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queroscia

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13 días. La crisis de los misiles en Cuba - 1962 (Reseña)
« en: 26 de Febrero de 2017, 20:45:08 »
13 días: la crisis de los misiles en Cuba - 1962



Nos encontramos ante un juego que está causando bastante sensación desde su salida y que, en fechas recientes, ha sido publicado en español por la editorial cordobesa Ludonova, con lo que de nuevo vuelve a la palestra, esta vez acompañado del furor latino. Muchos lo ponen como un pequeño Twilight Struggle. ¿Estamos realmente ante un Twilight Struggle en pequeño? ¿Estamos ante su hermano pequeño? ¡Vamos a verlo!

Editorial: Ludonova
Jugadores: 2
Dificultad: media
Dependencia del idioma: alta
Mecánicas principales: motor de cartas y mayorías, entre otras
Tiempo de juego: 30-45 minutos

EL JUEGO

Una partida a 13 días se desarrolla durante tres rondas en las que se sigue una misma secuencia cada vez: avanzar nivel de DEFCON, repartir cartas de agenda y seleccionar agenda, repartir cartas de estrategia y jugarlas, reservar carta para el epílogo, otorgar bonus de opinión, resolver agendas, comprobar guerra nuclear y avanzar, si es el caso, el indicador de ronda. ¿Y qué quiere decir todo esto?

El contador de DEFCON es, casi con seguridad, el aspecto más importante del juego. Igual que sucedía con Twilight Struggle (en adelante, TS), si el nivel de DEFCON alcanza el 1 se desata la guerra nuclear y el jugador que esté en DEFCON 1 pierde la partida; solo que esta vez hay una fase de comprobación al final de cada turno, por lo que la derrota no es inmediata y el jugador aún podrá tratar de reducir su nivel a DEFCON 2. Solo que… ¡Sorpresa! Si tienes los tres indicadores de DEFCON en nivel 2 en el momento de comprobación de la guerra nuclear, también pierdes.


En la U.R.S.S se masca la tragedia...

¿Tres indicadores? ¿Pero si en TS solo había uno?

Tienes razón, pero aquí hay tres. El juego se desarrolla en tres áreas de influencia geopolítica; a saber: militar, política y opinión. En cada una de estas tres, cada potencia deberá manejar lo mejor posible su poder e influencia para favorecer sus intereses en cada momento de la crisis.

¿Cada potencia? ¿Entonces sí es como en el TS?

Pues sí, en eso sí se parece: un jugador llevará a los EE.UU. y el otro a la U.R.S.S.

Como iba diciendo, cada potencia intentará favorecer sus intereses cada momento. Y aquí entran en juego, nunca mejor dicho, las cartas de agenda. En cada ronda, cada jugador recibirá tres cartas con posibles objetivos militares, políticos y/o de opinión. Acto seguido, los marcará en el tablero para que el jugador contrario sepa qué tres agendas le ha tocado a su enemigo; pero, de esas tres, solo elegirá una, en secreto, con lo que tendrá margen para el faroleo, aunque el margen será escaso, como se verá. Un aspecto que a mí me parece destacable y que disfruto mucho es que la agenda propia elegida la puede puntuar el contrario y viceversa. Por ello es imprescindible engañar a tu enemigo, para que intente puntuar o joderte las agendas que no son, y así tú te puedas llevar el gato al agua que, a la postre, son los puntos de prestigio; que aquí es como llaman a los puntos de victoria.



¿Y se puntúa como en el TS, con un tira y afloja?

Pues sí, así se puntúa; aunque, en este caso, el máximo de puntos son cinco. Pero, en efecto, ganar cada punto implica de forma automática restárselo a tu enemigo, salvo que estés ya en el máximo de cinco.

Entonces… ¿no obtienes la victoria automática si llegas al máximo de cinco puntos de prestigio?

Pues no. Ya sé que en el TS era otra de las formas de victoria, pero aquí los puntos solo se miran al final de la partida, si no ha explotado la guerra nuclear antes.

¿Y qué es eso del epílogo?

Me alegro de que me hagas esa pregunta. En cada ronda se reparten cinco cartas de estrategia a cada jugador. No usan el sistema creado por Mark Herman de evento versus puntos de operaciones que incorporó TS, pero es algo bastante similar. Las cartas pueden estar asociadas a una u otra potencia o ser de la ONU y, por tanto, neutrales. Todas las cartas tienen un evento y para poder jugarlo deben pertenecer a tu potencia o ser neutrales; en caso contrario, solo las podrás jugar para dar órdenes, dejando previamente que tu contrincante decida si quiere o no ejecutar su evento. La otra forma de jugar las cartas es, precisamente, con las órdenes que acabo de citar; en ese caso, se ignora el evento. Las órdenes que impartes pueden ser de uno, dos o tres cubos de influencia. El sistema para impartir órdenes hace que los niveles de DEFCON de las áreas de influencia en las que juegas puedan subir o bajar, en circunstancias normales, hasta dos pasos de su respectivo contador. Y eso es muy, muy importante, porque la tensión en los contadores de DEFCON es tal que eso es lo que va a condicionar casi toda tu estrategia en una partida tan rápida que, cuando te quieras dar cuenta, habrá llegado a su fin. O sea, que ojo con las planificaciones a largo plazo, que van a ser casi imposibles de ejecutar. Bueno, pues se juegan cuatro cartas de las cinco y la última la reservas para el final de la partida: la fase de epílogo. En esa fase se cuentan todos los cubos que se han dejado de una y otra potencia, ignorando los de las cartas de la ONU, y el que tenga más se lleva dos puntos de prestigio extra.



¿Y ya está? ¿Eso es todo?

En realidad, no. Porque esto del epílogo es tras jugar las tres rondas completas y, después de jugar las cartas de estrategia y reservar una carta para el epílogo, aún hay que bonificar por las tres zonas de conflicto que corresponden con el área de influencia de opinión, puesto que cada una de ellas otorga un privilegio a quien la controle.

¿Y cómo se controla una zona de conflicto?

Mediante mayorías. Las órdenes sirven para colocar o retirar cubitos de las distintas zonas de conflicto, hasta un máximo de cinco cubos. En cada ronda serán especialmente importantes las zonas de conflicto relacionadas con las agendas; las de opinión, que bonifican siempre al que tenga la mayoría en cada uno de esos espacios; y, eventualmente, las de la zona MRBM, que se compone de la zona militar de Cuba, la zona política de Cuba y la zona militar del Atlántico, que tienen una puntuación especial si una agenda se corresponde con alguna de esas tres zonas.





¿Queda algo más?

Sí, pero ya es poca cosa. Después de bonificar las zonas de opinión se resuelven las agendas y se puntúan según corresponda a cada una y, ahora sí, se comprueba si pierde algún jugador por tener un indicador en DEFCON 1 o los tres en DEFCON 2; si no es así, se inicia una nueva ronda de la misma forma, hasta tres rondas, y luego se desvelan las cartas del epílogo.

Bueno, ¿y si después de todo hay un empate?

Mira..., ¿te acuerdas de la carta de China del TS? Pues aquí tenemos la carta de misiva personal, que empieza en poder del jugador de EE.UU. Las dos formas de que cambie de manos es jugarla —otorga un cubo extra en la orden que desees impartir en ese momento— u obtenerla en las bonificaciones que otorga la zona de conflicto de Naciones Unidas, del área de influencia de opinión. En caso de empate, el jugador que la conserve será el ganador.

Entonces… ¿es o no es una suerte de TS en pequeño?

Buena pregunta. Está claro que el juego bebe del TS. Incorpora mecánicas iguales o muy similares y les da una vuelta en ocasiones o las simplifica en otras. Tampoco se puede obviar que trata de un periodo de la Guerra Fría, que es la ambientación del TS, pero también añade mecánicas distintas y novedosas que lo alejan de la gran obra de Ananda Gupta y Jason Matthews, como puede ser el epílogo, las agendas puntuables y, sobre todo, los tres indicadores distintos se DEFCON.

Yo no diría que sea su hermano pequeño ni que sea un TS en sencillo. Creo de verdad, pese a las aproximaciones, que es un juego con entidad propia, con personalidad, que gustará a muchos jugadores de TS, pero también a otros que no gusten de juegos largos y profundos. De igual modo, algunos seguidores de TS podrán sentirse decepcionados si esperan un TS en miniatura, precisamente por eso, porque creo que son dos juegos bien diferenciados y no uno un mero refrito del otro acortando tiempos.

LA EDICIÓN

La caja es pequeña pero robusta, con el aire justo y con una calidad muy buena en todos sus componentes. Ludonova ha hecho un gran trabajo, como viene haciendo en otros juegos que conozco de esta editorial andaluza. Su precio ronda los 30 euros. Poco más que decir en este aspecto. Además del reglamento incluye un libreto con la historia de la crisis que sirve de tema al juego. Bueno, bonito (aunque eso sea más cuestión de gustos) y funcional.

Componentes:

1 tablero de juego
39 cartas de estrategia
1 carta de misiva personalidad
13 cartas de agenda
34 cubos de influencia
6 contadores de DEFCON
6 indicadores de agenda
1 contador de prestigio
1 contador de ronda
1 libreto de instrucciones
1 libreto de historia

OPINIÓN PERSONAL

A mí es un juego que me ha gustado mucho. El hecho de jugarse en media horita o poco más invita a echarse dos o hasta tres partidas seguidas. Sospecho que tiene una rejugabilidad muy por encima de la que suele ser habitual en juegos «cortos». El sistema de DEFCON tiene mucha más chicha de la que se puede apreciar en solo dos o tres partidas, donde apenas lo vislumbras. Poco a poco, aprendes a jugar ciertas agendas que tienen mucha influencia en el DEFCON. Se vive muchísima tensión desde la ronda dos, donde empiezas a ver que no vas nada desahogado, el DEFCON no para de subir y tú no tienes tiempo ni cubos para hacer lo que quieres.
En realidad es un juego que vale mucho la pena, pero que tienes que saber dónde te metes.

Lo mejor: la tensión por el DEFCON y la duración de las partidas.
Lo peor: la sensación de ¿¿¿ya??? (Ahora entiendo a mi primera novia…  ???  ::) )

13 DÍAS
« Última modificación: 27 de Febrero de 2017, 21:28:56 por queroscia »
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Octopus

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Re:13 días. La crisis de los misiles en Cuba - 1962 (Reseña)
« Respuesta #1 en: 27 de Febrero de 2017, 19:46:47 »
En el siglo XVII y ya andaban con misiles...  ;D
Lo digo por la errata del título de la reseña  jeje
Gran reseña Queroscia.

queroscia

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Re:13 días. La crisis de los misiles en Cuba - 1962 (Reseña)
« Respuesta #2 en: 27 de Febrero de 2017, 21:28:40 »
En el siglo XVII y ya andaban con misiles...  ;D
Lo digo por la errata del título de la reseña  jeje
Gran reseña Queroscia.

 :o P'habernos matao !!! jajjajajaja Bueno, ya si eso volvemos al S.XX...  ::)

Y gracias ;)
Cada juego tiene su momento y cada momento su juego.

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Zazhek

Re:13 días. La crisis de los misiles en Cuba - 1962 (Reseña)
« Respuesta #3 en: 28 de Febrero de 2017, 00:05:44 »
¡Estupenda reseña!

gixmo

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Re:13 días. La crisis de los misiles en Cuba - 1962 (Reseña)
« Respuesta #4 en: 28 de Febrero de 2017, 08:34:15 »
hmmm... solo te voy a discrepar en lo de las cartas... que si es igualico que el TS, si la carta es neutral o de tu potencia... eliges entre los puntos de operaciones o el evento, pero si la carta es de la otra potencia... solo puedes usar los puntos de operaciones, jugando el rival el evento  ;)
Te diria que son diferentes, si mal no recuerdo, en que en el TS eliges si el evento va antes o despues, mientras que en 13 dias el evento va antes

ewok

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Re:13 días. La crisis de los misiles en Cuba - 1962 (Reseña)
« Respuesta #5 en: 28 de Febrero de 2017, 09:30:11 »
Gran reseña de un gran juego.
La sensación de ¿¿¿ya??? además se soluciona repitiendo. Y en el 13 días, también ;D


hmmm... solo te voy a discrepar en lo de las cartas... que si es igualico que el TS, si la carta es neutral o de tu potencia... eliges entre los puntos de operaciones o el evento, pero si la carta es de la otra potencia... solo puedes usar los puntos de operaciones, jugando el rival el evento  ;)
Te diria que son diferentes, si mal no recuerdo, en que en el TS eliges si el evento va antes o despues, mientras que en 13 dias el evento va antes

Y que esa decisión recae en quien juega la carta en TS mientras que en 13 días, ojo al detalle, la decisión es del oponente.
Además en 13 días el evento va antes o no va, mientras que en TS se juega siempre, sea antes o después de las operaciones.

queroscia

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Re:13 días. La crisis de los misiles en Cuba - 1962 (Reseña)
« Respuesta #6 en: 28 de Febrero de 2017, 12:06:43 »
hmmm... solo te voy a discrepar en lo de las cartas... que si es igualico que el TS, si la carta es neutral o de tu potencia... eliges entre los puntos de operaciones o el evento, pero si la carta es de la otra potencia... solo puedes usar los puntos de operaciones, jugando el rival el evento  ;)
Te diria que son diferentes, si mal no recuerdo, en que en el TS eliges si el evento va antes o despues, mientras que en 13 dias el evento va antes

Permíteme que insista (y que te discrepe yo también... :P ), con todo el cariño.

Me autocito:

En cada ronda se reparten cinco cartas de estrategia a cada jugador. No usan el sistema creado por Mark Herman de evento versus puntos de operaciones que incorporó TS, pero es algo bastante similar. Las cartas pueden estar asociadas a una u otra potencia o ser de la ONU y, por tanto, neutrales. Todas las cartas tienen un evento y para poder jugarlo deben pertenecer a tu potencia o ser neutrales; en caso contrario, solo las podrás jugar para dar órdenes, dejando previamente que tu contrincante decida si quiere o no ejecutar su evento.

Como ves, no digo que sea igualico a TS, sino similar. Quizá podría haberlo explicado de otra manera, pero por más vueltas que le doy creo que está bastante claro.

Otra cosa, gixmo, es que no sé si te he entendido bien en lo de que...

pero si la carta es de la otra potencia... solo puedes usar los puntos de operaciones, jugando el rival el evento.

En ese caso, parece que digas que el evento lo juega el rival sí o sí, mientras que es una decisión que toma, ejecutarlo o no, no siendo obligatorio. Por eso digo que no sé si te entendí bien. Y es un matiz importante, porque el otro día nos pasó jugando que no recordábamos que era opcional y mi contrincante jugó una carta con un evento mío que me obligó a perder, lo que no me parecía nada bien. Por eso repasé el reglamento y me di cuenta de que no era obligatorio jugar ese evento, sino que tú decidías si lo querías jugar o no. Vamos, lo que dice ewok.

P.D. Me encantan estas sanas discusiones, pero en las CLBSK no dejes de mirar en la silla, no vaya a ser que te ponga una chincheta alguna mente malévola y rencorosa...   ;D ::)  8)  :P  ;)
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Re:13 días. La crisis de los misiles en Cuba - 1962 (Reseña)
« Respuesta #7 en: 28 de Febrero de 2017, 12:08:55 »
y otra cosa muy diferente es que uno no sepa leer  :P
No se que coño lei, pero leyendo tu cita... estoy de acuerdo totalmente  ;D ;D ;D ;D

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Re:13 días. La crisis de los misiles en Cuba - 1962 (Reseña)
« Respuesta #8 en: 28 de Febrero de 2017, 12:11:13 »
y otra cosa muy diferente es que uno no sepa leer  :P
No se que coño lei, pero leyendo tu cita... estoy de acuerdo totalmente  ;D ;D ;D ;D

Sí, ahora hazme la pelota...  ;D  ;D  ;D (pero no dejes de mirar la silla...  ::) )
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Re:13 días. La crisis de los misiles en Cuba - 1962 (Reseña)
« Respuesta #9 en: 28 de Febrero de 2017, 12:11:53 »
si juegas sentado...es que el juego no esta en tension  ;)

Juan

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Re:13 días. La crisis de los misiles en Cuba - 1962 (Reseña)
« Respuesta #10 en: 05 de Marzo de 2017, 11:24:22 »
Hace poco me he hecho con él y esta semana he podido darle algunas partidas. Es cierto que tiene cosas que te recuerdan claramente al Twilight Struggle, pero las diferencias que tiene creo que son suficientes para otorgarle entidad propia. A mí me ha encantado y auguro que le van a caer muchas partidas más  :)

emilcavan

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Re:13 días. La crisis de los misiles en Cuba - 1962 (Reseña)
« Respuesta #11 en: 15 de Agosto de 2017, 16:49:32 »
Una curiosidad:

En las zonas de conflicto de TELEVISION y de ALIANZAS, no existe la posibilidad de carta de agenda ni de colocar el disco de madera. Sin embargo sí existe el espacio para colocar este disco.

¿Es un fallo de imprenta o estoy jugando algo mal?

Gracias

queroscia

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Re:13 días. La crisis de los misiles en Cuba - 1962 (Reseña)
« Respuesta #12 en: 16 de Agosto de 2017, 10:47:32 »
Una curiosidad:

En las zonas de conflicto de TELEVISION y de ALIANZAS, no existe la posibilidad de carta de agenda ni de colocar el disco de madera. Sin embargo sí existe el espacio para colocar este disco.

¿Es un fallo de imprenta o estoy jugando algo mal?

Gracias

Estás jugando perfectamente. Es cierto que están los huecos para los discos de madera, pero no se usan. No te preocupes y sigue disfrutando este estupendo juego.
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