la mitad de los jugadores (ni te cuento si jugamos a cinco)
Reconocerás que tiene poca gracia.

sanyudo

Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
« Respuesta #21 en: 18 de Enero de 2017, 01:37:49 »
Parte de la base de que si juegas a 4, como mucho la duda puede estar entre 3 porque tú sabes que no eres el traidor. Luego realmente la reduces al 66%, no al 50%. Todavía tienes más compañeros que son posibles traidores que compañeros que no lo son.

Y si juegas a 5, igual hasta lo tienes más fácil para encontrar una ubicación con 2 supervivientes de otros jugadores. En todo caso, aquí sí que hay posibilidad de bajarla al 50%. También hay más posibilidades de encontrar 2 traidores, por otro lado, y que uno aún no se haya movido.

Todo consiste en el margen de maniobra que dejes a la Colonia, y los turnos que tengas para acabar la partida.
Lo ideal sería hacerlo en el último turno, pero para eso tienen que darse unas condiciones muy buenas para el traidor.

Evidentemente, es cuestión de gustos. A mí es un juego que me encanta y uno de los favoritos de mi ludoteca. Tampoco pretendo evangelizar a nadie, entiendo que haya gente a la que no le encajen las mecánicas.
« Última modificación: 18 de Enero de 2017, 01:40:47 por sanyudo »

cesarmagala

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Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
« Respuesta #22 en: 18 de Enero de 2017, 01:44:04 »
En absoluto.
Te agradezco que muestres estrategias del juego. Yo no se las vi y quería hacerlo. Un Galáctica para 3-4? Voy de cabeza!
Y aquí estoy, a ver si han mejorado lo que no me gustó.

(O redescubrir el juego)

perilla

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Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
« Respuesta #23 en: 18 de Enero de 2017, 01:55:16 »
A mi lo que no me molaba del anterior era que las cartas de encrucijada no se activaban casi nunca, me pedia unos requisitos que pocas veces se cumplian para activarse, por lo menos en mis partidas. ¿En este pasa lo mismo?, porque lo que mas me llamaba en la  primera parte eran dichas cartas de encrucijada y lo que se decía en ellas.

Saludos.
Esconderle juegos a la parienta no son cuernos!!!!

Fdo: The Rogue Leader y Baronet de la semana en sus ratos libres

YourEvilTwin

Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
« Respuesta #24 en: 18 de Enero de 2017, 10:33:55 »
Con la diferencia de que, con la nueva regla (que puede usarse perfectamente sin La Larga Noche, por cierto) ya no podrá encadenar dos turnos seguidos.
¿Por qué necesitas dos turnos?

Lo ideal sería hacerlo en el último turno, pero para eso tienen que darse unas condiciones muy buenas para el traidor

Estas son las “condiciones muy buenas” que necesita el traidor para acabar con la colonia en un solo turno:

- Importante: Tener una de las 8 de 10 cartas de traidor que se puede ganar con 1 solo superviviente. De otra forma hay que currárselo algo más, porque tienes que acabar con supervivientes vivos.
- Haber colocado a tus supervivientes en los lugares de interés para tu objetivo (generalmente la comisaría, que tiene a supervivientes y armas). Si lo has hecho al principio de la partida, lo más probable es que tengas un par de armas y supervivientes adicionales. Como bonus, habrá un par o tres zombies en tus localizaciones.
- Ser el último jugador en del turno en un momento que la colonia esté a 3-4 (o más si tienes suerte y suficientes ) de moral. Que en algún momento va a pasar.
- Que no se le haya muerto nadie haciendo cosas arriesgadas como, por ejemplo, mover a sus supervivientes de un sitio a otro.

Cosa que puede que no se de en todas las partidas, pero desde luego no son “condiciones muy buenas para el traidor”. Tampoco es necesario haberse comportado de forma sospechosa, porque tanto las armas como los supervivientes son condiciones de victoria de no traidores y son muy útiles.

Y el proceso es:

- Comerte toda la comida. (-1 de moral a la colonia, innegociable)
- A ser posible, utilizar cartas para llenar de mierda la colonia. Idealmente, gasolina para mover a todos tus supervivientes a 1-2 localizaciones, pero puede ser cualquier cosa, porque normalmente la colonia solo se limpia cuando no queda más remedio. (Posible -1 de moral)
- Boicotear la crisis (-1 de moral, innegociable)
- Buscar y hacer todo el ruido del mundo. Como te has comido toda la comida tienes los dados necesarios para ello. Esto te permite, sin habilidades especiales de ningún tipo, ver en condiciones normales, 12 cartas y quedarte con 3. Si con esto y con los turnos anteriores no cumples tu objetivo algo has hecho mal durante la partida.
- Esperar a que los zombis hagan tu trabajo. De media van a entrar 3 en cada localización en la que estés tu solo (1 por tu peana, 2 por el ruido), más uno extra por cada otro superviviente. Lo más normal es que la palmen dos supervivientes al menos, incluso aunque sean los tuyos (-2 de moral).

Así que no se de donde sacáis que hacen falta dos turnos. Ayuda si no consigues rematar la colonia a la primera, pero no es necesario.

Escribiendo esto se me ha ocurrido otra cosa: Con las reglas tal y como están escritas y alguna de las cartas de traidor, es perfectamente posible perder a todos tus supervivientes, resucitar con un nuevo superviviente que inmediatamente adquiere el objetivo de gente a la que no conocía de nada y ganar la partida.
"Divertido" es una forma muy subjetiva de describir un juego. Cualquier juego puede ser divertido dependiendo de los jugadores.

sanyudo

Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
« Respuesta #25 en: 18 de Enero de 2017, 11:28:18 »
¿Por qué necesitas dos turnos?
Cierto. Lo que pasa es que antes, sin la regla de evitar el traspaso del token de Jugador Inicial, el traidor podía encadenar dos turnos seguidos y el resultado ya era más que catastrófico. Tenías dos movimientos completos dispuestos para acabar con la Colonia, y difícilmente se salía de esa.

Sí, las condiciones que indicas y los pasos a seguir son correctos. Incluso pueden ser mejores, porque la moral puede estar aún más baja, pero como mínimo lo que has dicho. O contar con más supervivientes que puedas "perder" con lo que tengas más puntos de moral en tu mano. Fastidiar la crisis (-1), la hambruna (-1) y perder dos supervivientes (-2) dejan en K.O. prácticamente cualquier Colonia.

Por cierto. Nosotros jugamos con la regla de que no puedes comerte más comida que la que necesites para tener el máximo en todos tus dados. Esto quiere decir que igual no te puedes zampar toda. Tampoco vas a poder meter demasiada mierda en el Vertedero. Máximo 1 de gasolina por cada superviviente (2-3 cartas), medicinas si están heridos (otras 2-3 cartas, quizás) y puede que usar alguna chatarra. En The Long Night, si metes el módulo de mejoras, puedes colar alguna más con la excusa de construir algo.

Escribiendo esto se me ha ocurrido otra cosa: Con las reglas tal y como están escritas y alguna de las cartas de traidor, es perfectamente posible perder a todos tus supervivientes, resucitar con un nuevo superviviente que inmediatamente adquiere el objetivo de gente a la que no conocía de nada y ganar la partida.
¿No se te reparte una nueva carta de Objetivo si mueres? Ahora no recuerdo si es un invento mío o no, pero sería una buena regla de la casa porque no tiene sentido que la palmes y sigas como que nada.

Yo dejaría el mazo de cartas de objetivo que no se han elegido en la preparación (no todas las de la caja, si no las seleccionadas previamente que han quedado sin escogerse) y si pierdes a tu último personaje, tiras la tuya y coges una nueva. Lo suyo es sin revelar la que descartas, claro.

YourEvilTwin

Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
« Respuesta #26 en: 18 de Enero de 2017, 14:05:41 »
¿No se te reparte una nueva carta de Objetivo si mueres? Ahora no recuerdo si es un invento mío o no, pero sería una buena regla de la casa porque no tiene sentido que la palmes y sigas como que nada.

Las reglas que estaba revisando para ver que no me inventaba nada (inglés, sección Killing Survivors) dicen:

Citar
If a player’s last remaining survivor would be killed (or otherwise lost), that player immediately removes from the game all cards in her hand, draws a new survivor card, adds it to the game, and makes that survivor her new group leader

no especifican nada de las cartas de objetivo, salvo que consideres que las tienes "en la mano", lo cual sería bastante tonto. Entre otras cosas, porque te permitiría robarsela a otro jugador  con la habilidad de Grey Beard.  :P

Como dices, es una regla casera muy obvia y fácil de añadir, pero es otro argumento más de que las mecánicas del juego están muy poco pensadas.

Por cierto. Nosotros jugamos con la regla de que no puedes comerte más comida que la que necesites para tener el máximo en todos tus dados.

También una buena regla e incluso te diría que el límite debería ser más estricto. Una pena que le tengas que arreglar el juego a alguien al que le has pagado 50€.
« Última modificación: 18 de Enero de 2017, 14:11:25 por YourEvilTwin »
"Divertido" es una forma muy subjetiva de describir un juego. Cualquier juego puede ser divertido dependiendo de los jugadores.

sanyudo

Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
« Respuesta #27 en: 18 de Enero de 2017, 14:36:50 »
Si eso pasa hasta en las mejores familias... ¿Por qué no iba a pasar en la mía?  ;D

sanyudo

Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
« Respuesta #28 en: 19 de Enero de 2017, 09:12:03 »
Doble post, pero es que el tema es distinto y han pasado ya unas pocas horas.
Al hilo de modificar el juego, en la BGG acabo de ver una modificación bien interesante:

La variante de Hershel
Cuando un Superviviente saque un resultado de Mordido, en lugar de matarlo en ese instante y propagar la infección, se hace lo siguiente:
  • Coloca un contador de zombie en la Carta del Superviviente. Este contador cuenta como una herida para el máximo de heridas. El Superviviente ha sido "Mordido".
  • Un Superviviente Mordido no puede moverse, pero sí usar dados de acción.
  • Un Superviviente Mordido muere automáticamente al final del turno del jugador. En tal caso, se propaga la infección normalmente.
  • Si usas una medicina sobre el Superviviente Mordido, retira el contador de zombie de su carta. Coloca un Superviviente Indefenso sobre la Carta del Superviviente. El Superviviente ha sido "Amputado".
  • Un Superviviente Amputado aumenta el valor de dado necesario para Ataque y Búsqueda en 1, permanentemente, hasta un máximo de 6.

jorgevr

Re:Dead of Winter: la larga noche [Primeras impresiones]
« Respuesta #29 en: 19 de Enero de 2017, 14:19:19 »
Me parece complicar en exceso la resolución de mordidas, que además creo que es una mecánica que está bastante bien. O sacrificas a uno más para frenar la propagación o te la juegas y tiras el dado. Se lían algunas buenas cuando ocurre en la colonia.

Como regla casera, creo que hay alternativas mejores, como la explicada anteriormente de los nuevos objetivos