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Ramonth IV

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Fireteam Zero - El megapost (Campaña)
« en: 17 de Enero de 2017, 14:29:10 »
Al igual que hicimos con Earth Reborn (http://labsk.net/index.php?topic=159195.0) o la maratón de Leyendas de Andor  (http://labsk.net/index.php?topic=176317.0) vamos a relatar aquí la "campaña" de Fireteam Zero que hemos empezado estos dias. Pongo campaña entre comillas puesto que más que eso son, en el juego base, tres minicampañas formadas cada una de ellas por tres escenarios consecutivos.

Fireteam Zero és un juego de miniaturas espectacular, un ameritrash muy tenso y divertido. Para evitar repetir información y como coincido con él os dejo la reseña del juego que ha hechoRobert Blake:
http://labsk.net/index.php?topic=169195.0

El juego sale en castellano estos días gracias a Edge aunque yo lo adquirí por Kickstarter, me llegó hace cosa de un año y hemos empezado a jugarlo ahora puesto que ya tengo pintadas todas las miniaturas, que no son pocas, y acabamos de recibir los SG este mes. A Andorense, mi pareja de juego, no le gusta jugar con las minis sin pintar, eso si, el que pinta soy yo, y en este caso, después de hacerlo, jugué en solitario para probar las mecánicas y descubrí  (tarde) que no hacía falta pintarlas todas puesto que si juegas a dos se usan (más o menos ) la mitad. Sin comentarios.  :P


Queda claro que esto no es el Mice & Mystics

Vamos al lío ...

En 1942, desaparecieron cuatro soldados del programa de entrenamiento del recién creado Primer Batallón de Rangers, y sus nombres fueron borrados de los registros. Habían sido escogidos por sus aptitudes únicas, y lucharían en secreto contra terroríficos enemigos sobrenaturales y abrumadoras adversidades. Esta es su historia.


El juego básico se compone de 9 escenarios agrupados de 3 en 3. En cada grupo de 3 nos enfrentamos a una de las familias de monstruos que contiene el juego en unos escenarios en orden de dificultad creiente apareciendo el jefe final en el último de cada grupo. Cada caja de expansión (de las 2 disponibles: Europa y Africa) contiene una familia diferente de monstruos y, por tanto, tres escenarios más para jugar una minicampaña de 3 más 3 escenarios independientes.

En el primero de ellos nuestros enemigos son los básicos (minions) del grupo, después se suman los de élite (elite) y al final el jefe de la familia (boss) de monstruos correspondiente (unas minis enormes espectaculares).


Las minis son grandes como puede comprobarse comparándolas en tamaño con la de los botes de pintura

A pesar de que a Andorense (dice) los juegos de monstruos no le van, éste le ha apasionado. Y a mi también.

Motivos:
  • Fácil de jugar pero difícil de ganar.
  • La mecànica de que las cartas de acción (o reacción según se jueguen) sean, al mismo tiempo, la vida de los personajes hace que sea un drama gastar una carta de más en hacer algo.
  • Como puedes usar estas cartas en el turno de otro jugador nunca tienes sensación de estar en entreturno y siempre estás jugando.
  • A medida que avanza la partida se complica más la cosa con unas cartas de amenaza cuyos efectos (negativos) se acumulan.
  • En cada turno TODOS los monstruos derrotados vuelven a aparecer sobre el tablero, con lo que no hay ni un solo turno de respiro.
Tenemos el pequeño handicap de que al tener el juego en inglés (idioma que conocemos para entender el manual, efectos de las cartas, etc. perfectamente) esto impide que disfrutemos al 100% de la ambientación de los textos cuando, en ocasiones, no comprendemos el significado de una frase o dos.

Al tener la versión del KS disponemos también de una serie de monstruos extras fruto de los SG desbloqueados (hay pocos de cada clase pero para dos jugadores son suficientes) así que lo que hacemos es que como los monstruos de cada  tipo (minion/elite) y família del juego tienen un sustituto pues disponemos de dos versiones, en las que no solo cambia la mini sinó también sus características, cuando tengamos que poner una en juego de ese tipo la elegiremos al azar al 50%.

Ejemplo: la primera familia (CoT o Children of Typhon) de monstuos ponen en juego en el primer escenario 4 x minion, que són los Corrupted Animal. Como tenemos también los SG de las ratas (Rats) que són 4 minions de CoT los vamos poniendo aleatoriamente en cada fase de spawn así nunca sabemos a cual de los dos tipos nos enfrentaremos cada vez, damos más emoción y los aprovehamos, pero siempre tendremos 4 minions sobre el tablero tal y como marca el escenario.

Antes de cada partida leemos la introducción y después la escuchamos por radio a través de Abe (el audio que nos proporciona el CD que va con el juego y que nos ayuda en la ambientación). Posteriormente usamos melodice.org (MUY recomendable para cualquier juego de mesa) como música de ambientación para la sesión de juego.


Todo a punto para empezar a salvar el mundo

Las partidas (a diferencia de lo que hicimos con el Earth Reborn) se reseñarán un poco más genericamente para evitar ciertos spoilers en la trama, aunque en juegos así no los veo importantes ya que antes de cada partida el propio escenario te informa de muchas cosas, si que si hay alguno de cierto interés durante el juego en sí se evitará comentar nada sobre él.

Sentíos libres de comentar lo que querais que a cada post iré poniendo enlaces a la siguiente sesión para el que quiera leerlas seguidas, que en el post del Earth Reborn había gente que le sabía mal entrar. Sois todos bienvenidos.

Inciso: después de superar el primer escenario y perder al segundo descubrimos que habíamos jugado mal el primero (añadimos todas las cartas de Upgrade a los mazos y eso, en teoría, facilitó la victoria). Así pues decidimos empezar de nuevo sin ventajas (involuntarias) para pillar el tranquillo al juego,  descubrir como superarlo y ganar experiencia con él. Es lo que sucedió a partir de ese momento lo que relataremos en estas líneas.

Ramonth IV

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Re:Fireteam Zero - El megapost (Campaña)
« Respuesta #1 en: 17 de Enero de 2017, 14:29:37 »
(15/01/2017 - Primera partida)

Primera misión del libro de escenarios:

Hay que buscar un artefacto situado en el pueblo pero antes, para llegar allí y como el puente ha sido destrozado, hay que reparar el ferry. Por otro lado, Henry necesita muestras de los monstruos para investigarlas posteriormente. Esto implica:
a) hacer búsquedas en los puntos de spawn (generación de monstruos) desvelando cartas de evento hasta encontrar las dos con las que repararemos el ferry. (hay 12 puntos de spawn con lo que ponemos esas dos cartas de misión más diez de evento y mezclamos).
b) tener que matar monstruos en la localización de Henry sin superar en más de uno el número de heridas para acabar con ellos sin destrozarlos y obtener así cada una de las tres muestras de tejido necesarias.


Los heroes deben traspasar la jungla una vez reparado el transporte



Andorense coge a Moxy y un servidor a Frank, líder y tirador a distancia respectivamente. A parte de nuestros personajes hay dos minis más que simbolizan dos especialistas que nos acompañan (Henry y Patrick) y dan ciertos beneficios a quien los lleve consigo o los tenga cerca, como son realizar una búsqueda (revelar una carta de evento que puede hacernos avanzar en la misión o no) en una localización de spawn como acción extra o volver a tirar un dado en un ataque.

Empezamos a jugar y nos olemos las complicaciones. Los monstuos no tienen penalizaciones por culpa del terreno y los personajes sí con lo que hay que calcular cada movimiento porque avanzamos muy lentamente. A parte, cada monstuo tira un dado en su activación que le permitirá moverse un espacio más o quizás atacar desde lejos, con lo que no se puede preveer con precisión su comportamiento y hay que ser excesivamente cauto.

Este exceso de cautela nos lleva a perder demasiado tiempo y se nos acumulan cartas de amenaza (recordemos: negativas y acumulables) que convierten el tablero en una auténtica pesadilla (los enemigos empiezan a causar un mínimo de dos de daño por ataque, la mano de cartas de los heroes pasa de 5 a 4 cartas como mucho, ..).


Frank solo (demasiado) ante el peligro

Matamos monstruos (recordemos también: que siempre vuelven a aparecer al siguiente turno) y eso impide que podamos realizar suficientes búsquedas para avanzar en la misión, con lo que nos encontramos encallados turno tras turno. El único respiro que tenemos es en las rondas en que matamos monstruos y estos aparecen después suficientemente lejos, sinó entramos en un bucle de matar y no avanzar. Cuando descubrimos una de las dos cartas de evento que permiten reparar el ferry ésta viene con una "sorpresa" que hace que la reparación sea complicada, costosa y, por poco, no llega a ser mortal. De todas maneras finalmente acabamos cayendo después de 2 horas y cuarto de una partida, en la que habíamos avanzado muy poco tanto en la misión como por el tablero, y eso que contamos con algunas tiradas de Andorense que nos salvaron milagrosamente "in extremis" y mantuvieron la esperanza otro turno más.


Un puño en los dados habría acabado con nosotros y ...


« Última modificación: 17 de Enero de 2017, 14:36:28 por Ramonth IV »

Ramonth IV

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Re:Fireteam Zero - El megapost (Campaña)
« Respuesta #2 en: 17 de Enero de 2017, 14:30:17 »
(15/01/2017 - Segunda partida)

Nos animamos a jugar otra esta vez un poco más alegremente, sin dar tantas vueltas a cada decisión (más que nada que tampoco teníamos mucho tiempo si queríamos acabar a una hora decente) y, en esta ocasión, tuvimos la suerte que nos faltó en la partida anterior básicamente porque:

a) los monstruos han salido alejados de nosotros en más de una ocasión y eso nos ha dado un poco de respiro.
b) hemos tenído (y podido jugar) las cartas de Tácticas en los momentos clave, cuando aparecía algun monstruo bastante más difícil de derrotar que el resto.
c) las cartas de misión las hemos descubierto relativamente pronto, con lo que la amenaza no ha avanzado mucho y no hemos tenido que separar al grupo para abarcar más tablero ni dar muchas vueltas para hacerlo.


Cada tres avances del token de amenaza recibimos una mala noticia en forma de penalización

De momento, por lo que llevamos jugado, vemos que:

a) hay que separarse lo justo, los especialistas hacen que quien vaya sin ellos cuente con una desventaja que puede ser mortal. Como afectan hasta a una localización de distancia nos podemos separar un poco pero si nos dividimos y cada uno va por su cuenta corremos serio peligro.

b) la moneda: el juego te da "dos vidas", representadas por una moneda que si està cara arriba la giramos cara abajo al caer un heroe y si vuelve a caer (él o otro) y la moneda está cara abajo entonces perdemos la partida. Esta moneda puede voltearse (arriba o abajo) por diferentes motivos, así que conviene siempre que esté cara arriba y (no tan obvio) nunca pensar "bueno, no pasa nada si muero porque tenemos la otra vida" porque si hacemos eso una mala tirada, una distribución complicada de monstruos en la fase de spawn o una carta de evento nos puede eliminar del juego justo después.


Andorense nos muestra la cara (de la moneda) después de superar una misión que nos permetía darle la vuelta de nuevo hacía arriba

c) no se puede bajar la guardia en ningún momento, incluso con las dos misiones completadas y cerca ya de la salida no las teníamos todas con nosotros. Como los monstuos reaparecen constantemente, como sea cerca y más de uno, no dejan de ser una amenaza que puede dar al traste con un escenario que parece superado en una ronda o dos.


Las dos misiones del escenario superadas

Finalizamos esta partida en una hora y unos veinte minutos y conseguimos superarla, mientras que en la anterior estuvimos más de dos horas para no hacer ni la mitad que en ésta. Hay cierto azar en el juego que en teoría debe compensarse y, cuando no es así, puede salir una partida muy complicada o relativamente fácil aunque la sensación de que puedes perder en cualquier momento ... no te la quita nadie en ninguna ronda !


Nuestros heroes se dirigen cautelosamente al ferry recién reparado

También medio sabemos/intuimos que como los escenarios cambian y los enemigos mejoran (y mucho) más adelante podremos coger cartas más potentes (Upgrade) para jugar y alguna más de Focus, con lo que nuestros personajes también serán más letales y quizá nuestra forma de jugar deba cambiar para adaptarnos a esta nueva situación. Veremos.

Y ... mientras tu lees estas líneas nosotros nos dirigimos con el ferry hacia el pueblo, donde seguramente nada bueno nos espera ...

« Última modificación: 17 de Enero de 2017, 14:36:39 por Ramonth IV »

castrol

Re:Fireteam Zero - El megapost (Campaña)
« Respuesta #3 en: 17 de Enero de 2017, 16:30:29 »
Líder y Tirador, igual que yo.
Perfecto análisis.

Muchas gracias por el megapost  ;)
« Última modificación: 17 de Enero de 2017, 16:33:49 por castrol »
¡¡¡Viva los wargames, el vino y las mujeres...que por algo son regalo del señor...!!!

...Empecé con el parchís, ya veremos con lo que acabo.

noteclado

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Re:Fireteam Zero - El megapost (Campaña)
« Respuesta #4 en: 25 de Enero de 2017, 15:45:39 »
Muy buen post!
Me encantó que al leerlo evoqué esa sensación de estar sumamente inmerso en un juego de mesa con un compañero/a.

Saludos!

krs666

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Re:Fireteam Zero - El megapost (Campaña)
« Respuesta #5 en: 25 de Enero de 2017, 18:09:34 »
La verdad es que no se si daros las gracias por el post o no... Con el del Earth Reborn conseguisteis que me lo terminara comprando, y preferiría no comprar este... ;)

Ramonth IV

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Re:Fireteam Zero - El megapost (Campaña)
« Respuesta #6 en: 25 de Enero de 2017, 18:45:53 »
La verdad es que no se si daros las gracias por el post o no... Con el del Earth Reborn conseguisteis que me lo terminara comprando, y preferiría no comprar este... ;)

Darnos las gracias no hace falta, pero que Ludically nos diera una comisión sí, que no eres el primero que nos lo dice !  ;)  Espero que lo hayas jugado mucho y sacado el jugo !

Este ... bien, después de la partida de este fin de semana anterior (aún por publicar) no me atrevería a recomendar su compra sin antes avisar de un detalle que comento aquí:
http://labsk.net/index.php?topic=169195.msg1739543#msg1739543
(y otros compañeros de la BSK también)

A ver, que el juego me parece muy bueno, temático y la ambientación me encanta. De hecho hace varias quedadas que solo jugamos a él y nos tiene enganchados, pero esto de las cartas de misión que hace que las partidas cambien tanto de dificultad de una otra se me hace algo raro.

Por ejemplo, en Andor había variedad en la dificultad de la partida debido a la suerte en la disposición de ciertos elementos pero no era tan exagerada como aquí. Cuando superabas una leyenda es porque te lo habías currado (y mucho). Aquí perdemos porque las cartas de misión salen tarde y ya estamos muertos o ganamos porque salen pronto y nos vamos del escenario en un periquete. A ver si un dia ganamos una de las que se complican ! De todas maneras, sea cual sea la disposición de las cartas nos lo pasamos igual de bién aún sabiendo que no saldremos vivos de ahí ...

Ramonth IV

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Re:Fireteam Zero - El megapost (Campaña)
« Respuesta #7 en: 30 de Enero de 2017, 11:13:14 »
Segundo escenario al Fireteam Zero.

En esta ocasión nuestros heroes llegan al pueblo y la cosa no pinta nada bien. Desde la carretera no se vislumbran rastros de vida a pesar de que algún que otro movimiento se confirma observando con los binoculares.

Aunque llegamos mejor preparados y con más experiencia (cartas de mejora y de focus) nos encontramos con monstruos con más capacidad destructiva (y resistentes) que en el bosque que nos llevó hasta aquí.


Todo a punto para embarcarnos en esta nueva misión

Así pués, armados con granadas y explosivos llegamos a la carretera principal de entrada al pueblo y somos informados de las misiónes que debemos cumplir ahí:

  • Localizar el artefacto que todo apunta que se encuentra en algun lugar de la aparentemente solitaria villa.
  • Oímos gritos lejos en las calles, así que alguien ha sobrevivido. Hay que encontrarlo y sacarlo de ahí lo antes posible.
  • Encontrar el origen de la infección. Lo que contaminó a la tripulación del ferry es lo mismo que ha acabado con los habitantes del pueblo.


El temible marcador de amenaza nos apremia

Nos separamos para abarcar una area superior y intentamos encargarnos cada ronda de dos monstruos cada jugador (a uno lo matamos y del otro confiamos en resistir su ataque). Finalmente encontramos el origen de la infección, situado en las asquerosas aguas de un pozo que bombardeamos hasta destruirlo. Primer objetivo resuelto !

Mientras Frank es abatido y dedice hacerse el muerto Sonny consigue burlar a los soldados y humanos infectados que le persiguen y localizar al superviviente. Eso implica reducir su mano de 5 a 4 cartas y que si es derrotado mientras le acompaña se finalizaría la operación con fracaso.


Frank haciendose el muerto para eludir a los monstruos mientras a lo lejos Sonny registra el pueblo

No paramos de buscar pero la suerte no está con nosotros. Muchos momentos con la moneda cara abajo y al borde del desastre y, con el marcador de amenaza al máximo, estuvimos a punto de sucumbir pero resistimos … bastante. Pero es complicado cuando aún quedan objetivos por cumplir y la partida está demasiado avanzada.

Así pues Sonny acompaña al superviviente hacia la salida del pueblo mientras Frank le cubre. Los monstruos no paran de salir por todas partes poniendo en serio peligro el éxito de la misión. A falta de localizar el artefacto nuestros heroes son rodeados y, a pesar de luchar valientemente, acaban cayendo en un enfrentamiento en el que el superviviente pierde la vida. Fin de la misión. Fracaso.



Rodeados nuestros heroes pierden toda esperanza

Después de un par de horas (largas) nos animamos a jugar otra, pensando menos (igual que hicimos en la anterior quedada) y esta vez la superamos en 35 minutos ! El azar dispuso las cartas de objetivo entre las primeras y casi cruzamos el escenario en línea recta desde el punto de entrada hasta el de extracción resolviendo los objetivos en el camino.



Objetivos del escenario logrados !


Aquí (a pesar de que nos encanta el juego) vimos la exagerada diferencia que, para nosotros, supone una partida de otra en terminos de dificultad. Según la disposición de las cartas se puede superar en unos turnos o alargarse tanto que la amenaza se dispara y la suerte acaba sonriendo al enemigo.

Así pués, finalizado el segundo escenario, nos encaminamos hacia las minas donde, supuestamente, se esconde el artefacto protegido por un monstruo que no hemos imaginado ni en nuestras peores pesadillas.


Nuestros heroes se encaminan hacia el objetivo final

Robert Blake

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Re:Fireteam Zero - El megapost (Campaña)
« Respuesta #8 en: 30 de Enero de 2017, 11:44:20 »
Esto hay que tomárselo como una partida a cualquier CCG en la que, de repente, te enfrentas a alguien con un mazo rush y el tuyo te escupe a la cara y te pulen en tres turnos. Pues barajas de nuevo y vuelves de nuevo.

Podría crearse algura regla sencilla para la dificultad, estableciendo montoncitos y repartiendo las cartas de objetivo entre ellos. Pero vaya, a mí me parece bien como va.
Cuando un médico se equivoca, lo mejor es echarle tierra al asunto.

Ramonth IV

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Re:Fireteam Zero - El megapost (Campaña)
« Respuesta #9 en: 30 de Enero de 2017, 12:05:55 »
Esto hay que tomárselo como una partida a cualquier CCG en la que, de repente, te enfrentas a alguien con un mazo rush y el tuyo te escupe a la cara y te pulen en tres turnos. Pues barajas de nuevo y vuelves de nuevo.

Podría crearse algura regla sencilla para la dificultad, estableciendo montoncitos y repartiendo las cartas de objetivo entre ellos. Pero vaya, a mí me parece bien como va.

A nosotros no nos acaba de gustar justo que el mismo escenario puede ser insuperable o relativamente sencillo, con lo que (en alguna ocasión) cuando lo superas es más por la suerte en el orden de las cartas que porque hayas jugado mejor que la anterior ocasión. De todas formas disfrutamos una barbaridad con este juego. Ayer jugamos la última contra el boss de los CoT. Cuando pueda la subo.

A mi se me ocudió una regla que no aporta nada pero temáticamente me gusta mucho que es situar las cartas no en un mazo de 12 sinó dispuestas sobre la mesa (por ejemplo, 2 filas de 6) de forma que cada una tenga un número asociado y cuando se búsca en un spawn point con un número determinado se coja la carta que corresponde con él. De esta manera (a pesar de no cambiar nada de las reglas del juego ni las mecánicas) cada spawn point tiene una carta asociada desde el inicio y no depende del orden en que lo hagas. Así si un spawn point está situado lejos y tiene una carta de objetivo allí (a pesar de no saberlo al inicio) tienes que ir cuando ves que solo te queda ese. Si juegas con mazo tienes que ir si la carta estaba abajo en el montón y solo te queda ese spawn point. Parece lo mismo pero me parece más temático, no que las cosas esten en un sitio o en otro segun el orden que busques sinó en si están allí o no realmente.

No sé si me he explicado ...  :P

Robert Blake

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Re:Fireteam Zero - El megapost (Campaña)
« Respuesta #10 en: 30 de Enero de 2017, 12:27:25 »
Perfectamente.
Cuando un médico se equivoca, lo mejor es echarle tierra al asunto.

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Re:Fireteam Zero - El megapost (Campaña)
« Respuesta #11 en: 30 de Enero de 2017, 13:54:38 »
A mí me gusta el juego tal cual está, la segunda misión nosotros la pasamos a la primera, siendo dos jugadores, hay que tener en cuenta que el movimiento en este mapa favorece a los jugadores, todo lo contrario que en el anterior y el siguiente.
Y una de las cartas del artificiero a dos es brutal.
Además los eventos modifican mucho la partida, por ejemplo que te salga el superviviente al principio tiene que ser un lastre importante. 

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Re:Fireteam Zero - El megapost (Campaña)
« Respuesta #12 en: 07 de Febrero de 2017, 18:25:24 »
Tercer escenario al Fireteam Zero

El día ha llegado. Nos internamos en la mina para intentar finalizar lo que nos ha traído hasta aquí, derrotar a Lucio y acabar con esta pesadilla.


Todo a punto para empezar la partida

La mina ofrece un escenario estrecho, con pocas alternativas para esquivar a los monstruos y con bastante terreno dificultoso, lo que nos hará avanzar demasiado lentamente y complicará nuestra supervivencia. A parte la estructura de los pasadizos hace que si queremos abarcarla toda tengamos que ir (y volver) por ciertas zonas, para evitar desandar media mina si las cartas de descubrimiento aparcen tarde en caso de dirigirnos primero donde se acumulan más spawn points.

Así pues separandonos lo mínimo avanzamos recto y, ayudados por uno de los especialistas localizamos uno de los tres altares que debemos destruir, misión que al finalizar hará aparecer al jefe final al que debemos derrotar. Para anular este altar un heroe debe permanecer en él y descartarse de toda la mano, con lo que una herida en la fase de monsturos sería letal. Frank se descarta y es protegido por Abe. Así conseguimos un tercio del objetivo.


Recorrer la mina entera exige un gran esfuerzo y una pizca de suerte

Seguimos avanzando pero el terreno es muy difícil y los monstruos nos rodean, así que nuestro movimiento se resiente mientras el marcador de amenaza aumenta y nos complica la vida, sobretodo con una carta que hace que si un dado de minion no hace herida se vuelva a tirar. Esquivando a los élite y matando a los minions salimos de ahí, volvemos a la zona inicial y descendemos por otra ruta, más profunda, que nos llevarà a la gruta donde aparecerá el boss.

De camino encontramos el segundo altar pero estamos rodeados y uno de nuestros heroes es vencido. La moneda queda cara abajo recordándonos la fragilidad de nuestra misión.

Encontramos el segundo altar, que debemos destruir con la sangre de uno de nosotros. Un heroe debe herir al otro lo suficiente como para vertir su sangre sobre el altar, cosa que implica que uno no ataque a monstruos sino al compañero y éste quede herido. Limpiamos un poco de minions y aprovechando que aparece un élite lejos realizamos el sacrificio con éxito cerca de la guarida del boss.


El pequeño islote donde aparecerá el jefe final cuando destruyamos el tercer altar

Nos acercamos a ella y allí somos rodeados por más enemigos mientras sufrimos debido a que ya tenemos la moneda cara abajo. Nos atrincheramos en la cueva final, seguimos buscando y nos encontramos en la situación de que nos falta encontrar el último altar y el único sitio donde puede estar (hemos hecho ya 11 búsquedas, con lo que nos queda una carta) es justo en la guarida del jefe final. Cuando acabemos con el altar nos aparecerá ante las narices.

Sufrimos un par de turnos una tensión excesiva pero logramos despejar la zona, los monstruos se acercan de nuevo y decidimos ir al grano con un plan suicida: revelamos el altar, lo destruimos y intenamos derrotar al boss antes de que lleguen los monstruos de élite y los minions, que con la amenaza al máximo desde hace turnos son unos enemigos que nos superan por todas partes.

Descubrimos el tercer altar y nos obliga a desprendernos de una carta de tacticas (justamente guardábamos una para este final) así que la descartamos, aparece el boss y vemos sus características por primera vez. Hay de derrotarlo dos veces (una por héroe) y tiene una muy elevada resistencia a nuestros ataques.

Durante toda la partida un hecho ha sido clave y ha sido la colaboración entre los dos heroes que en este final de partida será crucial. Llevamos más de dos horas y las hemos pasado canutas en los turnos finales pensando que no lo íbamos a lograr y que pereceríamos a las puertas de la victoria, pero ahora, con la moneda cara arriba gracias a la destrucción del tercer altar la confianza nos invade.


El imponente jefe final aparece ante nosotros

Mientras los monstruos se acercan disponemos de dos ataques al boss. En el primero Abe ayuda a Frank eliminando la resistencia del monstruo a las balas, Frank ataca con todo lo que tiene, quedando muy justo de vida, pero consigue herir al enorme monstruo por primera vez, seguidamente se esconde y Abe es quien sufre la ira del boss, pero resiste con las cartas que le quedan.

Olemos la victoria pero dependemos de este segundo ataque, un tercero ya será rodeados de los élite y minions que han llegado a la cueva desde los oscuros pasadizos será difícil de realizar con garantías de no morir durante la fase de monstruos. Repetimos las acciones anteriores, Abeayuda, Frank ataca y el boss cae derrotado por segunda y última vez.


Después de más de dos horas ... victoria !

Misión cumplida.

Andorense

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Re:Fireteam Zero - El megapost (Campaña)
« Respuesta #13 en: 07 de Febrero de 2017, 18:52:30 »
Juer, cada vez que leo las entradas de mi compi me entran ganas de jugar y revivo la partida como si la estuviera jugando en ese mismo instante. Creo que esto lo hace a propósito para que no me pueda resistir a seguir jugando y espere la siguiente partida aún con más ganas, casun ... (me fastidia porqué lo consigue ... de calle).

castrol

Re:Fireteam Zero - El megapost (Campaña)
« Respuesta #14 en: 07 de Febrero de 2017, 19:39:17 »
Veo que adoptáis buenas decisiones tácticas. ¡Crucial en el juego!
¡¡¡Viva los wargames, el vino y las mujeres...que por algo son regalo del señor...!!!

...Empecé con el parchís, ya veremos con lo que acabo.