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quique1958

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CRUZADA & REVOLUCION (C&R):ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS FINALES
« en: 29 de Enero de 2014, 23:29:08 »
Este tema es continuación (y fin) de Estrategias y Tácticas para Crusade & Revolution (Guerra Civil española) ubicado en: http://labsk.net/index.php?topic=123465.msg1193764#msg1193764

PARTE V (Y ÚLTIMA).- FASE  DE GUERRA DE EJÉRCITOS

En esta fase del juego es difícil saber cómo estará la situación de los ejércitos y por donde irá la línea del frente. Es posible que el frente norte todavía esté resistiendo, o que Cataluña haya caído ante los ataques nacionalistas, qué Teruel sea un bastión republicano, o que por el contrario, los nacionales hayan llegado al mar desde Aragón. También puede ocurrir que el ejército republicano tenga muchos cuerpos de ejército (CEs) destruidos, o que al contrario, esté bastante completo. Por ello, en esta última parte de este artículo sólo quiero dar ideas a ambos jugadores sobre cómo jugar las cartas en la fase de Guerra de los Ejércitos, unas pinceladas finales sobre la moral republicana (RM) y los puntos de victoria (VP), y hablar con un poco mas de detalle sobre que qué  aspectos harán decantar la victoria al final, si no se ha alcanzado la muerte súbita por la MR.

Ambos bandos tienen 17 nuevas cartas para añadir a su mazo, que se reparten de la siguiente forma: 5 cartas de 2 puntos,  5 de 3, 6 de 4 y solo 1 de 5 puntos. El  valor medio es de 3,18.

CARTAS NACIONALES

REFUERZOS NACIONALES (nº 39 y 40) son cartas de valor 4, que cada una añade dos cuerpos de potencia 4-3-3 y 3-2-3. Juégalas como refuerzo sí no tienes una gran ventaja en CEs en el mapa sobre el republicano, o también si tienes varios CEs en Asturias que costará bastante traer a los frentes activos (en términos de OPs). Si el frente donde quieres ubicarlas está próximo a Zaragoza ya las tienes colocadas para empezar a actuar. Otra posibilidad es que los republicanos tengan superioridad en Andalucía, en este caso colocadas en Sevilla te harán recuperar la superioridad y abortaras cualquier amenaza a Granada, Málaga o Córdoba. No obstante, en muchas ocasiones –cuando tengas superioridad- las utilizarás como OPs para moverte y atacar.

OFENSIVA (ARAGÓN) y CONTRAOFENSIVA (nº  41 y 43) son cartas de valor 4 no reciclables que te dan un +1 en cada uno de los ataques, incluso la segunda anula todos los efectos de trinchera y/o montaña. Sin embargo, para utilizar el evento de  esta última, es preciso que el republicano haya jugado su CONTRAGOLPE ESTRATÉGICO DEL EBRO (carta republicana nº  46). Normalmente las suelo usar como OPs ya que los nacionales tienen tres excelentes cartas de operaciones reciclables  (LEGIÓN CONDOR y AVIACIÓN LEGIONARIA –ya explicadas anteriormente- y la nueva e igual de buena BRIGADA AÉREA HISPANA, carta nº 53, también reciclable de valor 4). Sólo cuando no me han tocado ninguna de estas en el turno, es cuando suelo  hacer uso del evento. Otra  posibilidad es utilizarlas para volver a atacar manteniendo una ofensiva en profundidad, para  liquidar el mayor número posible de unidades republicanas. La carta de CONTRAOFENSIVA –si se ha jugado el Ebro- suele hacer un agujero en las líneas republicanas de las montañas –anulando los CI negativos del nacional y sobre todo “obligando” a retirarse a las unidades republicanas-. La he usado en las montañas de Cataluña para llegar a Barcelona, en el Maestrazgo para llegar al mar, o para desde Teruel ponerme a tiro de Valencia.

En este mazo de nuevas cartas sólo hay dos cartas de combate, ambas reciclables GARCÍA-VALIÑODESBANDADA (nº 51 y 52). Junto a las cinco CC que se arrastran en el mazo GARCÍA MORATO, FIAT CR 32 “CHIRRI”, CONCENTRACIÓN ARTILLERA, YAGÜE y MESSERSCHMITT BF 109 (nº 13, 17, 34, 36 y 38) harán al jugador nacional tener un+1 de DRM y probablemente un +2 de DRM si se usan en combinación con las cartas de ofensiva –reciclables o no-. No obstante estas dos nuevas CC son especialmente útiles en la guerra de montaña o posiciones que le espera al nacional en sus ofensivas finales, GARCÍA-VALIÑO elimina 1 CI de una posición o montaña, y DESBANDADA elimina totalmente los efectos de trinchera y posición –incluso los de no retirada- aunque requiere que la MR esté por debajo de 15 –nivel que posiblemente el jugador nacional habrá alcanzado en cuanto acabe con el frente norte-. Como el nacional por entonces tendrá manos de 8 cartas podrá utilizar CC con generosidad sin tener mucho miedo a quedarse sin cartas y tener que hacer sólo una OPs.

CIUDAD ABIERTA (carta nº 45), no es una carta de combate, pero como si lo fuese , ya que elimina de Barcelona o Valencia cualquier posición o trinchera –e impide su reconstrucción- y las deja como “peritas en dulce” ante una ofensiva nacional una vez superada la defensa republicana en las montañas que las protegen. El único pero que tiene es que es preciso que la MR esté en 10 o menos para poder usarla.

Dentro de las que yo denomino cartas políticas destaco el PACTO DE MUNICH (nº 42) que es una carta de valor 4 que da un +1 VP y -1 MR, que puede parecer poco pero que ayudará a decantar la victoria en caso de ir bastante justos. Además impide el juego de una de las cartas republicanas más desesperante para el jugador nacional en esta fase de la guerra, me refiero a AMENAZA DE INTERVENCIÓN FRANCESA (carta republicana nº 51) que impide hacer ataques durante un “largo” turno, por ejemplo sobre Cataluña (y la mina de VP y RM que posee). Cuando el nacional acumula CEs para romper el frente catalán esta carta republicana los deja “ociosos” durante el turno, además de permitir traer refuerzos y establecer posiciones y trincheras republicanas.

FRANCIA Y GRAN BRETAÑA RECONOCEN A LA ESPAÑA NACIONAL (nº 47), carta de valor 3 que da un +1 VP y -2MR, por lo que se debería utilizar como evento en cuanto se pueda –generalmente acaba de deprimir al republicano- . Afortunadamente para la República sólo se puede utilizar cuando los VP sean  17 o más.

REDUCCIÓN DE LA AYUDA SOVIÉTICA (nº 44) otra carta de valor 3 que reduce en 1 los reemplazos soviéticos, si puedo la suelo usar como evento para reducir los reemplazos republicanos , y hacer que sus unidades en el mapa sean cada vez más escasas y debilitadas. También impide reconstruir las unidades T-26 eliminadas. Estos tanques son unas piezas magnificas para el republicano porque agrupadas con un CE hacen tener 6 o 7 puntos de combate, y por lo tanto son casi inexpugnables de una trinchera o montaña.

FLOTA DE BLOQUEO (nº 49) carta de valor 3 que reduce en 1 los reemplazos soviéticos, yo la uso en cuanto la robo, ya que considero que dejar sin reemplazos a los republicanos es una estrategia fundamental del jugador nacional.

Similar a las anteriores es la carta nº 54 CIERRE DE LA FRONTERA FRANCESA, otra carta de valor 3 que reduce en 1 los reemplazos soviéticos, y que la uso en cuanto los republicanos juegan como evento APERTURA DE LA FRONTERA FRANCESA (carta republicana nº 42) para acabar de conseguir que el reconstruir unidades republicanas sea una quimera. Sin embargo, hasta que la jueguen, la uso como OPs.

INSURRECCIÓN (nº 48) carta de valor 3. Hasta ahora no la he jugado nunca como evento, fundamentalmente porque me parece muy poca cosa las fuerzas insurrectas que pones en una ciudad republicana. Normalmente son fácilmente exterminables sin mucho esfuerzo, por un CE republicano ubicado cerca y porque además requiere que la RM esté en 10 o menos. Quizás se podría usar en las  últimas rondas del último turno del juego pero eso está prohibido hacerlo –ver el texto de la carta-, por eso la utilizo siempre como OPs.

RETIRADA DE LAS BRIGADAS INTERNACIONALES (nº 55) una carta de valor 2 de uso muy limitado ya que aunque retira hasta seis brigadas internacionales, lo normal es que el republicano haya reconstruido brigadas RPA, y que por tanto hay muy pocas –o ninguna- brigada internacional en el mapa en esta etapa de la guerra. Sólo suelo jugarla para poder quitarme una carta de 2 y subir la media de las cartas del mazo, por supuesto si hay dos o más brigadas internacionales en el mapa juégala rápido y con delectación.

RENDICIÓN DE MENORCA (nº 46), otra carta de valor 2 de uso limitado porque requiere que la RM este en 10 o menos, y entonces la RM suele importar poco (valdrán los VP del final), no obstante tendrá un uso interesante cuando podemos estar cerca de alcanzar una RM de 3, y poder usar el GOLPE DE CASADO y ganar sin tener en cuenta los VP –además de quitarme una carta de valor 2-

GOLPE DE CASADO (nº 50) la única carta de valor 5 del mazo de Guerra de Ejércitos. Una fantástica carta para cobrar reemplazos (cuatro nacionales y tres del Eje) y volver a tener el ejército nacional ”a tope". Su uso como evento exige que la RM está en tres o menos, y permite la victoria automática del nacional. Generalmente en estos momentos es casi superfluo porque también estarán muy altos los VP y la victoria nacional es casi segura sin tener que usarla. Además impide el placer de  imponerse al enemigo noblemente en el campo de batalla y sin “intrigas políticas”.

CARTAS REPUBLICANAS

REFUERZOS REPUBLICANOS (nº 39 y 40) son cartas de valor 4, que añade cada una dos cuerpos, el primero de 4-3-3 o 3-3-3, y el otro de 2-2-3. Juégalas cuando tengas pocos RPs. Esta falta de RPs será consecuencia del juego de las cartas nacionales que los disminuyen y de la pérdida de ciudades principales. Otro uso del evento es cuando los nacionales te hayan hecho “una brecha” y no tengas CEs para taparla. También la uso como evento para recuperar un nivel aceptable de cuerpos de ejército si tengo muchos CEs eliminados. No obstante, si puedo no las juego del tirón como he hecho durante la fase de Movilización, las reservo para los turnos finales donde el republicano  suele estar más apurado. Sin embargo, como sólo son dos cartas de refuerzo y tu mazo tendrá cerca de de 30 cartas, si las descartas jugándolas como OPs puede ser que tarden en volver a tocarte, así que debes sopesar bien los pros y los contras de jugar el evento o no.

Los 13 PUNTOS DE NEGRÍN y el HUNDIMIENTO DEL CRUCERO BALEARES (nº 44 y 41) son cartas de valor 2, que suben la MR en un +1 cada una. Úsalas como evento en cuanto las recibas, bien parloteando tu programa político o torpedeando al buque nacional. Las razones son claras, si vas muy bien –lo que es poco probable-podrás conseguir una victoria automática (hasta el turno 15), si vas muy mal te alejarás del temido nivel de los tres RM (y la victoria automática nacional del GOLPE DE CASADO), si estás en una situación intermedia retendrás la mano nacional en siete (más de 15 RM) o subirás la tuya desde seis (cuando la RM suba por encima de 10), y como siempre te quitas permanentemente cartas de 2.

Las cartas para operaciones republicanas, además de los contragolpes que queden del mazo de Movilización, son cuatro en este mazo OFENSIVA LIMITADA, PLAN “P”, CONTRAGOLPE ESTRATÉGICO (EL EBRO), FORTIFICACIONES (nº 45, 50, 46 y 47). Las dos primeras de valor 3 y las dos últimas de valor 4. La primera tiene una condición tan complicada de conseguir y tan incierta de prever que ha hecho que nunca la haya jugado como evento y así mantengo una carta de 3 en mi mano. Al PLAN “P” le ocurre tres cuartos de lo mismo, es difícil sacarle partido, sólo si estas en Adra puedes intentar un desembarco en Málaga, que combinado con un ataque en Andalucía contra Granada y Priego hará al nacional mucho daño. Pero si te concentras allí, telegrafías al nacional tus intenciones. No obstante una Málaga no guarnecida por el nacional y ocupada con un desembarco republicano implicará que el nacional tenga que gastar OPs para acercarse, tapar huecos y luego eliminarla. Una posibilidad para el republicano es redesplegar refuerzos a Málaga, por ejemplo un T-26 fastidia bastante y cuesta sólo un RE. EL EBRO es la carta de contragolpe más importante del mazo republicano, anula todos los CI que favorecen la defensa y te da 1 VP, como contrapunto, permite el juego de la carta nacional CONTRAOFENSIVA (nº 43) que anula todo lo conseguido por EL EBRO, cuando la juegues ten presente que el punto que te da 1 VP sea fácil de defender, para que te dure. Por último, está la carta FORTIFICACIONES que coloca tres trincheras, muy necesarias cuando el frente esté cerca de Valencia o Barcelona. Estas trincheras además obligarán al nacional a utilizar todas sus CC para intentar echarte de ellas; la única razón para no jugarla es en el caso de que el jugador republicano vaya muy bien, o cuando hayas podido construir por ti mismo –con OPs- trincheras en todos los espacios necesarios.

En este mazo cartas sólo hay dos de nuevas cartas de combate, ambas reciclables TAGÜEÑA POLIKARPOV I-16 “SUPERMOSCA” (nº 53 y 55) de valor 2, que junto a las tres CC que se arrastran en el mazo T-26, POLIKARPOV I-16 “MOSCA” y LÍSTER (nº 6, 35 y 36) harán al jugador  republicano tener un+1 de DRM y probablemente un +2 de DRM si se usan en combinación con las cartas de contragolpe estratégico. El problema del juego de CC republicanas es que cuando la RM esté por debajo de 10, la mano será solo de 6, lo que   implicará tener que jugar  una simple OPs en algún impulso –ya que nos quedaremos sin cartas para jugar-. Tenemos otra CC no reciclable de valor 3, RESISTIR ES VENCER (nº 54), que permitirá no tenernos que retirar de un espacio. Sólo se debe usar si consideramos que el espacio es fundamental y si puedo reocuparlo con nuevas unidades para que no sea una defensa “de un día”, normalmente se usará para puntos OPS, RE o RP.

Ya he hablado –al describir las cartas nacionales- de la carta republicana nº 51 AMENAZA DE INTERVENCIÓN FRANCESA, una poderosa carta de valor 4 que frustra durante un turno una ofensiva nacional hacia Cataluña, lo ideal es utilizarla al principio de un turno cuando los nacionalistas hayan acumulado muchos CEs frente a ti. Sólo tener la precaución de usarla antes de que se juegue el PACTO DE MUNICH.

Parecida a la carta nacional RETIRADA DE LAS BRIGADAS INTERNACIONALES está RETIRADA DE ITALIANOS (nº 48) que retira al CTV, indudablemente es mucho más interesante que la nacional, eliminas un poderoso cuerpo 5-3-4. En una partida eliminé al CTV en Cartagena, lo reconstruyeron en Sevilla, y lo mandaron (con 2 OPs) de nuevo al frente, para ser devuelto a Italia con esta carta – una alegría para el jugador republicano en medio de la tensión del fin de la guerra-. Como comentario negativo a esta carta indicar que al CTV lo mandas al box de unidades eliminadas, no lo retiras del juego. Esto pienso que no es equilibrado ya que el jugador nacional con la RETIRADA DE LAS BRIGADAS INTERNACIONALES, una carta de2, las retira del juego para siempre.

INTERRUPCIÓN DE LA AYUDA DEL EJE (nº 52) es de valor 2, y en este turno da 0 RP del Eje, si la tienes y los nacionales necesitan RP para reconstruir unidades les vas a crear algún problemilla. Como es una carta de 2 no viene mal quitarla para siempre. Otra particularidad es que en el turno no permite jugar la demoledora LEGIÓN CONDOR, si crees que el nacional la tiene en su mano y la juegas antes que él, tendrás un turno de tranquilidad y podrás prepararte para su embestida.

Las tres últimas cartas republicanas las denomino económicas porque básicamente proporcionan reemplazos que serán muy necesarios cuando caigan dos (o más ciudades principales republicanas) y la ayuda soviética se hunda con el juego de las cartas nacionales apropiadas –anteriormente explicadas-. Entonces prácticamente no existen RP para que el republicano pueda reconstruir las unidades eliminadas. La primera de estas cartas es REORGANIZACIÓN ECONÓMICA (nº 43), una de las pocas cartas a mi entender inútiles del juego, normalmente no la utilizo como evento, porque prefiero cobrar los RP que te da –sobre todo si Tremp o Sagunto son republicanas- ya que sólo da un RP como evento. La siguiente es ÚLTIMAS MOVILIZACIONES (nº 49), que es una carta de 4, que utilizo para puntos, excepto en los últimos turnos, donde al hacer el evento recibes 4 RP que llegan íntegros y al instante al jugador republicano. La última carta republicana es la única carta de 5 del  mazo de Guerra de Ejércitos, APERTURA DE LA FRONTERA FRANCESA (nº 42), una carta ideal para utilizarla como reemplazos (produce 7, de los que 4 son republicanos y 3 soviéticos) que pueden disminuir hasta dejarla en solo 3 (si caen dos ciudades principales –una, Bilbao, es casi seguro- y si los nacionales usan  sus cartas de reducción de reemplazos soviéticos), entonces si todavía tenemos conexión con Francia podemos usarla una vez más para conseguir 5 RP soviéticos (sin contar como carta de RP) y le daremos uno o dos turnos más “de fuelle” a la República.

LA MORAL REPUBLICANA (RM) Y LOS PUNTOS DE VICTORIA (VP)

Durante todo el análisis de la estrategia de ambos bandos he hablado de la importancia de la RM en todos los turnos de juego (superar los límites establecidos cada turno implicará la victoria de uno de los bandos), y de la conveniencia  de ir jugando eventos que la modifiquen. Los momentos claves de la RM son: 15 RM, mientras sea igual o inferior a este valor los nacionales tendrán manos de ocho cartas –pudiendo jugar  varias CC sin tener que jugar OPs-; 10 RM, momento en que la mano republicana se reduce a seis cartas –jugar CC es entonces una dificultad añadida para él, ya que cada CC jugada implicará jugar 1 OPs obligatoria-; 3 RM, si los nacionales juegan el evento de GOLPE DE CASADO, ganan la partida. Por eso aunque formalmente la RM deja de ofrecer la posibilidad de una victoria automática a partir del turno 15 (inclusive), es sólo una apariencia engañosa. Ya que si el jugador nacional baja la RM –con eventos y conquistas- a 3 (o menos) puede ganar sin tener que alcanzar el nivel requerido de VP durante los turnos 15 al 18.

Si la RM no ha sido definitoria para determinar la victoria, se tienen en cuenta los VP. 20 o más VP representan la victoria nacional y 18 o menos VP la victoria republicana.

Ahora voy a describir mis opiniones sobre cómo puede conseguir esos niveles claves el jugador nacional y de igual forma como puede impedirlo –o retrasarlo al máximo- el jugador republicano. Para explicarlo mejor he construido una tabla de RM y PV que son los históricamente conseguidos en la Guerra Civil y que considero que pueden ser similares a los conseguidos en una partida desarrollada normalmente. La he llamado Tabla estándar de RM y VP, y que refleja los niveles de RM y VP que se tendrán al inicio de esta fase de Guerra de Ejércitos.


Posiblemente Teruel o Huesca han podido caer en manos republicanas pero también han podido ser conquistadas Lérida, Jaén o Almería por el nacional. Este último tendrá ya o estará  a punto de tener manos de ocho cartas y le faltarán 7 VP para ganar el juego. De igual forma el jugador republicano tiene un “colchón” de sólo 4 RM para no empezar a ser penalizado con manos de 6 cartas y debe intentar perder menos de 6 VP para ganar la partida, y todo esto en unos larguísimos siete turnos de juego.

La RM y los VP durante esta fase evolucionarán en función de los eventos y de las conquistas de uno y otro bando. La influencia de los diferentes eventos la indico a continuación.


Las estrategias nacionales iniciales para esta fase las he agrupado en las siguientes: conquista de Cataluña, ocupación de Madrid, avance por Andalucía y ofensiva de Levante. En todos los frentes el avance inicial es duro por la abundancia de montañas, ríos, posiciones y trincheras que un previsor jugador republicano habrá ido construyendo. ¿Cuál es la influencia en la RM y los VP de cada una de estas estrategias?¿cuánto costará cada frente en términos de esfuerzo logístico u OPs, además de en bajas?

Para responder a estas preguntas he construido las siguientes tablas para cada posible ofensiva en cada frente, indicando el nivel de descenso de RM y subida de VP que proporciona, y además el coste logístico (distancia en términos de OPs) para cada bando (medido como las OPs necesarias para enviar nuevas unidades a cada espacio importante de la zona)
Claramente Madrid y Cataluña son los que más VP van a permitir conseguir (4 VP) pero en Cataluña la RM bajará hasta 8 (sólo 4 en Madrid). Cataluña por tanto deja casi a punto una victoria nacional tanto en términos de VP como RM. También Madrid es una pesadilla logística para el nacional ya que llevar los refuerzos desde Valladolid es costoso mientras que el republicano empieza ya colocado para combatir.



En términos de esfuerzo logístico la peor para ambos bandos es Andalucía donde para el nacional el esfuerzo es inmenso (mucho mayor que en Cataluña y con una magra cosecha de VP y RM –la mitad-). La ofensiva de Levante es –a mi modesto entender- una mala opción para el nacional tanto en términos de VP y RM como si comparamos el esfuerzo en OPs de ambos bandos (3,7 del nacional frente a 0,7 –casi nada- del republicano). Parece ser que el alto mando republicano respiro aliviado cuando vio el avance por esa zona, y que muchos generales nacionales pusieron el grito en el cielo con la decisión de Franco. En este juego el autor ha colocado la carta republicana AMENAZA DE INTERVENCIÓN FRANCESA, para recordar que el alto mando se puede equivocar, y en este caso el jugador sufrir en sus carnes el coste de dicha equivocación.

Por todo lo dicho creo que la conquista de Cataluña es la mejor primera opción para el nacional –y la que más y mejor debe defender el republicano-. Las tácticas elegidas, las manos que se roben, las piezas iniciales, la habilidad y la suerte influirán notablemente  en el resultado final.

Además con la conquista de Cataluña o con la combinación de la ocupación de Madrid y el avance por Andalucía el jugador nacional no habrá ganado todavía los VP o RM necesarios… ¿tendrá tiempo?, .. ¿Le hará un roto el republicano en otro sitio (Toledo, Segovia, Teruel, Huesca, Granada…)?

¿Qué tiene que hacer el jugador republicano?, básicamente oponerse a las ofensivas nacionales, hacer de la máxima “resistir es vencer” su principal bandera, y acometer algunas contraofensivas donde haya algún punto de RM o VP que “rascar” y que sea difícil de recuperar para el nacional. Para conseguir resistir –tu objetivo principal- es preciso tener CEs que se opongan y desgasten al adversario, por eso en esta fase de la guerra es fundamental para el jugador republicano conseguir el máximo número de RP cada turno –ten presente que siempre te faltarán-. Para ello y no olvidando las penalizaciones de RP que vas a tener por eventos o conquistas nacionales deberás intentar jugar dos cartas cada turno para reemplazos –eso es fácil decirlo, pero mucho más difícil hacerlo- de esta forma “diluirás” la penalización de RP y podrás recuperarte mejor de las pérdidas que te hagan los nacionales.

Todas estas ideas sólo podéis experimentarlas jugando a este excelente juego Cruzada & Revolución, en el que ocurre -como a PoG- que cada partida es completamente diferente de la anterior, y que creo que te va a permitir además de divertirte, conocer mucho mejor los porqués militares, políticos y económicos de nuestra Guerra Civil.

Badajoz, enero de 2014


Quique Espárrago
« Última modificación: 09 de Febrero de 2014, 14:06:29 por quique1958 »

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Re:ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS FINALES PARA CRUZADA & REVOLUCION (C&R)
« Respuesta #1 en: 29 de Enero de 2014, 23:53:50 »
¡Genial el artículo! Muchísimas gracias Quique.  ;)
Creo que las personas interesadas en Cruzada y Revolución van a disfrutar mucho con tu análisis. A mi me parece sensacional.

David
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Re:ESTRATEGIAS Y TÁCTICAS FINALES PARA CRUZADA & REVOLUCION (C&R)
« Respuesta #2 en: 21 de Octubre de 2018, 17:25:11 »
¡Genial el artículo! Muchísimas gracias Quique.  ;)
Creo que las personas interesadas en Cruzada y Revolución van a disfrutar mucho con tu análisis. A mi me parece sensacional.

David

  Pedazo de guia... 

  Muchisimas gracias!
    :o
« Última modificación: 21 de Octubre de 2018, 17:44:48 por peepermint »