Totalmente en desacuerdo, volvamos a los asimetricos por exceldncia que decimos, los coin, ahí las reglas son ligeramente diferentes para cada uno, los fines si que son completamente distintos, pero quien marca la diferencia, son los jugadores, no las reglas. Ya que depende totalmente de como forjes tus alianzas y como le "comas la oreja" a los vecinos para alzarte con la victoria, bueno, eso y saber jugar bien las "habilidades" de tu bando.Yo jamás relacionaría injusticia con asimetría, porque la propia vida es asimętrica, unos más altos, unos más gordos, más inteligentes o más habiles. Y depende de cada uno sacarle partido a tus habilidades.Por cierto, por injusto, hasta el parchis es injusto, rrglas básicas, da igual lo bueno que seas, un día de mala suerte...
Mi opinión:Un juego asimétrico se basa en que los distintos jugadores tienen distintas condiciones de victoria, acciones o forma de jugar, por la propia naturaleza de las reglas. Como se ha dicho, es un tema gradual, hay características que son asimétricas (como la selección de roles o papeles al inicio del juego) y otras que no, lo que hace un juego más asimétrico o menos. Por ejemplo, el Twilight Struggle es asimétrico por sus condiciones iniciales y las cartas, pero las reglas son en general simétricas.El que un juego esté descompensado, no tiene que ver con eso, sino con las posibilidades de victoria que cada jugador tiene: la mayoría de los eurogames "simétricos" requieren condiciones para compensar la ventaja o desventaja del jugador inicial, y esto debe comprobarse y ajustarse durante el desarrollo y prueba del juego. El mismo TS mencionado ha pasado por muchos ajustes al respecto, cambiando cartas o situación inicial, pero pasa con casi todos los juegos, simétricos o no: el orden inicial de turnos es asimétrico casi por naturaleza; hay quien dice que hasta en el ajedrez.Lo que si suele ser cierto, es que cuanto más asimétrico es el juego, más dificil es de compensar en el desarrollo. esto se debe, entre otras cosas, a que puede haber factores, como la dificultad de aprendizaje de cada bando, que no son fácilmente detectables sin pruebas muy extensas. Cuando en las primeras partidas de un juego, la mayoría las gana el mismo bando, puedes suponer que el juego está descompensado, para descubrir luego que cuando el jugador es veterano en usar ese bando "débil" esas posibilidades se compensan, porque hay estrategias que no son obvias de primera mano. No sería la primera vez que pasa, sobre todo en juegos complejos, pero con la carrera por lo novedad y que en muchos juegos no pasamos de las primeras partidas, esa descompensación, que no es tal a largo plazo, es lo que la mayoría del mundo escucha o experimenta. Ahora mismo no me viene ningún ejemplo conocido a la cabeza, pero por ejemplo puede pasar con el jugador que defiende en los escenarios de Combat Commander (que es normalmente más obvio como se juega, cuando ambos jugadores tienen poca experiencia)