logo

Etiquetas:

Autor Tema:  (Leído 2154 veces)

Calvo

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 13725
  • Ubicación: Arganda-Rivas-Talavera-Fuenlabrada
  • "A los frikis no hay que hacerles ni puto caso" BB
    • Ver Perfil
    • Distinciones
T.I.M.E. Stories: juego básico SPOILERS (Primeras Impresiones)
« en: 12 de Marzo de 2017, 21:52:56 »
SPOILERS

Si alguien se ofende porque esta reseña le ha destripado parte del juego después de este aviso de "SPOILER"... lo siento mucho.



Reseñar un juego es difícil, pero reseñar este juego es especialmente complicado, ya que implica separar mecánicas, experiencia de juego y la "calidad" de este primer escenario.



El concepto está, por lo que parece, popularizándose en el sector audiovisual: una agencia que realiza viajes en el tiempo necesita agentes para enviarlos al pasado (quizá también al futuro) y así evitar un problema que afecte a la linea del tiempo. Ahí entramos nosotros: somos agentes que ocuparemos el cuerpo de un "receptáculo" desde el cual poder "operar".



No tiene ningún sentido explicar en este caso nada sobre las reglas. Si lo has jugado no te sirve, y si no lo has jugado, es mejor que las reglas las conozcas jugando, no por esta reseña. Así que me centraré en decir que son unas mecánicas (las de las tiradas de dados/habilidades) correctas, sencillas, que hacen que el juego sea fluido y permite meter un elemento de incertidumbre "controlada" que aporta cierta "chispa" por ese elemento de azar (tiradas de dados basadas en características), aunque la otra cara de la moneda es que a un jugador muy analítico le puede parecer muy incontrolable y, por tanto, injusto.



La otra mecánica principal, el uso de las "unidades de tiempo" SPOILER BRUTAL pues ya sabéis que no tiene mucha más trascendencia que "animar" a los jugadores a ser más "rápidos" en descubrir en el salto 3 (porque antes es básicamente imposible) lo que ha sucedido. Es un "atrezzo", una "tramoya", en el mejor de los sentidos, ya que genera una "involucración" en la partida y una tensión basada en la puntuación que ayuda a la inmesión temática.



El estilo de "elige tu propia aventura" funciona perfectamente, pero creo que tiene un "extra".

Ese "extra" es un concepto que maneja como un genio Davil Lynch



y es que el espectador adora el misterio, y que nunca debes desvelar el misterio de una trama.

En TIME  Stories te lanzas a ciegas a una experiencia de juego que no sabes como va a salir, apenas conoces unas "reglas básicas", y cuando (SPOILER) te vas dando cuenta de que tus decisiones cierran opciones
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
, el efecto es increiblemente inmersivo: y dices ESTA ES NUESTRA PARTIDA, y lo que haga va a determinar mis opciones.



El hecho de poder elergir tus "receptáculos" (SPOILER), tus personajes, genera tambien incertidumbre, ya que no sabes a qué te vas a enfrentar y si este escenario es "apropiado" para tu "receptaculo". Otro guiño muy interesante.



Sobre la partida, ¿qué os puedo decir? Tienes varios momentos que conjugan la frustración y el cabreo (dentro de lo que es una partida cooperativa), relacionados con las
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
(si habéis jugado ya sabéis a qué me refiero...;) )

SENSACIONES:

IMPAGABLE


La experiencia de juego
es un TOP sin duda.  Descifrar el
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
es una situación que te hace abrazarte, levantarte de la silla... y fiplarlo un rato largo.

Y otros guiños como
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
también generan una complicidad excepcional.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Y si, de remate, tenemos el
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
... pues lo dicho, que te quedas "slipet" con el juego.

Como dicen en provincias, opino esto "a cojón visto, macho es": el juego es canela en rama, con sus artificios y su guionización, pero con unos efectos "deus ex machina" y parafernalia dentro de una mecánica de juego que te hacen sentirte "un equipo", generando una de las mejores experiencias de juego que he podido disfrutar.

¿Que solo lo puedes jugar una vez? Cierto. Mi opinión es que más honestos y claros no pueden ser: te lo dejan clarérrimo desde el principio. Un iletrado como yo opina que la experiencia merece, como jugón, de largo la inversión/gasto. Y, como buen cobarde, evito el debate de si es "justo o no para el consumidor".

Solo para terminar, diré que mi grupo de juego "no jugón" ha flipado, que ayer lo jugué con ellos, y hoy lo he rejugado (haciendo, en cierto modo, de "master", con mi pareja), y en los dos casos han flipado y están comentando la partida por chat como niños, y nos estamos peleando por quién es el que va a comprar la siguiente expansión...



« Última modificación: 17 de Marzo de 2017, 10:44:35 por Calvo »

perilla

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 2699
  • Ubicación: Falconia
  • The Rogue Leader
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:T.I.M.E. Stories: juego básico(Primeras Impresiones)
« Respuesta #1 en: 13 de Marzo de 2017, 08:51:13 »
Buena reseña y gracias por ese timeline que me ha puesto palote cuando he visto la expansión de España y Hollywood!!!.

Saludos.
Esconderle juegos a la parienta no son cuernos!!!!

Fdo: The Rogue Leader y Baronet de la semana en sus ratos libres

Calvo

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 13725
  • Ubicación: Arganda-Rivas-Talavera-Fuenlabrada
  • "A los frikis no hay que hacerles ni puto caso" BB
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re:T.I.M.E. Stories: juego básico SPOILERS (Primeras Impresiones)
« Respuesta #2 en: 09 de Diciembre de 2020, 11:15:14 »
Rescato el hilo, ya que hemos terminado la campaña la semana pasada.

Ojo porque puede contener Spoilers de mecánicas y trama.

(Estamos cocinando un programa para el podcast Polos Opuestos Podcast, que esperamos que esté en breve, donde comentaremos todo largo y tendido).

Mis sensaciones es que la experiencia merece mucho la pena, pero tiene algunas luces y algunas sombras.

Una cuestión fundamental es respetar las reglas. Hay dos que se suelen adaptar, pensando que van a mejorar la experiencia de juego: 1) Las unidades de tiempo, ya que resulta un poco "frustrante" tener que repetir un escenario cuando estás a punto de finalizar y te quedas sin tiempo. Eso hace que algunos ignoren esas reglas y juegen sin unidades de tiempo. Error, ahora explicaré por qué.

2) El leer únicamente las cartas de localización quién las está visitando.

Ambas mecánicas tienen un sentido fundamental para la metatrama y para una mecánica que aparecen conforme avanzas en el juego (no en el escenario 1 ni 2): la paranoia respecto a qué han visto el resto de jugadores y si puede haber algún "infiltrado".

La metratrama está relacionada con bandos y facciones que luchan por el "control del tiempo y el espacio" y que se atacan entre ellas. Y los personajes van viendose afectados por ellos. Ese "secretismo" es fundamental para una experiencia de juego redonda.

Para poder disfrutar de toda esa "metatrama" es importante acceder a los archivos "ocultos" que hay en la web (con las claves y recursos que te dan en la partida), y puedes ser algo que resulte poco obvio y que no se remarque.

Por otra parte, hay escenarios donde las dinámicas de los saltos y la experiencia con el escenario están completamente condicionados por las unidades de tiempo. Puede resultar "repetitivo" y "frustrante" tener que repetir saltos... pero el juego está concebido así, y es por algo (no digo más para no destripar nada). Mi recomendación es armarse de persistencia y recordar los videojuegos de los 80/90 en los que había que perserverar para alcanzar el éxito.

Volviendo a los escenarios, me parecen muy variados, con dinámicas muy distintas. Es una de las grandezas del juego: con pocas reglas básicas y unos componentes básico, se consiguen generar mecánicas y dinámicas muy dintintas. Unos escenarios implican combatir más, otros investigas, otros negocias, otros interactuar con muchos personajes... muy bueno en ese sentito.

Los guiños y "huevos de pascua" también son muy interesantes, y hay momentos realmente épicos y originales, nunca vistos antes en un juego de mesa.

Mis principales críticas están en que seguir la metatrama implica un esfuerzo extra, que si no todos los jugadores tienen ese grado de "interés" en investigar por su cuenta y leer toda la información extra se puede perder.

El "guión" tiene unas lineas argumentales que no se cierran completamente en el ciclo blanco, lo que me hace pensar que han concebido una "megahistoria" que será desarrollada durante varios ciclos... y eso no te lo esperas cuando finaliza el ciclo blanco. Tiene un final, sí, pero es como cuando terminó la primera temporada de "Lost" y te diste cuenta que apenas habías acariciado la superficie de todo lo que quedaba por contar. Y eso, tras haber dedicado 9 sesiones de 6/7 horas de juego y 245 lereles, puede dejarte un poco "ññññee". Es algo bueno y malo a la vez. Yogurlado de los Simpson.

Y el final de los cubos también nos ha dejado una sensación agridulce: después de tanto curro para conseguirlos todos, esperábamos algo más épico. Mola... pero...

Por último, la dinámica de la paranoia (las sospechas respecto a otros personajes por "cosas que pasan en la partida") al final no está aprovechado. Cumple la función: la de la sospecha... pero no rematan. Al igual que con la metatrama, es muy posible que esté hecho así porque no querían resolverlo en este primer ciclo, y va a dar más juego en adelante... pero mi grupo esperaba que el ciclo blando tuviera mucho de autoconclusivo, aunque dejaran abierta la posibilidad de relación con otros.

Dicho esto, mi grupo ha decidido que CONTINUAMOS LA HISTORIA CON EL CICLO AZUL, y que vendemos el ciclo blanco íntegro, ya que aunque podríamos rejugar algún escenario que nos ha molado y que podríamos disfrutar repitiendo (especialmente Profecía de Dragones y La hermandad de la Costa creemos que son más rejugables por las distintas opciones que plantean), en realidad la historia ya la conocemos.